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모바일마케팅(Mobile marketing)-henryhyunroksung-2013.may

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모바일마케팅(Mobile marketing)-henryhyunroksung-2013.may

  1. 1. Mobile Marketing May. 2013 Henry Hyunrok Sung Hyunrok.sung@gmail.com Social ID: @fraystation Trends 및 Case
  2. 2. 당신은 아직 과거에 살고 있지 않은지 ?
  3. 3. 이제 그만 현재를 살아가세요 :)
  4. 4. Trends
  5. 5. 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia 이용자의 매체 소비 행태 변화 - 모바일 대중화에 따라 이용자의 매체 소비가 Nscreen 이용과 Multi-screen 이용으로 변화
  6. 6. 온라인 매체의 변화와 대응 - 상위 포털은 개별 서비스를 모바일 플랫폼화 , 웹에서 경쟁력 잃은 중소 포털은 사업 종료 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
  7. 7. 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia 웹 서비스 및 콘텐츠 이용이 모바일로 전이 - 포털 모바일 웹의 PV 는 2012 년 1 월 대비 약 90% 증가 , 웹 서비스나 콘텐츠 이용이 모바일로 전이 , 이러한 현상은 당분간 지속되겠으나 웹과 모바일이 서로 공존하는 형태로 고착화될 가능성이 높음
  8. 8. 카톡이 보여준 소셜 플랫폼의 가능성 - 2012 년 카톡은 메시징 플랫폼에서 마케팅 , 게임 , 쇼핑 , 커뮤니티를 서비스하는 모바일 소셜 플랫폼으로 진화 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
  9. 9. 채널 다각화로 성장한 쇼핑 플랫폼 - 이용자의 쇼핑 행태 변화에 따른 온라인 유통 채널 확대 , 모바일 커머스 공략하며 시장 성장 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
  10. 10. WEB 이용 행태에 있어 PC 와 모바일은 큰 차이 - 출퇴근 시간대와 저녁 시간 이후에는 PC 보다 모바일 이용 비중이 높았으며 , 주말에 급격히 이용률이 떨어지는 PC 와 달리 모바일은 주중 - 주말 이용률에 큰 차이가 없는 것으로 나타남 Mobile Trend Report 2012 결산 . nasmedia
  11. 11. > Build a great app business with AdMob http://youtu.be/9B0X65nqoXA
  12. 12. 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia 플랫폼 중심으로 성장한 모바일 광고 - 네트워크 광고 플랫폼은 고도화되고 있으며 , 앱 형태로 운영되는 리워드 광고 플랫폼은 급격히 증가 * 리워드 광고 프랫폼 : 광고를 보거나 이벤트에 참여하면 포인트를 제공
  13. 13. > Google AdMob Success Story : Archery Worldcup( 구글 애드몹 성공사례 : 양궁월드컵 ) http://youtu.be/iX9HNNhTcAQ
  14. 14. 모바일 광고 상품 - 매체 및 정교한 타겟팅 가능 광고 기법 확대 , 크리에이티브 유형 다양화 2012 미디어 이슈 및 2013 전망 . nasmedia * CPA (Cost Per Action): 광고주가 원하는 목표 (Action) 을 지정하고 , 광고참여자가 설정한 목표를 수행 했을때 광고비를 지불하는 형태 . eg) 회원가입 또는 이벤트 참여시에 광고비를 지급하는 방식 .
  15. 15. Summary: 모바일로 대표되는 2012 년 마케팅 - 2012 년 Commerce, Platform 등 모든 영역에서 주인공으로 자리매김한 모바일이 핵심 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
  16. 16. DMC report. 한국인의 모바일 의존도 , 2013.3.20 * 본 인포그래픽은 ' 모바일 소비자의 스마트폰 운영체제 만족도와 스마트폰에 대한 의존정도 ' 를 알아보기 위해 , DMC 미디어가 1 월 29 일부터 2 월 8 일까지 전국에서 스마트폰을 이용하는 만 19 세 이상 49 세 이하 소비자 436 명을대상으로 시행한 조사를 바탕으로 기획되었습니다
  17. 17. DMC report. 한국인의 모바일 의존도 , 2013.3.20 * 본 인포그래픽은 ' 모바일 소비자의 스마트폰 운영체제 만족도와 스마트폰에 대한 의존정도 ' 를 알아보기 위해 , DMC 미디어가 1 월 29 일부터 2 월 8 일까지 전국에서 스마트폰을 이용하는 만 19 세 이상 49 세 이하 소비자 436 명을대상으로 시행한 조사를 바탕으로 기획되었습니다
  18. 18. DMC report. 2013.3.28. No.70
  19. 19. Nas report. 2013.4.17. No.220
  20. 20. DMC report. 2013.3.7. No.67
  21. 21. DMC report. 2013.1.31. No.63
  22. 22. DMC report. 2012.12.20. No.59
  23. 23. DMC report. 모바일 검색과 소비자의 행동 , 2013.4
  24. 24. Video
  25. 25. Video: - 신규 디지털 미디어 등장으로 , 동영상 컨텐츠가 활용되는 디바이스 점차 증가 - PC, 모바일 , OOH 미디어의 유기적인 집행으로 ‘ 3-screen’ 효과 기대 2012 미디어 이슈 및 2013 전망 . nasmedia
  26. 26. Video: 유튜브 , PC 보다는 모바일 ! - 유튜브의 한국 트래픽 중 50% 이상이 모바일 디바이스에서 발생 - LTE 보급으로 인한 속도 개선 , SNS 를 통한 링크 공유 활성화로 인해 모바일 동영 상 서비스 이용이 전반적으로 증가 추세 Mobile Trend Report 2012 결산 . nasmedia
  27. 27. N Screen
  28. 28. 2012 media issue report, nasmediahttp://youtu.be/ESHVFwGRD48 , http://youtu.be/HY4L1ihRkaY Doritos TV AD: http://youtu.be/JPMIt0ynUVg
  29. 29. Mobile Trend Report 2012 결산 . nasmedia N 스크린 서비스 증가 - PC/ 스마트폰 / 스마트패드 등 다양한 디바이스로 영상 컨텐츠 감상하는 서비스 - N 스크린 서비스를 통한 동영상 감상의 핵심 디바이스로 스마트폰이 급부상
  30. 30. Cross Media
  31. 31. Cross-Media: 멀티 스크린 캠페인 증가 - 소비자가 이동하는 곳 어디서든 브랜드 체험이 가능하도록 하는 멀티스크린 전략 - 4 대 매체에서 인터넷 , 인터넷에서 모바일 , 모바일에서 디지털 미디어 ( 각종 옥 외 매체 포함 ) 로 채널 확대 중 2012 미디어 이슈 및 2013 전망 . nasmedia
  32. 32. Cross-Media: 멀티 스크린 캠페인 증가 - 휴대성과 양방향성을 모두 가진 모바일을 기반으로 온라인 , 옥외 등 이종 매체와 통합 광고 집행을 통해 미디어간 시너지 효과 확보 및 더 높은 임팩트와 효율을 추구 Mobile Trend Report 2012 결산 . nasmedia
  33. 33. Mobile Marketing & Case
  34. 34. 1. 모바일 소비자의 변화 http://biskeet.com/category/%EC%86%8C%EC%85%9C%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4%20%EC%9A%B4%EC%98% , 2013/03/06 21:31, Justin Jin( 진민규 ), 모바일 마케팅 전략 & 케이스
  35. 35. 2. Mobile = connector
  36. 36. > TV+ 유튜브 + 모바일 검색광고 TV 를 보면서 모바일폰으로 검색을 하고 소셜미디어로 의견을 주고받는 것은 이제 너무나 흔한 일 전체 모바일 검색량의 30% 는 TV 를 보던 중에 발생 많은 소비자들 , 특히 젊은 소비자들은 TV 앞을 떠나서 , 또는 TV 를 보면서 동시에 모바일 유튜브에서 비디오 컨텐츠를 즐기고 있습니다 .
  37. 37. 1) TV+ App. Choc 이라는 게임앱 TV 광고를 보면서 열심히 흔들어야만 무료 선물을 받을 수 있습니다 . 그래서 사람들이 코카콜라 TV 광고를 보기위해 기다리게 되고 , 극장과 옥외에서도 열광 . 모바일앱 프로모션과 TV 광고의 흥행 성공이라는 두 마리 토끼 Case http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pEDsERv-rFA#! > 코카콜라 홍콩 케이스
  38. 38. 2) Outdoor & 모바일 가장 진부한 매체로 여겨졌던 옥외 광고를 인터넷과 연결시켜준 일등공신은 QR 코드 ' 저걸 누가 찍어보냐 ?' 라는 부정적인 시각 ? -> QR 코드를 Creative 한 방법 으 로 활용한다면 소비자들이 줄을 서서 찍어보게 만들 수 있다 > 2012 년 깐느 creative festival, 금상 , 이마트의 'Sunny Sale' 캠페인 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=eJh8_YOXfus
  39. 39. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=8lRfJS4bcyM 2) Outdoor & 모바일 모바일을 꼭 스마트폰이 아니라 인터넷에 연결된 모든 사물로 본다면 (IOT), > 나이키의 퓨얼밴드 역시 매우 훌륭한 모바일 마케팅 사례 http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=LC6wptkt2Wk&NR=1
  40. 40. 퓨얼밴드는 단순히 나이키의 모바일 마케팅을 강화하는 툴이 아니라 , 나이키의 업 자체를 스포츠 용품 회사에서 IT 회사로 변모 . Fast Company 가 '2013 년 가장 혁신적인 기업 1 위 ' 로 나이키를 선정 이제 모바일 마케팅은 기존의 마케팅 4P 의 툴을 벗어나 소비자들이 항상 갖고 다닐 수 있는 제품을 만드는 단계까지 가야한다 ?
  41. 41. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=At5LNWTD2pk 3) Desktop & 모바일 데스크탑 광고 역시 모바일과 연결되면 기존의 인터넷 속의 일방적인 메시지 전달 툴이 아닌 , 소비자가 현실 세계에서 직접 즐길 수 있는 툴로 업그레이드 > '007 스카이폴 ' 이 영화 개봉 전 집행했던 유튜브 광고 (12 년 말 )
  42. 42. 유니클로 Thanks Day! - 오로지 카카오톡 메시지로 유니클로 히트텍 세일프로모션을 공지하여 뉴스에서도 보도될 만큼 히트텍 18 만장 판매 - 2008 년 18 만장 팔았던 히트텍 상품이 2011 년에 300 만장을 팔았으며 , 올해는 700 만장 판매를 목표로 기획 - 2012 년 11 월 9 일 ~ 11 일 , 3 일동안 유니클로에서 히트텍 상품을 19,900 원→ 9,900 원 으로 가격 인하 프로모션 진행하였으며 , 뉴스에도 보도될 만큼 큰 인기 누림
  43. 43. 나이키 - We Run Seoul 10K - 나이키 모바일 앱을 다운받아 함께 레이스하는 프로모션을 진행한 모바일을 통한 성공 사례 - 정해진 코스 ( 광화문 ~ 여의도공원 ) 에서 자동기록 측정 시스템을 신발에 착용 후 나이키 런닝 앱을 통해 마라톤 게임을 하는 프로모션 - 레이스가 개최되기 전 온라인에서는 가상레이스가 펼쳐지는데 자신의 휴대전화를 이용해 010-2012-1028 번호로 통화 또는 무선인터넷에 접속하면 게임 지령을 받고 , 나이키 러닝앱 을 다운로드 받으면 실제 레이스와 같은 러닝 게임을 시작할 수 있고 , 탑러너에게는 경품증정 - 레이스의 온라인 참가신청이 12 분만에 마감 http://youtu.be/mH8kFWO2M04 http://youtu.be/PrlT2lmZ220 > We Run Paris
  44. 44. Thank you http://www.facebook.com/fraystation facebook group: B2B Creative https://www.facebook.com/groups/116638245206768/ Henry Hyunrok Sung Hyunrok.sung@gmail.com Social ID: @fraystation

Hinweis der Redaktion

  • - 카카오톡은 강력한 네트워크를 기반으로 다양한 서비스와 콘텐츠를 유통하는 플랫폼으로 기능 - 특히 ‘애니팡’ ,’ 드래곤플라이트’ 등 ‘게임하기’가 큰 읶기를 얻으며 9 월 첫 흑자 젂홖에 성공 , 10 월 게임 매출 400 억 달성 - 2013 년 1 붂기 유료 디지털 콘텐츠를 유통하는 카카오페이지 오픈 계획 발표 , 새로욲 플랫폼 비즈니스 도젂
  • - 온라읶과 모바읷 쇼핑이 보편화되면서 , 유통 업체들은 온라읶 채널 강화 및 제휴를 통한 채널 확대로 이용자 접점을 강화하고 편의성 증대 - 오픈마켓 , 온라읶 홈쇼핑몰 , 백화점몰 , 소셜 커머스 등이 온라읶 채널을 모바읷로 확대하면서 매출 상승 주도
  • - 모바일 매체 종류가 2012 년까지 네트워크 매체 , 개별 매체 , CPA 매체 , 특수 매체 등으로 확대되었다면 , 2013 년에는 특수 매체의 확대와 더불어 모바일 메신저 등 개별 매체의 서비스 확대 예상 - 또한 다양한 매체에서 정교한 타겟팅까지 진행 가능할 수 있도록 광고기법이 기존 대비 세분화 되고 , 크리에이티브 유형도 단순 배너에서 전면배너 , 애니메이션 타입 , 쇼케이스 타입 등으로 진행 시도
  • - 스마트폰 보급율의 상승으로 매체 소비의 핵심이 된 모바읷의 급성장 , 그로 읶한 웹 서비스들의 약세가 나타난 2012 년 - 젂 세계적 경기 여파로 읶해 시장 경기가 극도로 위축 , 하지맊 모바읷을 통한 Commerce 시장의 급성장에 괄목 - 모바읷 플랫폼의 성공 사례가 된 카카오톡과 다양한 모바읷 광고 플랫폼 들의 탄생과 성장
  • 세계 최대 동영상 사이트 유튜브 (Youtube) 의 한국 트래픽 중 50% 이상이 모바일 디바이스에서 발생 LTE 보급으로 인한 속도 개선 , SNS 를 통한 링크 공유 활성화로 인해 모바일 (Mobile)s 동영상 서비스 이용이 전반적으로 증가 추세
  • N screen
  • 멀티 스크린 , Multi screen
  • 모바일 , 모바일 검색
  • 유투브 , Youtube
  • 사물인터넷 , IOT, 나이키 , Nike

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