SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 15
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus
                                  INFIM, Tampereen yliopisto
Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta

    mieltä
    Lapsen leikki kenties voi palvella

    hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen
    leikki sairasta?
    Entäpä digitaalisten pelien moninaiset

    haittavaikutukset?
Klassiset 1800-luvun teoriat

    leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm.
    ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki
    purkaa
    Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat

    että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen
    kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin
    Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty

    erityisesti ’primitiivisten’ kansojen
    käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive
    Culture, 1871)
Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938;

    Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista
    leikki- ja pelitutkimusta
    Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin

    ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin
    päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?
    Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee

    ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen,
    uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen
    Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt

    pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä
    asennoitumistapoja
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Kyllä – ja ei?

    Pelien ja pelilaitteiden

    myyntimäärät tuottaneet
    interaktiivisesta mediasta
    miljardibisneksen
    Samalla on epäselvää millainen

    rooli digitaalisilla peleillä on
    arjessa
    Oman tutkimuksemme mukaan

    keskimääräinen peliaika viikossa
    on alle 2 tuntia
    Intohimoinen harrastus

    painottunut nuoriin miehiin ja
    poikiin
    ’Kaikkien pelaajien’ perustapaus

    on keski-ikäinen Windows-
    pasianssin pelaaja
                          Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”,
                          online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf
                          Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting
                          the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion
                          verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007.
                          http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein

    luonnehditaan sotilaallisin termein
    Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an

    American Industry, Captured Your Dollars, and
    Enslaved Your Children (Sheff 1993);
    Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has
    Invaded the U.S. (Kelts, 2006)
    Muita keskeisiä julkisuudessa olleita

    tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop
    Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action
    Against TV, Movie, and Video Game Violence
    (1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video
    Game Effects on Children and Adolescents:
    Theory, Research, and Public Policy (2007)
Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit

    desensitaatioon, samastaen ne
    sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”
    Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen

    psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja
    koululaitoksen suojelutyöhön
    Anderson ym. esittelevät ’yleisen

    aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen
    media lisää taipumusta aggressiiviseen
    käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia
    toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja
    aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä
    väkivaltaisia ajatusmalleja  persoonallisuuden
    muutokset  muutokset ystävissä, ympäristössä
Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen

    laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet
    digitaalisen peliharrastuksen
    Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat

    mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen
    (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin
    Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia

    ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten
    ongelmien syy-seuraussuhteita
    Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät

    pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina
    – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole
    huomioitu tutkimuksissa
Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet

    tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita
    digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien
    sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja
    yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei-
    pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja
    erilaisten ongelmien suhteen)
    Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja

    ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu
    peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)
    Pelit on kytketty konstruktivistiseen

    oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja
    digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee
    2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
Suo siellä, vetelä täällä

    Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim.

    oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei
    myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?
    Korrelaatio peliharrastuksen ja muun

    menestyksen välillä todennäköisesti
    yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä
    enemmän tietokoneita)
    Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja

    väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien
    suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia

    Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä

    ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta
    Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa

    rasitusvammoja (myös sosiaalisia)
    Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita

    Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja

    tasapainoista elämää, mutta myös
    moniongelmaista ja tasapainotonta
    Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri

    hänelle
Myönteisesti tulkiten peleistä voi oppia monia

    arvokkaita asioita
    ◦ Kyseenalaistamaan kapean hyötyajattelun
    ◦ Leikillisen asenteen joka auttaa ottamaan etäisyyttä arjen
      stressiin
    ◦ Arvottamaan iloa ja vapaa-aikaa
    ◦ Tuomaan kenties työhön, opintoihin ja
      yhteiskuntaelämään jatkossa enemmän mielekästä,
      ihmisistä itsestään lähtevää toimintaa
    Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta,

    kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä
    ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007.

    Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory,
    Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.
    Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model.

    Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds
    (1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.
    Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to

    Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New
    York: Random House.
    Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media

    Collide. New York: New York University Press.
    Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About

    Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
    Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and

    Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the
    Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim.
    2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences.
    Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.
    Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a

    Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2Frans Mäyrä
 
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Uusi koulutus -foorumi
 
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3Frans Mäyrä
 
INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09Frans Mäyrä
 
Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3
Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3
Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3Tessa van Zadelhoff
 
How Online Advertising Works
How Online Advertising WorksHow Online Advertising Works
How Online Advertising WorksVictor Zhou
 
ict dan pendidikan di indonesia
ict dan pendidikan di indonesiaict dan pendidikan di indonesia
ict dan pendidikan di indonesialumut
 
Import2wordpress From Blogger
Import2wordpress From BloggerImport2wordpress From Blogger
Import2wordpress From Bloggerguest1a874
 
10 Cose Che Non Capisco
10 Cose Che Non Capisco10 Cose Che Non Capisco
10 Cose Che Non Capiscostelladimare75
 
Ky Nang Dao Tao Huan Luyen
Ky Nang Dao Tao Huan LuyenKy Nang Dao Tao Huan Luyen
Ky Nang Dao Tao Huan Luyenguested5c8
 
Apostila linux francisco-araruna
Apostila linux francisco-ararunaApostila linux francisco-araruna
Apostila linux francisco-ararunaWilkerson Santos
 
Sunshine In The Rain
Sunshine In The RainSunshine In The Rain
Sunshine In The RainCristinica21
 

Andere mochten auch (20)

INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2
 
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
 
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
 
INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09
 
Личность 2.0
Личность 2.0Личность 2.0
Личность 2.0
 
Do Sinh.Ppt
Do Sinh.PptDo Sinh.Ppt
Do Sinh.Ppt
 
Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3
Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3
Obs De Kleine Beer Po Congres 051108 Vs3
 
fas
fasfas
fas
 
How Online Advertising Works
How Online Advertising WorksHow Online Advertising Works
How Online Advertising Works
 
ict dan pendidikan di indonesia
ict dan pendidikan di indonesiaict dan pendidikan di indonesia
ict dan pendidikan di indonesia
 
Lourenza
LourenzaLourenza
Lourenza
 
Import2wordpress From Blogger
Import2wordpress From BloggerImport2wordpress From Blogger
Import2wordpress From Blogger
 
10 Cose Che Non Capisco
10 Cose Che Non Capisco10 Cose Che Non Capisco
10 Cose Che Non Capisco
 
Ky Nang Dao Tao Huan Luyen
Ky Nang Dao Tao Huan LuyenKy Nang Dao Tao Huan Luyen
Ky Nang Dao Tao Huan Luyen
 
Apostila linux francisco-araruna
Apostila linux francisco-ararunaApostila linux francisco-araruna
Apostila linux francisco-araruna
 
Env Edu Tsaliki
Env Edu TsalikiEnv Edu Tsaliki
Env Edu Tsaliki
 
Gebeurtenis
GebeurtenisGebeurtenis
Gebeurtenis
 
Open Merk
Open MerkOpen Merk
Open Merk
 
Sunshine In The Rain
Sunshine In The RainSunshine In The Rain
Sunshine In The Rain
 
Semana Santa
Semana SantaSemana Santa
Semana Santa
 

Ähnlich wie Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Ruutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysRuutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysJaana Wessman
 
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikkiPelaa-seminaari
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3Frans Mäyrä
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaSonja Ängeslevä
 
Nuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjaus
Nuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjausNuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjaus
Nuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjausJaana Wessman
 
Digitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuriDigitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuriVerke
 
Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2ollisotamaa
 
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaKaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaFrans Mäyrä
 
Tietokonepeliriippuvuus
TietokonepeliriippuvuusTietokonepeliriippuvuus
TietokonepeliriippuvuusJaana Wessman
 

Ähnlich wie Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä (14)

Ruutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysRuutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveys
 
Mediakasvatusta aikuisille
Mediakasvatusta aikuisilleMediakasvatusta aikuisille
Mediakasvatusta aikuisille
 
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
 
ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
 
Nuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjaus
Nuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjausNuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjaus
Nuoren peliriippuvuuden tunnistaminen ja hoitoon ohjaus
 
Digitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuriDigitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuri
 
Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2
 
Nuori2017 29.3.2017
Nuori2017 29.3.2017Nuori2017 29.3.2017
Nuori2017 29.3.2017
 
Pelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_onPelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_on
 
Pelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteetPelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteet
 
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaKaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
 
Tietokonepeliriippuvuus
TietokonepeliriippuvuusTietokonepeliriippuvuus
Tietokonepeliriippuvuus
 

Mehr von Frans Mäyrä

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä
 
Pokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CulturePokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CultureFrans Mäyrä
 
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...Frans Mäyrä
 
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds""From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"Frans Mäyrä
 
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrom Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrans Mäyrä
 
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenPelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä
 
INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2Frans Mäyrä
 
Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Frans Mäyrä
 
Mayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloMayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloFrans Mäyrä
 

Mehr von Frans Mäyrä (19)

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
 
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
 
Pokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CulturePokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of Culture
 
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
 
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds""From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
 
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrom Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
 
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenPelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
 
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
 
Luento 2
Luento 2Luento 2
Luento 2
 
ITIMS51: Luento 2
ITIMS51: Luento 2ITIMS51: Luento 2
ITIMS51: Luento 2
 
ITIMS51, Luento 1
ITIMS51, Luento 1ITIMS51, Luento 1
ITIMS51, Luento 1
 
INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2
 
Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08
 
Mayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloMayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden Talo
 
P2 Lecture 6
P2 Lecture 6P2 Lecture 6
P2 Lecture 6
 
P2 Lecture 5
P2 Lecture 5P2 Lecture 5
P2 Lecture 5
 
P2 Lecture 4
P2 Lecture 4P2 Lecture 4
P2 Lecture 4
 
P2 Lecture 3
P2 Lecture 3P2 Lecture 3
P2 Lecture 3
 
P2 Lecture 2
P2 Lecture 2P2 Lecture 2
P2 Lecture 2
 

Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

  • 1. Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus INFIM, Tampereen yliopisto
  • 2. Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta  mieltä Lapsen leikki kenties voi palvella  hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta? Entäpä digitaalisten pelien moninaiset  haittavaikutukset?
  • 3. Klassiset 1800-luvun teoriat  leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat  että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty  erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)
  • 4. Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938;  Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin  ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty? Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee  ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt  pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja
  • 7. Kyllä – ja ei?  Pelien ja pelilaitteiden  myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen Samalla on epäselvää millainen  rooli digitaalisilla peleillä on arjessa Oman tutkimuksemme mukaan  keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia Intohimoinen harrastus  painottunut nuoriin miehiin ja poikiin ’Kaikkien pelaajien’ perustapaus  on keski-ikäinen Windows- pasianssin pelaaja Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  • 8. Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein  luonnehditaan sotilaallisin termein Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an  American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006) Muita keskeisiä julkisuudessa olleita  tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence (1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)
  • 9. Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit  desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin” Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen  psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön Anderson ym. esittelevät ’yleisen  aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja  persoonallisuuden muutokset  muutokset ystävissä, ympäristössä
  • 10. Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen  laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat  mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia  ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät  pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa
  • 11. Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet  tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei- pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen) Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja  ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006) Pelit on kytketty konstruktivistiseen  oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
  • 12. Suo siellä, vetelä täällä  Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim.  oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia? Korrelaatio peliharrastuksen ja muun  menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita) Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja  väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
  • 13. Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia  Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä  ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa  rasitusvammoja (myös sosiaalisia) Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita  Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja  tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri  hänelle
  • 14. Myönteisesti tulkiten peleistä voi oppia monia  arvokkaita asioita ◦ Kyseenalaistamaan kapean hyötyajattelun ◦ Leikillisen asenteen joka auttaa ottamaan etäisyyttä arjen stressiin ◦ Arvottamaan iloa ja vapaa-aikaa ◦ Tuomaan kenties työhön, opintoihin ja yhteiskuntaelämään jatkossa enemmän mielekästä, ihmisistä itsestään lähtevää toimintaa Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta,  kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
  • 15. Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007.  Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press. Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model.  Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds (1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,. Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to  Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House. Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media  Collide. New York: New York University Press. Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About  Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and  Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345. Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a  Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.