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Crear animación con
ActionScript
Unidad 3
Objetivos
 Cambiar las propiedades de un movie clip usando
ActionScript
 El uso del evento ENTER_FRAME para animar las
propiedades de un Movie Clip
 El uso de una sentencia condicional para detectar los
límites del escenario
 Uso de una variable para almacenar la referencia de un
Movie Clip
 Uso de botones para controlar el cambio de las
propiedades
 Uso de la clase Tween para animar un MovieClip
 Uso de la aceleración o suavidad para crear efectos de
animación
Controlar las propiedades con
ActrionScript
 Podemos animar un MovieClip modificando
sus propiedades numéricas.
 Las principales propiedades numéricas
son: x, y, alpha, rotation, scaleX y scaleY.
 También se pueden modificar las variables
booleanas como: visible, enabled
Cambiando el valor de una
propiedad
 El punto 0,0 del escenario se encuentra en
la esquina superior izquierda. Las equis se
incrementan de izquierda a derecha y las
yes se incrementan de arriba hacia abajo.
 Una posición negativa significa que el
objeto se encuentra fuera del escenario,
así como un valor mayor al ancho (para
las exis) o mayor a la altura (para las yes)
Cambiando el valor de una
propiedad
 Los valores de porcentaje de las
proiedades numéricas, como alpha, scaleX
y scaleY se miden del 0 al 1, en lugar del
0 al 100 como AS 2.0.
 Una escala de 2 significa un 200% y .5
equivale a 50%
Incrementar o decrementar el valor
de una propiedad
 El uso de la notación corta += es
equivalente a incrementar el valor de una
propiedad. Un ejemplo del mismo es:
variable += 5;
variable = variable + 5;
 También existe la notación corta para:
-=
*=
/=
%=
Uso del evento ENTER_FRAME para
animar un MovieClip
 Podemos utilizar el evento ENTER_FRAME
para simular un motor que ejecuta una
función. Con él podemos simular una
animación.
 Se encuentra en la clase Event.
 Depende de la velocidad de fotogramas
por segundo (fps)
Crear una variable que almacene la
“referencia” de un MovieClip
 Almacenar la referencia de un MovieClip
en una variable, nos permitirá simplificar
el código y hacer script más cortos.
var instrument:MovieClip = banjo;
Cambiando las propiedades de un
MovieClip por medio de botones
 Para modificar las propiedades de un
MoviClip por medio de un botón, es
necesario crear un listener.
Crear una animación con la clase
Tween
 Con la palabra reservada new, creamos
nuevas instancias de una clase.
 La sintaxis de la clase Tween es:
var tweenName:Tween = new Tween(objectToBeTweened,
➥"propertyToBeAnimated", EasingType, startingValue,
➥endingValue, time, trueForSeconds);
 Por ejemplo:
var rocketTween:Tween = new Tween(rocket, "y", None.easeOut, 0,
➥400, 5, true)
Importar las clases Tween y Easing
 Como se encuentran en el paquete fl, hay
que importarlas para utilizarlas en la lìnea
de tiempo:
import fl.transitions.Tween;
import fl.transitions.easing.*;
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  • 2. Objetivos  Cambiar las propiedades de un movie clip usando ActionScript  El uso del evento ENTER_FRAME para animar las propiedades de un Movie Clip  El uso de una sentencia condicional para detectar los límites del escenario  Uso de una variable para almacenar la referencia de un Movie Clip  Uso de botones para controlar el cambio de las propiedades  Uso de la clase Tween para animar un MovieClip  Uso de la aceleración o suavidad para crear efectos de animación
  • 3. Controlar las propiedades con ActrionScript  Podemos animar un MovieClip modificando sus propiedades numéricas.  Las principales propiedades numéricas son: x, y, alpha, rotation, scaleX y scaleY.  También se pueden modificar las variables booleanas como: visible, enabled
  • 4. Cambiando el valor de una propiedad  El punto 0,0 del escenario se encuentra en la esquina superior izquierda. Las equis se incrementan de izquierda a derecha y las yes se incrementan de arriba hacia abajo.  Una posición negativa significa que el objeto se encuentra fuera del escenario, así como un valor mayor al ancho (para las exis) o mayor a la altura (para las yes)
  • 5. Cambiando el valor de una propiedad  Los valores de porcentaje de las proiedades numéricas, como alpha, scaleX y scaleY se miden del 0 al 1, en lugar del 0 al 100 como AS 2.0.  Una escala de 2 significa un 200% y .5 equivale a 50%
  • 6. Incrementar o decrementar el valor de una propiedad  El uso de la notación corta += es equivalente a incrementar el valor de una propiedad. Un ejemplo del mismo es: variable += 5; variable = variable + 5;  También existe la notación corta para: -= *= /= %=
  • 7. Uso del evento ENTER_FRAME para animar un MovieClip  Podemos utilizar el evento ENTER_FRAME para simular un motor que ejecuta una función. Con él podemos simular una animación.  Se encuentra en la clase Event.  Depende de la velocidad de fotogramas por segundo (fps)
  • 8. Crear una variable que almacene la “referencia” de un MovieClip  Almacenar la referencia de un MovieClip en una variable, nos permitirá simplificar el código y hacer script más cortos. var instrument:MovieClip = banjo;
  • 9. Cambiando las propiedades de un MovieClip por medio de botones  Para modificar las propiedades de un MoviClip por medio de un botón, es necesario crear un listener.
  • 10. Crear una animación con la clase Tween  Con la palabra reservada new, creamos nuevas instancias de una clase.  La sintaxis de la clase Tween es: var tweenName:Tween = new Tween(objectToBeTweened, ➥"propertyToBeAnimated", EasingType, startingValue, ➥endingValue, time, trueForSeconds);  Por ejemplo: var rocketTween:Tween = new Tween(rocket, "y", None.easeOut, 0, ➥400, 5, true)
  • 11. Importar las clases Tween y Easing  Como se encuentran en el paquete fl, hay que importarlas para utilizarlas en la lìnea de tiempo: import fl.transitions.Tween; import fl.transitions.easing.*;  Entra a la ayuda de Flash y observa los tipos de aceleración que existe