SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 123
Downloaden Sie, um offline zu lesen
gameDev mx Reporte 2010
a Mexican game development industry insight
002. Contenido
003. Bienvenida a gameDev mx
004. Comité Editorial
007 . Iniciativas Nacionales
008 - 022 . Vidal del Desarrollador
024 . ¿Qué es gameDev mx?
025 . Visita
026 . Ofertas de trabajo
027 . Eventos
029 - 035 . Directorio de Empresas
036 - 051 . Nuestra Industria
052 - 055 . Directorio de Escuelas
056 - 064 . Expert Mode
067 - 079 . Intro a la Producción
080 - 081 . Herramientas para Indies
083 - 098 . Técnicas
CONTENIDO
002 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
Miembros
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
Co-Fundador y Administrador.
Editor gameDev mx Reporte 2010
Diseño Editorial
I. Armando Estañol
Co-Fundador y Consultor de Tecnología y Negocios.
Supervisor
Comité Editorial
Se agradece la participación y activa colaboración de todos los
involucrados en la creación de esta publicación.
gameDev mx es una comunidad y gracias a ella es posible este
reporte.
003 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
El logotipo de gameDev mx es autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados.
Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comité Editorial de gameDev mx
jamás lucro de forma alguna con dicho contenido.
gameDev mx Reporte 2010 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de gameDev mx. Todo el contenido en esta publi-
cación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colab-
oradores es responsabilidad de sus respectivos autores, gameDev mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores o incoherencias
de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual y/o industrial.
Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier
aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores.
Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan
los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es para fines demostrativos y de referencia visual. gameDev mx no
se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación.
Colaboradores
Jacinto Quesnel
Juan Pablo Reyes Altamirano
Hugo Abel Castro Duarte
Pável Ojeda Rubio
Jorge Morales
Humberto Cuevas Salgado
Alberto Ramirez Lujano
gameDev mx SUMARY
005 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
004
005 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
004
Sección Comercial
México es el mercado más importante videojuegos
en América Latina.
EGS 2010
Los 5 pilares de la industria
Las regiones más importantes del país que influyen
y definen la industria de videojuegos.
006
El desarrollo de videojuegos en México ha cobrado fuerza en el último año, cada vez son más los interesados en poder formar
parte de este gremio, ya sea por integrarse en alguno de los estudios ya establecidos o mediante la creación de una empresa
propia.
Actualmente las oportunidades para todos los que están dentro de la industria en el país han ido aumentando y mejorando
desde los últimos tres años, sin embargo, estas oportunidades se han comenzado a centralizar en zonas específicas, de las
cuales se pueden destacar 5 estados de la República Mexicana quienes son los que aglomeran el groso de la industria en todo
el país.
Baja California Norte, Jalisco, Nuevo León, Estado de México y el Distrito Federal, son las entidades que concentran el mayor
porcentaje de la industria mexicana en comercialización, enseñanza y desarrollo de videojuegos. Si bien existe importante
actividad en otros estados del país, son estos 5 los que se destacan tanto a nivel nacional como internacional.
Jalisco
Estado de
México
Distrito
Federal
Baja Californía
Norte
Nuevo León
Las ciudades de Mexicali y Tijuana son un punto estratégico de vital importancia, su proximidad prácticamente inmediata con
el territorio de Estados Unidos ha propiciado que en estas entidades se pueda concentrar el mayor número de estudios desar-
rolladores de juegos extranjeros en territorio mexicano.
Las empresas de Gameloft, Playsoft y Digital Chocolate son quienes gobiernan el paisaje, no solo por tener dentro de su
nómina al mayor número de desarrolladores trabajando en la industria de juegos en territorio nacional, la cual llega a ser
más de 250 personas (entre las 3 empresas). Sino también se caracterizan por su vinculación con las instituciones educativas,
con quienes han logrado acuerdos para formar talento para sus empresas, al adaptar los planes de estudio para enseñar a los
estudiantes de nivel licenciatura los conocimientos técnicos para ser explotados eficientemente dentro de dichos estudios. Del
mismo modo han conseguido la colaboración con el gobierno estatal para facilitar el crecimiento.
Sin embargo, la existencia de empresas tan grandes ubicadas en una misma zona ya ha comenzado a representar una prob-
lemática, la escacez de la suficiente gente preparada, en conjunto con lo que aparentan ser duras condiciones laborales, sin
olvidar mencionar el duro clima del norte de México, han obligado a los estudios como Gameloft y Playsoft a buscar gente en
todo el país. Pero un verdadero problema que enfrentan es el robo de talento que se sufre entre las empresas desarrolladoras
de Baja California Norte.
Baja Californía Norte
La fábrica de juegos
007 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
La posición como uno de los estados fronterizos con nuestro país vecino del norte, así como la sede de una de las universidades
más prominentes del país y una de las economías más sólidas de la región norte de México, colocan a Nuevo León y en particu-
lar a la ciudad de Monterrey como un punto clave para favorecer el crecimiento y fortalecimiento de la industria.
Si bien Monterrey cuenta con destacados exponentes de nuestra industria como son CGBot y Xibalba Studios, quienes iniciaron
actividades hace ya varios años, pero se destaca que hasta hace poco que comenzaron a surgir nuevos estudios, como es el
caso de Alebrije Estudios. Pero aún con todo esto, la actividad en uno de los estados más importantes del país se mantenía
discreta.
No fue sino hasta el pasado mes de Junio del 2010 con la inauguración del MIMEC (Monterrey Interactive Media & Entertain-
ment Cluster) oficializando de esta manera la entrada del gobierno del estado, la iniciativa privada y la educación al negocio
del entretenimiento digital, incluyendo así a los videojuegos.
Nuevo León
Avanzando a paso firme
008
Las ciudades de Guadalajara y Chapala son el centro más importante de la industria en la región de occidente de México. Entre
los estudios más destacados se encuentran Kaxan Games, Larva Game Studios y Gran Tiki Games. Jalisco es quien posee el
mayor número de estudios nacionales que han participado en el desarrollo de juegos para consolas.
El apoyo que ha ofrecido el gobierno del estado ha sido clave para el crecimiento de la región en el área del entretenimiento
digital. Gracias a los esfuerzos de instituciones como la CANIETI (Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomu-
nicaciones y Tecnologias de la Información) y el IJALTI (Instituto Jaliciense de las Tecnologías de Información) fue posible el
surgimiento de varios estudios así como el Chapala Media Park.
Kaxan Games es uno de los principales ejemplos de lo que se puede alcanzar con el verdadero aprovechamiento de los recursos
y apoyos ofrecidos por el gobierno. Kaxan Games no solo es hoy el primer estudio 100% mexicano que cuenta con la acredit-
ación para desarrollo de juegos para Nintendo Wii, sino que también es una empresa que se preocupó por fortalecer su capital
humano, invirtiendo en la capacitación de su personal al crear instalaciones de primer mundo y reuniendo a instructores nacio-
nales y extranjeros con experiencia en la industria de videojuegos, cine y animación. Pero a pesar de todos sus esfuerzos por
fortalecer a su gente y ofrecerles oportunidades laborales muy atractivas, ya son varios de los empleados que han aprovechado
para buscar suerte en otras empresas fuera del país, quienes al parecer han tenido suerte, puesto que se sabe del caso de que
algunos ex empleados de Kaxan ahora se encuentran en empresas como EA y Zynga.
Jalisco
Un ejemplo a seguir
009 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
Considerada una de las potencias económicas más importantes del país, así como una de las zonas más densamente pobladas,
el Estado de México ha tenido un papel poco destacado en la industria, pero gracias a su cercanía con el DF y la palpable man-
cha urbana que ha fusionado a estas dos entidades ofrecen un excelente panorama para el crecimiento en muchos sentidos.
La presencia de centros educativos de importancia son tan solo uno de los muchos puntos a favor que posee esta entidad,
escuelas como el ITESM campus Estado de México, el ITESM campus Toluca, la UVM campus Lomas Verdes son solo unas pocas
de las decenas de instituciones públicas y privadas de nivel superior, así como de otras instituciones más técnicas como sería
el caso del Instituto de Artes Digitales, quienes ofrecen capacitación técnica orientada al desarrollo de videojuegos.
Este es el segundo estado con mayor actividad comercial dentro del rubro de los videojuegos, del mismo modo, la ciudad de
Toluca se encuentra relativamente cerca del centro de negocios más importante del país, la zona conocida como Santa Fe den-
tro de los límites del DF. Otro de los puntos clave es que un gran número de personas que trabajan en muchas de las empresas
que conforman la industria de videojuegos de la ciudad de México habitan en alguno de los muchos municipios del Estado de
México.
Estado de México
El gigante dormido
010
La ciudad de México no solo representa la capital del país, sino también posee el título de la capital de la industria de video-
juegos de México. Es la entidad federativa con mayor número de escuelas que poseen una oferta académica con orientación a
la enseñanza en desarrollo de videojuegos, también concentran a los medios especializados como son revistas, programas de
radio y televisión, así como los sitios en internet más importantes. El DF también alberga a los representantes de las empre-
sas extranjeras más importantes de la industria internacional, como son Microsoft, Sony, EA, son tan solo algunos. Del mismo
modo, las agencias de relaciones públicas y comerciales de muchas otras firmas importantes se ubican dentro del DF.
En la ciudad de México también se concentra el punto más sólido e importante de la comercialización de juegos en el país,
posee el mayor número de puntos de venta especializados y no especializados, así como a las distribuidoras de juegos más
importantes como son Gamexpress, Frontline y VideoJocs.
Es en el DF donde tiene sede el mayor número de estudios dedicados al desarrollo de juegos y el hogar del único Publisher
de alto nivel en toda América Latina, quien ha publicado juegos con contenido mexicano (y latino) en diferentes plataformas
tanto dentro como fuera del territorio nacional.
Así mismo, es una de las zonas del país con los costos operativos más altos, mantener una empresa operando en el DF exige
una gran inverción y también es una de las regiones en donde los salarios son más altos, lo que complica aún más la situación
de sustentar a la empresa o estudio.
Distrito Federal
La capital de la industria
011 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
Según cifras estimadas por diversos especialistas, el mercado de los videojuegos en México para el 2010 habría alcanzado un
valor de 1000 millones de dólares, la realidad es que se alcanzó la suma de 750 millones. Aún cuando son 250 millones por
debajo del pronóstico no se encuentra tan lejos del rango inicial. Sin embargo se continuará con un crecimiento del 20% en
los próximos 5 años.
“Es un mercado aún pequeño, pero es el de mayor importancia en Latinoamérica, con una cuota de mercado del 75%, mientras
que países como Brasil apenas alcanzan el 5%”, afirma Alberto Jacques, director de ventas para México y Latinoamérica de
THQ.
Por su parte, Erik Bladinieres, director de Konami para Latinoamérica, afirma que el mercado de los videojuegos en México
se encuentra en un 70% de su madurez y que se espera que dentro tres a cinco años sea una industria sólida a nivel de países
como Estados Unidos.
Mario Valle, actualmente Director Online EAGL de EA, está convencido de que el siguiente gran capítulo no tiene que ver con
el consumo sino con el desarrollo de videojuegos. “En México hay un gran talento, hace 10 años la gente desarrollaba video-
juegos aunque de manera desorganizada”, dice Valle.
Y es que el ex-director de EA México asegura que durante los próximos 3 a 5 años será cuando veremos un empuje en donde los
gobiernos, entidades privadas, universidades y gamers se coordinen para impulsar el desarrollo de videojuegos.
Mapa Comercial
México es considerado el mercado de videojuegos más impor-
tante de América Latina.
013 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
014
Los gamers mexicanos
1. El jugador promedio tiene 35 años y 40% de los gam-
ers son mujeres.
2. Los videojuegos favoritos de los mexicanos son los
de deportes y los de acción.
3. El 59% de las personas están dispuestas a gastar en-
tre 2 y 4 mil pesos por una consola de videojuegos.
4. La mitad de los entrevistados compra un videojuego
cada tres meses y uno de cada cinco adquiere varios
videojuegos al mes.
5. El 45% de los gamers adquiere sus juegos de manera
informal (piratas).
6. El 20% de los entrevistados son jugadores intensivos
que lo hacen diariamente, mientras que el 24% juega
cada tercer día y el 16% menos de una vez a la semana.
7. La gran mayoría juega de manera individual (55%) y
únicamente el 13% lo hace en línea.
Información generada por un análisis realizado por la
empresa Competitive Intelligence Unit en el 2009.
Distribución y Comercialización
El crecimiento en el mercado de videojuegos en México es un
factor clave para las empresas de desarrollo en el país. Fue
gracias al acceso a los diversos canales de comercialización
que en los últimos años se ha logrado un avance considerable
en la industria de desarrollo y publicación de juegos a difer-
encia de otros países de América Latina.
Slang, el primer publisher de juegos para consolas en
México y Latinoamerica existe gracias al éxito de Gamex-
Tendencias de consumo
En la tabla se puede apreciar la participación del mercado de
las diversas plataformas de juego en México.
Se puede destacar como el 34.9% corresponde al mercado de
juegos para PSP, DS/DSi, PC y Móviles. Un porcentaje muy fa-
vorable para todos aquellos interesados en desarrollar juegos
fuera de un esquema tan exigente y costoso como lo es la
creación de contenido para las consolas triple-A.
Desgraciadamente la razón por la cual las consolas de Micro-
soft poseen una gran presencia es debido a la facilidad de
conseguir juegos en el mercado informal. Por el contrario la
PS3 se encuentra por debajo del PS2, ya que se ha mantenido
lejos de la piratería, lamentablemente ya se ha encontrado la
forma de violar la seguridad de dicha consola.
press, una de las principales distribuidoras de videojue-
go en el país. Si se compara a las industrias de países
como Brasil y Argentina, quienes tenían más tiempo en
el desarrollo de juegos se puede apreciar que aún con
la marcada ventaja en experiencia y trayectoria seguían
sin contar con la presencia de un publisher local, pero
en México esto fue posible debido a su posición como el
principal mercado consumidor de juegos en la región.
Actualmente operan en el territorio nacional cerca de
13 empresas de distribuición y comercialización de vid-
eojuegos:
-Distribuidora Gamexpress
-Tasmicro
-Silver Code
-Cinlat Logistics
-Cyberjocs
-Sony México
-Bestbuy Imports
-Calha International
-Multitrack
-Synergex de México
-Ingram Micro México
-Technocolor Home Entertainment
-Latamel México
Todas estas se encuentran localizadas en la zona del
valle de México, la mayoría en los municipios de Naucal-
pan y Huixquilucan en el Estado de México.
Aunado a la distribución está la parte de comercial-
ización. En el país existen 3 empresas de comercial-
ización especializadas en videojuegos.
En total son 279 puntos de venta exclusivos, sin contar
todos aquellos comercios no especializados como super-
mercados (Wallmart, Soriana, Comercial Mexicana, etc),
tiendas departamentales (Liverpool, Palacio de Hierro,
015 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
SEARS, Samborns, Mixup, etc) y otros más.
Considerando que un promedio por tienda especializa-
da son 3 empleados, tenemos un acercamiento de: 837
personas trabajando en puntos de venta exclusivos de
videojuegos en todo el país. Una fuerza laboral impor-
tante que forma parte de la industria de videojuegos en
méxico.
Presencia en México
Otro factor de importancia es la presencia en nuestro país de
empresas extranjeras de gran renombre en la industria de vid-
eojuegos, las cuales ayudan a reforzar el mercado regional.
La gran mayoría solo cuentan con oficinas comerciales, ubi-
cadas principalmente en el DF, todas ellas están encargadas
de monitorear las ventas y operaciones con los distribuidores
y puntos de venta, solo unas pocas tienen interés en asuntos
de desarrollo.
Es un hecho que la mejor forma de contactar a los grandes
estudios extranjeros es ir directamente a sus oficinas de de-
sarrollo y no mediante las oficinas comerciales. Eventos como
Game Connection, Casual Connect y Game Developer Confer-
ence son la mejor opción y todo estudio desarrollador que
desea dar el siguiente paso necesita invertir en su asistencia
a este tipo de eventos.
Y aún cuando parecería que contar con una representativa
comercial en nuestro país no afecta directamente a los desar-
rolladores locales, la realidad es todo lo contrario. Muchos de
los directivos de estas empresas se encuentran en constante
monitoreo de lo que sucede en el país en el tema de desar-
rollo y aún cuando no pueden tomar ningún tipo de acción o
decisión al respecto de estos temas, si aportan información de
la situación nacional a sus respectivos jefes fuera del país.
Debido a esto, es que se debe de tener siempre mucho cui-
dado en la forma en como se desarrolla nuestra actividad lo-
cal, ya que desgraciadamente, han existido diversos sucesos
en los que empresas e individuos han dejado una muy mala
impresión de lo que algunos “desarrolladores” (si es que se les
puede llamar así) hacen en México.
Las empresas extranjeras con presencia en
México son:
Mapa Comercial
016
Mapa Eventos
018
Evento: Aldea Digital 2
Web: www.aldeadigital.com
Sede: Centro Banamex
Ubicación: México, DF.
Evento: Electronic Game Show
Web: www.electronicgameshow.com
Sede: Expo Bancomer Santa Fe
Ubicación: México, DF.
Evento: Campus Party México
Web: www.campus-party.com.mx
Sede: Expo Bancomer Santa Fe
Ubicación: México, DF.
Evento: GAMACON
Web: www.eventosrockstar.com
Sede: CANACO
Ubicación: Mexicali, BCN.
Evento: Temporada de Patos
Web: www.temporadadepatos.net
Sede: Centro de convenciones Cibeles
Ubicación: Ciudad Juárez, Chihuahua.
Es una comunidad digital sin fines de lucro que tiene
como objetivo promover e impulsar la industria de de-
sarrollo de videojuegos en México.
Cuentan con un portal, el cual sirve como vínculo directo
para todos los miembros de la comunidad, tanto aquellos
que son miembros registrados como los visitantes. Cada
miembro tiene a su disposición un Blog, así como acceso
a las secciones de foro, eventos, listado de ofertas de
trabajo y acceso a espacios de publidad gratuitos.
Desde sus inicios gameDev mx tiene el objetivo de in-
formar al respecto de los sucesos referentes la industria
local, dando a conocer las empresas existentes, ofertas
de trabajo, novedades tecnológicas, artículos y mucho
más.
“Núnca consideré darle demasiada prioridad a los
asuntos de programación, creación gráficos o diseño
de videojuegos, principalmente porque solo basta con
googlear; programación de videojuegos, y aparecerán
miles de links al respecto”. Esto comenta Gonzalo ‘Phill’
Sánchez, fundador de gameDev mx.
“Pero si alguien busca en internet temas como; empre-
sas mexicanas de videojuegos, u ofertas de trabajo como
programador de juegos en México, entonces la lista es
muy limitada.”
gameDev mx ofrece información y contenido único en el
país, sus secciones principales son; Ofertas de Trabajo,
Directorio de Empresas, Directorio de Escuelas e Intru-
ducción al desarrollo de videojuegos.
Fundada el 20 de Enero del 2009, hoy en día la comuni-
dad cumple dos años de actividad y se ha sabido ganar
el respeto e interés por parte de muchos desarrolladores
nacionales e internacionales, tanto principiantes como
profesionales en esta industria.
¿Qué es gameDev mx?
gameDev mx es portal en internet que informa sobre la Industria
de Desarrollo de Videojuegos en México.
019 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
Visitas
En un inicio esta comunidad tenía un promedio de 30 visitas al día,
hoy en día cuenta con un promedio de más de 250 visitas diarias.
020
Total de visitas, del 20 de Enero 2010 al 20 de Enero 2011
5:02 minutos
Tiempo promedio del
visitante.
89,410 visitas
269,663 paginas visitadas
Las 5 páginas más visitadas
Home
Foros
Ofertas de Trabajo
Blog de Sergio
Directorio de Empresas
81,589
6,450
4,757
2,619
1,948
36,943 usuarios del sitio
Los 5 países más interesados
México
USA
España
Argentina
Colombia
73,291
3,551
3,390
2,371
1,241
Página Visitas
Los 5 Navegadores más usados
Firefox
Chrome
Internet Explorer
Safari
Opera
42,296
19,496
18,400
5,882
2,304
Las 5 ciudades de México
Ciudad de México
Guadalajara
Monterrey
León
Colima
32,923
5,634
5,367
2,041
1,528
Ciudad Visitas
Las 5 Fuentes de tráfico principales
Google
Director
Twitter.com
Facebook.com
Symbaloo.com
30,808
26,690
6,783
2,640
1,625
Fuente Visitas
Fuente: Google Analytics
Visitas de más de 224 ciudades del país.
Seguidores en más de 84 países.
Presencia en todo el Continente Amerciano y en todos los
países de habla hispana
Página Visitas
Navegador Visitas
Sección Académica
México posee gente con gran talento y potencial,
pero es necesario mejorar y aumentar el nivel de
la educación de nuestro país para alcanzar un ver-
dadero nivel competitivo.
En un análisis realizado en el 2009 por la empresa Ipsos se
lograron identificar a las 100 mejores universidades del país.
Aún a pesar de que la gran mayoría de las instituciones en-
listadas cuentan con licenciaturas y/o ingenierías en Siste-
mas Computacionales, Sistemas Electrónicos, Diseño Gráfico,
Comunicación, Administración de Empresas y otras más que
tienen un lugar dentro de la creación de juegos, es muy rara
la ocasión en la que incluyan en sus temarios opciones vincu-
ladas con el desarrollo de juegos de video.
Inclusive parece ser que solo dos instituciones en todo el ter-
ritorio nacional ofrecen licenciaturas en desarrollo de video-
juegos; la Universidad de Artes Digitales (UAD) y 3dmx Digital
Design University, ambas ubicadas en el Estado de Jalisco y al
menos la UAD ofrece una carrera con validez oficial (RVOE).
Su Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos (UAD), con una
duración de 3 años (9 cuatrimestres) se centra en un ciento
por ciento en la enseñanza en la creación de videojuegos, a
diferencia del resto de las ofertas por parte de otras institu-
ciones en las cuales maneja un enfoque más misceláneo. Sin
embargo, ninguna de estas dos instituciones figuran en la lista
las 100 mejores universidades del país.
Actualmente el resto de las universidades ofrece estudios en
áreas tradicionales, aunque últimamente se ha dado la ten-
dencia por ofrecer una carrera híbrida que abarca temas tan-
to de la cuestión de diseño y arte, así como el desarrollo de
tecnologías.
Esta nueva generación de licenciaturas surgen por la cre-
ciente demanda de jóvenes por aprender temas referentes al
arte digital, multimedia avanzada, animación digital, efectos
visuales y desarrollo de videojuegos.
La primera universidad en el país en ofrecer este tipo de estu-
dios fue la Universidad Iberoamericana, quien en el año 2000
abre la carrera en Diseño Interactivo. Posteriormente en el
año 2007 la Universidad del Valle de México (Campus Lomas
Verdes) oferta su carrera ITIAD (Ingeniería en Tecnologías In-
teractivas para la Animación Digital), ese mismo año el ITESM
también abre su carrera LAAD / LAD (Licenciatura en Ani-
mación y Arte Digital).
Hoy en día existen más de 100 instituciones en todo el país
que ofrecen carreras similares.
Tan solo en las zonas de la Ciudad de México y el área metro-
politana se pueden ubicar a las siguientes instituciones:
ITESM Ciudad de México
ITESM Santa Fe
ITESM Estado de México
UIA Santa Fe
UVM Lomas Verdes
UVM San Rafael
Universidad Anáhuac
Universidad Panamericana
En promedio, cada escuela cuenta con al menos un grupo de
20 alumnos por semestre. La duración de dichas licenciaturas
llega a ser de 9 semestres y actualmente tienen un grupo para
cada uno de los semestres que dura la carrera.
Aproximadamente 1200 jóvenes estudiantes de este tipo de
carreas se pueden encontrar actualmente repartidos entre las
7 universidades, sumando en promedio 280 alumnos cada año,
tan solo en la zona del DF y sus alrededores.
Para el 2012 se estaría superando a los más de 1700 estudi-
antes de carreras con enfoque a videojuegos, unicamente en
la región del valle de México.
022
Mapa Académico
Actualmente existen al rededor de 4,500 institu-
ciones educativas de nivel superior en el país. Menos
del 10% ofrecen estudios en desarrollo de juegos.
En Estados Unidos, uno de cada cuatro dólares destinados a
entretenimiento se gasta en videojuegos. A eso podemos su-
mar que los jugadores son 57% hombres y 43% mujeres; que
un tercio de los jugadores son padres; y 81% de dichos pa-
dres tienen hijos que también son jugadores. En cuanto a las
edades, hay de todo, pero la mayoría anda entre los 18 y los
44 años. (Cerra & James, 2010).
Evitemos confundir datos con conocimiento, y desconozco la
proporción nacional, sin embargo, y desde un punto de vis-
ta subjetivo, me imagino que siendo nuestro país el “gran”
consumidor de videojuegos en Latinoamérica, las cifras de
nuestro vecino del norte pueden servir de indicador para
nuestro futuro particular. Y de ser así, ¿Qué estamos haci-
endo al respecto como desarrolladores?; ¿estamos de verdad
dando pasos agigantados para estar a la par de nuestro mer-
cado local? (que es lo deseable). Si, desde la década de 1990
hubieron intentos de hacer videojuegos publicados; ¿Dónde
estamos hoy?.
Y quizá más importante aún: vamos a suponer que ya somos
una empresa start-up, tenemos un buen diseño de juego, ten-
emos excelentes programadores, un maravilloso equipo de
arte y escogimos el mejor engine del mundo. La realidad es
que seguimos siendo una industria en formación, y son muy
Aprender a hacer haciendo
Todos estamos aprendiendo todavía, así llevemos
años o semanas en esto
025 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
pocos los juegos publicados en proporción al talento nacional
que se supone estamos desarrollando. ¿Estamos calculando
bien nuestros gastos?, ¿Tenemos el know-how de la industria?.
Espero estar equivocado, pero mi impresión general es que
todos estamos aprendiendo todavía, así llevemos años o se-
manas en esto, seamos estudiantes universitarios de primer
semestre o seniors en una empresa de Santa Fé, tenemos que
darle una revista a cómo estamos aprendiendo.
Si bien en muchos casos hablamos de desmitificar el consumo
de videojuegos en México, es probable que necesitemos cues-
tionar todo lo que sabemos acerca de hacer las cosas con tal
de entender mejor. Y en ese sentido, darle una mirada adi-
cional la forma de aprender a hacerlas.
Todos nuestros problemas son fuentes de conocimiento en
espera. Y mucho de lo que sabemos quizá no lo sabríamos
sin los obstáculos que enfrentamos. Regresemos a los Estados
Unidos un momento, alguien que quiera dedicarse a video-
juegos en dicho país encontrará un panorama muy diferente
al que tenemos aquí. Las escuelas, las empresas los mentores
y profesores están en una situación absolutamente diferente.
Sencillamente, porque a la mayoría de nosotros nos falta algo
importante, experiencia.
Aquí es otro mundo muy distante. Nuestra experiencia es pro-
pia y es base esencial del conocimiento adquirido de cual-
quier profesión. Y desde un abogado hasta un médico siempre
esperamos que tengan experiencia en casos reales para vali-
dar su profesión. Entre más amplia mejor, y nunca dejando
de crecer.
La importancia de una educación adecuada en nuestro país es
evidente. Sería ciego decir que con la oferta educativa que
tenemos, del nivel que sea, estamos llenando nuestras necesi-
dades, pero de igual modo, sería un poco absurdo esperar que
lo fuera; el tamaño del mercado laboral es reducido. Estamos
esperando, quizá, a que crezca la industria y que con esto
mejore la educación de los trabajadores que la alimentan.
Necesitamos que los profesionales se hagan y formen en la
labor que despeñan. Con un crecimiento en la industria, crece
la demanda de empleos para esta, y la capacitación de los que
la conforman.
Tenemos una buena base en algunos aspectos, por ejemplo, es
innegable la gran capacidad de muchos programadores, escri-
tores, músicos, ilustradores e incluso animadores mexicanos
interesados en juegos. Pero hay que empujar contra eso, en
cierto modo no podemos decir estar completos hasta estarlo
consistentemente, en empresas grandes e independientes, en
escuelas técnicas y universidades. Y quizá incluso entonces,
aprender de cada éxito y error, pequeño o grande, propio o
ajeno.
Para entender lo que falta, nuestra mejor opción es el apren-
dizaje por medio del trabajo. Es decir, aprender videojuegos
como aprendemos algún arte. El estudiante de arte produce
para aprender, se ejercita con los errores, y entre más se
hace consciente de sus fallos, más abierto está a un nuevo
entender. Otro ejemplo sería el aprendizaje de la cirugía, el
profesor pone como guía un problema de la vida real, y difícil-
mente un estudiante ejecuta con perfección a la primera; una
vez que comete un error se abre realmente al aprendizaje;
y es hasta que ha cometido infinidad de fallos que pudieron
matar a un paciente vivo, que empieza a ser capaz de llevar
a cabo las pertenencias de un procedimiento quirúrgico con
fluidez y precisión.
Entre más errores tengamos más abierto tendremos un pan-
orama de aprendizaje. Y más hablaremos de lo que hacemos
en México.
026
AUTOR
Jacinto Quesnel
@chinto
Artista visual egresado de la Es-
cuela Nacional de Artes Plásti-
cas; desarrolla juegos en Rabid
Videogames y da clases de varias
materias en Ing. en Tecnologías
de Interactividad y Animación
Digital en la Universidad del
Valle de México; entre otros
menesteres.
1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos?
Pues como cualquier profesión tiene su grado de dificultad,
pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención,
encontrarás siempre la forma de superar todos los obstácu-
los.
2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos?
No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico,
o un acróbata.
Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimien-
tos y habilidades específicas en diversas áreas de tecnología y
arte, también es necesario ser una persona dispuesta a traba-
jar en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que
duerma poco, pase días enteros sentado frente a una com-
putadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra
para subsistir.
3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de vid-
eojuegos?
Lo primero y más importante es realmente querer ser un de-
sarrollador, hay una gran diferencia entre tener gusto por ju-
gar videojuegos y gusto por hacer videojuegos. Posteriomente
es necesario elegir una de las siguientes áreas de especial-
ización:
-Producción
-Diseño
-Arte
-Sonido
-Programación
-Control de Calidad
Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en
específico, por ejemplo, un Diseñador (Game Designer) bien
podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o
el lado Técnico (Game Programming), pero un Artista dificil-
mente podría tener lo necesario para hacer trabajo de Progra-
mación, aunque claro, siempre depende de cada persona.
Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser
desarrolladores, pero la realidad es que el proceso que invo-
lucra la creación de juegos contempla mucho más que solo
programar. Muchos incluso ignoran que un abogado podría
tener un rol importante en el desarrollo de un juego, pero
la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como
cualquier diseñador, artista y programador.
4. ¿Es necesario tener estudios (universitarios o técnicos)
para ser un Desarrollador?
Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a al-
guien que se haya despertado un día y mágicamente sea todo
un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho.
Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estu-
diar una carrera en alguna universidad, existen muchos desar-
rolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria
y que no por eso saben menos que aquellos que tienen un
título.
Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera
del país se espera a que los desarrolladores cuenten con una
formación académica apropiada.
5. ¿Qué estudios son recomendados?
Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especial-
izarte, pero no es muy difícil diferenciar aquellas carreras que
pueden vincularse.
PRODUCCION
-Administración
-Finanzas
-Informática
-Relaciones Públicas
-Mercadotecnia
-Derecho
DISEÑO
-Administración
-Informática
-Comunicación
-Cibernética
FAQ
Una guía rápida para iniciar tu camino.
024
ARTE
-Diseño Gráfico
-Artes Plásticas
-Comunicación
SONIDO
-Ingeniería en Audio
-Compositor
-Canto
PROGRAMACION
-Informática
-Ingeniería en Ciencias Computacionales
-Fisico-Matemáticas
-Ingeniería Electrónica
-Cibernética
CONTROL DE CALIDAD
-Administración
-Informática
-Comunicación
También se recomienda no conformarse con lo que se enseña
en la carrera, existen muchos cursos, diplomados, seminarios,
talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que
pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador.
Y no solo busquen aquellos que están vinculados directamente
con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para ad-
quirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras
disciplinas... creanme, tener conocimientos básicos en finan-
zas y leyes es algo que TODOS debemos saber.
6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos
estudios?
Pues una vez más depende del área de especialización, siem-
pre es bueno preguntar y hacer una investigación pertinente y
lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS.
He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una
carrera solo por el nombre que esta tiene, y la verdad, eso
es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las
matemáticas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que
FAQ
025 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
tendrán que cursar más de una materia enfocada a matemáti-
cas.
En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al
elegir una escuela son:
-Reconocimiento Oficial de sus estudios.
-Ubicación... procuren una que este cerca de casa.
-Costo.
-Profesores con experiencia en la industria.
7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas
como aquellas en el extranjero?
FALSO!!!
No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel ed-
ucativo necesario para formar profesionistas competitivos, sin
embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo
existen muchas escuelas de muy mal nivel.
Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la re-
sponsable de nuestra formación, dicha responsabilidad recae
en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se
compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa
si está en la mejor escuela del mundo, terminará siendo un
inútil.
8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especial-
izados en el desarrollo de videojuegos?
Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en Méx-
ico hay unas cuantas, si deseas saber cuales son revisa el Di-
rectorio de Escuelas.
9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de video-
juegos son una mejor opción que los estudios tradiciona-
les?
Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la insti-
tución, depende enteramente de uno.
Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden,
muchos desarrolladores profesionales nunca estudiaron una
carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso,
muchos son profesores de universidades y escuelas especial-
izadas.
10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones
tengo?
Basicamente existen 4 opciones:
1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora
de videojuegos, dentro o fuera del país.
2- Poner tu propio estudio
3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el de-
sarrollo de videojuegos.
4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien
tocará a tu puerta y te dará mucho dinero para que nunca
dejes de jugar videojuegos.
11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio
desarrollador profesional?
Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho
que ver. He conocido gente que aún sin terminar sus estudios
ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan
años buscando y no encuentran donde.
Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profe-
sionales y buscar aquella empresa en donde puedas encontrar
eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que
es lo que buscan en un candidato a empleado, busca tener
contacto con alguien que ya este trabajando ahí y averigua
todo lo que puedas sobre la empresa.
Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde pien-
sas trabajar, ya que así te será más fácil conseguir un lugar
y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer
juegos hard-core para consola, no sería muy inteligente pedir
trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos para
facebook.
Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de tra-
bajo solo por entrar a la empresa, creeme, no te servirá de
nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero
objetivo es ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de
puesto que realmente te interese.
Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con
gente que ya está dentro de la industria. La gran mayoría de
los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a
recomendaciones.
12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio
profesional?
La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los
conocimientos y experiencia técnica necesaria para el tra-
bajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características
diferentes en sus empleados, pero lo que todos buscan es:
-Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de es-
pecialización.
-Ser autodidacta.
-Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el tra-
bajo y con el estudio.
-SABER TRABAJAR EN EQUIPO.
Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia,
desgraciadamente los estudios importantes buscan gente que
no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos
cuantos años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa
es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL propio de gran
calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para
el trabajo que estamos buscando.
Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en
aquello por lo que quieres que te contraten. Si tu intensión
es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene
caso que le des importancia a temas de arte, núnca olvides
que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa en
específico, al menos claro que estén solicitado un generalista
en diversas disciplinas.
FAQ
026
Quiero hacer videojuegos
Es un deseo muy común y muy sonado de entre los que quieren
entrar a esta industria y los que ya están. Te preguntas: ¿…los
que ya están?. Y sí…los que ya están también. Es un deseo que
se va revelando poco a poco porque sabemos en el fondo que
es mucho más profundo y no permitimos que se deje expresar
más allá. Realmente la mayoría quiere decir...
“Quiero hacer mi videojuego”. Y ahí es donde se quedan mu-
chos aspirantes atorados. Necesitamos el deseo para seguir
viviendo…para seguir luchando. En el momento que se real-
ice el deseo, en cuanto alcanzamos el objetivo, lo dejamos
y buscamos otro para sobrevivir. Jaques Lacan postulo que
debemos buscar un deseo en donde el objeto sea inexistente
para que podamos seguir existiendo nosotros.
Este objeto no puede ser nunca la próxima meta, pero si es
algo por lo que se debe luchar constantemente. Necesitamos
cometer errores, tomar descansos, reflexionar, sentir momen-
tos de victoria y también sentir miserables…porque a través
de la persecución de este objeto, tenemos que vivir.
Este objeto es un ideal. Es, tal vez, un sueño y tal vez sea una
fantasía de lo mas fumado…pero no importa - es tu vida. Es tu
fe, tanto el que tienes puesto en el sueño como en ti mismo.
Siempre habrá un montón de medios y metas para revalidar
ese sueño y hay una infinidad de caminos para usar tus medios
y llegar a esas metas. ¿Pero cómo saber cuáles medios, que
caminos…y las metas?. El camino surge en el momento cor-
recto. El momento correcto surge cuando tú te sientes listo.
Que medios se usan se resuelven por medio de la pregunta:
¿Cómo lo voy a hacer para alcanzar la meta?
Para conocer las metas te tienes que preguntar:
Primero – ¿Quién soy?
Segundo - ¿Que quiero?
…para poder contestar la pregunta de los millones:
¿Qué es lo que más deseo en esta vida?. El objeto de ese deseo
te debe impulsar a lo largo de todo tu camino, aun cuando
Hacer videojuegos
027 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
no nos acordamos cual es y aun cuando no sabemos cómo
expresarlo en palabras. Ese deseo debe ser tan fuerte que
lo llevamos en el corazón…sentimos el deseo en todo lo que
hacemos.
“Quiero hacer mi videojuego”
Es solo una meta…
Es solo el punto del iceberg…
El artista que sufre
Te voy a platicar mi deseo, el cual fue, en un inicio, muy
simple: “Quiero ser el más grande, el mejor artista de todos
los tiempos”
Imagínate, a los 2 años, sabía que quería ser el mejor artista
de todos los tiempos. Dibujaba desde que tengo uso de la me-
moria y no es difícil recordar cosas desde antes de tu segundo
año de vida...es solo que veías el mundo un tanto más mágico
en aquel entonces. A los cuatro años es cuando lo pude expre-
sar en palabras.
Pero al darme cuenta, posteriormente, que hubo genera-
ciones de artistas, algunos de ellos viviendo 15,000 años antes
de que yo naciera, que tenían más meritos y más razones de
ser considerados los mejores artistas, entonces yo ya no tenía
mucha fe en obtener ese reconocimiento.
Cuando regrese a vivir a México (a los 12 años) mi realidad se
volvió un poco más severo, por lo tanto también mi fe necesi-
taba un deseo un poco más severo. Después de unos cuantos
años de adaptación a mi nuevo/viejo hogar (ya que resolví
mis necesidades básicas) me volví a topar con la necesidad de
aspirar a más. Debo aclarar que yo jugaba videojuegos y veía
la tele para ayudarme a adaptar y para escaparme de algu-
nas realidades que aun me eran difíciles de enfrentar (ej. El
divorcio de mis padres), entonces mi deseo reflejaba un poco
de esos tiempos difíciles:
“Quiero, usando mis conocimientos artísticos, crear un mundo
que no existe…mi mundo”. Esta idea, en donde quiero crear
un mundo que no existe, cambiaria su manifestación en mis
deseos a través de los años pero también se volvería un primer
constante determinante en mi camino profesional. Ya me es-
taba conociendo un poco y ya estaba descubriendo un poco lo
que yo quería.
Sí recuerdo que hubo una época en el cual quería reemplazar
toda mi realidad por el mundo imaginario que existía en mi
cabeza. Hoy me queda claro que no hay nada en la fanta-
sía que puede darme la misma intensidad de felicidad, triste-
za o melancolía que la realidad misma. La fantasía a veces
ayuda, pero a final de cuentas la tenemos que dejar. Nos im-
pide avanzar y nos impide el uso de nuestra imaginación para
realizar deseos más constructivos.
Se vale soñar, pero no se vale vivir en el soñar.
“Hay que hacer mis sueños realidad”. Esa idea se volvió mi
primera gran meta, pero antes de cualquier intento de con-
vertir el agua en vino, tenía que seguir deseando, seguir des-
cubriéndome, seguir descubriendo que me gustaba y estudiar
cualquier cosa que me daba curiosidad…entonces estudie mu-
cho.
Algunos caminos...
Hacer videojuegos es solo uno de dos caminos que yo conozco
para crear mundos, la otra es la realidad virtual. Poco tenían
en común, en un principio, pero hoy en día parece que son la
misma cosa: Ambos comparten que son programados, com-
parten tecnología, comparten los medios de interacción, y no
tardan para que comparten el mismo precio.
Solo difieren en sus objetivos. La realidad virtual es un medio
para la educación, la ciencia, la ingeniería, la medicina, etc.
Los videojuegos, por otra parte, tienen dos fines, principal-
mente, la diversión y el lucro.
Puedes abogar que ya hay videojuegos artísticos y que tam-
bién los videojuegos educan, pero sean lo que sean hoy o ma-
ñana, a fin de cuentas solo queremos divertirnos con ellos.
…y algunos medios
Casi a todos en la industria les han dicho alguna vez: “Para
hacer videojuegos, debes saber programar” o “...debes cono-
cer a profundidad cómo funciona la maquina”
“Ah chirrión...programar…conocer cómo funciona la maqui-
na…me estas engañando, no?”
“Pero si yo nada mas veo cosas bonitas moviéndose en la
pantalla…y los controlo, los juego…y me divierto.” A decir
verdad nunca se me había ocurrido que mi Super Nintendo
era una computadora ni mucho menos que Chrono Trigger y
Word 6.0 tenían algo en común. ¿Que querrán decir con eso?
¿Que mis dibujos no sirven?¿Adiós al papel y lápiz? ¿Adiós a mi
mundo imaginario?... Nein (no).
El camino Da Vinci
“Again, you can’t connect the dots looking forward; you can
only connect them looking backwards. So you have to trust
that the dots will somehow connect in your future. You have
to trust in something — your gut, destiny, life, karma, what-
ever. This approach has never let me down, and it has made
all the difference in my life.”
-Steve Jobs
Si empezaste como yo, sin computadora y mucho menos un
compilador de C/C++, empezaste a debrayar código escribi-
endo a mano con el mismo lápiz y hoja en blanco con lo que
dibujabas. A partir de lo que te explicaban en el libro de C++,
compilabas tu código mentalmente. Claro que hay una gran
diferencia entre tu cerebro y un compilador de verdad...solo
uno de ellos sabe perdonar.
Es un camino muy frustrante empezar por la programación,
pero si hacer videojuegos fuera fácil, todo mundo estaría ha-
ciendo videojuegos.
Ahora digamos que ya para las épocas en el cual yo tenía la
curiosidad de hacer videojuegos, en Japón y estados unidos
ya estaba bastante dividido y jerarquizado la labor de hacer
un videojuego. No siempre el que empezó programando tiene
que acabar programando ni tampoco un ingeniero necesaria-
028
mente empieza programando. Hironobu Sakaguchi, el creador
de Final Fantasy, siendo que estudio dos años de electrónica,
formo parte de la nueva empresa de Square como director de
planeación y desarrollo - algo lejano de estar programando
ensamblador del Ricoh 6502 (NES).
Lo anterior no la sabia hasta apenas hace unos meses, pero
sí sabía que uno de los directores de Final Fantasy IV estudio
cine y que también uno de los responsables de Chrono Trigger
estudio derecho. En Japón se ha vuelto una costumbre estudi-
ar una carrera nada más para tenerlo de respaldo y que luego
se busca lo que realmente se quiere dedicar uno, pero aquí en
México y el resto de América latina tenemos cierta tendencia
a estudiar exactamente lo que queremos o algo muy cercano a
ello. También, a diferencia de Japón, procuramos no arriesgar
lo que nos dan, lo cual es una verdadera lástima.
Puedes estudiar lo que quieres y aun buscar tu lugar en la
industria. ¿Suena bien rifado el asunto, no?... Tal vez.
Al igual que muchos otros, al estilo de Leonardo Da Vinci, me
dio curiosidad por ver cómo funcionaba todo en el universo.
Específicamente tenía curiosidad para saber cómo el cómputo
se vinculaba con el arte y la ciencia, pero también el porqué
todavía algunas áreas del conocimiento no se habían integra-
do al cómputo.
Mi primera curiosidad a satisfacer eran los gráficos, obvia-
mente. Busqué primero una respuesta en los editores gráfi-
cos... como Paint. Respuesta: Nel...mejor juego con Mario
Paint, pero aprendí un poco acerca de los pixeles.
Luego busque una respuesta en la programación y leí un poco
del libro titulado “Gráficos para C”. R: Nel que flojera (además
no tengo librerías graficas de Microsoft en mi versión prestada
de Borland Turbo C++)...así que a jugar más Final Fantasy VI,
pero aprendí un poco sobre los sprites.
Ah! A ver qué es esto de 3D e imágenes vectoriales. R: En ver-
dad que padre esta tecnología, pero no tengo dinero...mejor
juego Mario 64 (es más barato). Y aprendí que hay videojue-
gos que van más allá de los pixeles y sprites.
Otra observación que hice al seguir jugando era que los video-
Puedes estudiar lo que quieres y aun buscar tu lugar en la indus-
tria...
029 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
juegos de consola raramente se alentaban y nunca se traba-
ban (o casi nunca). Te das cuenta que los monitos con anima-
ciones y todo jalan bien con tan solo un CPU de 2.5 mhz? Pero
porque si Word 95 jala de la $@%t en mi super maquina 486DX
de 50 mhz?. Ah pues le ponemos un Pentium a 100 mhz a mi
Windows y todo sale bien. Ah pero Mario 64 corre con CPU a
93 mhz con 3D y etc., etc.
Años después descubriría que la respuesta a esta duda son una
serie de factores como la tecnología RISC, chips dedicados
para gráficos y sonidos, el hecho de programar tu videojuego
con todos los recursos del sistema dispuestos a él…y un con-
cepto llamado “lotcheck”. (o como ustedes lo conocen - el
sello de calidad de Nintendo)
Lo importante de lo anterior es hacer hincapié en la práctica
de los desarrolladores de hacer que todo parezca magia, re-
servándose el conocimiento de cómo lo hacen. Así como los
tamaleros de la esquina jamás te revelaran sus recetas, los
programadores de videojuegos (en aquel entonces) jamás
publicarían los secretos de su arte obscuro.
Por esta actitud de la industria, estaba convencido de que
hubo otra forma, más fácil y más directo, de hacer videojue-
gos.
Para 1996 todo mundo descubre el World Wide Web. Ahora el
internet era bonito y fácil de accesar para las masas. Para los
diseñadores ahora teníamos una forma de presentar la infor-
mación con mayor facilidad a través de unas simples y sencil-
las instrucciones llamadas etiquetas HTML. Jmmm, pensé: “…
ahora si me sirve de algo el Paint.”
Pasando los años quería hacer contenido más llamativo y eso
me llevo a investigar acerca de las demás opciones en el mun-
do de los gráficos. Conseguí un escáner y una copia de Corel-
Draw 7 Suite. Este paquete incluía de todo, hasta 3D. Aprendí
lo básico para hacer imágenes Vectoriales y algunos conceptos
de modelado 3D con Dream 3D (no era la mejor manera de
hacer 3D pero por algo se empieza).
Pero no era suficiente, así que investigue acerca de la música
en las páginas y eso me llevo a otra aventura que seguí en
paralelo con mi obsesión por los gráficos – ahora tenía una
obsesión por toda las formas electrónicas de generar sonido.
Volví a estudiar el porqué del sonido, las frecuencias en la
variación del aire, un poco de teoría de Música, etc., etc.
Igual las películas digitales me llamaron la atención y otra
vez me obsesione por el cine, su tecnología, los códices de
compresión, los medios de transmisión del radio y la tele,
etc., etc.
Este camino, con la vasta curiosidad que tenía, además me
llevo a estudiar javascript, perl (o algo de ello), mejorar mis
modelos en 3DsMax (v. 2.0), hacer producciones completas en
Adobe Premiere y animaciones en Flash.
No deje de estudiar por mi cuenta estos temas complemen-
tarios al cómputo, aun cuando me metí a la carrera de ing-
eniería en computación. No sabía que tenían que ver con los
videojuegos pero tampoco me importaba…eran medios cre-
ativos.
Por fortuna, al acabar mi carrera, pude integrar todo mi cono-
cimiento y descubrir que nada de lo que había investigado
estaba mutuamente excluido el uno del otro. Al contrario,
todo tenía que ver con todo.
En el camino Da Vinci también me dedique a desarrollar mis
otras habilidades creativas que no fuera el dibujo. Empecé a
escribir cuentos en notepad, en html, Word, Google Docs y
más tarde en Latex. Al principio era fan fiction, pero no tarde
mucho en tener cientos de páginas de mis propias historias
con miles de personajes sacados de mis propias experiencias.
Así que ya para cuando entre a especializarme en Realidad
Virtual, podía presumir (seguramente como muchos otros) sa-
ber cómo hacer mis propias películas, como diseñar en 2D
y 3D, como programar en C y C++, componer música midi,
escribir historias, hacer páginas web (y a raíz de ello como no
empezar una empresa), etc...Dibujar y soñar.
Todas estas habilidades y conocimiento convergerían en mi
tesis de titulación – una especie de prueba personal para sa-
ber si de veras quería seguir adelante en el mundo de los
videojuegos. Muy pocos tenían fe en mi para realizar la tesis,
pero estaban dispuestos a ayudarme hasta el final. Encontré
el último y más valioso de todos los recursos para hacer un
videojuego…la gente.
Estudie Área 1 en la prepa, estudie Ingeniería en Computación
en la UNAM, estudie realidad virtual en la DGSCA y estudie
muchas otras cosas por mi cuenta pero al final, la pieza clave,
era mi relación con los demás. Así conseguí aprender de Reali-
dad Virtual, acabar mi tesis y trabajar con Sabarasa.
¿Pero por qué ingeniería?
Regresando a 1999 yo estaba buscando como llegar a hacer
videojuegos y no sabía por qué camino irme. El Área 1 (fisico-
matématico) parecía ser la opción más cercana a la progra-
mación y sí hubo dibujo constructivo en el, ya que no existía
un área dedicada al arte en mi preparatoria. Las otras áreas
tortura 2 (médicos y biólogos), vacaciones 3 (economistas) y
playa 4 (humanidades y abogados) no parecían ofrecerme mu-
cho mas.
Al final de la prepa era muy claro que mi camino se iba a bi-
furcar entre la expresión plástica y la ingeniería...
Ó…ya sé...videojuegos :D
Pero tal carrera no existía, a menos que hablara fluidamente
nihon-go (y sin parecerme Gai-jin). También estudie japonés
entre mis tantas curiosidades autodidactas, pero no lo sufi-
ciente para ser aceptado en la sociedad del sol naciente (y
aprender de sus artes obscuras de programación).
Era morir de hambre como artista, frustrarme tomando la car-
rera de diseño grafico o sobrevivir a la carrera de resistencia
que es ingeniería. Sabía que de todas maneras iba a estudiar
por mi cuenta lo que realmente quería y que la programación
era más fácil de digerir si la carrera de ingeniería me lo iba a
forzar a cucharadas. Estudiar lo fácil para mí (diseño y arte) y
aprender a programar por mi cuenta no iba a resultar - por la
flojera que me daba. Escogí el camino más difícil... pero para
mí, la necesaria.
Ya cuando desarrollaba mi tesis me entere que existían car-
reras para las distintas áreas del desarrollo de videojuegos:
en efectos especiales, diseño interactivo, game design e in-
Encontré el último y más valioso de todos los recursos para hacer
un videojuego…la gente.
030
cluso una maestría en programación de videojuegos (en In-
glaterra).
Oh...por...Dios...
Porque no estaban cuando yo empecé, eh?. La clave es no
dejar de lado tus habilidades ni tus sueños y aprender lo que
te hace falta. No escuchar a detractores y hacer caso omiso
a cualquiera que pretende decirte que es lo que no puedes
hacer. Nadie en este mundo sabe mejor de lo que eres capaz,
más que tu. Sí no sabes de lo que eres capaz, descúbrelo.
¿Qué tienes que perder?
Lo divertido de hoy es que puedes estudiar lo que quieras y
todavía decidirte por los videojuegos. Hoy sí puedes estudiar
derecho y todavía hacer tu Final Fantasy; sí puedes estudiar
psicología y optar por diseñar videojuegos – porque lo único
que te limita es tu creatividad.
Vive…experimenta.
Lo difícil, parecería, es integrar todas tus experiencias al de-
sarrollo de un videojuego…pero para eso estamos los demás
en esta industria – por eso estamos todos involucrados en este
rollo. Estamos todos para llevar a cabo una producción. La
diversión en desarrollar videojuegos esta en compartir mo-
mentos y otras experiencias que enriquecen al videojuego.
Las historias contadas en los videojuegos salen, no nada más
de lo que tú viviste, sino también de las vivencias combinadas
de todos los involucrados.
Está bien, pero no quiero recorrer el camino
Da Vinci. ¿Ahora qué?
Como ya mencione el camino de la ingeniería fue el más ob-
vio para mí, pero ya existen carreras más apropiadas para
los videojuegos y además te puedo decir de algunas carreras
convencionales que sirven mucho más que los enfocados a los
videojuegos.
Si quieres enfocarte a estudiar protocolos de comuni-
cación,  inteligencia artificial o hacer engines de  videojue-
gos, entonces la ingeniería en sistemas o computación te dan
031 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
el empujón que buscas. Vas a ver programación desde el nivel
más bajo (ensamblador o micro código) hasta nivel scripting.
Si te gusta hardware se vale una ingeniería en computación
pero te recomiendo mejor la electrónica (no te preocupes, en
muchísimas áreas convergen estas dos carreras).
Para mi fue fascinante descubrir que las calculadoras científi-
cas usan un amplificador operacional sencillo para sacar raíc-
es en vez de un método numérico (que solo las program-
ables así lo hacen) - pero ese conocimiento se lo debo a un
ingeniero en electrónica que me impartió el curso de redes.
Si más tarde te quieres dedicar de lleno al desarrollo de en-
gines (u otros temas avanzados de la programación), existen
maestrías en el extranjero (particularmente Irlanda y el reino
unido) en donde están explícitamente enfocados a estos te-
mas.
Para dedicarte a hacer gráficos, solo procura conocer bien tus
herramientas en la computadora. Sigue sirviendo el pintar con
oleos, modelar en plastilina, dibujar (o animar) usando tus
prismacolors, etc. Los fundamentos de la creatividad y diseño
son lo mismo, solo cambias el lápiz por una tableta watcom.
Ya hay muchas carreras que te dan el empujón (ojo, las car-
reras solo te van a dar eso, un empujón...lo demás sale de
tu pasión e iniciativa por aprender mas).
A parte de Diseño Grafico, Diseño Industrial o Expresión plás-
tica (que en algún momento te enseñan el uso de las her-
ramientas en la computadora) hay carreras como Diseño In-
teractivo que te pueden preparar mejor si te da un poco de
curiosidad la programación (ojo, no te van a enseñar C como
a un ingeniero ni mucho menos a hacer engines).
Si quieres diseñar juegos ya hay carreras enfocadas al diseño
de videojuegos aquí mismo en América Latina. Hay, a parte,
muchas carreras, especialmente las de comunicaciones, que
se prestan para el diseño de videojuegos. A fin de cuentas de
eso se trata gran parte del videojuego – el trato con el juga-
dor. Saber que es divertido y agregarle más valor a través de
la comunicación, la psicología y los elementos culturales, es
sumamente importante en esta industria.
Si vas a componer música basta con conocer un poco la tec-
nología detrás del estándar MIDI (como muestrear e incluso
“programar” tus canciones). Hoy en día no hace falta saber
instrucciones nativas de los chips de sonido pero sí puede ayu-
darte si te dedicas a crear nuevos sonidos o quieres reproducir
efectos especiales que el MIDI no contempla. Fuera de eso es
muy recomendable estudiar una carrera de música ya que el
contenido es más importante que las herramientas (siempre
hay quien te puede ayudar, ya sea un ingeniero en audio o al
menos un programador melómano).
Existe una carrera antecesor de los músicos en los videojue-
gos que es la ingeniería en audio y esta carrera se dedica
más a la generación de efectos de sonido y el adecuamiento
de la tecnología a la música. Efectivamente este cruce entre
programador y músico es quien debe estudiar a fondo todo lo
que ofrece la plataforma en cuanto a sonido. Muchos com-
positores famosos empezaron siendo ingenieros en audio (ej.
Yasunori Mitsuda).
Si te late escribir historias o guiones (y quien no) realmente
no hay necesidad de estudiar más allá de lo que estudiara un
guionista de de cine, un autor o un periodista. Aquí lo impor-
tante recalcar es saber trabajar en conjunto con el diseñador
del videojuego para poder crear el flujo más adecuado para el
tipo de juego que piensas hacer.
Un último consejo mío
Recuerda que todo tiene que ver con todo y, por ende, no te
debes aislar solamente en tu área. Es muy valioso aprender,
ya sea un poco, de lo que tus colegas saben, en programación,
en diseño, en arte, en música, en sonido o en administración.
Harás que el desarrollo del juego sea más fluido y la vida de
todos un poco más fácil.
Involúcrate, haz que el perfeccionamiento del juego, en todos
sus aspectos, sea también tu prioridad. Si sientes la necesidad
de tomar las riendas, adelante – hágase dueño del videojuego.
Algo que no te enseñan en la escuela es como reforzar las
líneas de comunicación entre tú y los demás y como sacar
provecho de los talentos particulares de cada quien...eso solo
la vida. Debes evolucionar mas allá de lo que originalmente
planeabas – te lo debes a ti y a tu sueño.
El mundo te lo agradecerá.
Recuerda que todo tiene que ver con todo y, por ende, no te debes
aislar solamente en tu área. Es muy valioso aprender, ya sea un
poco, de lo que tus colegas saben...
032
AUTOR
Juan Pablo Reyes Altamirano
juan.reyes@sabarasa.com
Ingeniero en Computación con
especialidad en el área de Inter-
actividad Visual, Realidad Vir-
tual y desarrollo de videojuegos.
Actualmente programador de
videojuegos para Sabarasa Inc.
donde participa principalmente
en el desarrollo de juegos para
DSiWare y Wii.
Su experiencia también abarca
el desarrollo/avance de tec-
nologías para Realidad Virtual en
el Computo de Alto Rendimiento
(HPC/CLuster).
Autor de varios artículos en
wikipedia, un articulo del uso
de Ogre3D para clusters y de un
tutorial para implementar Re-
alidad Virtual de forma portátil
(Ixtli móvil).
Uno de los putos críticos para establecer una industria mexi-
cana sólida y competitiva es mediante una academia eficiente
y actualizada. En los últimos años, las instituciones de ense-
ñanza a nivel licenciatura han demostrado un interés por in-
tegrar dentro de su oferta académica carreras con un enfoque
hacia la creacion de juegos, sin embargo, la gran mayoría de
las escuelas (en especial las rectorías) ven este tema como
una moda y solo lo aprovechan como un gancho para poder
ampliar su matrícula de alumnos.
Solo unas pocas universidades dentro del país si reconocen el
verdadero valor a la enseñanza formal en la creación de jue-
gos, tal es el caso de la Universidad de Artes Digitales (UAD),
siendo de las pocas universidades que cuentan con una Licen-
ciatura en Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos.
Si bien los directores de las nuevas carreras que existen en la
mayoría de las instituciones si buscan fortalecer las materias
enfocadas a videojuegos, deben de lídear con el problema de
conseguir profesores capacitados y con verdadera experien-
cia en el campo de desarrollo de entretenimiento digital, así
como dotar de una infraestructura efectiva y actualizada que
permita a los estudiantes tener una enseñanza de nivel y que
los pueda acercarlos al mundo laboral.
Afortunadamente, muchas de las empresas claves en la indus-
tria de videojuegos a nivel mundial entienden perfectamente
que no pueden dejar a las escuelas con toda la responsabilidad
de preparar al nuevo talento que ellos necesitan para forta-
lecer a sus empresas y estudios para así continuar desarrollan-
do contenido competitivo y generar las más ganancias. Ellos
han entendido que deben de tomar una actitud más abierta
y ofrecer una participación más directa con las instituciones
educativas, compartiendo su tecnología y conocimiento.
Tecnología accesible
En Noviembre del 2009, la empresa Epic Games, reconocida
a nivel mundial por su tecnología para la creación de juegos,
Unreal Engine, liberó al público el UDK (Unreal Development
Kit), que consiste en una versión binaria (binary) de su afa-
mado game engine.
Power Up a la educación
El capital humano bien capacitado siempre será el
elemento clave para el éxito de cualquier estudio
desarrollador de videojuegos.
033 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
034
Lo destacado de la iniciativa de Epic Games consiste en que
el UDK es gratuito, no es necesario tener que pagar ningún
tipo de licencia de uso de software para poder utilizar la tec-
nología para la creación de videojuegos. (Existen algunas re-
stricciones, pero en el caso particular de su uso para el desar-
rollo de juegos es completamente gratuito).
Pero esto no es todo, el uso de UDK es permitido tanto por
individuos, estudios (pequeños o grandes) y por instituciones
educativas siempre y cuando sea para un uso académico y no
comercial.
“The UDK is FREE for educational use. Feel free to use it
in your school’s curriculum. Educational institutions can use
UDK under our “FREE for educational and non-commercial
use” policy, even though they’re charging tuition, and we’d
love to have you teaching Unreal Engine 3 as well. No addi-
tional license is required for faculty or students.”
Esta iniciativa por parte de Epic Games permite a las uni-
versidades y demás instituciones académicas, tener acceso a
tecnología utilizada por los estudios más importantes de la in-
dustria internacional. De esta forma, los estudiantes pueden
adquirir conocimiento y experiencia en el uso de una herra-
mienta que es un benchmark para los profesionales.
Epic no solo ofrece su tecnología, también tiene a disposición
de los usuarios del UDK documentación gratuita en línea di-
sponible en el sitio de Unreal Developer Network (UDN). Del
mismo modo recomiendan los libros de la serie Mastering Un-
real como una referencia off-line.
El sitio de 3dbuzz.com ofrece también una librería extensa de
video tutoriales gratuitos enfocados a UDK que fueron desar-
rollados en conjunto con la gente de Epic.
Para más información: academics@epicgames.com
Recursos on-line:
http://www.udk.com
http://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html
http://www.3dbuzz.com
Otro de los grandes jugadores que ofrecen su tecnología de
forma gratuita para ser utilizada en las aulas es Crytek, la em-
presa creadora de CryENGINE, otra de las suites de software
más sofisticadas para desarrollo de videojuegos de alto nivel
en el mundo.
Crytek ofrece su engine CryENGINE 3 bajo una Licencia Ed-
ucacional, la cual esta disponible para educadores quienes
quieren que sus estudiantes ganen experiencia en el manejo
de una de las tecnologías más avanzadas para el desarrol-
lo de videojuegos. Es posible utilizar CryEngine Educational
SDK para cursos y proyectos de investigación en desarrollo
de juegos, así como gráficos 3D, simulaciones, arquitectura,
animación, cine y diseño.
A diferencia del UDK de Epic Games, la licencia de CryENGINE
3 Educational solo está dirigida para instituciones educativas,
esta licencia no está disponible para individuos, estudiantes
o estudios. A las instituciones a quienes se les otorgue la li-
cencia educacional recibirán material de apoyo educativo y
035 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
acceso al área especializada en educación dentro del sitio
www.crymod.com, que es la comunidad oficial de usuarios de
CryEngine.
Para poder tener acceso a esta tecnología es necesario que un
representante escolar (profesor o director de carrera) realice
la solicitud formal en línea en el sitio: http://mycryengine.
com.
La escuela deberá de firmar diversos contratos de confiden-
cialidad y de responsabilidad por el uso de la tecnología.
Link para registro:
http://mycryengine.com/register?regPr=CRY_EDU_EVAL
Desarrollando para Consolas
Epic y CryTek ofrecen tecnología gratuita para el desarrollo
de juegos, sin embargo se limitan únicamente a la plataforma
PC. Si bien el mercado de los juegos de PC ofrece un gran po-
tencial, para muchos estudiantes que se interesan en la cre-
ación de juegos ven como su meta final el poder introducirse
al desarrollo para consolas. Es aquí donde Microsoft y Sony
han decidido indicar el camino para poder alcanzar este fin.
Microsoft ofrece la posibilidad de crear juegos para Windows,
Zune y Xbox 360 mediante el uso de su plataforma para desar-
rollo XNA Game Studio en conjunto con XNA Creators Club.
XNA Game Studio es un framework para desarrollo de juegos
gratuito que puede ser descargado desde internet con el cual
es posible crear videojuegos para las plataformas de Micro-
soft. Para desarrollar juegos para Xbox 360 es necesario con-
tar con una membresía en XNA Creators Club, la cual tiene un
costo de USD$40 por cuatro meses o USD$99 por un año. Sin
el pago de dicha membresía será imposible poder desarrollar
juegos para Xbox 360, aunque crear juegos para Windows no
requiere ninguna membresía.
Los juegos creados con XNA Game Studio para Xbox 360 podrán
ser distribuidos y descargados en el canal de Xbox LIVE Com-
munity Games, previa autorización de Microsoft.
Para mayor información pueden visitar el sitio de XNA Cre-
ators Club Online:
http://creators.xna.com/es-ES/
Otra de las alternativas es la que ofrece Sony con su pro-
grama PlayStation-edu, el cual permite a las universidades
(exclusivamente) tener acceso a kits de desarrollo para PS2 y
PSP, los mismos que son utilizados por estudios profesionales.
SCEA (Sony Computer Entertainment America) ofrece esta ini-
ciativa con la intensión de los estudiantes que se gradúen de
aquellas escuelas dentro del programa estén listos para poder
desarrollar software (juegos) para hardware de PlayStation y
obtener así mejores oportunidades laborales.
PlayStation-edu no es un programa para creación de juegos
(game engine) es un conjunto de herramientas para desar-
rollo de software enfocadas para los estudiantes de carreras
relacionadas con las ciencias computacionales.
Al igual que el programa de CryTek, es necesario que un rep-
resentante de la escuela se ponga en contacto con el respons-
able de PlayStation-edu para poder comenzar a realizar los
Power Up a la educación
036
trámites necesarios para ser aceptados dentro del programa.
Del mismo modo será necesario que la universidad firme di-
versos contratos.
Para aquellos interesados deberán de ponerse en contacto
con Mark Danks: applications@psp-edu.scedev.net
Con todas estas iniciativas y programas de apoyo académico,
las instituciones educativas de nivel superior en México no
tienen escusas para no mejorar el contenido de sus programas
de estudio y materias orientadas al desarrollo de videojue-
gos.
¿Vale la pena el título?
El principal problema de la educación en México es
la falta de profesores de nivel.
037 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
Una de las discusiones más comunes y agresivas entre aquellos que están interesados en iniciar su camino en el desarrollo de
juegos y aquellos que ya están dentro es con respecto a la importancia y necesidad de contar con una educación formal y un
título o grado académico.
Si bien todos concuerdan en la vital importancia de tener un conocimiento sólido en los temas enfocados al área de interés
(programación, gráficos, diseño, producción, etc), una gran mayoría opina que no es necesario contar con un título universi-
tario, incluso muchas de las opiniones coinciden en que es una gran perdida de tiempo y dinero.
No me interesa entrar en debate al respecto del tema, simplemente considero que es necesario que cualquier persona inte-
resada en dedicarse de forma profesional al desarrollo de videojuegos, en especial aquellos que están por iniciar sus estudios
de nivel superior, se den un tiempo para conocer algunas de las razones por las cuales vale la pena concluir una educación
tradicional y obtener su “papelito”.
038
Una dura realidad
El principal argumento de aquellas personas que opinan que
estudiar una carrera (licenciatura o ingeniería) es una perdida
de tiempo y que no vale la pena preocuparse por obtener un
título no es por capricho o simplemente por llevar la con-
traria, se debe a que casi todos ellos han visto sus sueños e
ilusiones llegar a un callejón sin salida. En otras palabras,
entraron a estudiar una carrera con la esperanza de poder
aprender al respecto de la creación de juegos pero con el
pasar de los años fueron víctimas de temarios mal planeados
y profesores con nulo conocimiento, experiencia y pasión por
el desarrollo de juegos de video.
Otros que optaron por el camino del adutodidacta se dieron
cuenta que su nivel de conocimiento y experiencia llegaba a
ser muy superior en comparación con el de aquellos que deci-
dieron elegir una formación más tradicional. Incluso, el gran
beneficio que encontraron los autodidactas fue que podían
enfocarse desde un inicio a los temas relacionados con vid-
eojuegos y no tener que perder tiempo en materias que nada
aportaban a sus intereses de aprendizaje especializado.
Aún cuando exista una diferencia de opiniones, no se puede
negar que la poca especialización en la oferta académica de
las universidades en el país, así como el escaso número de
profesores con trayectoria en la industria y verdadera pasión
por el arte de crear juegos, son 2 de las realidades que todo
aquel que decida optar por estudiar alguna carrera deberá de
enfrentar.
Es una triste situación que no se puede ignorar y que debe
de ser una prioridad para todos aquellos que formamos parte
del gremio de creadores de vieojuegos en México necesitamos
cambiar.
La otra cara de la moneda
Si bien parece que estudiar una carrera no podría ser la mejor
de las opciones, no hacerlo podría implicar un camino con
obstáculos más grandes y difíciles de superar. ¿Por qué digo
esto?, pues la respuesta la pueden encontrar en la sección de
039 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
trabajos de las muchas grandes empresas desarrolladoras en el
mundo, en las que actualmente piden a sus futuros empleados
contar con algún título o formación académica tradicional.
Anteriormente, el poseer una educación formal y un título no
eran considerados como algo necesario por los grandes estu-
dios al rededor del mundo, pero con el paso del tiempo esto
ha ido cambiando. Si bien algunas de las grandes empresas
aún marcan esto como algo “opcional” o como un “plus”, la
realidad es que esto está enfocado a las posiciones más bási-
cas dentro de la jerarquía laboral, en otras palabras, a un
programador Junior (Jr) no se le exige, pero en un cargo de
mayor rango e importancia, como un programador Senior (Sr)
la necesidad de un título o grado académico no es ya una
opción sino una obligación, incluso en puestos de liderazgo,
como podría ser un director de programación, lo común es
que dicha persona cuente con al menos una maestría.
Empresas como Blizzard, SCE, Ubisoft, BioWare (EA), Bungie,
Valve, Rockstar Games y prácticamente todas las grandes del
medio, piden como requisito contar con un bachelor’s degree
(licenciatura) en alguna de las áreas de estudio relacionadas
con la actividad que se desea desempeñar. Para los progra-
madores se espera una licenciatura en ingeniería en Ciencias
Computacionales, Matemáticas, Física, etc., para los artistas
sería en las carreras de Diseño Gráfico, Comunicación Visual,
Artes Plásticas, etc.
La razón por la cual se esté solicitando este tipo de requerim-
ientos tiene ver directamente con la búsqueda de una indus-
tria (internacional) más formalizada, en la cual es necesario
contar con gente preparada formalmente y con acreditaciones
similares a las que se solicitan en otras industrias enfocadas al
desarrollo de software, tecnología y artes visuales.
Básicamente, si se quiere que a un programador de videojue-
gos se le tome en serio y se reconozca la importancia de su
trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del
gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario dem-
ostrar que se encuentra al mismo nivel que cualquier otro
ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral.
Así mismo, esto también es una respuesta al interés de las
¿Vale la pena el título?
040
nuevas generaciones de jóvenes estudiantes al señalar a la
industria de videojuegos como su opción profesional ideal,
por lo cual entran a las escuelas estudiando carreras que se
vinculan con el desarrollo de juegos esperando que sea esto
una puerta más directa al mundo laboral.
Esto nos beneficia a todos
En el caso particular de México, considero que es necesario
dar una mayor importancia y apoyo a la formación académica
tradicional, ya que a diferencia de otros países con una indus-
tria más sólida, aquí tenemos una gran dificultad en encontrar
talento con experiencia, así que por lo mismo debemos de
depositar nuestra confianza en la formación académica con
la que cuentan los interesados en formar parte del gremio de
desarrolladores mexicanos.
Por esto mismo es necesario que los que ya estamos dentro
del gremio nos encarguemos de compartir información, ex-
periencia y orientación para que así podamos ir forjando una
mejor base de profesionistas que puedan no solo encontrar
una oportunidad dentro de las empresas nacionales, sino tam-
bién se puedan colocar en la industria internacional.
Este último punto, la posibilidad de conseguir una oportuni-
dad laboral fuera de México, también va ligado directamente
con la necesidad de conseguir un título académico. La razón
de esto es simple, la necesidad de una visa laboral. Aún cuan-
do existe la posibilidad de que algunos tengan la ventaja de
tener una doble nacionalidad, para la gran mayoría no es una
posibilidad, así que poder conseguir trabajo en otro país ob-
liga tener que seguir las normas internacionales, en donde
comúnmente se exige que los interesados cuenten con un
título entre los muchos otros requerimientos.
En conclusión es un hecho que si alguien no cuenta con una
formación académica tradicional y un título, pero en vez de
ello demuestra tener el conocimiento, la experiencia y otras
actitudes igual de importantes y solicitadas por los emplead-
ores, seguramente podrá conseguir el trabajo.
Así mismo, creer que con solo tener el “papelito” ya es sufi-
ciente para poder conseguir el trabajo de sus sueños, es vivir
en el error, ya que aún hoy en día, se sigue dando mucho más
peso a la capacidad, talento y dedicación de los aspirantes
que a cualquier diploma, certificado o título.
Pero al final, si deseamos que en nuestro país exista una
industria de mayor nivel, es necesario comenzar con tener
gente bien preparada, reforzando la importancia de poseer
una preparación tradicional en paralelo con una obligatoria
formación autodidacta que ayude a cubrir las carencias (que
siempre existirán) de los planes de estudio en las universi-
dades.
Directorio de Escuelas
gameDev mx cuenta con un listado de instituciones
educativas en el país que ofrecen estudios orienta-
dos al desarrollo de videojuegos.
042
Directorio de Universidades
Zona Ciudad de México
IPN ESCOM
www.escom.ipn.mx
Ubicación.
Ciudad de México, Lindavista
Oferta académica:
Ing. en Sistemas Computacionales
ITAM
www.itam.mx
Ubicación.
Ciudad de México
Oferta académica:
Ing. en Computación
ITESM Campus Ciudad de México
www.itesm.edu
Ubicación.
Ciudad de México, Tlalpan
Oferta académica:
Lic. en Animación y Arte Digital
Lic. en Comunicación y Medios Digitales
Ing. en Producción Musical Digital
Ing. en Tecnologías Computacionales
ITESM Campus Santa Fe
www.itesm.edu
Ubicación.
Ciudad de México, Santa Fe
Oferta académica:
Lic. en Animación y Arte Digital
Lic. en Comunicación y Medios Digitales
Ing. en Producción Musical Digital
Ing. en Tecnologías Computacionales
La educación es sin duda la base más importante para el crec-
imiento personal y profesional de cualquier persona, así como
el sustento para la creación de una industria sólida y revolu-
cionaria.
Aquí encontrarán un listado de las escuelas, instituciones,
centros de capacitación y demás oferta formativa enfocada
en el desarrollo de videojuegos en México.
Este listado ofrece solo información con respecto a la insti-
tución, su oferta académica, duración, costos y ubicación. Por
ahora no se ofrece ningún criterio con respecto a la validez y
calidad de dichas escuelas.
043 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
Universidad Anahuac
www.anahuac.mx
Ubicación.
Ciudad de México, Huixquilucan
Oferta Académica:
Lic. en Diseño Gráfico
Lic. en Diseño Multimedia
Lic. en Dirección de Empresas de Entretenimiento
Universidad Iberoamericana
www.uia.mx
Ubicación.
Ciudad de México, Santa Fe
Oferta académica:
Lic. en Diseño Interactivo
Lic. en Diseño Gráfico
UNAM Facultad de Ingeniería
www.unam.mx
Ubicación
Ciudad de México, Ciudad Universitaria
Oferta Académica:
Ing. en Computación
UP Campus Ciudad de México
www.up.edu.mx
Ubicación.
Ciudad de México, Insurgentes Sur
Oferta académica:
Ing. en Animación Digital
UVM Campus San Rafael
www.uvmnet.edu
Ubicación
Ciudad de México, San Rafael
Oferta Académica:
Lic. en Diseño Gráfico
Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital
Ing. en Sistemas Computacionales
UVM Campus Tlalpan
www.uvmnet.edu
Ubicación
Ciudad de México, Tlalpan
Oferta Académica:
Lic. en Diseño Gráfico
Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital
Ing. en Sistemas Computacionales
Zona Estado de México
ITESM Campus Estado de México
www.itesm.edu
Ubicación
Atizapán
Oferta académica:
Lic. en Animación y Arte Digital
Lic. en Comunicación y Medios Digitales
Ing. en Sistemas Computacionales
ITESM Campus Toluca
www.itesm.edu
Ubicación
Toluca
Oferta académica:
Lic. en Animación y Arte Digital
Lic. en Comunicación y Medios Digitales
Ing. en Sistemas Computacionales
UVM Campus Lomas Verdes
www.uvmnet.edu
Ubicación
Naucalpan
Oferta Académica:
Lic. en Diseño Gráfico
Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital
Ing. en Sistemas Computacionales
Directorio de Escuelas
044
Universidad Jesuita de Guadalajara (ITESO)
www.iteso.mx
Ubicación.
Tlaquepaque
Oferta académica:
Ing. en Sistemas Computacionales
Lic. en Diseño
UP Campus Guadalajara
www.up.edu.mx
Ubicación.
Guadalajara
Oferta académica:
Ing. en Animación Digital
Zona Baja California Norte
CETYS Universidad
www.cetys.mx
Ubicación.
Ensenada, Mexicali y Tijuana
Oferta académica:
Lic. en Diseño Gráfico
Ing. en Ciencias Computacionales
Ing. en Diseño Gráfico Digital
Ing. de Software
Universidad Autónoma de Baja California (UABC)
www.uabc.mx
Ubicación.
Ensenada, Mexicali y Tijuana
Oferta académica:
Lic. en Ciencias Computacionales
UVM Campus Toluca
www.uvmnet.edu
Ubicación
Metepec
Oferta Académica:
Lic. en Diseño Gráfico
Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital
Ing. en Sistemas Computacionales
Zona Jalisco
3dmx Digital Design University
www.3d.edu.mx
Ubicación.
Guadalajara
Oferta académica:
Lic. en Cine y Animación Digital
Lic. en Desarrollo de Videojuegos
Lic. en Diseño Gráfico Digital
Lic. en Multimedia
ITESM Campus Guadalajara
www.gda.itesm.mx
Ubicación.
Guadalajara
Oferta académica:
Lic. en Animación y Arte Digital
Lic. en Comunicación y Medios Digitales
Universidad de Artes Digitales (UAD)
www.uartesdigitales.edu.mx
Ubicación.
Guadalajara
Oferta académica:
Lic. en Animación
Lic. en Diseño Digital
Lic. en Producción Audiovisual
Ing. en Desarrollo de Videojuegos
045 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
Zona Nuevo León
Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Mon-
terrey (ITESM)
www.itesm.edu
Ubicación.
Monterrey
Oferta académica:
Lic. en Animación y Arte Digital
Lic. en Comunicación y Medios Digitales
Ing. en Producción Musical Digital
Ing. en Tecnologías Computacionales
Si perteneces a una institución educativa mexicana que cuenta con una oferta aca-
démica orientada al desarrollo de videojuegos, nos interesa poder tenerte dentro
del listado.
Ponte en contacto con nosotros en: gamedevmx@gmail.com
Directorio de Escuelas
046
Instituciones de formación técnica
D4 Reality
www.d4reality.com
Ubicación.
Monterrey, Guadalajara, Querétaro y Ciudad de México
Oferta Académica:
Diplomado en Videojuegos
Especialidad en Videojuegos
Digital-Whim Academy
www.digital-whim.com
Ubicación.
Ciudad de México, Coyoacán
Oferta Académica:
Programa Game Indie Creator Game Artist
Programa Game Indie Creator Game Developer
Instituto de Artes Digitales
www.institutodeartesdigitales.com.mx
Ubicación.
Estado de México, Metepéc
Oferta Académica:
Curso Creación de Videojuegos
Sferea Games Academy
www.sfereagames.com
Ubicación.
Ciudad de México, Coyoacán
Oferta Académica:
Curso Aprende C++ programando Videojuegos
Curso Programación de Videojuegos Moviles (J2ME)
Taller básico de programación de videojuegos 2D
Taller avanzado de programación de videojuegos 2D
Workshop Crea tu videojuego 2D
Taller de introducción al desarrollo de videojuegos 3D
(XNA)
Taller de programación de animaciones en 3D (XNA)
Sección Desarrollo
El número de gente y empresas enfocadas a la cre-
ación de videojuegos ha ido en aumento en el último
año en nuestro país.
048
Cuando uno ha decidido que ya ha dedicado tiempo suficiente
a su formación y es hora de iniciar su camino como desarrol-
lador independiente... en otras palabras, comenzar a ganarse
la vida haciendo juegos... hay que tener muy en claro los
objetivos que se piensan alcanzar y lo más importante, tener
un PLAN a seguir.
Muchos Indies entusiastas comienzan por hacer un juego pro-
pio, sin embargo, aquí es necesario llevar las cosas con calma,
ya que el objetivo de todo es poder hacer un buen negocio y
muchas veces la idea de nuestro juego puede no tener lo sufi-
ciente como para alcanzar nuestra meta.
“Me tomo otros 4 juegos de Boxhead antes de que produjera
uno tan popular como Boxhead: Zombie Wars. Hasta ese mo-
mento, tienes que estar muy motivado. ¿Qué me motivaba?
Yo vivía todos los días preguntándome cómo iba a comer esa
noche.”
Este es un comentario hecho por Sean T. Cooper, un desar-
rollador Indie de gran renombre quien hoy en día posee una
marca propia de videojuegos independientes de nombre Box-
head que ha generado poco más de US$50,000 con su último
título Boxhead: Zombie Wars, el cual fue lanzado en Marzo del
2008. Cooper también comenta:
“Ese primer juego (su primer juego como independiente) gen-
eró solo US$1,500. El dinero grande no llegará hasta que te
haya vuelto popular y construido tu marca.”
Ese es un buen consejo, construir una Marca Propia, no solo
se trata de crear una IP (Propiedad Intelectual) propia, sino ir
un paso más lejos y crear toda una marca, la cual puede ser
explotada en juegos, accesorios, ropa, etc, etc.
Claro que crear una marca no es algo tan simple como decirlo,
al menos aquí en México, registrar una Marca Comercial tiene
un costo de $5,000 (pesos mexicanos) y una serie de trámites
que toman un buen tiempo (unos 6 meses). Además se tiene
que contar todo el esfuerzo que implica crear la Marca y darle
la suficiente promoción para que sea popular y de esta forma
rentable.
Crear una Marca es una buena idea, por todo el potencial que
ofrece, pero puede que como primer paso no sea la mejor de-
cisión. Lo recomendable es comenzar con algo más simple, re-
gresar a la idea de un primer juego es recomendable, aunque
Iniciando tu camino como Indie
¿Y cómo puedo hacer dinero?... esta es quizás la segunda
pregunta que todo desarrollador independiente se hace...
la primera es “¿Y cómo hago mi juego?”
Los 2 factores que definen el 100% de todo producto (video-
juego) son el mercado (jugador) y canal de distribución (plata-
forma). Cualquier otro factor es secundario, como trama, estilo
visual, género, etc.
049 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
claro, no hay que olvidar que este juego tiene que tener un
enfoque comercial... en otras palabras... hay que hacer un
juego que pueda venderse bien.
Hacer el juego no es gran problema, pero tampoco hay que
dejarlo muy a la ligera... hay muchos Indies que invierten
mucho tiempo en hacer su primer juego, ya sea porque tienen
que trabajar en otro empleo, o decidieron utilizar herramien-
tas y procesos complejos, o simplemente son flojos. Sea cual
sea el caso, nunca hay que olvidar que “el tiempo es dinero”,
entre más tiempo les tome hacer algo, más caro se vuelve.
Para entender mejor esto solo es necesario contestar una sim-
ple pregunta; ¿cuánto cuesta un mes de tu vida?... es impor-
tante saber esto, ya que si uno quiere poder crear un negocio
rentable, la ganancia obtenida tiene que al menos ser igual
al número de meses que nos tomó hacer el juego... no lo olv-
iden, el que ustedes no paguen por las cosas no quiere decir
que no cuestan.
Supongamos que un mes de nuestras vidas cuesta $5,000 (es
algo bastante bajo, pero pos es un ejemplo) y ahora digamos
que hacer el juego nos tomo unos 4 meses, eso quiere decir
que nuestro juego tiene un costo de $20,000 por esto mismo
es importante saber cuanto nos cuesta un mes de vida. Ahora
que ya sabemos el costo de nuestro juego (o al menos un
aproximado) el siguiente paso es encontrar la mejor forma de
poder recuperar ese dinero, algo que en negocios se conoce
como Retorno de Inversión o ROI (por sus siglas en ingles).
El ROI implica no solo la forma en como se va a recuperar el
dinero, sino también el tiempo en que vamos a recuperarlo...
no es lo mismo intentar recuperar $20mil a querer recuperar
$5mil.
Para poder obtener un mejor ROI en el menor tiempo, lo ideal
es asegurarnos de que nuestro juego se pueda vender lo más
rápido posible y en el mayor volumen posible, y la única forma
de poder garantizar esto es tener un juego que realmente sea
atractivo para que la gente quiera comprarlo. Es aquí donde
entra otro aspecto a considerar, nuestro Publico Meta o Audi-
encia Objetiva, quienes son un grupo de gente con caracterís-
ticas específicas que pueden demostrar una gran afinidad por
nuestro juego.
Iniciando tu camino como Indie
050
Hay que entender de una buena vez que es imposible hacer
un juego que todo el mundo quiera, también es necesario
darse cuenta de que si hacemos un juego basado en lo que a
nosotros nos gusta, será mejor que exista mucha gente que
comporta nuestros gustos o de lo contrario no tendremos mu-
cho impacto... no es lo mismo un juego con una temática de
futbol, a un juego con una temática basada en el movimiento
artístico del estridentismo de 1921.
Hacer un Estudio de Mercado es una buena idea, y no se preo-
cupen, es posible hacer un estudio de este tipo por nuestra
cuenta, no es necesario recurrir a los servicios de una em-
presa especializada, aunque si se tiene
la posibilidad pues hay que aprovecharla. Una vez que tenga-
mos claro el público que puede interesarse y comprar nuestro
juego, lo siguiente es desarrollar el juego tomando como guía
la información obtenida... si resulta que al público al que va-
mos dirigidos el 80% le gusta el color verde, y a nosotros el
azul, creo que sería más prudente cambiar el color para tener
más oportunidades.
También es importante elegir con anterioridad la Plataforma
Meta, osease, el dispositivo sobre el cual correrá nuestro
juego; PC (Windows, Mac, Linux), Internet, Dispositivo Móvil,
Consola Online (XBLA, PSN, Wiiware), Consola Portatil (PSP,
Nintendo DS), Consola (Xbox 360, PS2, PS3, Nintendo Wii) o
algún otro dispositivo como podría ser un sistema de VR.
Es bueno tener muy en claro a que plataforma deseamos en-
focarnos, bien puede ser una o varias, lo importante es elegir
bien en base a nuestros recursos, conocimientos y capaci-
dades, se bien que muchos desearían poder ver sus juegos
en alguna de las 3 grandes consolas (si no es que en las tres
jejeje) pero siendo realistas y sensatos esta es una posibilidad
que está algo lejos del alcance de un Indie, al menos claro,
que cuenten con la Certificación de un Estudio Desarrollador
Autorizado para la consola de su interés, así como haber pa-
gado el costo de los SDKs y un presupuesto que soporte un
desarrollo de esa magnitud.
Una opción más accesible sería desarrollar juegos para Inter-
net, PC, iOS y Android, e incluso alguno de los canales Online
de las consolas (aunque este ultimo también requiere de mu-
chos trámites y dinero). Lo mejor es siempre elegir aquella
plataforma que realmente esté dentro de nuestras posibili-
dades de desarrollo y producción. Por ejemplo, hacer un vid-
eojuego para iPhone es algo que casi cualquier podría hacer,
pero la opción de comercializar dicho juego se torna un poco
compleja, puesto que es un mercado muy saturado y por lo
general el consumidor espera no pagar más de US$.99, como
unos $12 (pesos mexicanos).
Es aquí donde saber cuanto nos cuesta hacer el juego comien-
za a tener importancia. Supongamos que el juego nos costo
unos 2 meses y ya sabemos que 1 mes es igual a $5,000 así
que al final el juego nos cuesta $10,000 (no lo olviden, estos
son número ficticios). La preguntaría sería; ¿Cuántos juegos
de $12 se deben de vender para llegar a los $10,000? o mejor
aún, ¿Cuántos juegos de $12 se deben de vender para lograr
$15,000 (un 50% de ganancia de nuestra inversión inicial)?
y por último, ¿En cuanto tiempo se tiene que recuperar ese
dinero para que no represente una pérdida de nuestro nego-
cio?
Si mis matemáticas son correctas (que la verdad yo dudaría
un poco de ellas jejeje) puedo decir que se necesitan vender
unos 833 juegos para recuperar $10,000, o bien, 1250 jue-
gos para lograr $15,000. Ahora bien, supongamos que nuestro
juego se vende a un ritmo de 50 descargas semanales... ¿la
razón?, puede ser que en vez de hacer caso a lo que nuestra
audiencia le interesa, decidimos que al final nuestro juego se
quedaría azul en vez de verde, y ese pequeño capricho puede
que nos haya salido caro, eso quiere decir que si un mes tiene
4 semanas, nosotros estamos logrando 200 ventas que son ig-
ual a $2,400. Si continuamos otro mes con las mismas ven-
tas nos dará un total de 400 juegos vendidos con un valor de
$4,800. Eso quiere decir que en 2 meses hemos logrado solo
$4,800 contra los $10,000 que nos costo hacer el juego, lo
cual implica una pérdida de $5,200.
Aún estamos algo lejos de hacer esto un buen negocio, es aquí
donde nos podremos preguntar si existe algún tipo de solu-
ción... por fortuna si existe... si nos limitamos únicamente a
vender nuestro juego mediante un solo canal de distribución
(iTunes por ejemplo) y para una sola plataforma, estamos lim-
itando nuestra capacidad de negocio, pero si buscamos más
051 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
opciones, podemos ampliar nuestro mercado y vender más
juegos, lo cual significa que en un mismo tiempo (2 meses)
podemos lograr nuestro ROI o incluso superarlo. Es necesario
remarcar que cada Canal de Distribución podrá manejar su
porcentaje de regalía de forma distinta, estos canales ofrecen
un esquema de regalías del 30-70, es decir, ellos se quedan
con un 30% y nos dejan a nosotros (los desarrolladores) un
70% por cada venta, de entrada nos están ofreciendo un por-
centaje mayor de ganancia y no solo eso, estas empresas dan
otro tipo de facilidades, como poder promocionar el juego en
la página principal, así como la lista de los 10 mejores, etc.
Eso si, este tipo de oportunidades solo pueden ser ofrecidas a
aquellos juegos que demuestran ser algo muy atractivo.
Los canales también ofrecen opciones de Exclusividad o No
Exclusividad. En la primera, se puede llegar a un arreglo de
un 40-60, es decir, 40% el portal y 60% el desarrollador, pero
con la condición de que ese juego solo puede venderse en di-
cho portal. Por la parte de No Exclusividad, lo máximo que se
puede llegar a obtener es un 30-70 pero con la ventaja de que
se puede comercializar en cuantos portales existan, o cuantos
estén interesados en nuestro juego.
Una vez más, todo depende de las negociaciones, pero si aún
no tienen la suficiente confianza, pues simplemente dense una
vuelta por el AppStore de iTunes, Google Apps, Android Mar-
ket y otros similares, y cuenten cuantos juegos están en sus
listas... y piensen que detrás de cada uno de esos juegos hay
una o varias personas haciendo negocio y viviendo de ello.
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010
Reporte industria juegos México 2010

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016
Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016
Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016Leah Doctor, MBA
 
Mobile Internet, Broadband & Data Services
Mobile Internet, Broadband & Data ServicesMobile Internet, Broadband & Data Services
Mobile Internet, Broadband & Data ServicesEM Archieve
 
Iman Ki Mout By Mufti Akmal
Iman Ki Mout By Mufti AkmalIman Ki Mout By Mufti Akmal
Iman Ki Mout By Mufti AkmalWajid Malik
 
Sistema nervioso Alexmar Garcia UNY
Sistema nervioso Alexmar Garcia UNYSistema nervioso Alexmar Garcia UNY
Sistema nervioso Alexmar Garcia UNYAlexmar Garcia
 
Nuevas ideas e inventos para 2014
Nuevas ideas e inventos para 2014Nuevas ideas e inventos para 2014
Nuevas ideas e inventos para 2014maherran
 
readmission paper applied health econ
readmission paper applied health econreadmission paper applied health econ
readmission paper applied health econPamela Bonifay Peele
 
Friedrich p. berg the german delousing chambers - journal of historical rev...
Friedrich p. berg   the german delousing chambers - journal of historical rev...Friedrich p. berg   the german delousing chambers - journal of historical rev...
Friedrich p. berg the german delousing chambers - journal of historical rev...RareBooksnRecords
 
Calendario pre benjamin a 12-13
Calendario pre benjamin a 12-13Calendario pre benjamin a 12-13
Calendario pre benjamin a 12-13pacomase
 
Pensamiento de Diseño (design thinking)
Pensamiento de Diseño (design thinking)Pensamiento de Diseño (design thinking)
Pensamiento de Diseño (design thinking)Giselle Della Mea
 
Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007
Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007
Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007Alvaro Suàrez
 

Andere mochten auch (16)

No crees videojuegos, crea MARCAS
No crees videojuegos, crea MARCASNo crees videojuegos, crea MARCAS
No crees videojuegos, crea MARCAS
 
Tagungsbroschüre Hotel Rappen Rothenburg ob der Tauber
Tagungsbroschüre Hotel Rappen Rothenburg ob der TauberTagungsbroschüre Hotel Rappen Rothenburg ob der Tauber
Tagungsbroschüre Hotel Rappen Rothenburg ob der Tauber
 
Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016
Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016
Kelly malacarne interview feedback 08 22-2016
 
Mobile Internet, Broadband & Data Services
Mobile Internet, Broadband & Data ServicesMobile Internet, Broadband & Data Services
Mobile Internet, Broadband & Data Services
 
Taller 03 dirección de proyectos y plataforma web
Taller 03   dirección de proyectos y plataforma webTaller 03   dirección de proyectos y plataforma web
Taller 03 dirección de proyectos y plataforma web
 
Iman Ki Mout By Mufti Akmal
Iman Ki Mout By Mufti AkmalIman Ki Mout By Mufti Akmal
Iman Ki Mout By Mufti Akmal
 
Sistema nervioso Alexmar Garcia UNY
Sistema nervioso Alexmar Garcia UNYSistema nervioso Alexmar Garcia UNY
Sistema nervioso Alexmar Garcia UNY
 
masVenta pmi-pba-das-neue-business-analysis-zertifikat-des-pmi-mai-2015
masVenta pmi-pba-das-neue-business-analysis-zertifikat-des-pmi-mai-2015masVenta pmi-pba-das-neue-business-analysis-zertifikat-des-pmi-mai-2015
masVenta pmi-pba-das-neue-business-analysis-zertifikat-des-pmi-mai-2015
 
¿Qué es un juego?
¿Qué es un juego?¿Qué es un juego?
¿Qué es un juego?
 
Nuevas ideas e inventos para 2014
Nuevas ideas e inventos para 2014Nuevas ideas e inventos para 2014
Nuevas ideas e inventos para 2014
 
readmission paper applied health econ
readmission paper applied health econreadmission paper applied health econ
readmission paper applied health econ
 
Friedrich p. berg the german delousing chambers - journal of historical rev...
Friedrich p. berg   the german delousing chambers - journal of historical rev...Friedrich p. berg   the german delousing chambers - journal of historical rev...
Friedrich p. berg the german delousing chambers - journal of historical rev...
 
Calendario pre benjamin a 12-13
Calendario pre benjamin a 12-13Calendario pre benjamin a 12-13
Calendario pre benjamin a 12-13
 
Pensamiento de Diseño (design thinking)
Pensamiento de Diseño (design thinking)Pensamiento de Diseño (design thinking)
Pensamiento de Diseño (design thinking)
 
Reporte escrito
Reporte escritoReporte escrito
Reporte escrito
 
Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007
Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007
Destination touristique des espagnols en France 2006 - 2007
 

Ähnlich wie Reporte industria juegos México 2010

Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017
Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017
Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017Gonzalo 'Phill' Sánchez
 
Grupo cie
Grupo cieGrupo cie
Grupo cieEduardo
 
Propuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdf
Propuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdfPropuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdf
Propuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdfJC Díaz Herrera
 
Benemerita universidad autonoma de puebla
Benemerita universidad autonoma de pueblaBenemerita universidad autonoma de puebla
Benemerita universidad autonoma de pueblaandrea_resident
 
Invitan forum & expo industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8
Invitan forum & expo  industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8Invitan forum & expo  industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8
Invitan forum & expo industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8Pablo Carrillo
 
Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)
Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)
Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)Lineth Martinez Apolinar
 
La Industria y el Consejo de Software de NL
La Industria y el Consejo de Software de NLLa Industria y el Consejo de Software de NL
La Industria y el Consejo de Software de NLSoftware Guru
 
Actividad obligatoria 2
Actividad obligatoria 2Actividad obligatoria 2
Actividad obligatoria 2vic150cc
 
Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)ramitooos
 
Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)ramitooos
 
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...CAMTIC
 
Nintendo y TV Azteca
Nintendo y TV AztecaNintendo y TV Azteca
Nintendo y TV Aztecagueste7408e
 
5 razones para formarse en la industria digital (U-tad)
5 razones para formarse en la industria digital   (U-tad)5 razones para formarse en la industria digital   (U-tad)
5 razones para formarse en la industria digital (U-tad)U-TAD
 

Ähnlich wie Reporte industria juegos México 2010 (20)

Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017
Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017
Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017
 
Bifurcaciones 11 - Edición Videojuegos
Bifurcaciones 11 - Edición VideojuegosBifurcaciones 11 - Edición Videojuegos
Bifurcaciones 11 - Edición Videojuegos
 
Presentación
PresentaciónPresentación
Presentación
 
REPORTE VMX 2018
REPORTE VMX 2018REPORTE VMX 2018
REPORTE VMX 2018
 
Tendencias
TendenciasTendencias
Tendencias
 
Grupo cie
Grupo cieGrupo cie
Grupo cie
 
Propuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdf
Propuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdfPropuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdf
Propuesta_de_proyecto_de_investigacion_M.pdf
 
Benemerita universidad autonoma de puebla
Benemerita universidad autonoma de pueblaBenemerita universidad autonoma de puebla
Benemerita universidad autonoma de puebla
 
Pres Por Que Ti En La Laguna Show
Pres  Por Que Ti En La Laguna ShowPres  Por Que Ti En La Laguna Show
Pres Por Que Ti En La Laguna Show
 
Invitan forum & expo industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8
Invitan forum & expo  industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8Invitan forum & expo  industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8
Invitan forum & expo industrial parks Se llevará a acabo en Mty Sept 6/8
 
Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)
Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)
Inves. de algoritmos y lenguaje de programacion (tics)
 
La Industria y el Consejo de Software de NL
La Industria y el Consejo de Software de NLLa Industria y el Consejo de Software de NL
La Industria y el Consejo de Software de NL
 
Actividad obligatoria 2
Actividad obligatoria 2Actividad obligatoria 2
Actividad obligatoria 2
 
Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)
 
Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)Actividad obligatoria 2 (1)
Actividad obligatoria 2 (1)
 
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...
 
Exposición.pptx
Exposición.pptxExposición.pptx
Exposición.pptx
 
Nintendo y TV Azteca
Nintendo y TV AztecaNintendo y TV Azteca
Nintendo y TV Azteca
 
Campo laboral (isc)
Campo laboral (isc)Campo laboral (isc)
Campo laboral (isc)
 
5 razones para formarse en la industria digital (U-tad)
5 razones para formarse en la industria digital   (U-tad)5 razones para formarse en la industria digital   (U-tad)
5 razones para formarse en la industria digital (U-tad)
 

Kürzlich hochgeladen

la-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantes
la-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantesla-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantes
la-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantesalvarojosephyucracol
 
PREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRILPREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRILeluniversocom
 
PREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRIL
PREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRILPREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRIL
PREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRILeluniversocom
 
La factura..............................!
La factura..............................!La factura..............................!
La factura..............................!AndresBarrientosSile
 
Competencia el ingrediente para crecer.pdf
Competencia el ingrediente para crecer.pdfCompetencia el ingrediente para crecer.pdf
Competencia el ingrediente para crecer.pdfAlfredo Zaconeta
 
Mapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdf
Mapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdfMapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdf
Mapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdfhees071224mmcrpna1
 
Módulo mapa de riesgos de tienda de abarrotes
Módulo mapa de riesgos de tienda de abarrotesMódulo mapa de riesgos de tienda de abarrotes
Módulo mapa de riesgos de tienda de abarrotessald071205mmcnrna9
 
PREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdf
PREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdfPREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdf
PREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdfeluniversocom
 
PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024
PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024
PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024eluniversocom
 
1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdf
1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdf1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdf
1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdfGabrielaPeraza8
 
MAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO ..pdf
MAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO    ..pdfMAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO    ..pdf
MAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO ..pdfCamilaArzate2
 
Metodología del trabajo universitario pt 1
Metodología del trabajo universitario pt 1Metodología del trabajo universitario pt 1
Metodología del trabajo universitario pt 1gostingsoto
 
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf Santiago
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf SantiagoAREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf Santiago
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf SantiagoSantiagoRodriguezLoz
 
49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdf
49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdf49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdf
49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdfceliajuliacarmen29
 
Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.
Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.
Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.gpoiquicuellar
 
TALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptx
TALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptxTALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptx
TALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptxDiegoRuizRios
 
Secuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docx
Secuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docxSecuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docx
Secuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docxcandevillarruel
 
ANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTO
ANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTOANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTO
ANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTOELIZABETHTINOCO10
 
LÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdf
LÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdfLÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdf
LÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdfFranyeskaMagallanes
 
PREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRILPREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRILeluniversocom
 

Kürzlich hochgeladen (20)

la-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantes
la-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantesla-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantes
la-antigua-Grecia, datos y curiosidades mas relevantes
 
PREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRILPREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA G DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
 
PREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRIL
PREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRILPREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRIL
PREGUNTA I DE LA CONSULTA POPULAR DEL 21 DE ABRIL
 
La factura..............................!
La factura..............................!La factura..............................!
La factura..............................!
 
Competencia el ingrediente para crecer.pdf
Competencia el ingrediente para crecer.pdfCompetencia el ingrediente para crecer.pdf
Competencia el ingrediente para crecer.pdf
 
Mapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdf
Mapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdfMapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdf
Mapa de riesgos de un cine, equipo 4.pdf
 
Módulo mapa de riesgos de tienda de abarrotes
Módulo mapa de riesgos de tienda de abarrotesMódulo mapa de riesgos de tienda de abarrotes
Módulo mapa de riesgos de tienda de abarrotes
 
PREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdf
PREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdfPREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdf
PREGUNTA A DEL REFERÉNDUM 21 DE ABRIL.pdf
 
PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024
PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024
PREGUNTAS Y ANEXOS CONSULTA POPULAR 2024
 
1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdf
1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdf1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdf
1INTERMEDIO-HI-T16-ONCENIO DE LEGUÍA.pdf
 
MAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO ..pdf
MAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO    ..pdfMAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO    ..pdf
MAPA DE RIESGOS DE UN ZOOLOGICO ..pdf
 
Metodología del trabajo universitario pt 1
Metodología del trabajo universitario pt 1Metodología del trabajo universitario pt 1
Metodología del trabajo universitario pt 1
 
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf Santiago
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf SantiagoAREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf Santiago
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA.pdf Santiago
 
49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdf
49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdf49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdf
49906_TE_RETO_juegos_criminales,juego.pdf
 
Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.
Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.
Civilizacióne Precolonbinas Resumen pdf.
 
TALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptx
TALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptxTALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptx
TALLER DE PLAN DE SOPORTE SOCIOEMOCIONAL.pptx
 
Secuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docx
Secuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docxSecuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docx
Secuencia Uso del calendario. Segundo ciclo.docx
 
ANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTO
ANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTOANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTO
ANALISIS DE LA LITERATURA DEL RENACIMIENTO
 
LÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdf
LÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdfLÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdf
LÍNEA DE TIEMPO- ANTROPOLOGIA jsjudhdv.pdf
 
PREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRILPREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
PREGUNTA H DE CONSULTA POPULAR 21 DE ABRIL
 

Reporte industria juegos México 2010

  • 1. gameDev mx Reporte 2010 a Mexican game development industry insight
  • 2.
  • 3. 002. Contenido 003. Bienvenida a gameDev mx 004. Comité Editorial 007 . Iniciativas Nacionales 008 - 022 . Vidal del Desarrollador 024 . ¿Qué es gameDev mx? 025 . Visita 026 . Ofertas de trabajo 027 . Eventos 029 - 035 . Directorio de Empresas 036 - 051 . Nuestra Industria 052 - 055 . Directorio de Escuelas 056 - 064 . Expert Mode 067 - 079 . Intro a la Producción 080 - 081 . Herramientas para Indies 083 - 098 . Técnicas CONTENIDO 002 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 4. Miembros Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Co-Fundador y Administrador. Editor gameDev mx Reporte 2010 Diseño Editorial I. Armando Estañol Co-Fundador y Consultor de Tecnología y Negocios. Supervisor Comité Editorial Se agradece la participación y activa colaboración de todos los involucrados en la creación de esta publicación. gameDev mx es una comunidad y gracias a ella es posible este reporte. 003 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net El logotipo de gameDev mx es autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados. Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comité Editorial de gameDev mx jamás lucro de forma alguna con dicho contenido. gameDev mx Reporte 2010 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de gameDev mx. Todo el contenido en esta publi- cación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colab- oradores es responsabilidad de sus respectivos autores, gameDev mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores o incoherencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual y/o industrial. Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores. Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es para fines demostrativos y de referencia visual. gameDev mx no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación. Colaboradores Jacinto Quesnel Juan Pablo Reyes Altamirano Hugo Abel Castro Duarte Pável Ojeda Rubio Jorge Morales Humberto Cuevas Salgado Alberto Ramirez Lujano
  • 5.
  • 6. gameDev mx SUMARY 005 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 7. 004
  • 8. 005 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 9. 004
  • 10. Sección Comercial México es el mercado más importante videojuegos en América Latina. EGS 2010
  • 11. Los 5 pilares de la industria Las regiones más importantes del país que influyen y definen la industria de videojuegos. 006 El desarrollo de videojuegos en México ha cobrado fuerza en el último año, cada vez son más los interesados en poder formar parte de este gremio, ya sea por integrarse en alguno de los estudios ya establecidos o mediante la creación de una empresa propia. Actualmente las oportunidades para todos los que están dentro de la industria en el país han ido aumentando y mejorando desde los últimos tres años, sin embargo, estas oportunidades se han comenzado a centralizar en zonas específicas, de las cuales se pueden destacar 5 estados de la República Mexicana quienes son los que aglomeran el groso de la industria en todo el país. Baja California Norte, Jalisco, Nuevo León, Estado de México y el Distrito Federal, son las entidades que concentran el mayor porcentaje de la industria mexicana en comercialización, enseñanza y desarrollo de videojuegos. Si bien existe importante actividad en otros estados del país, son estos 5 los que se destacan tanto a nivel nacional como internacional. Jalisco Estado de México Distrito Federal Baja Californía Norte Nuevo León
  • 12. Las ciudades de Mexicali y Tijuana son un punto estratégico de vital importancia, su proximidad prácticamente inmediata con el territorio de Estados Unidos ha propiciado que en estas entidades se pueda concentrar el mayor número de estudios desar- rolladores de juegos extranjeros en territorio mexicano. Las empresas de Gameloft, Playsoft y Digital Chocolate son quienes gobiernan el paisaje, no solo por tener dentro de su nómina al mayor número de desarrolladores trabajando en la industria de juegos en territorio nacional, la cual llega a ser más de 250 personas (entre las 3 empresas). Sino también se caracterizan por su vinculación con las instituciones educativas, con quienes han logrado acuerdos para formar talento para sus empresas, al adaptar los planes de estudio para enseñar a los estudiantes de nivel licenciatura los conocimientos técnicos para ser explotados eficientemente dentro de dichos estudios. Del mismo modo han conseguido la colaboración con el gobierno estatal para facilitar el crecimiento. Sin embargo, la existencia de empresas tan grandes ubicadas en una misma zona ya ha comenzado a representar una prob- lemática, la escacez de la suficiente gente preparada, en conjunto con lo que aparentan ser duras condiciones laborales, sin olvidar mencionar el duro clima del norte de México, han obligado a los estudios como Gameloft y Playsoft a buscar gente en todo el país. Pero un verdadero problema que enfrentan es el robo de talento que se sufre entre las empresas desarrolladoras de Baja California Norte. Baja Californía Norte La fábrica de juegos 007 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 13. La posición como uno de los estados fronterizos con nuestro país vecino del norte, así como la sede de una de las universidades más prominentes del país y una de las economías más sólidas de la región norte de México, colocan a Nuevo León y en particu- lar a la ciudad de Monterrey como un punto clave para favorecer el crecimiento y fortalecimiento de la industria. Si bien Monterrey cuenta con destacados exponentes de nuestra industria como son CGBot y Xibalba Studios, quienes iniciaron actividades hace ya varios años, pero se destaca que hasta hace poco que comenzaron a surgir nuevos estudios, como es el caso de Alebrije Estudios. Pero aún con todo esto, la actividad en uno de los estados más importantes del país se mantenía discreta. No fue sino hasta el pasado mes de Junio del 2010 con la inauguración del MIMEC (Monterrey Interactive Media & Entertain- ment Cluster) oficializando de esta manera la entrada del gobierno del estado, la iniciativa privada y la educación al negocio del entretenimiento digital, incluyendo así a los videojuegos. Nuevo León Avanzando a paso firme 008
  • 14. Las ciudades de Guadalajara y Chapala son el centro más importante de la industria en la región de occidente de México. Entre los estudios más destacados se encuentran Kaxan Games, Larva Game Studios y Gran Tiki Games. Jalisco es quien posee el mayor número de estudios nacionales que han participado en el desarrollo de juegos para consolas. El apoyo que ha ofrecido el gobierno del estado ha sido clave para el crecimiento de la región en el área del entretenimiento digital. Gracias a los esfuerzos de instituciones como la CANIETI (Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomu- nicaciones y Tecnologias de la Información) y el IJALTI (Instituto Jaliciense de las Tecnologías de Información) fue posible el surgimiento de varios estudios así como el Chapala Media Park. Kaxan Games es uno de los principales ejemplos de lo que se puede alcanzar con el verdadero aprovechamiento de los recursos y apoyos ofrecidos por el gobierno. Kaxan Games no solo es hoy el primer estudio 100% mexicano que cuenta con la acredit- ación para desarrollo de juegos para Nintendo Wii, sino que también es una empresa que se preocupó por fortalecer su capital humano, invirtiendo en la capacitación de su personal al crear instalaciones de primer mundo y reuniendo a instructores nacio- nales y extranjeros con experiencia en la industria de videojuegos, cine y animación. Pero a pesar de todos sus esfuerzos por fortalecer a su gente y ofrecerles oportunidades laborales muy atractivas, ya son varios de los empleados que han aprovechado para buscar suerte en otras empresas fuera del país, quienes al parecer han tenido suerte, puesto que se sabe del caso de que algunos ex empleados de Kaxan ahora se encuentran en empresas como EA y Zynga. Jalisco Un ejemplo a seguir 009 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 15. Considerada una de las potencias económicas más importantes del país, así como una de las zonas más densamente pobladas, el Estado de México ha tenido un papel poco destacado en la industria, pero gracias a su cercanía con el DF y la palpable man- cha urbana que ha fusionado a estas dos entidades ofrecen un excelente panorama para el crecimiento en muchos sentidos. La presencia de centros educativos de importancia son tan solo uno de los muchos puntos a favor que posee esta entidad, escuelas como el ITESM campus Estado de México, el ITESM campus Toluca, la UVM campus Lomas Verdes son solo unas pocas de las decenas de instituciones públicas y privadas de nivel superior, así como de otras instituciones más técnicas como sería el caso del Instituto de Artes Digitales, quienes ofrecen capacitación técnica orientada al desarrollo de videojuegos. Este es el segundo estado con mayor actividad comercial dentro del rubro de los videojuegos, del mismo modo, la ciudad de Toluca se encuentra relativamente cerca del centro de negocios más importante del país, la zona conocida como Santa Fe den- tro de los límites del DF. Otro de los puntos clave es que un gran número de personas que trabajan en muchas de las empresas que conforman la industria de videojuegos de la ciudad de México habitan en alguno de los muchos municipios del Estado de México. Estado de México El gigante dormido 010
  • 16. La ciudad de México no solo representa la capital del país, sino también posee el título de la capital de la industria de video- juegos de México. Es la entidad federativa con mayor número de escuelas que poseen una oferta académica con orientación a la enseñanza en desarrollo de videojuegos, también concentran a los medios especializados como son revistas, programas de radio y televisión, así como los sitios en internet más importantes. El DF también alberga a los representantes de las empre- sas extranjeras más importantes de la industria internacional, como son Microsoft, Sony, EA, son tan solo algunos. Del mismo modo, las agencias de relaciones públicas y comerciales de muchas otras firmas importantes se ubican dentro del DF. En la ciudad de México también se concentra el punto más sólido e importante de la comercialización de juegos en el país, posee el mayor número de puntos de venta especializados y no especializados, así como a las distribuidoras de juegos más importantes como son Gamexpress, Frontline y VideoJocs. Es en el DF donde tiene sede el mayor número de estudios dedicados al desarrollo de juegos y el hogar del único Publisher de alto nivel en toda América Latina, quien ha publicado juegos con contenido mexicano (y latino) en diferentes plataformas tanto dentro como fuera del territorio nacional. Así mismo, es una de las zonas del país con los costos operativos más altos, mantener una empresa operando en el DF exige una gran inverción y también es una de las regiones en donde los salarios son más altos, lo que complica aún más la situación de sustentar a la empresa o estudio. Distrito Federal La capital de la industria 011 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 17.
  • 18. Según cifras estimadas por diversos especialistas, el mercado de los videojuegos en México para el 2010 habría alcanzado un valor de 1000 millones de dólares, la realidad es que se alcanzó la suma de 750 millones. Aún cuando son 250 millones por debajo del pronóstico no se encuentra tan lejos del rango inicial. Sin embargo se continuará con un crecimiento del 20% en los próximos 5 años. “Es un mercado aún pequeño, pero es el de mayor importancia en Latinoamérica, con una cuota de mercado del 75%, mientras que países como Brasil apenas alcanzan el 5%”, afirma Alberto Jacques, director de ventas para México y Latinoamérica de THQ. Por su parte, Erik Bladinieres, director de Konami para Latinoamérica, afirma que el mercado de los videojuegos en México se encuentra en un 70% de su madurez y que se espera que dentro tres a cinco años sea una industria sólida a nivel de países como Estados Unidos. Mario Valle, actualmente Director Online EAGL de EA, está convencido de que el siguiente gran capítulo no tiene que ver con el consumo sino con el desarrollo de videojuegos. “En México hay un gran talento, hace 10 años la gente desarrollaba video- juegos aunque de manera desorganizada”, dice Valle. Y es que el ex-director de EA México asegura que durante los próximos 3 a 5 años será cuando veremos un empuje en donde los gobiernos, entidades privadas, universidades y gamers se coordinen para impulsar el desarrollo de videojuegos. Mapa Comercial México es considerado el mercado de videojuegos más impor- tante de América Latina. 013 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 19. 014 Los gamers mexicanos 1. El jugador promedio tiene 35 años y 40% de los gam- ers son mujeres. 2. Los videojuegos favoritos de los mexicanos son los de deportes y los de acción. 3. El 59% de las personas están dispuestas a gastar en- tre 2 y 4 mil pesos por una consola de videojuegos. 4. La mitad de los entrevistados compra un videojuego cada tres meses y uno de cada cinco adquiere varios videojuegos al mes. 5. El 45% de los gamers adquiere sus juegos de manera informal (piratas). 6. El 20% de los entrevistados son jugadores intensivos que lo hacen diariamente, mientras que el 24% juega cada tercer día y el 16% menos de una vez a la semana. 7. La gran mayoría juega de manera individual (55%) y únicamente el 13% lo hace en línea. Información generada por un análisis realizado por la empresa Competitive Intelligence Unit en el 2009. Distribución y Comercialización El crecimiento en el mercado de videojuegos en México es un factor clave para las empresas de desarrollo en el país. Fue gracias al acceso a los diversos canales de comercialización que en los últimos años se ha logrado un avance considerable en la industria de desarrollo y publicación de juegos a difer- encia de otros países de América Latina. Slang, el primer publisher de juegos para consolas en México y Latinoamerica existe gracias al éxito de Gamex- Tendencias de consumo En la tabla se puede apreciar la participación del mercado de las diversas plataformas de juego en México. Se puede destacar como el 34.9% corresponde al mercado de juegos para PSP, DS/DSi, PC y Móviles. Un porcentaje muy fa- vorable para todos aquellos interesados en desarrollar juegos fuera de un esquema tan exigente y costoso como lo es la creación de contenido para las consolas triple-A. Desgraciadamente la razón por la cual las consolas de Micro- soft poseen una gran presencia es debido a la facilidad de conseguir juegos en el mercado informal. Por el contrario la PS3 se encuentra por debajo del PS2, ya que se ha mantenido lejos de la piratería, lamentablemente ya se ha encontrado la forma de violar la seguridad de dicha consola.
  • 20. press, una de las principales distribuidoras de videojue- go en el país. Si se compara a las industrias de países como Brasil y Argentina, quienes tenían más tiempo en el desarrollo de juegos se puede apreciar que aún con la marcada ventaja en experiencia y trayectoria seguían sin contar con la presencia de un publisher local, pero en México esto fue posible debido a su posición como el principal mercado consumidor de juegos en la región. Actualmente operan en el territorio nacional cerca de 13 empresas de distribuición y comercialización de vid- eojuegos: -Distribuidora Gamexpress -Tasmicro -Silver Code -Cinlat Logistics -Cyberjocs -Sony México -Bestbuy Imports -Calha International -Multitrack -Synergex de México -Ingram Micro México -Technocolor Home Entertainment -Latamel México Todas estas se encuentran localizadas en la zona del valle de México, la mayoría en los municipios de Naucal- pan y Huixquilucan en el Estado de México. Aunado a la distribución está la parte de comercial- ización. En el país existen 3 empresas de comercial- ización especializadas en videojuegos. En total son 279 puntos de venta exclusivos, sin contar todos aquellos comercios no especializados como super- mercados (Wallmart, Soriana, Comercial Mexicana, etc), tiendas departamentales (Liverpool, Palacio de Hierro, 015 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net SEARS, Samborns, Mixup, etc) y otros más. Considerando que un promedio por tienda especializa- da son 3 empleados, tenemos un acercamiento de: 837 personas trabajando en puntos de venta exclusivos de videojuegos en todo el país. Una fuerza laboral impor- tante que forma parte de la industria de videojuegos en méxico.
  • 21. Presencia en México Otro factor de importancia es la presencia en nuestro país de empresas extranjeras de gran renombre en la industria de vid- eojuegos, las cuales ayudan a reforzar el mercado regional. La gran mayoría solo cuentan con oficinas comerciales, ubi- cadas principalmente en el DF, todas ellas están encargadas de monitorear las ventas y operaciones con los distribuidores y puntos de venta, solo unas pocas tienen interés en asuntos de desarrollo. Es un hecho que la mejor forma de contactar a los grandes estudios extranjeros es ir directamente a sus oficinas de de- sarrollo y no mediante las oficinas comerciales. Eventos como Game Connection, Casual Connect y Game Developer Confer- ence son la mejor opción y todo estudio desarrollador que desea dar el siguiente paso necesita invertir en su asistencia a este tipo de eventos. Y aún cuando parecería que contar con una representativa comercial en nuestro país no afecta directamente a los desar- rolladores locales, la realidad es todo lo contrario. Muchos de los directivos de estas empresas se encuentran en constante monitoreo de lo que sucede en el país en el tema de desar- rollo y aún cuando no pueden tomar ningún tipo de acción o decisión al respecto de estos temas, si aportan información de la situación nacional a sus respectivos jefes fuera del país. Debido a esto, es que se debe de tener siempre mucho cui- dado en la forma en como se desarrolla nuestra actividad lo- cal, ya que desgraciadamente, han existido diversos sucesos en los que empresas e individuos han dejado una muy mala impresión de lo que algunos “desarrolladores” (si es que se les puede llamar así) hacen en México. Las empresas extranjeras con presencia en México son: Mapa Comercial 016
  • 22.
  • 23. Mapa Eventos 018 Evento: Aldea Digital 2 Web: www.aldeadigital.com Sede: Centro Banamex Ubicación: México, DF. Evento: Electronic Game Show Web: www.electronicgameshow.com Sede: Expo Bancomer Santa Fe Ubicación: México, DF. Evento: Campus Party México Web: www.campus-party.com.mx Sede: Expo Bancomer Santa Fe Ubicación: México, DF. Evento: GAMACON Web: www.eventosrockstar.com Sede: CANACO Ubicación: Mexicali, BCN. Evento: Temporada de Patos Web: www.temporadadepatos.net Sede: Centro de convenciones Cibeles Ubicación: Ciudad Juárez, Chihuahua.
  • 24. Es una comunidad digital sin fines de lucro que tiene como objetivo promover e impulsar la industria de de- sarrollo de videojuegos en México. Cuentan con un portal, el cual sirve como vínculo directo para todos los miembros de la comunidad, tanto aquellos que son miembros registrados como los visitantes. Cada miembro tiene a su disposición un Blog, así como acceso a las secciones de foro, eventos, listado de ofertas de trabajo y acceso a espacios de publidad gratuitos. Desde sus inicios gameDev mx tiene el objetivo de in- formar al respecto de los sucesos referentes la industria local, dando a conocer las empresas existentes, ofertas de trabajo, novedades tecnológicas, artículos y mucho más. “Núnca consideré darle demasiada prioridad a los asuntos de programación, creación gráficos o diseño de videojuegos, principalmente porque solo basta con googlear; programación de videojuegos, y aparecerán miles de links al respecto”. Esto comenta Gonzalo ‘Phill’ Sánchez, fundador de gameDev mx. “Pero si alguien busca en internet temas como; empre- sas mexicanas de videojuegos, u ofertas de trabajo como programador de juegos en México, entonces la lista es muy limitada.” gameDev mx ofrece información y contenido único en el país, sus secciones principales son; Ofertas de Trabajo, Directorio de Empresas, Directorio de Escuelas e Intru- ducción al desarrollo de videojuegos. Fundada el 20 de Enero del 2009, hoy en día la comuni- dad cumple dos años de actividad y se ha sabido ganar el respeto e interés por parte de muchos desarrolladores nacionales e internacionales, tanto principiantes como profesionales en esta industria. ¿Qué es gameDev mx? gameDev mx es portal en internet que informa sobre la Industria de Desarrollo de Videojuegos en México. 019 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 25. Visitas En un inicio esta comunidad tenía un promedio de 30 visitas al día, hoy en día cuenta con un promedio de más de 250 visitas diarias. 020 Total de visitas, del 20 de Enero 2010 al 20 de Enero 2011 5:02 minutos Tiempo promedio del visitante. 89,410 visitas 269,663 paginas visitadas Las 5 páginas más visitadas Home Foros Ofertas de Trabajo Blog de Sergio Directorio de Empresas 81,589 6,450 4,757 2,619 1,948 36,943 usuarios del sitio Los 5 países más interesados México USA España Argentina Colombia 73,291 3,551 3,390 2,371 1,241 Página Visitas Los 5 Navegadores más usados Firefox Chrome Internet Explorer Safari Opera 42,296 19,496 18,400 5,882 2,304 Las 5 ciudades de México Ciudad de México Guadalajara Monterrey León Colima 32,923 5,634 5,367 2,041 1,528 Ciudad Visitas Las 5 Fuentes de tráfico principales Google Director Twitter.com Facebook.com Symbaloo.com 30,808 26,690 6,783 2,640 1,625 Fuente Visitas Fuente: Google Analytics Visitas de más de 224 ciudades del país. Seguidores en más de 84 países. Presencia en todo el Continente Amerciano y en todos los países de habla hispana Página Visitas Navegador Visitas
  • 26. Sección Académica México posee gente con gran talento y potencial, pero es necesario mejorar y aumentar el nivel de la educación de nuestro país para alcanzar un ver- dadero nivel competitivo.
  • 27. En un análisis realizado en el 2009 por la empresa Ipsos se lograron identificar a las 100 mejores universidades del país. Aún a pesar de que la gran mayoría de las instituciones en- listadas cuentan con licenciaturas y/o ingenierías en Siste- mas Computacionales, Sistemas Electrónicos, Diseño Gráfico, Comunicación, Administración de Empresas y otras más que tienen un lugar dentro de la creación de juegos, es muy rara la ocasión en la que incluyan en sus temarios opciones vincu- ladas con el desarrollo de juegos de video. Inclusive parece ser que solo dos instituciones en todo el ter- ritorio nacional ofrecen licenciaturas en desarrollo de video- juegos; la Universidad de Artes Digitales (UAD) y 3dmx Digital Design University, ambas ubicadas en el Estado de Jalisco y al menos la UAD ofrece una carrera con validez oficial (RVOE). Su Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos (UAD), con una duración de 3 años (9 cuatrimestres) se centra en un ciento por ciento en la enseñanza en la creación de videojuegos, a diferencia del resto de las ofertas por parte de otras institu- ciones en las cuales maneja un enfoque más misceláneo. Sin embargo, ninguna de estas dos instituciones figuran en la lista las 100 mejores universidades del país. Actualmente el resto de las universidades ofrece estudios en áreas tradicionales, aunque últimamente se ha dado la ten- dencia por ofrecer una carrera híbrida que abarca temas tan- to de la cuestión de diseño y arte, así como el desarrollo de tecnologías. Esta nueva generación de licenciaturas surgen por la cre- ciente demanda de jóvenes por aprender temas referentes al arte digital, multimedia avanzada, animación digital, efectos visuales y desarrollo de videojuegos. La primera universidad en el país en ofrecer este tipo de estu- dios fue la Universidad Iberoamericana, quien en el año 2000 abre la carrera en Diseño Interactivo. Posteriormente en el año 2007 la Universidad del Valle de México (Campus Lomas Verdes) oferta su carrera ITIAD (Ingeniería en Tecnologías In- teractivas para la Animación Digital), ese mismo año el ITESM también abre su carrera LAAD / LAD (Licenciatura en Ani- mación y Arte Digital). Hoy en día existen más de 100 instituciones en todo el país que ofrecen carreras similares. Tan solo en las zonas de la Ciudad de México y el área metro- politana se pueden ubicar a las siguientes instituciones: ITESM Ciudad de México ITESM Santa Fe ITESM Estado de México UIA Santa Fe UVM Lomas Verdes UVM San Rafael Universidad Anáhuac Universidad Panamericana En promedio, cada escuela cuenta con al menos un grupo de 20 alumnos por semestre. La duración de dichas licenciaturas llega a ser de 9 semestres y actualmente tienen un grupo para cada uno de los semestres que dura la carrera. Aproximadamente 1200 jóvenes estudiantes de este tipo de carreas se pueden encontrar actualmente repartidos entre las 7 universidades, sumando en promedio 280 alumnos cada año, tan solo en la zona del DF y sus alrededores. Para el 2012 se estaría superando a los más de 1700 estudi- antes de carreras con enfoque a videojuegos, unicamente en la región del valle de México. 022 Mapa Académico Actualmente existen al rededor de 4,500 institu- ciones educativas de nivel superior en el país. Menos del 10% ofrecen estudios en desarrollo de juegos.
  • 28. En Estados Unidos, uno de cada cuatro dólares destinados a entretenimiento se gasta en videojuegos. A eso podemos su- mar que los jugadores son 57% hombres y 43% mujeres; que un tercio de los jugadores son padres; y 81% de dichos pa- dres tienen hijos que también son jugadores. En cuanto a las edades, hay de todo, pero la mayoría anda entre los 18 y los 44 años. (Cerra & James, 2010). Evitemos confundir datos con conocimiento, y desconozco la proporción nacional, sin embargo, y desde un punto de vis- ta subjetivo, me imagino que siendo nuestro país el “gran” consumidor de videojuegos en Latinoamérica, las cifras de nuestro vecino del norte pueden servir de indicador para nuestro futuro particular. Y de ser así, ¿Qué estamos haci- endo al respecto como desarrolladores?; ¿estamos de verdad dando pasos agigantados para estar a la par de nuestro mer- cado local? (que es lo deseable). Si, desde la década de 1990 hubieron intentos de hacer videojuegos publicados; ¿Dónde estamos hoy?. Y quizá más importante aún: vamos a suponer que ya somos una empresa start-up, tenemos un buen diseño de juego, ten- emos excelentes programadores, un maravilloso equipo de arte y escogimos el mejor engine del mundo. La realidad es que seguimos siendo una industria en formación, y son muy Aprender a hacer haciendo Todos estamos aprendiendo todavía, así llevemos años o semanas en esto 025 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net pocos los juegos publicados en proporción al talento nacional que se supone estamos desarrollando. ¿Estamos calculando bien nuestros gastos?, ¿Tenemos el know-how de la industria?. Espero estar equivocado, pero mi impresión general es que todos estamos aprendiendo todavía, así llevemos años o se- manas en esto, seamos estudiantes universitarios de primer semestre o seniors en una empresa de Santa Fé, tenemos que darle una revista a cómo estamos aprendiendo. Si bien en muchos casos hablamos de desmitificar el consumo de videojuegos en México, es probable que necesitemos cues- tionar todo lo que sabemos acerca de hacer las cosas con tal de entender mejor. Y en ese sentido, darle una mirada adi- cional la forma de aprender a hacerlas. Todos nuestros problemas son fuentes de conocimiento en espera. Y mucho de lo que sabemos quizá no lo sabríamos sin los obstáculos que enfrentamos. Regresemos a los Estados Unidos un momento, alguien que quiera dedicarse a video- juegos en dicho país encontrará un panorama muy diferente al que tenemos aquí. Las escuelas, las empresas los mentores y profesores están en una situación absolutamente diferente. Sencillamente, porque a la mayoría de nosotros nos falta algo importante, experiencia.
  • 29. Aquí es otro mundo muy distante. Nuestra experiencia es pro- pia y es base esencial del conocimiento adquirido de cual- quier profesión. Y desde un abogado hasta un médico siempre esperamos que tengan experiencia en casos reales para vali- dar su profesión. Entre más amplia mejor, y nunca dejando de crecer. La importancia de una educación adecuada en nuestro país es evidente. Sería ciego decir que con la oferta educativa que tenemos, del nivel que sea, estamos llenando nuestras necesi- dades, pero de igual modo, sería un poco absurdo esperar que lo fuera; el tamaño del mercado laboral es reducido. Estamos esperando, quizá, a que crezca la industria y que con esto mejore la educación de los trabajadores que la alimentan. Necesitamos que los profesionales se hagan y formen en la labor que despeñan. Con un crecimiento en la industria, crece la demanda de empleos para esta, y la capacitación de los que la conforman. Tenemos una buena base en algunos aspectos, por ejemplo, es innegable la gran capacidad de muchos programadores, escri- tores, músicos, ilustradores e incluso animadores mexicanos interesados en juegos. Pero hay que empujar contra eso, en cierto modo no podemos decir estar completos hasta estarlo consistentemente, en empresas grandes e independientes, en escuelas técnicas y universidades. Y quizá incluso entonces, aprender de cada éxito y error, pequeño o grande, propio o ajeno. Para entender lo que falta, nuestra mejor opción es el apren- dizaje por medio del trabajo. Es decir, aprender videojuegos como aprendemos algún arte. El estudiante de arte produce para aprender, se ejercita con los errores, y entre más se hace consciente de sus fallos, más abierto está a un nuevo entender. Otro ejemplo sería el aprendizaje de la cirugía, el profesor pone como guía un problema de la vida real, y difícil- mente un estudiante ejecuta con perfección a la primera; una vez que comete un error se abre realmente al aprendizaje; y es hasta que ha cometido infinidad de fallos que pudieron matar a un paciente vivo, que empieza a ser capaz de llevar a cabo las pertenencias de un procedimiento quirúrgico con fluidez y precisión. Entre más errores tengamos más abierto tendremos un pan- orama de aprendizaje. Y más hablaremos de lo que hacemos en México. 026 AUTOR Jacinto Quesnel @chinto Artista visual egresado de la Es- cuela Nacional de Artes Plásti- cas; desarrolla juegos en Rabid Videogames y da clases de varias materias en Ing. en Tecnologías de Interactividad y Animación Digital en la Universidad del Valle de México; entre otros menesteres.
  • 30.
  • 31. 1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos? Pues como cualquier profesión tiene su grado de dificultad, pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de superar todos los obstácu- los. 2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos? No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata. Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimien- tos y habilidades específicas en diversas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a traba- jar en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sentado frente a una com- putadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir. 3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de vid- eojuegos? Lo primero y más importante es realmente querer ser un de- sarrollador, hay una gran diferencia entre tener gusto por ju- gar videojuegos y gusto por hacer videojuegos. Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especial- ización: -Producción -Diseño -Arte -Sonido -Programación -Control de Calidad Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseñador (Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado Técnico (Game Programming), pero un Artista dificil- mente podría tener lo necesario para hacer trabajo de Progra- mación, aunque claro, siempre depende de cada persona. Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es que el proceso que invo- lucra la creación de juegos contempla mucho más que solo programar. Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de un juego, pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador, artista y programador. 4. ¿Es necesario tener estudios (universitarios o técnicos) para ser un Desarrollador? Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a al- guien que se haya despertado un día y mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho. Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estu- diar una carrera en alguna universidad, existen muchos desar- rolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por eso saben menos que aquellos que tienen un título. Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desarrolladores cuenten con una formación académica apropiada. 5. ¿Qué estudios son recomendados? Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especial- izarte, pero no es muy difícil diferenciar aquellas carreras que pueden vincularse. PRODUCCION -Administración -Finanzas -Informática -Relaciones Públicas -Mercadotecnia -Derecho DISEÑO -Administración -Informática -Comunicación -Cibernética FAQ Una guía rápida para iniciar tu camino. 024
  • 32. ARTE -Diseño Gráfico -Artes Plásticas -Comunicación SONIDO -Ingeniería en Audio -Compositor -Canto PROGRAMACION -Informática -Ingeniería en Ciencias Computacionales -Fisico-Matemáticas -Ingeniería Electrónica -Cibernética CONTROL DE CALIDAD -Administración -Informática -Comunicación También se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos cursos, diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que están vinculados directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para ad- quirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener conocimientos básicos en finan- zas y leyes es algo que TODOS debemos saber. 6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios? Pues una vez más depende del área de especialización, siem- pre es bueno preguntar y hacer una investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS. He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáticas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que FAQ 025 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net tendrán que cursar más de una materia enfocada a matemáti- cas. En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son: -Reconocimiento Oficial de sus estudios. -Ubicación... procuren una que este cerca de casa. -Costo. -Profesores con experiencia en la industria. 7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas en el extranjero? FALSO!!! No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel ed- ucativo necesario para formar profesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo existen muchas escuelas de muy mal nivel. Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la re- sponsable de nuestra formación, dicha responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del mundo, terminará siendo un inútil. 8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especial- izados en el desarrollo de videojuegos? Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en Méx- ico hay unas cuantas, si deseas saber cuales son revisa el Di- rectorio de Escuelas. 9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de video- juegos son una mejor opción que los estudios tradiciona- les? Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la insti- tución, depende enteramente de uno. Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden,
  • 33. muchos desarrolladores profesionales nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son profesores de universidades y escuelas especial- izadas. 10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo? Basicamente existen 4 opciones: 1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del país. 2- Poner tu propio estudio 3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el de- sarrollo de videojuegos. 4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará mucho dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos. 11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador profesional? Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años buscando y no encuentran donde. Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profe- sionales y buscar aquella empresa en donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ahí y averigua todo lo que puedas sobre la empresa. Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde pien- sas trabajar, ya que así te será más fácil conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-core para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos para facebook. Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de tra- bajo solo por entrar a la empresa, creeme, no te servirá de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese. Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la industria. La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a recomendaciones. 12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional? La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia técnica necesaria para el tra- bajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes en sus empleados, pero lo que todos buscan es: -Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de es- pecialización. -Ser autodidacta. -Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el tra- bajo y con el estudio. -SABER TRABAJAR EN EQUIPO. Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios importantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que estamos buscando. Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te contraten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas disciplinas. FAQ 026
  • 34. Quiero hacer videojuegos Es un deseo muy común y muy sonado de entre los que quieren entrar a esta industria y los que ya están. Te preguntas: ¿…los que ya están?. Y sí…los que ya están también. Es un deseo que se va revelando poco a poco porque sabemos en el fondo que es mucho más profundo y no permitimos que se deje expresar más allá. Realmente la mayoría quiere decir... “Quiero hacer mi videojuego”. Y ahí es donde se quedan mu- chos aspirantes atorados. Necesitamos el deseo para seguir viviendo…para seguir luchando. En el momento que se real- ice el deseo, en cuanto alcanzamos el objetivo, lo dejamos y buscamos otro para sobrevivir. Jaques Lacan postulo que debemos buscar un deseo en donde el objeto sea inexistente para que podamos seguir existiendo nosotros. Este objeto no puede ser nunca la próxima meta, pero si es algo por lo que se debe luchar constantemente. Necesitamos cometer errores, tomar descansos, reflexionar, sentir momen- tos de victoria y también sentir miserables…porque a través de la persecución de este objeto, tenemos que vivir. Este objeto es un ideal. Es, tal vez, un sueño y tal vez sea una fantasía de lo mas fumado…pero no importa - es tu vida. Es tu fe, tanto el que tienes puesto en el sueño como en ti mismo. Siempre habrá un montón de medios y metas para revalidar ese sueño y hay una infinidad de caminos para usar tus medios y llegar a esas metas. ¿Pero cómo saber cuáles medios, que caminos…y las metas?. El camino surge en el momento cor- recto. El momento correcto surge cuando tú te sientes listo. Que medios se usan se resuelven por medio de la pregunta: ¿Cómo lo voy a hacer para alcanzar la meta? Para conocer las metas te tienes que preguntar: Primero – ¿Quién soy? Segundo - ¿Que quiero? …para poder contestar la pregunta de los millones: ¿Qué es lo que más deseo en esta vida?. El objeto de ese deseo te debe impulsar a lo largo de todo tu camino, aun cuando Hacer videojuegos 027 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net no nos acordamos cual es y aun cuando no sabemos cómo expresarlo en palabras. Ese deseo debe ser tan fuerte que lo llevamos en el corazón…sentimos el deseo en todo lo que hacemos. “Quiero hacer mi videojuego” Es solo una meta… Es solo el punto del iceberg… El artista que sufre Te voy a platicar mi deseo, el cual fue, en un inicio, muy simple: “Quiero ser el más grande, el mejor artista de todos los tiempos” Imagínate, a los 2 años, sabía que quería ser el mejor artista de todos los tiempos. Dibujaba desde que tengo uso de la me- moria y no es difícil recordar cosas desde antes de tu segundo año de vida...es solo que veías el mundo un tanto más mágico en aquel entonces. A los cuatro años es cuando lo pude expre- sar en palabras. Pero al darme cuenta, posteriormente, que hubo genera- ciones de artistas, algunos de ellos viviendo 15,000 años antes de que yo naciera, que tenían más meritos y más razones de ser considerados los mejores artistas, entonces yo ya no tenía mucha fe en obtener ese reconocimiento. Cuando regrese a vivir a México (a los 12 años) mi realidad se volvió un poco más severo, por lo tanto también mi fe necesi- taba un deseo un poco más severo. Después de unos cuantos años de adaptación a mi nuevo/viejo hogar (ya que resolví mis necesidades básicas) me volví a topar con la necesidad de aspirar a más. Debo aclarar que yo jugaba videojuegos y veía la tele para ayudarme a adaptar y para escaparme de algu- nas realidades que aun me eran difíciles de enfrentar (ej. El divorcio de mis padres), entonces mi deseo reflejaba un poco de esos tiempos difíciles: “Quiero, usando mis conocimientos artísticos, crear un mundo que no existe…mi mundo”. Esta idea, en donde quiero crear un mundo que no existe, cambiaria su manifestación en mis deseos a través de los años pero también se volvería un primer
  • 35. constante determinante en mi camino profesional. Ya me es- taba conociendo un poco y ya estaba descubriendo un poco lo que yo quería. Sí recuerdo que hubo una época en el cual quería reemplazar toda mi realidad por el mundo imaginario que existía en mi cabeza. Hoy me queda claro que no hay nada en la fanta- sía que puede darme la misma intensidad de felicidad, triste- za o melancolía que la realidad misma. La fantasía a veces ayuda, pero a final de cuentas la tenemos que dejar. Nos im- pide avanzar y nos impide el uso de nuestra imaginación para realizar deseos más constructivos. Se vale soñar, pero no se vale vivir en el soñar. “Hay que hacer mis sueños realidad”. Esa idea se volvió mi primera gran meta, pero antes de cualquier intento de con- vertir el agua en vino, tenía que seguir deseando, seguir des- cubriéndome, seguir descubriendo que me gustaba y estudiar cualquier cosa que me daba curiosidad…entonces estudie mu- cho. Algunos caminos... Hacer videojuegos es solo uno de dos caminos que yo conozco para crear mundos, la otra es la realidad virtual. Poco tenían en común, en un principio, pero hoy en día parece que son la misma cosa: Ambos comparten que son programados, com- parten tecnología, comparten los medios de interacción, y no tardan para que comparten el mismo precio. Solo difieren en sus objetivos. La realidad virtual es un medio para la educación, la ciencia, la ingeniería, la medicina, etc. Los videojuegos, por otra parte, tienen dos fines, principal- mente, la diversión y el lucro. Puedes abogar que ya hay videojuegos artísticos y que tam- bién los videojuegos educan, pero sean lo que sean hoy o ma- ñana, a fin de cuentas solo queremos divertirnos con ellos. …y algunos medios Casi a todos en la industria les han dicho alguna vez: “Para hacer videojuegos, debes saber programar” o “...debes cono- cer a profundidad cómo funciona la maquina” “Ah chirrión...programar…conocer cómo funciona la maqui- na…me estas engañando, no?” “Pero si yo nada mas veo cosas bonitas moviéndose en la pantalla…y los controlo, los juego…y me divierto.” A decir verdad nunca se me había ocurrido que mi Super Nintendo era una computadora ni mucho menos que Chrono Trigger y Word 6.0 tenían algo en común. ¿Que querrán decir con eso? ¿Que mis dibujos no sirven?¿Adiós al papel y lápiz? ¿Adiós a mi mundo imaginario?... Nein (no). El camino Da Vinci “Again, you can’t connect the dots looking forward; you can only connect them looking backwards. So you have to trust that the dots will somehow connect in your future. You have to trust in something — your gut, destiny, life, karma, what- ever. This approach has never let me down, and it has made all the difference in my life.” -Steve Jobs Si empezaste como yo, sin computadora y mucho menos un compilador de C/C++, empezaste a debrayar código escribi- endo a mano con el mismo lápiz y hoja en blanco con lo que dibujabas. A partir de lo que te explicaban en el libro de C++, compilabas tu código mentalmente. Claro que hay una gran diferencia entre tu cerebro y un compilador de verdad...solo uno de ellos sabe perdonar. Es un camino muy frustrante empezar por la programación, pero si hacer videojuegos fuera fácil, todo mundo estaría ha- ciendo videojuegos. Ahora digamos que ya para las épocas en el cual yo tenía la curiosidad de hacer videojuegos, en Japón y estados unidos ya estaba bastante dividido y jerarquizado la labor de hacer un videojuego. No siempre el que empezó programando tiene que acabar programando ni tampoco un ingeniero necesaria- 028
  • 36. mente empieza programando. Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, siendo que estudio dos años de electrónica, formo parte de la nueva empresa de Square como director de planeación y desarrollo - algo lejano de estar programando ensamblador del Ricoh 6502 (NES). Lo anterior no la sabia hasta apenas hace unos meses, pero sí sabía que uno de los directores de Final Fantasy IV estudio cine y que también uno de los responsables de Chrono Trigger estudio derecho. En Japón se ha vuelto una costumbre estudi- ar una carrera nada más para tenerlo de respaldo y que luego se busca lo que realmente se quiere dedicar uno, pero aquí en México y el resto de América latina tenemos cierta tendencia a estudiar exactamente lo que queremos o algo muy cercano a ello. También, a diferencia de Japón, procuramos no arriesgar lo que nos dan, lo cual es una verdadera lástima. Puedes estudiar lo que quieres y aun buscar tu lugar en la industria. ¿Suena bien rifado el asunto, no?... Tal vez. Al igual que muchos otros, al estilo de Leonardo Da Vinci, me dio curiosidad por ver cómo funcionaba todo en el universo. Específicamente tenía curiosidad para saber cómo el cómputo se vinculaba con el arte y la ciencia, pero también el porqué todavía algunas áreas del conocimiento no se habían integra- do al cómputo. Mi primera curiosidad a satisfacer eran los gráficos, obvia- mente. Busqué primero una respuesta en los editores gráfi- cos... como Paint. Respuesta: Nel...mejor juego con Mario Paint, pero aprendí un poco acerca de los pixeles. Luego busque una respuesta en la programación y leí un poco del libro titulado “Gráficos para C”. R: Nel que flojera (además no tengo librerías graficas de Microsoft en mi versión prestada de Borland Turbo C++)...así que a jugar más Final Fantasy VI, pero aprendí un poco sobre los sprites. Ah! A ver qué es esto de 3D e imágenes vectoriales. R: En ver- dad que padre esta tecnología, pero no tengo dinero...mejor juego Mario 64 (es más barato). Y aprendí que hay videojue- gos que van más allá de los pixeles y sprites. Otra observación que hice al seguir jugando era que los video- Puedes estudiar lo que quieres y aun buscar tu lugar en la indus- tria... 029 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net juegos de consola raramente se alentaban y nunca se traba- ban (o casi nunca). Te das cuenta que los monitos con anima- ciones y todo jalan bien con tan solo un CPU de 2.5 mhz? Pero porque si Word 95 jala de la $@%t en mi super maquina 486DX de 50 mhz?. Ah pues le ponemos un Pentium a 100 mhz a mi Windows y todo sale bien. Ah pero Mario 64 corre con CPU a 93 mhz con 3D y etc., etc. Años después descubriría que la respuesta a esta duda son una serie de factores como la tecnología RISC, chips dedicados para gráficos y sonidos, el hecho de programar tu videojuego con todos los recursos del sistema dispuestos a él…y un con- cepto llamado “lotcheck”. (o como ustedes lo conocen - el sello de calidad de Nintendo) Lo importante de lo anterior es hacer hincapié en la práctica de los desarrolladores de hacer que todo parezca magia, re- servándose el conocimiento de cómo lo hacen. Así como los tamaleros de la esquina jamás te revelaran sus recetas, los programadores de videojuegos (en aquel entonces) jamás publicarían los secretos de su arte obscuro. Por esta actitud de la industria, estaba convencido de que hubo otra forma, más fácil y más directo, de hacer videojue- gos. Para 1996 todo mundo descubre el World Wide Web. Ahora el internet era bonito y fácil de accesar para las masas. Para los diseñadores ahora teníamos una forma de presentar la infor- mación con mayor facilidad a través de unas simples y sencil- las instrucciones llamadas etiquetas HTML. Jmmm, pensé: “… ahora si me sirve de algo el Paint.” Pasando los años quería hacer contenido más llamativo y eso me llevo a investigar acerca de las demás opciones en el mun- do de los gráficos. Conseguí un escáner y una copia de Corel- Draw 7 Suite. Este paquete incluía de todo, hasta 3D. Aprendí lo básico para hacer imágenes Vectoriales y algunos conceptos de modelado 3D con Dream 3D (no era la mejor manera de hacer 3D pero por algo se empieza). Pero no era suficiente, así que investigue acerca de la música en las páginas y eso me llevo a otra aventura que seguí en paralelo con mi obsesión por los gráficos – ahora tenía una
  • 37. obsesión por toda las formas electrónicas de generar sonido. Volví a estudiar el porqué del sonido, las frecuencias en la variación del aire, un poco de teoría de Música, etc., etc. Igual las películas digitales me llamaron la atención y otra vez me obsesione por el cine, su tecnología, los códices de compresión, los medios de transmisión del radio y la tele, etc., etc. Este camino, con la vasta curiosidad que tenía, además me llevo a estudiar javascript, perl (o algo de ello), mejorar mis modelos en 3DsMax (v. 2.0), hacer producciones completas en Adobe Premiere y animaciones en Flash. No deje de estudiar por mi cuenta estos temas complemen- tarios al cómputo, aun cuando me metí a la carrera de ing- eniería en computación. No sabía que tenían que ver con los videojuegos pero tampoco me importaba…eran medios cre- ativos. Por fortuna, al acabar mi carrera, pude integrar todo mi cono- cimiento y descubrir que nada de lo que había investigado estaba mutuamente excluido el uno del otro. Al contrario, todo tenía que ver con todo. En el camino Da Vinci también me dedique a desarrollar mis otras habilidades creativas que no fuera el dibujo. Empecé a escribir cuentos en notepad, en html, Word, Google Docs y más tarde en Latex. Al principio era fan fiction, pero no tarde mucho en tener cientos de páginas de mis propias historias con miles de personajes sacados de mis propias experiencias. Así que ya para cuando entre a especializarme en Realidad Virtual, podía presumir (seguramente como muchos otros) sa- ber cómo hacer mis propias películas, como diseñar en 2D y 3D, como programar en C y C++, componer música midi, escribir historias, hacer páginas web (y a raíz de ello como no empezar una empresa), etc...Dibujar y soñar. Todas estas habilidades y conocimiento convergerían en mi tesis de titulación – una especie de prueba personal para sa- ber si de veras quería seguir adelante en el mundo de los videojuegos. Muy pocos tenían fe en mi para realizar la tesis, pero estaban dispuestos a ayudarme hasta el final. Encontré el último y más valioso de todos los recursos para hacer un videojuego…la gente. Estudie Área 1 en la prepa, estudie Ingeniería en Computación en la UNAM, estudie realidad virtual en la DGSCA y estudie muchas otras cosas por mi cuenta pero al final, la pieza clave, era mi relación con los demás. Así conseguí aprender de Reali- dad Virtual, acabar mi tesis y trabajar con Sabarasa. ¿Pero por qué ingeniería? Regresando a 1999 yo estaba buscando como llegar a hacer videojuegos y no sabía por qué camino irme. El Área 1 (fisico- matématico) parecía ser la opción más cercana a la progra- mación y sí hubo dibujo constructivo en el, ya que no existía un área dedicada al arte en mi preparatoria. Las otras áreas tortura 2 (médicos y biólogos), vacaciones 3 (economistas) y playa 4 (humanidades y abogados) no parecían ofrecerme mu- cho mas. Al final de la prepa era muy claro que mi camino se iba a bi- furcar entre la expresión plástica y la ingeniería... Ó…ya sé...videojuegos :D Pero tal carrera no existía, a menos que hablara fluidamente nihon-go (y sin parecerme Gai-jin). También estudie japonés entre mis tantas curiosidades autodidactas, pero no lo sufi- ciente para ser aceptado en la sociedad del sol naciente (y aprender de sus artes obscuras de programación). Era morir de hambre como artista, frustrarme tomando la car- rera de diseño grafico o sobrevivir a la carrera de resistencia que es ingeniería. Sabía que de todas maneras iba a estudiar por mi cuenta lo que realmente quería y que la programación era más fácil de digerir si la carrera de ingeniería me lo iba a forzar a cucharadas. Estudiar lo fácil para mí (diseño y arte) y aprender a programar por mi cuenta no iba a resultar - por la flojera que me daba. Escogí el camino más difícil... pero para mí, la necesaria. Ya cuando desarrollaba mi tesis me entere que existían car- reras para las distintas áreas del desarrollo de videojuegos: en efectos especiales, diseño interactivo, game design e in- Encontré el último y más valioso de todos los recursos para hacer un videojuego…la gente. 030
  • 38. cluso una maestría en programación de videojuegos (en In- glaterra). Oh...por...Dios... Porque no estaban cuando yo empecé, eh?. La clave es no dejar de lado tus habilidades ni tus sueños y aprender lo que te hace falta. No escuchar a detractores y hacer caso omiso a cualquiera que pretende decirte que es lo que no puedes hacer. Nadie en este mundo sabe mejor de lo que eres capaz, más que tu. Sí no sabes de lo que eres capaz, descúbrelo. ¿Qué tienes que perder? Lo divertido de hoy es que puedes estudiar lo que quieras y todavía decidirte por los videojuegos. Hoy sí puedes estudiar derecho y todavía hacer tu Final Fantasy; sí puedes estudiar psicología y optar por diseñar videojuegos – porque lo único que te limita es tu creatividad. Vive…experimenta. Lo difícil, parecería, es integrar todas tus experiencias al de- sarrollo de un videojuego…pero para eso estamos los demás en esta industria – por eso estamos todos involucrados en este rollo. Estamos todos para llevar a cabo una producción. La diversión en desarrollar videojuegos esta en compartir mo- mentos y otras experiencias que enriquecen al videojuego. Las historias contadas en los videojuegos salen, no nada más de lo que tú viviste, sino también de las vivencias combinadas de todos los involucrados. Está bien, pero no quiero recorrer el camino Da Vinci. ¿Ahora qué? Como ya mencione el camino de la ingeniería fue el más ob- vio para mí, pero ya existen carreras más apropiadas para los videojuegos y además te puedo decir de algunas carreras convencionales que sirven mucho más que los enfocados a los videojuegos. Si quieres enfocarte a estudiar protocolos de comuni- cación,  inteligencia artificial o hacer engines de  videojue- gos, entonces la ingeniería en sistemas o computación te dan 031 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net el empujón que buscas. Vas a ver programación desde el nivel más bajo (ensamblador o micro código) hasta nivel scripting. Si te gusta hardware se vale una ingeniería en computación pero te recomiendo mejor la electrónica (no te preocupes, en muchísimas áreas convergen estas dos carreras). Para mi fue fascinante descubrir que las calculadoras científi- cas usan un amplificador operacional sencillo para sacar raíc- es en vez de un método numérico (que solo las program- ables así lo hacen) - pero ese conocimiento se lo debo a un ingeniero en electrónica que me impartió el curso de redes. Si más tarde te quieres dedicar de lleno al desarrollo de en- gines (u otros temas avanzados de la programación), existen maestrías en el extranjero (particularmente Irlanda y el reino unido) en donde están explícitamente enfocados a estos te- mas. Para dedicarte a hacer gráficos, solo procura conocer bien tus herramientas en la computadora. Sigue sirviendo el pintar con oleos, modelar en plastilina, dibujar (o animar) usando tus prismacolors, etc. Los fundamentos de la creatividad y diseño son lo mismo, solo cambias el lápiz por una tableta watcom. Ya hay muchas carreras que te dan el empujón (ojo, las car- reras solo te van a dar eso, un empujón...lo demás sale de tu pasión e iniciativa por aprender mas). A parte de Diseño Grafico, Diseño Industrial o Expresión plás- tica (que en algún momento te enseñan el uso de las her- ramientas en la computadora) hay carreras como Diseño In- teractivo que te pueden preparar mejor si te da un poco de curiosidad la programación (ojo, no te van a enseñar C como a un ingeniero ni mucho menos a hacer engines). Si quieres diseñar juegos ya hay carreras enfocadas al diseño de videojuegos aquí mismo en América Latina. Hay, a parte, muchas carreras, especialmente las de comunicaciones, que se prestan para el diseño de videojuegos. A fin de cuentas de eso se trata gran parte del videojuego – el trato con el juga- dor. Saber que es divertido y agregarle más valor a través de la comunicación, la psicología y los elementos culturales, es sumamente importante en esta industria. Si vas a componer música basta con conocer un poco la tec- nología detrás del estándar MIDI (como muestrear e incluso “programar” tus canciones). Hoy en día no hace falta saber
  • 39. instrucciones nativas de los chips de sonido pero sí puede ayu- darte si te dedicas a crear nuevos sonidos o quieres reproducir efectos especiales que el MIDI no contempla. Fuera de eso es muy recomendable estudiar una carrera de música ya que el contenido es más importante que las herramientas (siempre hay quien te puede ayudar, ya sea un ingeniero en audio o al menos un programador melómano). Existe una carrera antecesor de los músicos en los videojue- gos que es la ingeniería en audio y esta carrera se dedica más a la generación de efectos de sonido y el adecuamiento de la tecnología a la música. Efectivamente este cruce entre programador y músico es quien debe estudiar a fondo todo lo que ofrece la plataforma en cuanto a sonido. Muchos com- positores famosos empezaron siendo ingenieros en audio (ej. Yasunori Mitsuda). Si te late escribir historias o guiones (y quien no) realmente no hay necesidad de estudiar más allá de lo que estudiara un guionista de de cine, un autor o un periodista. Aquí lo impor- tante recalcar es saber trabajar en conjunto con el diseñador del videojuego para poder crear el flujo más adecuado para el tipo de juego que piensas hacer. Un último consejo mío Recuerda que todo tiene que ver con todo y, por ende, no te debes aislar solamente en tu área. Es muy valioso aprender, ya sea un poco, de lo que tus colegas saben, en programación, en diseño, en arte, en música, en sonido o en administración. Harás que el desarrollo del juego sea más fluido y la vida de todos un poco más fácil. Involúcrate, haz que el perfeccionamiento del juego, en todos sus aspectos, sea también tu prioridad. Si sientes la necesidad de tomar las riendas, adelante – hágase dueño del videojuego. Algo que no te enseñan en la escuela es como reforzar las líneas de comunicación entre tú y los demás y como sacar provecho de los talentos particulares de cada quien...eso solo la vida. Debes evolucionar mas allá de lo que originalmente planeabas – te lo debes a ti y a tu sueño. El mundo te lo agradecerá. Recuerda que todo tiene que ver con todo y, por ende, no te debes aislar solamente en tu área. Es muy valioso aprender, ya sea un poco, de lo que tus colegas saben... 032 AUTOR Juan Pablo Reyes Altamirano juan.reyes@sabarasa.com Ingeniero en Computación con especialidad en el área de Inter- actividad Visual, Realidad Vir- tual y desarrollo de videojuegos. Actualmente programador de videojuegos para Sabarasa Inc. donde participa principalmente en el desarrollo de juegos para DSiWare y Wii. Su experiencia también abarca el desarrollo/avance de tec- nologías para Realidad Virtual en el Computo de Alto Rendimiento (HPC/CLuster). Autor de varios artículos en wikipedia, un articulo del uso de Ogre3D para clusters y de un tutorial para implementar Re- alidad Virtual de forma portátil (Ixtli móvil).
  • 40. Uno de los putos críticos para establecer una industria mexi- cana sólida y competitiva es mediante una academia eficiente y actualizada. En los últimos años, las instituciones de ense- ñanza a nivel licenciatura han demostrado un interés por in- tegrar dentro de su oferta académica carreras con un enfoque hacia la creacion de juegos, sin embargo, la gran mayoría de las escuelas (en especial las rectorías) ven este tema como una moda y solo lo aprovechan como un gancho para poder ampliar su matrícula de alumnos. Solo unas pocas universidades dentro del país si reconocen el verdadero valor a la enseñanza formal en la creación de jue- gos, tal es el caso de la Universidad de Artes Digitales (UAD), siendo de las pocas universidades que cuentan con una Licen- ciatura en Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos. Si bien los directores de las nuevas carreras que existen en la mayoría de las instituciones si buscan fortalecer las materias enfocadas a videojuegos, deben de lídear con el problema de conseguir profesores capacitados y con verdadera experien- cia en el campo de desarrollo de entretenimiento digital, así como dotar de una infraestructura efectiva y actualizada que permita a los estudiantes tener una enseñanza de nivel y que los pueda acercarlos al mundo laboral. Afortunadamente, muchas de las empresas claves en la indus- tria de videojuegos a nivel mundial entienden perfectamente que no pueden dejar a las escuelas con toda la responsabilidad de preparar al nuevo talento que ellos necesitan para forta- lecer a sus empresas y estudios para así continuar desarrollan- do contenido competitivo y generar las más ganancias. Ellos han entendido que deben de tomar una actitud más abierta y ofrecer una participación más directa con las instituciones educativas, compartiendo su tecnología y conocimiento. Tecnología accesible En Noviembre del 2009, la empresa Epic Games, reconocida a nivel mundial por su tecnología para la creación de juegos, Unreal Engine, liberó al público el UDK (Unreal Development Kit), que consiste en una versión binaria (binary) de su afa- mado game engine. Power Up a la educación El capital humano bien capacitado siempre será el elemento clave para el éxito de cualquier estudio desarrollador de videojuegos. 033 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net
  • 41. 034 Lo destacado de la iniciativa de Epic Games consiste en que el UDK es gratuito, no es necesario tener que pagar ningún tipo de licencia de uso de software para poder utilizar la tec- nología para la creación de videojuegos. (Existen algunas re- stricciones, pero en el caso particular de su uso para el desar- rollo de juegos es completamente gratuito). Pero esto no es todo, el uso de UDK es permitido tanto por individuos, estudios (pequeños o grandes) y por instituciones educativas siempre y cuando sea para un uso académico y no comercial. “The UDK is FREE for educational use. Feel free to use it in your school’s curriculum. Educational institutions can use UDK under our “FREE for educational and non-commercial use” policy, even though they’re charging tuition, and we’d love to have you teaching Unreal Engine 3 as well. No addi- tional license is required for faculty or students.” Esta iniciativa por parte de Epic Games permite a las uni- versidades y demás instituciones académicas, tener acceso a tecnología utilizada por los estudios más importantes de la in- dustria internacional. De esta forma, los estudiantes pueden adquirir conocimiento y experiencia en el uso de una herra- mienta que es un benchmark para los profesionales. Epic no solo ofrece su tecnología, también tiene a disposición de los usuarios del UDK documentación gratuita en línea di- sponible en el sitio de Unreal Developer Network (UDN). Del mismo modo recomiendan los libros de la serie Mastering Un- real como una referencia off-line. El sitio de 3dbuzz.com ofrece también una librería extensa de video tutoriales gratuitos enfocados a UDK que fueron desar- rollados en conjunto con la gente de Epic. Para más información: academics@epicgames.com Recursos on-line: http://www.udk.com http://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html http://www.3dbuzz.com Otro de los grandes jugadores que ofrecen su tecnología de forma gratuita para ser utilizada en las aulas es Crytek, la em- presa creadora de CryENGINE, otra de las suites de software más sofisticadas para desarrollo de videojuegos de alto nivel en el mundo. Crytek ofrece su engine CryENGINE 3 bajo una Licencia Ed- ucacional, la cual esta disponible para educadores quienes quieren que sus estudiantes ganen experiencia en el manejo de una de las tecnologías más avanzadas para el desarrol- lo de videojuegos. Es posible utilizar CryEngine Educational SDK para cursos y proyectos de investigación en desarrollo de juegos, así como gráficos 3D, simulaciones, arquitectura, animación, cine y diseño. A diferencia del UDK de Epic Games, la licencia de CryENGINE 3 Educational solo está dirigida para instituciones educativas, esta licencia no está disponible para individuos, estudiantes o estudios. A las instituciones a quienes se les otorgue la li- cencia educacional recibirán material de apoyo educativo y
  • 42. 035 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net acceso al área especializada en educación dentro del sitio www.crymod.com, que es la comunidad oficial de usuarios de CryEngine. Para poder tener acceso a esta tecnología es necesario que un representante escolar (profesor o director de carrera) realice la solicitud formal en línea en el sitio: http://mycryengine. com. La escuela deberá de firmar diversos contratos de confiden- cialidad y de responsabilidad por el uso de la tecnología. Link para registro: http://mycryengine.com/register?regPr=CRY_EDU_EVAL Desarrollando para Consolas Epic y CryTek ofrecen tecnología gratuita para el desarrollo de juegos, sin embargo se limitan únicamente a la plataforma PC. Si bien el mercado de los juegos de PC ofrece un gran po- tencial, para muchos estudiantes que se interesan en la cre- ación de juegos ven como su meta final el poder introducirse al desarrollo para consolas. Es aquí donde Microsoft y Sony han decidido indicar el camino para poder alcanzar este fin. Microsoft ofrece la posibilidad de crear juegos para Windows, Zune y Xbox 360 mediante el uso de su plataforma para desar- rollo XNA Game Studio en conjunto con XNA Creators Club. XNA Game Studio es un framework para desarrollo de juegos gratuito que puede ser descargado desde internet con el cual es posible crear videojuegos para las plataformas de Micro- soft. Para desarrollar juegos para Xbox 360 es necesario con- tar con una membresía en XNA Creators Club, la cual tiene un costo de USD$40 por cuatro meses o USD$99 por un año. Sin el pago de dicha membresía será imposible poder desarrollar juegos para Xbox 360, aunque crear juegos para Windows no requiere ninguna membresía. Los juegos creados con XNA Game Studio para Xbox 360 podrán ser distribuidos y descargados en el canal de Xbox LIVE Com- munity Games, previa autorización de Microsoft. Para mayor información pueden visitar el sitio de XNA Cre- ators Club Online: http://creators.xna.com/es-ES/ Otra de las alternativas es la que ofrece Sony con su pro- grama PlayStation-edu, el cual permite a las universidades (exclusivamente) tener acceso a kits de desarrollo para PS2 y PSP, los mismos que son utilizados por estudios profesionales. SCEA (Sony Computer Entertainment America) ofrece esta ini- ciativa con la intensión de los estudiantes que se gradúen de aquellas escuelas dentro del programa estén listos para poder desarrollar software (juegos) para hardware de PlayStation y obtener así mejores oportunidades laborales. PlayStation-edu no es un programa para creación de juegos (game engine) es un conjunto de herramientas para desar- rollo de software enfocadas para los estudiantes de carreras relacionadas con las ciencias computacionales. Al igual que el programa de CryTek, es necesario que un rep- resentante de la escuela se ponga en contacto con el respons- able de PlayStation-edu para poder comenzar a realizar los
  • 43. Power Up a la educación 036 trámites necesarios para ser aceptados dentro del programa. Del mismo modo será necesario que la universidad firme di- versos contratos. Para aquellos interesados deberán de ponerse en contacto con Mark Danks: applications@psp-edu.scedev.net Con todas estas iniciativas y programas de apoyo académico, las instituciones educativas de nivel superior en México no tienen escusas para no mejorar el contenido de sus programas de estudio y materias orientadas al desarrollo de videojue- gos.
  • 44. ¿Vale la pena el título? El principal problema de la educación en México es la falta de profesores de nivel. 037 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net Una de las discusiones más comunes y agresivas entre aquellos que están interesados en iniciar su camino en el desarrollo de juegos y aquellos que ya están dentro es con respecto a la importancia y necesidad de contar con una educación formal y un título o grado académico. Si bien todos concuerdan en la vital importancia de tener un conocimiento sólido en los temas enfocados al área de interés (programación, gráficos, diseño, producción, etc), una gran mayoría opina que no es necesario contar con un título universi- tario, incluso muchas de las opiniones coinciden en que es una gran perdida de tiempo y dinero. No me interesa entrar en debate al respecto del tema, simplemente considero que es necesario que cualquier persona inte- resada en dedicarse de forma profesional al desarrollo de videojuegos, en especial aquellos que están por iniciar sus estudios de nivel superior, se den un tiempo para conocer algunas de las razones por las cuales vale la pena concluir una educación tradicional y obtener su “papelito”.
  • 45. 038 Una dura realidad El principal argumento de aquellas personas que opinan que estudiar una carrera (licenciatura o ingeniería) es una perdida de tiempo y que no vale la pena preocuparse por obtener un título no es por capricho o simplemente por llevar la con- traria, se debe a que casi todos ellos han visto sus sueños e ilusiones llegar a un callejón sin salida. En otras palabras, entraron a estudiar una carrera con la esperanza de poder aprender al respecto de la creación de juegos pero con el pasar de los años fueron víctimas de temarios mal planeados y profesores con nulo conocimiento, experiencia y pasión por el desarrollo de juegos de video. Otros que optaron por el camino del adutodidacta se dieron cuenta que su nivel de conocimiento y experiencia llegaba a ser muy superior en comparación con el de aquellos que deci- dieron elegir una formación más tradicional. Incluso, el gran beneficio que encontraron los autodidactas fue que podían enfocarse desde un inicio a los temas relacionados con vid- eojuegos y no tener que perder tiempo en materias que nada aportaban a sus intereses de aprendizaje especializado. Aún cuando exista una diferencia de opiniones, no se puede negar que la poca especialización en la oferta académica de las universidades en el país, así como el escaso número de profesores con trayectoria en la industria y verdadera pasión por el arte de crear juegos, son 2 de las realidades que todo aquel que decida optar por estudiar alguna carrera deberá de enfrentar. Es una triste situación que no se puede ignorar y que debe de ser una prioridad para todos aquellos que formamos parte del gremio de creadores de vieojuegos en México necesitamos cambiar. La otra cara de la moneda Si bien parece que estudiar una carrera no podría ser la mejor de las opciones, no hacerlo podría implicar un camino con obstáculos más grandes y difíciles de superar. ¿Por qué digo esto?, pues la respuesta la pueden encontrar en la sección de
  • 46. 039 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net trabajos de las muchas grandes empresas desarrolladoras en el mundo, en las que actualmente piden a sus futuros empleados contar con algún título o formación académica tradicional. Anteriormente, el poseer una educación formal y un título no eran considerados como algo necesario por los grandes estu- dios al rededor del mundo, pero con el paso del tiempo esto ha ido cambiando. Si bien algunas de las grandes empresas aún marcan esto como algo “opcional” o como un “plus”, la realidad es que esto está enfocado a las posiciones más bási- cas dentro de la jerarquía laboral, en otras palabras, a un programador Junior (Jr) no se le exige, pero en un cargo de mayor rango e importancia, como un programador Senior (Sr) la necesidad de un título o grado académico no es ya una opción sino una obligación, incluso en puestos de liderazgo, como podría ser un director de programación, lo común es que dicha persona cuente con al menos una maestría. Empresas como Blizzard, SCE, Ubisoft, BioWare (EA), Bungie, Valve, Rockstar Games y prácticamente todas las grandes del medio, piden como requisito contar con un bachelor’s degree (licenciatura) en alguna de las áreas de estudio relacionadas con la actividad que se desea desempeñar. Para los progra- madores se espera una licenciatura en ingeniería en Ciencias Computacionales, Matemáticas, Física, etc., para los artistas sería en las carreras de Diseño Gráfico, Comunicación Visual, Artes Plásticas, etc. La razón por la cual se esté solicitando este tipo de requerim- ientos tiene ver directamente con la búsqueda de una indus- tria (internacional) más formalizada, en la cual es necesario contar con gente preparada formalmente y con acreditaciones similares a las que se solicitan en otras industrias enfocadas al desarrollo de software, tecnología y artes visuales. Básicamente, si se quiere que a un programador de videojue- gos se le tome en serio y se reconozca la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario dem- ostrar que se encuentra al mismo nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral. Así mismo, esto también es una respuesta al interés de las
  • 47. ¿Vale la pena el título? 040 nuevas generaciones de jóvenes estudiantes al señalar a la industria de videojuegos como su opción profesional ideal, por lo cual entran a las escuelas estudiando carreras que se vinculan con el desarrollo de juegos esperando que sea esto una puerta más directa al mundo laboral. Esto nos beneficia a todos En el caso particular de México, considero que es necesario dar una mayor importancia y apoyo a la formación académica tradicional, ya que a diferencia de otros países con una indus- tria más sólida, aquí tenemos una gran dificultad en encontrar talento con experiencia, así que por lo mismo debemos de depositar nuestra confianza en la formación académica con la que cuentan los interesados en formar parte del gremio de desarrolladores mexicanos. Por esto mismo es necesario que los que ya estamos dentro del gremio nos encarguemos de compartir información, ex- periencia y orientación para que así podamos ir forjando una mejor base de profesionistas que puedan no solo encontrar una oportunidad dentro de las empresas nacionales, sino tam- bién se puedan colocar en la industria internacional. Este último punto, la posibilidad de conseguir una oportuni- dad laboral fuera de México, también va ligado directamente con la necesidad de conseguir un título académico. La razón de esto es simple, la necesidad de una visa laboral. Aún cuan- do existe la posibilidad de que algunos tengan la ventaja de tener una doble nacionalidad, para la gran mayoría no es una posibilidad, así que poder conseguir trabajo en otro país ob- liga tener que seguir las normas internacionales, en donde comúnmente se exige que los interesados cuenten con un título entre los muchos otros requerimientos. En conclusión es un hecho que si alguien no cuenta con una formación académica tradicional y un título, pero en vez de ello demuestra tener el conocimiento, la experiencia y otras actitudes igual de importantes y solicitadas por los emplead- ores, seguramente podrá conseguir el trabajo. Así mismo, creer que con solo tener el “papelito” ya es sufi- ciente para poder conseguir el trabajo de sus sueños, es vivir en el error, ya que aún hoy en día, se sigue dando mucho más peso a la capacidad, talento y dedicación de los aspirantes que a cualquier diploma, certificado o título. Pero al final, si deseamos que en nuestro país exista una industria de mayor nivel, es necesario comenzar con tener gente bien preparada, reforzando la importancia de poseer una preparación tradicional en paralelo con una obligatoria formación autodidacta que ayude a cubrir las carencias (que siempre existirán) de los planes de estudio en las universi- dades.
  • 48.
  • 49. Directorio de Escuelas gameDev mx cuenta con un listado de instituciones educativas en el país que ofrecen estudios orienta- dos al desarrollo de videojuegos. 042 Directorio de Universidades Zona Ciudad de México IPN ESCOM www.escom.ipn.mx Ubicación. Ciudad de México, Lindavista Oferta académica: Ing. en Sistemas Computacionales ITAM www.itam.mx Ubicación. Ciudad de México Oferta académica: Ing. en Computación ITESM Campus Ciudad de México www.itesm.edu Ubicación. Ciudad de México, Tlalpan Oferta académica: Lic. en Animación y Arte Digital Lic. en Comunicación y Medios Digitales Ing. en Producción Musical Digital Ing. en Tecnologías Computacionales ITESM Campus Santa Fe www.itesm.edu Ubicación. Ciudad de México, Santa Fe Oferta académica: Lic. en Animación y Arte Digital Lic. en Comunicación y Medios Digitales Ing. en Producción Musical Digital Ing. en Tecnologías Computacionales La educación es sin duda la base más importante para el crec- imiento personal y profesional de cualquier persona, así como el sustento para la creación de una industria sólida y revolu- cionaria. Aquí encontrarán un listado de las escuelas, instituciones, centros de capacitación y demás oferta formativa enfocada en el desarrollo de videojuegos en México. Este listado ofrece solo información con respecto a la insti- tución, su oferta académica, duración, costos y ubicación. Por ahora no se ofrece ningún criterio con respecto a la validez y calidad de dichas escuelas.
  • 50. 043 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net Universidad Anahuac www.anahuac.mx Ubicación. Ciudad de México, Huixquilucan Oferta Académica: Lic. en Diseño Gráfico Lic. en Diseño Multimedia Lic. en Dirección de Empresas de Entretenimiento Universidad Iberoamericana www.uia.mx Ubicación. Ciudad de México, Santa Fe Oferta académica: Lic. en Diseño Interactivo Lic. en Diseño Gráfico UNAM Facultad de Ingeniería www.unam.mx Ubicación Ciudad de México, Ciudad Universitaria Oferta Académica: Ing. en Computación UP Campus Ciudad de México www.up.edu.mx Ubicación. Ciudad de México, Insurgentes Sur Oferta académica: Ing. en Animación Digital UVM Campus San Rafael www.uvmnet.edu Ubicación Ciudad de México, San Rafael Oferta Académica: Lic. en Diseño Gráfico Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital Ing. en Sistemas Computacionales UVM Campus Tlalpan www.uvmnet.edu Ubicación Ciudad de México, Tlalpan Oferta Académica: Lic. en Diseño Gráfico Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital Ing. en Sistemas Computacionales Zona Estado de México ITESM Campus Estado de México www.itesm.edu Ubicación Atizapán Oferta académica: Lic. en Animación y Arte Digital Lic. en Comunicación y Medios Digitales Ing. en Sistemas Computacionales ITESM Campus Toluca www.itesm.edu Ubicación Toluca Oferta académica: Lic. en Animación y Arte Digital Lic. en Comunicación y Medios Digitales Ing. en Sistemas Computacionales UVM Campus Lomas Verdes www.uvmnet.edu Ubicación Naucalpan Oferta Académica: Lic. en Diseño Gráfico Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital Ing. en Sistemas Computacionales
  • 51. Directorio de Escuelas 044 Universidad Jesuita de Guadalajara (ITESO) www.iteso.mx Ubicación. Tlaquepaque Oferta académica: Ing. en Sistemas Computacionales Lic. en Diseño UP Campus Guadalajara www.up.edu.mx Ubicación. Guadalajara Oferta académica: Ing. en Animación Digital Zona Baja California Norte CETYS Universidad www.cetys.mx Ubicación. Ensenada, Mexicali y Tijuana Oferta académica: Lic. en Diseño Gráfico Ing. en Ciencias Computacionales Ing. en Diseño Gráfico Digital Ing. de Software Universidad Autónoma de Baja California (UABC) www.uabc.mx Ubicación. Ensenada, Mexicali y Tijuana Oferta académica: Lic. en Ciencias Computacionales UVM Campus Toluca www.uvmnet.edu Ubicación Metepec Oferta Académica: Lic. en Diseño Gráfico Ing. en Tecnología Interactiva en Animación Digital Ing. en Sistemas Computacionales Zona Jalisco 3dmx Digital Design University www.3d.edu.mx Ubicación. Guadalajara Oferta académica: Lic. en Cine y Animación Digital Lic. en Desarrollo de Videojuegos Lic. en Diseño Gráfico Digital Lic. en Multimedia ITESM Campus Guadalajara www.gda.itesm.mx Ubicación. Guadalajara Oferta académica: Lic. en Animación y Arte Digital Lic. en Comunicación y Medios Digitales Universidad de Artes Digitales (UAD) www.uartesdigitales.edu.mx Ubicación. Guadalajara Oferta académica: Lic. en Animación Lic. en Diseño Digital Lic. en Producción Audiovisual Ing. en Desarrollo de Videojuegos
  • 52. 045 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net Zona Nuevo León Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Mon- terrey (ITESM) www.itesm.edu Ubicación. Monterrey Oferta académica: Lic. en Animación y Arte Digital Lic. en Comunicación y Medios Digitales Ing. en Producción Musical Digital Ing. en Tecnologías Computacionales Si perteneces a una institución educativa mexicana que cuenta con una oferta aca- démica orientada al desarrollo de videojuegos, nos interesa poder tenerte dentro del listado. Ponte en contacto con nosotros en: gamedevmx@gmail.com
  • 53. Directorio de Escuelas 046 Instituciones de formación técnica D4 Reality www.d4reality.com Ubicación. Monterrey, Guadalajara, Querétaro y Ciudad de México Oferta Académica: Diplomado en Videojuegos Especialidad en Videojuegos Digital-Whim Academy www.digital-whim.com Ubicación. Ciudad de México, Coyoacán Oferta Académica: Programa Game Indie Creator Game Artist Programa Game Indie Creator Game Developer Instituto de Artes Digitales www.institutodeartesdigitales.com.mx Ubicación. Estado de México, Metepéc Oferta Académica: Curso Creación de Videojuegos Sferea Games Academy www.sfereagames.com Ubicación. Ciudad de México, Coyoacán Oferta Académica: Curso Aprende C++ programando Videojuegos Curso Programación de Videojuegos Moviles (J2ME) Taller básico de programación de videojuegos 2D Taller avanzado de programación de videojuegos 2D Workshop Crea tu videojuego 2D Taller de introducción al desarrollo de videojuegos 3D (XNA) Taller de programación de animaciones en 3D (XNA)
  • 54. Sección Desarrollo El número de gente y empresas enfocadas a la cre- ación de videojuegos ha ido en aumento en el último año en nuestro país.
  • 55. 048 Cuando uno ha decidido que ya ha dedicado tiempo suficiente a su formación y es hora de iniciar su camino como desarrol- lador independiente... en otras palabras, comenzar a ganarse la vida haciendo juegos... hay que tener muy en claro los objetivos que se piensan alcanzar y lo más importante, tener un PLAN a seguir. Muchos Indies entusiastas comienzan por hacer un juego pro- pio, sin embargo, aquí es necesario llevar las cosas con calma, ya que el objetivo de todo es poder hacer un buen negocio y muchas veces la idea de nuestro juego puede no tener lo sufi- ciente como para alcanzar nuestra meta. “Me tomo otros 4 juegos de Boxhead antes de que produjera uno tan popular como Boxhead: Zombie Wars. Hasta ese mo- mento, tienes que estar muy motivado. ¿Qué me motivaba? Yo vivía todos los días preguntándome cómo iba a comer esa noche.” Este es un comentario hecho por Sean T. Cooper, un desar- rollador Indie de gran renombre quien hoy en día posee una marca propia de videojuegos independientes de nombre Box- head que ha generado poco más de US$50,000 con su último título Boxhead: Zombie Wars, el cual fue lanzado en Marzo del 2008. Cooper también comenta: “Ese primer juego (su primer juego como independiente) gen- eró solo US$1,500. El dinero grande no llegará hasta que te haya vuelto popular y construido tu marca.” Ese es un buen consejo, construir una Marca Propia, no solo se trata de crear una IP (Propiedad Intelectual) propia, sino ir un paso más lejos y crear toda una marca, la cual puede ser explotada en juegos, accesorios, ropa, etc, etc. Claro que crear una marca no es algo tan simple como decirlo, al menos aquí en México, registrar una Marca Comercial tiene un costo de $5,000 (pesos mexicanos) y una serie de trámites que toman un buen tiempo (unos 6 meses). Además se tiene que contar todo el esfuerzo que implica crear la Marca y darle la suficiente promoción para que sea popular y de esta forma rentable. Crear una Marca es una buena idea, por todo el potencial que ofrece, pero puede que como primer paso no sea la mejor de- cisión. Lo recomendable es comenzar con algo más simple, re- gresar a la idea de un primer juego es recomendable, aunque Iniciando tu camino como Indie ¿Y cómo puedo hacer dinero?... esta es quizás la segunda pregunta que todo desarrollador independiente se hace... la primera es “¿Y cómo hago mi juego?”
  • 56. Los 2 factores que definen el 100% de todo producto (video- juego) son el mercado (jugador) y canal de distribución (plata- forma). Cualquier otro factor es secundario, como trama, estilo visual, género, etc. 049 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net claro, no hay que olvidar que este juego tiene que tener un enfoque comercial... en otras palabras... hay que hacer un juego que pueda venderse bien. Hacer el juego no es gran problema, pero tampoco hay que dejarlo muy a la ligera... hay muchos Indies que invierten mucho tiempo en hacer su primer juego, ya sea porque tienen que trabajar en otro empleo, o decidieron utilizar herramien- tas y procesos complejos, o simplemente son flojos. Sea cual sea el caso, nunca hay que olvidar que “el tiempo es dinero”, entre más tiempo les tome hacer algo, más caro se vuelve. Para entender mejor esto solo es necesario contestar una sim- ple pregunta; ¿cuánto cuesta un mes de tu vida?... es impor- tante saber esto, ya que si uno quiere poder crear un negocio rentable, la ganancia obtenida tiene que al menos ser igual al número de meses que nos tomó hacer el juego... no lo olv- iden, el que ustedes no paguen por las cosas no quiere decir que no cuestan. Supongamos que un mes de nuestras vidas cuesta $5,000 (es algo bastante bajo, pero pos es un ejemplo) y ahora digamos que hacer el juego nos tomo unos 4 meses, eso quiere decir que nuestro juego tiene un costo de $20,000 por esto mismo es importante saber cuanto nos cuesta un mes de vida. Ahora que ya sabemos el costo de nuestro juego (o al menos un aproximado) el siguiente paso es encontrar la mejor forma de poder recuperar ese dinero, algo que en negocios se conoce como Retorno de Inversión o ROI (por sus siglas en ingles). El ROI implica no solo la forma en como se va a recuperar el dinero, sino también el tiempo en que vamos a recuperarlo... no es lo mismo intentar recuperar $20mil a querer recuperar $5mil. Para poder obtener un mejor ROI en el menor tiempo, lo ideal es asegurarnos de que nuestro juego se pueda vender lo más rápido posible y en el mayor volumen posible, y la única forma de poder garantizar esto es tener un juego que realmente sea atractivo para que la gente quiera comprarlo. Es aquí donde entra otro aspecto a considerar, nuestro Publico Meta o Audi- encia Objetiva, quienes son un grupo de gente con caracterís- ticas específicas que pueden demostrar una gran afinidad por nuestro juego.
  • 57. Iniciando tu camino como Indie 050 Hay que entender de una buena vez que es imposible hacer un juego que todo el mundo quiera, también es necesario darse cuenta de que si hacemos un juego basado en lo que a nosotros nos gusta, será mejor que exista mucha gente que comporta nuestros gustos o de lo contrario no tendremos mu- cho impacto... no es lo mismo un juego con una temática de futbol, a un juego con una temática basada en el movimiento artístico del estridentismo de 1921. Hacer un Estudio de Mercado es una buena idea, y no se preo- cupen, es posible hacer un estudio de este tipo por nuestra cuenta, no es necesario recurrir a los servicios de una em- presa especializada, aunque si se tiene la posibilidad pues hay que aprovecharla. Una vez que tenga- mos claro el público que puede interesarse y comprar nuestro juego, lo siguiente es desarrollar el juego tomando como guía la información obtenida... si resulta que al público al que va- mos dirigidos el 80% le gusta el color verde, y a nosotros el azul, creo que sería más prudente cambiar el color para tener más oportunidades. También es importante elegir con anterioridad la Plataforma Meta, osease, el dispositivo sobre el cual correrá nuestro juego; PC (Windows, Mac, Linux), Internet, Dispositivo Móvil, Consola Online (XBLA, PSN, Wiiware), Consola Portatil (PSP, Nintendo DS), Consola (Xbox 360, PS2, PS3, Nintendo Wii) o algún otro dispositivo como podría ser un sistema de VR. Es bueno tener muy en claro a que plataforma deseamos en- focarnos, bien puede ser una o varias, lo importante es elegir bien en base a nuestros recursos, conocimientos y capaci- dades, se bien que muchos desearían poder ver sus juegos en alguna de las 3 grandes consolas (si no es que en las tres jejeje) pero siendo realistas y sensatos esta es una posibilidad que está algo lejos del alcance de un Indie, al menos claro, que cuenten con la Certificación de un Estudio Desarrollador Autorizado para la consola de su interés, así como haber pa- gado el costo de los SDKs y un presupuesto que soporte un desarrollo de esa magnitud. Una opción más accesible sería desarrollar juegos para Inter- net, PC, iOS y Android, e incluso alguno de los canales Online de las consolas (aunque este ultimo también requiere de mu- chos trámites y dinero). Lo mejor es siempre elegir aquella plataforma que realmente esté dentro de nuestras posibili- dades de desarrollo y producción. Por ejemplo, hacer un vid- eojuego para iPhone es algo que casi cualquier podría hacer, pero la opción de comercializar dicho juego se torna un poco compleja, puesto que es un mercado muy saturado y por lo general el consumidor espera no pagar más de US$.99, como unos $12 (pesos mexicanos). Es aquí donde saber cuanto nos cuesta hacer el juego comien- za a tener importancia. Supongamos que el juego nos costo unos 2 meses y ya sabemos que 1 mes es igual a $5,000 así que al final el juego nos cuesta $10,000 (no lo olviden, estos son número ficticios). La preguntaría sería; ¿Cuántos juegos de $12 se deben de vender para llegar a los $10,000? o mejor aún, ¿Cuántos juegos de $12 se deben de vender para lograr $15,000 (un 50% de ganancia de nuestra inversión inicial)? y por último, ¿En cuanto tiempo se tiene que recuperar ese dinero para que no represente una pérdida de nuestro nego- cio? Si mis matemáticas son correctas (que la verdad yo dudaría un poco de ellas jejeje) puedo decir que se necesitan vender unos 833 juegos para recuperar $10,000, o bien, 1250 jue- gos para lograr $15,000. Ahora bien, supongamos que nuestro juego se vende a un ritmo de 50 descargas semanales... ¿la razón?, puede ser que en vez de hacer caso a lo que nuestra audiencia le interesa, decidimos que al final nuestro juego se quedaría azul en vez de verde, y ese pequeño capricho puede que nos haya salido caro, eso quiere decir que si un mes tiene 4 semanas, nosotros estamos logrando 200 ventas que son ig- ual a $2,400. Si continuamos otro mes con las mismas ven- tas nos dará un total de 400 juegos vendidos con un valor de $4,800. Eso quiere decir que en 2 meses hemos logrado solo $4,800 contra los $10,000 que nos costo hacer el juego, lo cual implica una pérdida de $5,200. Aún estamos algo lejos de hacer esto un buen negocio, es aquí donde nos podremos preguntar si existe algún tipo de solu- ción... por fortuna si existe... si nos limitamos únicamente a vender nuestro juego mediante un solo canal de distribución (iTunes por ejemplo) y para una sola plataforma, estamos lim- itando nuestra capacidad de negocio, pero si buscamos más
  • 58. 051 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net opciones, podemos ampliar nuestro mercado y vender más juegos, lo cual significa que en un mismo tiempo (2 meses) podemos lograr nuestro ROI o incluso superarlo. Es necesario remarcar que cada Canal de Distribución podrá manejar su porcentaje de regalía de forma distinta, estos canales ofrecen un esquema de regalías del 30-70, es decir, ellos se quedan con un 30% y nos dejan a nosotros (los desarrolladores) un 70% por cada venta, de entrada nos están ofreciendo un por- centaje mayor de ganancia y no solo eso, estas empresas dan otro tipo de facilidades, como poder promocionar el juego en la página principal, así como la lista de los 10 mejores, etc. Eso si, este tipo de oportunidades solo pueden ser ofrecidas a aquellos juegos que demuestran ser algo muy atractivo. Los canales también ofrecen opciones de Exclusividad o No Exclusividad. En la primera, se puede llegar a un arreglo de un 40-60, es decir, 40% el portal y 60% el desarrollador, pero con la condición de que ese juego solo puede venderse en di- cho portal. Por la parte de No Exclusividad, lo máximo que se puede llegar a obtener es un 30-70 pero con la ventaja de que se puede comercializar en cuantos portales existan, o cuantos estén interesados en nuestro juego. Una vez más, todo depende de las negociaciones, pero si aún no tienen la suficiente confianza, pues simplemente dense una vuelta por el AppStore de iTunes, Google Apps, Android Mar- ket y otros similares, y cuenten cuantos juegos están en sus listas... y piensen que detrás de cada uno de esos juegos hay una o varias personas haciendo negocio y viviendo de ello.