Bingo da potenciação e radiciação de números inteiros
Jogos digitais na alfabetização
1. UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
GABRIELE AGOSTINI MARTINS
PROPOSTA DIDÁTICA A PARTIR DE
JOGOS DIGITAIS PARA ALFABETIZAÇÃO
SÃO PAULO
2013
2. PROPOSTA DIDÁTICA A PARTIR DE JOGOS DIGITAIS PARA ALFABETIZAÇÃO
Gabriele Agostini Martins
A área da leitura e escrita vem sendo cada vez mais explorada, com
diversos recursos a serem utilizados para que a alfabetização se dê de forma
rápida e eficaz. Para tanto, os jogos tem sido grandes aliados dos professores
nesse árduo trabalho.
“Independente de época, cultura e classe social, os jogos e os
brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem num
mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde a
realidade e o faz-de-conta se confundem (KISHIMOTO, 1997, p. 65).”
O termo letramento vem sendo muito utilizado nas diversas esferas
sociais, atribuindo a cada uma delas características específicas para a
apropriação das práticas de leitura e escrita presentes nessas esferas. No
meio digital, o indivíduo torna-se digitalmente letrado quando entra em contato
significativo com as tecnologias, não somente conhecendo-as, mas
entendendo e interagindo com elas em sua vida social.
Trabalhar com jogos durante o processo da aquisição do sistema
alfabético é muito proveitoso, pois o principal atrativo é o caráter lúdico que o
jogo trás. O lúdico, segundo Piaget (1896 -1980), faz parte de nossa vida
desde o nascimento e assimila o real por meio de diferentes tipos de jogo, que
podem ser, de acordo com o autor,
jogos de exercícios: fase que vai desde o nascimento até o
surgimento da linguagem, aproximadamente, por volta dos dezoito
meses, sendo aquela em que a criança repete uma determinada
situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos;
jogos simbólicos: do aparecimento da linguagem até
aproximadamente 6/7 anos, são aqueles que satisfazem a
necessidade da criança de não somente relembrar o mentalmente
acontecido, mas de executar a representação;
3. jogos de regras: dos 6/7 anos em diante são transmitidos
socialmente de criança para criança e por consequência vão
aumentando de importância, de acordo com o progresso de seu
desenvolvimento social.
A tecnologia modificou as formas de produção existentes e de se
produzir sentido à leitura e escrita, indo além das barreiras dos papeis e
canetas. Partindo desse pressuposto, porque não utilizar como recurso didático
para a alfabetização os jogos digitais?
“Os espaços virtuais podem proporcionar-nos a confiança necessária
para expormos as nossas imperfeições, de modo a que consigamos
começar a aceitar-nos tal como somos. A virtualidade não tem que
ser uma prisão. Pode ser a jangada, a escada, o espaço
transicional...” (Turkle, 1997, p. 393-4).
A proposta a seguir defende o uso dos jogos digitais para a
alfabetização inicial, trabalhando os conteúdos curriculares de forma
contextualizada e lúdica. O lúdico, segundo Piaget (1896-1980), faz parte de
nossa vida desde o nascimento por meio de diferentes tipos de jogo.
O jogo selecionado é o “Fábrica de Palavras”, disponível em:
http://www.escolagames.com.br/jogos/fabricaPalavras/
4. O jogo atende crianças por volta de 7 anos de idade, ou melhor, a partir
da hipótese silábica de escrita, o que já capacita-os a tentar resolver os
desafios ortográficos propostos.
Na primeira etapa do jogo, composta por 5 fases, em que cada fase trás
uma palavra diferente, o aluno deve completá-las com a letra que falta,
utilizando o desenho como apoio, podendo cometer erros.
Nessa etapa, os objetivos do jogo estão relacionados à identificação e
percepção do sistema alfabético através de uma imagem e das alternativas
oferecidas, flexibilizando o pensamento ao lidar com a impulsividade e também
saber lidar com os erros.
5. Na segunda etapa do jogo, o aluno além de utilizar os conhecimentos da
língua escrita, precisa ter habilidade para utilizar o teclado e coordenação ao
executar os movimentos exigidos.
A palavra é sorteada pelo computador e o aluno é representado pelo
robô, que deve mover-se para conseguir capturar as letras da palavra sorteada,
não sendo necessário seguir a ordem correta da escrita, o que não fica
explícito para o aluno.
Quando captura uma letra que não faz parte da palavra, o robô volta ao
início do percurso, sem perder as letras já conquistadas.
Espera-se dessa etapa objetivos elencados às habilidades de
planejamento, uma vez que as letras a serem capturadas estão espalhadas
num ambiente amplo; estimular a utilização de elementos de orientação
espacial para criar situações favoráveis; ampliar o tempo de concentração do
aluno, bem como promover a busca dos dados de forma ordenada.
6. Analisando o jogo como um todo e observando os conteúdos que ele
aborda, cabe ao professor o papel de alfabetizar além do tradicional, tornando
o aluno digitalmente letrado e guiando-o nesta trajetória.
É necessário que o professor compreenda que a criança aprende
através de um processo de construção e não de mecanização, fazendo-se
necessário o uso de recursos didáticos cada vez mais próximos da realidade
dos alunos, neste caso, os jogos digitais. Para tanto, é fundamental que haja
um planejamento prévio e a mediação durante a execução do jogo.
O desenvolvimento de atividades diversificadas permite a aquisição da
leitura e escrita mesmo para aqueles que ainda não escrevem nem leem
convencionalmente, tornando desafiador e prazeroso participar ativamente do
que lhe é proposto.
Referências
KISHIMOTO, T. M. (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São
Paulo: Cortez, 1997.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zanyhar,
1973.
7. PROGRAMA MENTEINOVADORA – Habilidades priorizadas por ano de
escolaridade. Grupo Mind Lab Brasil, 2010.
TURKLE, S. A vida no ecrã: identidade na era da Internet. Lisboa: Relógio
D’água, 1997.