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Índice
Índice
App Peñíscola Live the Game
OBJETIVO Y METODOLOGÍA
El objetivo de este proyecto es mejorar la experiencia del turista familiar en las tres
rutas experienciales existentes en Peñíscola y obtener, a la vez, información que
permita conocer cómo es, cómo se mueve y qué hace el turista en el destino.
ACCIONES
Para ello se desarrollaron tres acciones:
1.- Digitalizar y geolocalizar las tres rutas experienciales existentes, incorporando los Puntos
de Interés y el contenido de cada uno de ellos.
2.- Gamificar las rutas, generando un storytelling y dinámicas asociadas para motivar a los
turistas.
3.- Obtener datos del turista de forma anonimizada e integrar parte de la encuesta turística en
las rutas para obtener información directa.
PRESENTACIÓN
Al descargarse la aplicación, se puede
elegir entre Roque, un joven templario,
y Mar, una intrépida pirata, para que te
acompañen en tu aventura por
Peñíscola.
Conforme se juega, se van conociendo
diferentes historias relacionadas con las
tres rutas: Ruta Pirata, Ruta Aventura y
Ruta Cine.
MAPA 2D
La guía completa tiene geolocalizada
toda la información turística de las
experiencias de Peñíscola sobre mapas
2D y 3D, con información multimedia de
textos, fotos, videos e imágenes 360.
La información está asociada a cada
recurso, valoraciones y ofrece la
posibilidad de compartir la información
en redes sociales.
CONTENIDOS
Recursos multimedia (fotos, vídeos, imágenes 360º)
Información sobre el recurso turístico
Posición en el mapa
Eventos
Localización en el mapa
Minijuegos
AGENDA
La agenda permite disponer de toda
la información relacionada con los
eventos de interés que tienen lugar
en Peñíscola durante la estancia del
turista, siempre de una forma
geolocalizada.
JUEGO
A los Puntos de Interés se les han asociado 27
misiones, para incentivar la interacción del
usuario con el entorno, como juegos de
realidad aumentada.
Al cumplir las misiones se obtienen puntos
que permiten subir de nivel para estar en lo
más alto de la clasificación.
Además, se pueden conseguir trofeos
virtuales.
GAMIFICACIÓN
BUSCADOR
El buscador del
mapa 2D filtra
todas las rutas y
el resto de
servicios, en
base a las
necesidades de
los visitantes.
IDIOMAS
La aplicación está disponible en cuatro
idiomas:
• Castellano
• Valenciano
• Inglés
• Francés
RESULTADOS
Desde su publicación y promoción, en julio de 2019, estos ha sido los resultados cuantitativos un año
después (julio 2020):
• 2.651 personas se han descargado la app, de las cuales el 46% (1.221) son usuarios activos.
• Por sexos, un 50,3% son hombres y un 49,7% mujeres.
• El 86% son de dispositivos Android y el 14% restante, iPhone.
• Un total de 906 personas han usado el enlace de promoción de la app.
• Se han cumplido 3.193 objetivos del juego.
• Se han entregado 491 trofeos virtuales.
• Ha habido valoraciones en 34 Puntos de Interés (POIs).
• Han respondido a las preguntas 81 personas (6,6% de los usuarios).
SMART DATA
Datos sociodemográficos
Datos de consumo
Datos movilidad
Datos del juego
Datos posicionamiento
Datos reputación
DATOS DEL JUEGO
Muestra los tipos de juegos más
usados por los turistas, lo que nos
permite saber qué juegos implican
mayor engagement con los turistas.
Juego realidad Aumentada 10,5%
Check-in 57,7%
Preguntas 10,8%
Búsqueda Realidad Aumentada 14,8%
Selfie 6,2%
SELFIES
Puntos de Interés en los que
los turistas se han realizado y
compartido más selfies, lo que
nos permite definir los
recursos más visuales.
DATOS DE REPUTACIÓN
Recursos turísticos más y
menos valorados por los
turistas a través de una
puntuación objetiva.
Métrica: del 1 al 5.
VALORACIÓN
Valoración cualitativa en forma
de comentarios sobre los
recursos del destino.
DATOS SOCIODEMOGRÁFICOS
Obtención de datos sobre el uso e impacto del turismo sobre sectores como el
alojamiento, la restauración, el turismo activo y el marketing de destino.
DATOS SOCIODEMOGRÁFICOS
Obtención de datos sobre
el uso e impacto del
turismo sobre sectores
como el alojamiento, la
restauración, el turismo
activo y el marketing de
destino.
DATOS DE COMPORTAMIENTO
Obtención de datos del
comportamiento del turista
en el destino, incluyendo
aspectos como la duración
de la visita, el
acompañamiento o las
motivaciones.
DATOS MOVILIDAD
Obtención de mapas de calor
sobre las zonas más visitadas
por los turistas que han usado
la app.
TURISTA
Beneficios:
• Dispone de las tres rutas experienciales en su
móvil.
• Información de los principales recursos (Puntos
de Interés).
• Agenda de eventos que se desarrollan durante su
estancia.
• Geolocalización de los principales recursos
turísticos.
• Cuatro idiomas para elegir.
• Buscador de rutas.
DESTINO
Beneficios:
• Digitalización de experiencias offline.
• Posicionamiento como destino turístico
inteligente.
• Encuesta al turista de forma no intrusiva.
• Valoraciones y puntuaciones de los
recursos turísticos.
• Datos sociodemográficos.
• Datos de consumo turístico.
• Datos de movilidad.
Índice
WebApp Aforos de Zonas de baño
MUCHAS GRACIAS
www.playgoxp.com
gerson.beltran@playgoxp.com

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  • 1.
  • 4. OBJETIVO Y METODOLOGÍA El objetivo de este proyecto es mejorar la experiencia del turista familiar en las tres rutas experienciales existentes en Peñíscola y obtener, a la vez, información que permita conocer cómo es, cómo se mueve y qué hace el turista en el destino.
  • 5. ACCIONES Para ello se desarrollaron tres acciones: 1.- Digitalizar y geolocalizar las tres rutas experienciales existentes, incorporando los Puntos de Interés y el contenido de cada uno de ellos. 2.- Gamificar las rutas, generando un storytelling y dinámicas asociadas para motivar a los turistas. 3.- Obtener datos del turista de forma anonimizada e integrar parte de la encuesta turística en las rutas para obtener información directa.
  • 6. PRESENTACIÓN Al descargarse la aplicación, se puede elegir entre Roque, un joven templario, y Mar, una intrépida pirata, para que te acompañen en tu aventura por Peñíscola. Conforme se juega, se van conociendo diferentes historias relacionadas con las tres rutas: Ruta Pirata, Ruta Aventura y Ruta Cine.
  • 7. MAPA 2D La guía completa tiene geolocalizada toda la información turística de las experiencias de Peñíscola sobre mapas 2D y 3D, con información multimedia de textos, fotos, videos e imágenes 360. La información está asociada a cada recurso, valoraciones y ofrece la posibilidad de compartir la información en redes sociales.
  • 8. CONTENIDOS Recursos multimedia (fotos, vídeos, imágenes 360º) Información sobre el recurso turístico Posición en el mapa Eventos Localización en el mapa Minijuegos
  • 9. AGENDA La agenda permite disponer de toda la información relacionada con los eventos de interés que tienen lugar en Peñíscola durante la estancia del turista, siempre de una forma geolocalizada.
  • 10. JUEGO A los Puntos de Interés se les han asociado 27 misiones, para incentivar la interacción del usuario con el entorno, como juegos de realidad aumentada. Al cumplir las misiones se obtienen puntos que permiten subir de nivel para estar en lo más alto de la clasificación. Además, se pueden conseguir trofeos virtuales.
  • 12. BUSCADOR El buscador del mapa 2D filtra todas las rutas y el resto de servicios, en base a las necesidades de los visitantes.
  • 13. IDIOMAS La aplicación está disponible en cuatro idiomas: • Castellano • Valenciano • Inglés • Francés
  • 14. RESULTADOS Desde su publicación y promoción, en julio de 2019, estos ha sido los resultados cuantitativos un año después (julio 2020): • 2.651 personas se han descargado la app, de las cuales el 46% (1.221) son usuarios activos. • Por sexos, un 50,3% son hombres y un 49,7% mujeres. • El 86% son de dispositivos Android y el 14% restante, iPhone. • Un total de 906 personas han usado el enlace de promoción de la app. • Se han cumplido 3.193 objetivos del juego. • Se han entregado 491 trofeos virtuales. • Ha habido valoraciones en 34 Puntos de Interés (POIs). • Han respondido a las preguntas 81 personas (6,6% de los usuarios).
  • 15. SMART DATA Datos sociodemográficos Datos de consumo Datos movilidad Datos del juego Datos posicionamiento Datos reputación
  • 16. DATOS DEL JUEGO Muestra los tipos de juegos más usados por los turistas, lo que nos permite saber qué juegos implican mayor engagement con los turistas. Juego realidad Aumentada 10,5% Check-in 57,7% Preguntas 10,8% Búsqueda Realidad Aumentada 14,8% Selfie 6,2%
  • 17. SELFIES Puntos de Interés en los que los turistas se han realizado y compartido más selfies, lo que nos permite definir los recursos más visuales.
  • 18. DATOS DE REPUTACIÓN Recursos turísticos más y menos valorados por los turistas a través de una puntuación objetiva. Métrica: del 1 al 5.
  • 19. VALORACIÓN Valoración cualitativa en forma de comentarios sobre los recursos del destino.
  • 20. DATOS SOCIODEMOGRÁFICOS Obtención de datos sobre el uso e impacto del turismo sobre sectores como el alojamiento, la restauración, el turismo activo y el marketing de destino.
  • 21. DATOS SOCIODEMOGRÁFICOS Obtención de datos sobre el uso e impacto del turismo sobre sectores como el alojamiento, la restauración, el turismo activo y el marketing de destino.
  • 22. DATOS DE COMPORTAMIENTO Obtención de datos del comportamiento del turista en el destino, incluyendo aspectos como la duración de la visita, el acompañamiento o las motivaciones.
  • 23. DATOS MOVILIDAD Obtención de mapas de calor sobre las zonas más visitadas por los turistas que han usado la app.
  • 24. TURISTA Beneficios: • Dispone de las tres rutas experienciales en su móvil. • Información de los principales recursos (Puntos de Interés). • Agenda de eventos que se desarrollan durante su estancia. • Geolocalización de los principales recursos turísticos. • Cuatro idiomas para elegir. • Buscador de rutas. DESTINO Beneficios: • Digitalización de experiencias offline. • Posicionamiento como destino turístico inteligente. • Encuesta al turista de forma no intrusiva. • Valoraciones y puntuaciones de los recursos turísticos. • Datos sociodemográficos. • Datos de consumo turístico. • Datos de movilidad.
  • 25. Índice WebApp Aforos de Zonas de baño
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