Software educativo y plataforma educativa

INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE “SALOMÉ
UREÑA”
RECINTO EMILIO PRUD´HOMME
Licenciatura en Educación Básica Lengua Española y Ciencias
Sociales
Asignatura:
Recursos Didácticos
Temas:
Software Educativo y Plataforma Educativa
Maestra:
Solanlly Martínez
Presentado por:
Francisco Javier Marte
Software Educativo
Concepto
 Es un programa para ordenador creado con el fin de ser
utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la
labor tutorial que realizan los profesores y presentan
modelos de representación del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan
los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de
enseñanza- aprendizaje y pretende atender las
necesidades del estudiantado en función de los
programas educativos.
Características
fundamentales
 Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención
pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza.

 Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos
que un software es para ser explorado a través del ordenador.
 Interacción: estimulan la participación del estudiante y el
intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.
 Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario
trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de
aprendizaje.
 Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de
estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe
seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para
accesar a él como para navegar en él.
Características generales
Funcionalidad:
 Capacidad del software para proveer funciones que cumplan
con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada
bajo ciertas condiciones.
 Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de
proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y
objetivos específicos del usuario.
 Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de
interactuar con uno o más sistemas.
 Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger
información de manera que personas no autorizadas no
puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas
autorizados si lo puedan hacer.
Usabilidad:
 Capacidad del producto para ser atractivo, entendido,
aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones
específicas.
 Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad
de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma
en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de
la aplicación.
 Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo
hacen más atractivo al usuario.
 Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al
usuario a operarlo y controlarlo.
Eficiencia:
 Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado,
relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones
específicas.
 Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de
características, las cuales definen las áreas claves que se deben
satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de
las categorías y la del Producto.
 Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de
proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo
condiciones específicas.
 Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades
apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo
condiciones específicas.
Funciones del Software
Educativo
 Función informativa:
Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que
los usuarios vayan a realizar.
 Función instructiva:
Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que
explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de este objetivo educativo específico.
 Función motivadora:
Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las
habilidades para la actividad que desee realizar.
 Función investigadora:
Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores
de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le
proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al
margen de la computadora.
El software educativo como
medio de enseñanza
Los software educativos recopilan un amplio volumen
de información acerca de los conocimientos que se
trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos
contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica
con un modelo o imagen que refleja la esencia del
contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que
concreta las características, las relaciones o nexos
esenciales del contenido de forma general.
Plataforma Educativa
Concepto
Es un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con
un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar
todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir
foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar
tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de
evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios
incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le
permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude
a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados.
Clases de plataformas
educativas
Plataformas comerciales
Son aquellas que han evolucionado rápidamente en
su complejidad ante el creciente mercado de
actividades formativas a través de Internet. En
general, todas has mejorado en operatividad y han
generado sucesivas versiones que incorporan
funciones y aplicaciones cada vez más versátiles,
completas y complejas que permiten una mayor
facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en la
consecución de los objetivos que pretende, tanto
académicos como administrativos y de
comunicación.
 Plataformas de software libre
El software libre brinda libertad a los usuarios
sobre su producto adquirido para ser usado,
copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. Por lo tanto, el termino libre, se refiere
a cuatro libertades del usuario: la libertad de usar
el programa, con cualquier propósito; de estudiar
el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las
necesidades; de distribuir copias, con lo que puede
ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer
públicas las mejoras, de modo que toda la
comunidad se beneficie (para la segunda y última
libertad mencionadas, el acceso al código fuente
es un requisito previo
Inserción al medio educativo
La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada,
tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y
la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso
creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución
y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde
mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando
comienza su generalización. La aparición de los ordenadores
personales a principios de los años ochenta y el acceso a redes
de telecomunicaciones especializadas gracias a Internet
hicieron posible el intercambio y acceso mundial a fuentes de
información, generando con ello importantes cambios en el
ámbito educativo. Desde los años noventa hasta la actualidad,
se han ido incorporando nuevos recursos tecnológicos que
ponen de manifiesto la necesidad de reconceptualizar los
procesos y modelos tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
Cambios en el entorno
pedagógico
La integración de la nuevas tecnologías presentaron una
forma de enseñanza y aprendizaje innovadora las cuales se
fueron implantando poco a poco a la educación. A través
de la Red se está experimentando un notable crecimiento
en los últimos años.
Sim embargo el acceso a la información no es equivalente
al acceso al conocimientos y a las oportunidades de
educación. En este sentido el empleo de plataformas
educativas sólo representa un progreso si se efectúa para
mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no
simplemete para proveer una cada vez mayor cantidad de
información.
Ventajas
 Fomento de la comunicación profesor-
alumno.
 Facilidades para el acceso a la
información.
 Fomento del debate y la discusión.
 Desarrollo de habilidades y
competencias.
 El componente lúdico.
 Fomento de la comunidad educativa.
Desventajas
 Mayor esfuerzo y dedicación por parte
del profesor.
 Necesidad de contar con alumnos
motivados y participativos.
 El acceso a los medios informáticos y
la brecha informática.
Plataformas virtuales
educativas
Coursera
Esta plataforma educativa gratuita que está
asociada con universidades y organizaciones de
renombre de todo el mundo para proporcionar
cursos online. Además de video lecciones, ofrece
cuestionarios interactivos, es posible hacer tareas
y que sean evaluadas por los compañeros. Una de
sus ventajas es que en la home es posible ver los
programas especializados más populares.
Esta plataforma de formación mantiene en contacto a
profesores, alumnos y padres. Con la opción de aulas
Premium los docentes pueden convertirla en su propia
plataforma online donde impartir cursos online o
semipresenciales y cobrar por ello. También ofrece
una opción para empresas que les permite crear su
propia plataforma de formación. Por otra parte,
permite a los estudiantes optimizar el tiempo de
estudio, estar al día de las asignaturas, consultar notas,
crear apuntes personales o grupos de estudio. Y los
docentes pueden informar de las últimas
novedades, crear exámenes y tareas, contactar
con padres.
Se trata de una plataforma que impulsa el conocimiento en
la Educación Superior de los países iberoamericanos. De
hecho, Miríada X cuenta con el apoyo de Telefónica
Learning Services (dedicada al desarrollo de soluciones
integrales de aprendizaje online para la educación y la
formación) y Universia, una red que congrega a
universidades de habla hispana y portuguesa. Pone a
disposición de las personas interesadas y de manera
gratuita distintos cursos online masivos abiertos de
pedagogía, psicología, humanidades, geografía, ética, etc.
Se trata de un portal educativo o herramienta digital
de la Editorial Santillana que tiene como objeto la interacción
del docente y el uso que hace de las Nuevas Tecnologías en el
aula. Pero IneveryCrea es muchísimo más. Como reza el título
de esta plataforma educativa IneveryCrea es una comunidad
para profesores y profesionales de la educación que crean,
desarrollan y comparten recursos educativos.
 Permite consultar contenido libremente.
 Facilita subir recursos que creas interesantes para
compartir con toda la comunidad educativa.
 Cuenta con la capacidad de crear un debate.
 Tiene un canal de noticias (Youtube)
Es una comunidad educativa dirigida tanto a docentes,
como a estudiantes y familias. En esta plataforma
educativa puedes encontrar una enorme cantidad de
recursos enfocados en el ámbito educativo que van
desde la Educación Infantil hasta la etapa de
Bachillerato.
 El alta es gratis.
 Puedes crear un widget o un recurso.
 Puedes iniciar un debate.
 Te permite buscar cualquier tipo de contenido por
edad, curso, etapa o asignatura.
Software educativo y plataforma educativa
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Software educativo y plataforma educativa

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE “SALOMÉ UREÑA” RECINTO EMILIO PRUD´HOMME Licenciatura en Educación Básica Lengua Española y Ciencias Sociales Asignatura: Recursos Didácticos Temas: Software Educativo y Plataforma Educativa Maestra: Solanlly Martínez Presentado por: Francisco Javier Marte
  • 3. Concepto  Es un programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.
  • 4. Características fundamentales  Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza.   Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través del ordenador.  Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.  Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.  Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como para navegar en él.
  • 5. Características generales Funcionalidad:  Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.  Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.  Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.  Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
  • 6. Usabilidad:  Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.  Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.  Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.  Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
  • 7. Eficiencia:  Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.  Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.  Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.  Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
  • 8. Funciones del Software Educativo  Función informativa: Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.  Función instructiva: Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.  Función motivadora: Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.  Función investigadora: Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
  • 9. El software educativo como medio de enseñanza Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.
  • 11. Concepto Es un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados.
  • 12. Clases de plataformas educativas Plataformas comerciales Son aquellas que han evolucionado rápidamente en su complejidad ante el creciente mercado de actividades formativas a través de Internet. En general, todas has mejorado en operatividad y han generado sucesivas versiones que incorporan funciones y aplicaciones cada vez más versátiles, completas y complejas que permiten una mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en la consecución de los objetivos que pretende, tanto académicos como administrativos y de comunicación.
  • 13.  Plataformas de software libre El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Por lo tanto, el termino libre, se refiere a cuatro libertades del usuario: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo
  • 14. Inserción al medio educativo La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando comienza su generalización. La aparición de los ordenadores personales a principios de los años ochenta y el acceso a redes de telecomunicaciones especializadas gracias a Internet hicieron posible el intercambio y acceso mundial a fuentes de información, generando con ello importantes cambios en el ámbito educativo. Desde los años noventa hasta la actualidad, se han ido incorporando nuevos recursos tecnológicos que ponen de manifiesto la necesidad de reconceptualizar los procesos y modelos tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
  • 15. Cambios en el entorno pedagógico La integración de la nuevas tecnologías presentaron una forma de enseñanza y aprendizaje innovadora las cuales se fueron implantando poco a poco a la educación. A través de la Red se está experimentando un notable crecimiento en los últimos años. Sim embargo el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimientos y a las oportunidades de educación. En este sentido el empleo de plataformas educativas sólo representa un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no simplemete para proveer una cada vez mayor cantidad de información.
  • 16. Ventajas  Fomento de la comunicación profesor- alumno.  Facilidades para el acceso a la información.  Fomento del debate y la discusión.  Desarrollo de habilidades y competencias.  El componente lúdico.  Fomento de la comunidad educativa.
  • 17. Desventajas  Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor.  Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos.  El acceso a los medios informáticos y la brecha informática.
  • 19. Coursera Esta plataforma educativa gratuita que está asociada con universidades y organizaciones de renombre de todo el mundo para proporcionar cursos online. Además de video lecciones, ofrece cuestionarios interactivos, es posible hacer tareas y que sean evaluadas por los compañeros. Una de sus ventajas es que en la home es posible ver los programas especializados más populares.
  • 20. Esta plataforma de formación mantiene en contacto a profesores, alumnos y padres. Con la opción de aulas Premium los docentes pueden convertirla en su propia plataforma online donde impartir cursos online o semipresenciales y cobrar por ello. También ofrece una opción para empresas que les permite crear su propia plataforma de formación. Por otra parte, permite a los estudiantes optimizar el tiempo de estudio, estar al día de las asignaturas, consultar notas, crear apuntes personales o grupos de estudio. Y los docentes pueden informar de las últimas novedades, crear exámenes y tareas, contactar con padres.
  • 21. Se trata de una plataforma que impulsa el conocimiento en la Educación Superior de los países iberoamericanos. De hecho, Miríada X cuenta con el apoyo de Telefónica Learning Services (dedicada al desarrollo de soluciones integrales de aprendizaje online para la educación y la formación) y Universia, una red que congrega a universidades de habla hispana y portuguesa. Pone a disposición de las personas interesadas y de manera gratuita distintos cursos online masivos abiertos de pedagogía, psicología, humanidades, geografía, ética, etc.
  • 22. Se trata de un portal educativo o herramienta digital de la Editorial Santillana que tiene como objeto la interacción del docente y el uso que hace de las Nuevas Tecnologías en el aula. Pero IneveryCrea es muchísimo más. Como reza el título de esta plataforma educativa IneveryCrea es una comunidad para profesores y profesionales de la educación que crean, desarrollan y comparten recursos educativos.  Permite consultar contenido libremente.  Facilita subir recursos que creas interesantes para compartir con toda la comunidad educativa.  Cuenta con la capacidad de crear un debate.  Tiene un canal de noticias (Youtube)
  • 23. Es una comunidad educativa dirigida tanto a docentes, como a estudiantes y familias. En esta plataforma educativa puedes encontrar una enorme cantidad de recursos enfocados en el ámbito educativo que van desde la Educación Infantil hasta la etapa de Bachillerato.  El alta es gratis.  Puedes crear un widget o un recurso.  Puedes iniciar un debate.  Te permite buscar cualquier tipo de contenido por edad, curso, etapa o asignatura.