2. Ergonomia 1
- 2a guerra mondiale, USA: ricerche per ottimizzare le
prestazioni dei piloti degli aerei
- anni 60, USA: nascita Human Factors, studio interazione fra
uomo e macchina e aspetti cognitivi coinvolti
- anni 70: l ergonomia si divide
-  Human Machinery Interaction (HMI):
- Ergonomics: studi sulle studio ergonomia degli oggetti per il lavoro
applicazioni del design nella (macchine, computer etc.). L'interfaccia grafica è
una metafora estesa di un sistema cognitivo,
vita quotidiana (es. sedie)
l'interfaccia tattile (mouse, tastiera, joystick, touchpad,
touchscreen) è una metafora estesa del sistema
muscolare e tattile.
3. Ergonomia 2
- anni 80: il ruolo sempre crescente del calcolatore porta alla
nascita di un campo specifico, la Human Computer
Interaction (studio interazione fra uomo e calcolatore)
- 1981 (Xerox Star); 1983 (Apple Lisa): nasce
la Graphical User Interface (GUI) e un nuovo
campo all interno della HCI (coinvolgimento
di psicologi, antropologi, linguisti nella
progettazione SW)
- anni 80- 90: usabilità del SW; applicazione dalla HCI alla
progettazione del Software
- anni 90: con l esplosione del web nasce l usabilità web; si rifà alla
SW usability ma ha una sua specificità …
4. Ergonomia i concetti:
InterdisciplinaritÃ
Adattare il lavoro GlobalitÃ
all uomo
Partecipazione
dei lavoratori
(conoscenza della
realtà quotidiana in
tutti i suoi aspetti)
6. L esperienza progettuale
I designer e ingegneri Apple passano tantissimo tempo su ogni
millimetro di ogni nuovo modello Macintosh e su ogni pixel
dell'interfaccia utente.
Il soggetto in effetti è generatore di senso attraverso
rappresentazioni cognitive e normative del reale.
In un ambiente di lavoro o in un organizzazione umana l esperienza
fa modificare le connessioni interne ed emerge una nuova
configurazione globale, fa abbandonare modi di agire antichi e poco
pratici.
7. 4 regole di Apple e dell ergonomia
Pensare agli utenti (il 90% degli sforzi di un esperto in HCI è
ricordare al progettista del sistema che ci sarà un utente ad usare il
sistema).
Provare sul campo (un sistema che in laboratorio è facile e
piacevole da usare può non esserlo nella situazione reale).
Coinvolgere gli utenti (gli utenti hanno conoscenze importanti e non
formalizzate. Un interfaccia di prova -mock up- compie il miracolo che mille
studi su carta non riescono a fare).
Iterare (nessuna interfaccia riesce giusta o quanto meno ottimale in termini
ergonomici al primo tentativo. Piccoli prototipi a basso costo e sacrificabili
sono cruciali. Esistono molte tecnologie che permettono di creare finte
interfacce a basso costo).
10. MAC WORLD EXPO 15 gennaio 2007
Steve Jobs, amministratore delegato elenca i punti fondamentali
nell interesse della componente umana:
-  sviluppo tecnologico accelerato (sviluppo del prodotto più puntuale emirato in
un breve arco di tempo, tener conto delle variabili che può portare un prodotto al
successo o all insuccesso nel mercato).
-  maggiore complessità operativa/funzionale (gli oggetti che ci circondano
assumono una veste sempre più complessa sia per le operazioni che svolgono e sia per il
numero elevato di funzioni che dovremmo essere in grado di attivare)
-  vincoli di legge e norme nazionali/internazionale (oggi i progettisti sono
dovuti a rispettare norme, vincoli sull uomo e adeguare il lavoro alle esigenze umane per
evitare la noia e la ripetitività delle azioni. Es. in Italia Decreto legislativo 626 del 1994. I
progettisti e ingegneri Apple puntano sull usabilità e intuitività dei dispositivi)
12. Cambiamento strategico e Project Management organizzativo
Il cambiamento è un mezzo aziendale per risolvere i problemi,
alla base deve esserci un progetto strategico con obiettivi
stabiliti.
Decisione strategica Condivisione strategica
Workshop basati sulla discussione degli obiettivi da raggiungere
per arricchire e modificare la propria proposta di base.
Il Project Management si occupa di risolvere i problemi del progetto
con metodologie diverse (interdisciplinarietà ) e coadiuvato dalla
qualità totale ottenuta da consulenze esterne.
Scegliere e dimensionare il sistema che l organizzazione si può
permettere in relazione alla cultura e alle risorse disponibili.
14. Apple: Think different
I programmi di cambiamento strategico interni all azienda si
ottengono non inserendo persone in ambiti operativi diversi.
È necessario sviluppare un lungo processo di apprendimento che
insegni a vedere le stesse cose di sempre in modo diverso e quindi
a dare ad esse un valore diverso.
Think different: pensare
diversamente (indirizzato sia alla
comunicazione interna che a quella esterna)
Think Different è il motto che
contraddistingue la promozione dei
computer Macintosh.
15. Ergonomia, prevenzione e benessere
Nell uso di attrezzature munite di video terminali si possono
riscontrare mal di testa, dolori alla nuca, bruciore agli occhi,
dolori alla schiena (sforzo visivo, posizioni forzate, elevato carico di
lavoro)
Un recente studio indotto dall azienda
Apple rivolta direttamente ai dipendenti
ha riscontrato buoni risultati.
Con utilizzo delle nuove tecnologie come schermi
regolabili e teconologia LCD, tastiere
ergonomiche, mouse sensibili al tatto si è ottenuto
una riduzione dei danni a lungo termine dovuti
all uso dei pc nell ambiente di lavoro.
Lo studio ha preso in considerazione 45 Apple
Store tra America ed Europa con un campione di
circa 2000 dipendenti.
16. Riduzione del 20% dei Repetitive Motion Injuries (RMI) tipo
di ferite e malori che sono risultato di settimane, mesi o anni
di un eccessivo uso delle articolazioni.
I legamenti possono indolensirsi e qualche volta rendersi
inutilizzabili a causa dei numerosi micro-traumi. A causa del
lento manifestarsi dei sintomi le persone ignorano le proprie
condizioni fino a quando i sintomi diventano cronici e si
manifestano danni permanenti.
Diminuzione di casi di tendinite, tenosinovite, ganglite,
disturbo di De Quarvain, sindrome del tunnel carpale ecc.
17. Usabilità del software 1
Mac OSX Leopard è l ultimo sistema operativo lanciato dalla
società americana, rispecchia la norma ISO 8402 dato che la
Qualità è l insieme delle proprietà e delle caratteristiche di un
prodotto che soddisfano le esigenze espresse o implicite degli
utenti.
Caratteristiche del software: facilità d uso (Leopard è pensato per
ottenere di più, più velocemente con semplicità )
Sicurezza, disponibilità e affidabilità .
È adeguato alle mansioni che generalmente si possono svolgere con
un pc, è facile da usare e adattabili alle conoscenze dell utente
(anche i più piccoli e i meno esperti possono utilizzarlo) e in
ambiente professionale fornisce ai lavoratori indicazioni
rispettando le regole ergonomiche.
19. Usabilità del software 3
Soddisfazione dell interazione: questionari forniti a clienti Apple, forum e blog
aziendali riscontrano pareri e considerazioni positive.
Comprensibilità del prodotto software: minimo sforzo necessario per
apprendere il funzionamento di ogni funzione.
Operabilità del prodotto software: minimo sforzo per essere operativi nei diversi
contesti d uso.
Il software Mac OSX Leopard ha il più alto grado di usabilità (ISO 9241)
visto che è minima la distanza cognitiva tra il design model (modello del
prodotto posseduto dal progettista) e lo user model (modello del
funzionamento del prodotto che l utente si costruisce e regola
l interazione con il prodotto).
20. Le 5 fasi e interventi dell usabilitÃ
La prima compagnia a sperimentare felicemente tale metodologia è
stata infatti l Apple Computer, che già nel 1982 utilizzò le tecniche
previste dallo User Centered Design per concepire il primo sistema
operativo Macintosh, raggiungendo un successo di livelli inaspettati.
1 Analisi dei bisogni degli utenti
2 Definizione degli obiettivi e dei requisiti del nuovo software (utilità , costo,
funzionalità , vincoli sistemici e tecnologici)
3 Progettazione concettuale
Prototipizzazione rapida e precoce (test precoci sulla funzionalità del software
4 attuati nelle varie fasi di progettazione)
5 Test ed installazione del prodotto
21. Siena Design Project (SDP) e Apple Design Project (ADP)
Il Siena Design Project può essere considerato come un'evoluzione
dell'originale Apple Design Project (ADP) ideato dall'Advanced
Technology Group della Apple Computers nel 1992 e realizzato fino al
1997. L'Apple Design Project ha rappresentato un momento di forte
collaborazione tra la Apple e numerose università ed istituti di design di
tutto il mondo, ed aveva come obiettivo quello di stimolare la creazione e
lo sviluppo di programmi accademici nel campo di ricerca dello user-
centred design (progettazione centrata sull'utente). 26 differenti
istituzioni, con oltre 1200 studenti, hanno partecipato alle sei edizioni
dell'Apple Design Project.
22. Total quality Management
Spostamento di enfasi nell azione manageriale verso:
Miglioramento dei processi
Prevenzione dei difetti
Bisogno dei clienti
Problem solving di gruppo
23. Qualità dei servizi
Cliente come priorità assoluta
Cliente consolidato
Cliente soddisfatto
Qualità come leva strategica
Miglioramento continuo
Miglioramento del sistema
Miglioramento dei processi
di erogazione del servizio
Coinvolgimento delle risorse umane
24. Successo ergonomico di Apple
L ergonomia (conoscenza tecnica sommata alla conoscenza
cognitiva) e il marketing (studio dell utente o consumatore
finale) riescono insieme a valorizzare e maggiorare la
potenzialità progettuale create dalle organizzazioni
raggiungendo obiettivi primari come l efficacia, l efficienza, il
benessere e la soddisfazione dell utente o consumatore.
La società americana Apple Inc. è riuscita nell ambito dei
dispositivi informatici (Pc desktop, Laptop) e tecnologici (iPod,
iPhone, Apple Tv, iTunes) ha raggiunto un giusto connubio che
l ha portata ad essere leader nel settore con una visione
puramente User-centred rispettando le norme vigenti nei Paesi
dove c è la commercializzazione dei suoi prodotti.