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GDC2014にみるゲームデザインの潮流

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IGDA Japan主催のGDC2014報告会でのスライドです。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1210

ご質問・コメントありましたらお気軽にgameneversleeps@gmail.com か
https://twitter.com/IDA_10
までお願いしまーす。

Veröffentlicht in: Design
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GDC2014にみるゲームデザインの潮流

  1. 1. your name GDC2014にみる 古くて新しい ゲームデザインの潮流 菊地麻比古(MUSHOKU)
  2. 2. your name 少しだけ自己紹介
  3. 3. your name ゲーム企画13才 • 日米セガ、米バンナムで日本でいう ところのゲーム企画をしてました
  4. 4. your name ファミ通.com インタビューと座談会 • 『海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム 開発シーンの変化って、実際どう感じますか?』 – http://www.famitsu.com/news/201209/04018879.html • 『海外で働く日本人クリエイターに聞く:ベイエリア のゲーム業界ってどんな感じですか?』 – http://www.famitsu.com/news/201307/29036660.html
  5. 5. your name ゲームデザイナーからみる GDC2014総括
  6. 6. your name Twitterログから
  7. 7. your name Twitterログから
  8. 8. your name Twitterログから
  9. 9. your name Twitterログから
  10. 10. your name コンソールにおける新しい流れ • より豊かなで緻密な感情表現 • 普及性の高いVRの勃興 • プレイ動画配信のオフィシャル化
  11. 11. your name 個人的な結論 • ユーザー配信が一般化するにつれ、プレ イヤーごとにユニークで、よりプレイヤ ーが感情を表現できるゲーム体験がほし くなる • VR体験を長期で成功させるには、開かれ たリビングでの体験の共有とは異なる、 よりパーソナルなゲームプレイがほしく なる
  12. 12. your name 豊かな感情表現
  13. 13. your name 盛り上がってる • プレイヤーキャラクターの感情 • コンパニオンキャラクターの感情
  14. 14. your name 感情表現の課題 • プレイヤーキャラクターの感情との乖離 問題 – プレイヤによる感情表現が追い付いていな い(TLoUですら) • スクリプト制御による限界 – 感情を扱う以上、よりプレイヤーの感情に 対して自然なリアクションが求められる( BS:Iですら)
  15. 15. your name 個人的な期待 • 「体験」のデザインから「関係」の デザインへ –感情を刺激するための体験のデザイン では、もはや無理が生じている • トップタイトルであるThe Last of Usや Bioshock:Infiniteですらそう感じる –むしろ、感情が刺激されるような「関 係」を構築できるようにデザインする べきでは
  16. 16. your name たとえば… – プレイヤーも感情をゲームプレイを通して 表現でき、それを基にNPCとの関係が構築 される – パッションを基にしたゲーム向けAIの提唱 • By Ken Levine • それなんてアルファ・システムゲー? – 個人所有のスマートフォンならではの1年か けて関係をつくるゲーム – VR空間での親密な関係 *前世代までストーリーの分岐でプレイヤーの感情を表現させよ うとしてたのがMass EffectやTelltaleのゲーム
  17. 17. your name VRの勃興
  18. 18. your name VRまでの据え置き機の特徴 • WiiにはじまりXbox 360のKinect, PS3のMoveと続いた、リビングで行 う「体験の共有」への動き –個人的にはリアル脱出ゲームはこれに 分類 • 没入感 –大スクリーン、リッチな音響
  19. 19. your name VR体験は何をかえる? • 没入感を高める方向 • より「自分だけの」体験ができる – 深化したキャラクターの感情表現を強める – 自分だけのカスタマイズをあらゆる角度か ら実感できる
  20. 20. your name 課題(普及性以外) • 共有性を補うか、補わないのか • ただのアトラクション的な体験から の脱却できるか • リアル『ルサンチマン』の危険性
  21. 21. your name 動画配信
  22. 22. your name 現状で共有したいゲームプレイ • 自慢したい…くらい? –スーパープレイ –レアドロップ・アイテム • カリスマ配信者のプレイをコンテン ツ的に楽しむことはなくならないし より普及するはず
  23. 23. your name これからは • よりシェアしたくなる瞬間を意識し たゲームデザインが望まれる –感動した –瞬間的に盛り上がれる • ただし体験の断片化は良し悪し –各プレイヤーが個性を発揮できる • むしろ発揮してしまう *Twitterでいうところの「マックの隣の女子高生」と会う チャンスを増やす
  24. 24. your name そのためには • 各プレイヤーがユニークな体験をす るためによりプロシージャルな処理 が必要とされてくる予感 –自立型AI –マップ・地形 –アニメーション –ナラティブ
  25. 25. your name 総括: 古くて新しい3つのキーワード ユニーク エモーショ ナル パーソナル
  26. 26. your name ユニーク • 俺だけのかっこいいプレイ • 俺だけのストーリー • 俺だけのカスタマイズ • 現代版リプレイアビリティ
  27. 27. your name エモーショナル • ユーザーがシェアしたくなる • 誰かに勧めたくなる • 課金動機になる • 現代版「やられて悔しい・勝ってう れしい」
  28. 28. your name パーソナル • より情緒的なゲームとの関係 • 自分の気持ち • より深いキャラクターとの関係 • 現代版「俺の嫁」「たまごっち」
  29. 29. your name もういっかい結論 • ユーザー配信が一般化するにつれ、プレ イヤーごとにユニークで、よりプレイヤ ーの感情を表現できるゲーム体験がほし くなる • VR体験を長期で成功させるには、開かれ たリビングでの体験の共有とは異なる、 よりパーソナルなゲームプレイがほしく なる
  30. 30. your name ありがとうございました! Blog: http://d.hatena.ne.jp/IDA-10/ Podcast: http://d.hatena.ne.jp/iandme/ gameneversleeps@gmail.com https://twitter.com/IDA_10 質問・コメントあればぜひ!!

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