Juegos online para el desarrollo de habilidades en Educación Infantil
1. ESTUDIOS EMPÍRICOS
JUTE 2016
2. Videojuegos, simulación y gamificación
COORDINADORES:
Dr. Francisco Revuelta - UNEX
Dr. Daniel Losada - UPV
Dra. Mar Camacho -URV
2. Juegos online para el desarrollo de Habilidades
Psicomotrices y de Asimilación de Información en la
Educación Infantil
• Reflexión sobre el uso de los juegos online como estrategias educativas en el aula
• OBJETIVO.
– Conocer y analizar el tipo de habilidades psicomotrices que se
pueden desarrollar a través de los juegos online en el alumnado
de Educación Infantil.
• MÉTODO.
– Instrumento IE-HADEVI (Del Moral y Villalustre, 2012)
– n= 74 estudiantes TIC aplicadas a la Educación (2º del Grado de Educación Infantil - UEx)
– Plataforma lúdica pequejuegos. (www.pequejuegos.com)
• RESULTADOS.
Alicia González Pérez
María Inmaculada Pedrera Rodríguez
Universidad de Extremadura
IE-HADEVI N Media DT
HABILIDADES PSICOMOTRICES
Ejercicio de viso-motricidad 74 2.57 .664
Entrenamiento de la lateralidad 74 2.24 .637
Discriminación y organización
espacial
74 2.22 .688
CONCLUSIONES
Los juegos online permiten
mejorar sustancialmente el
ejercicio viso-motriz y
potenciar la atención del
alumnado de Educación
Infantil.
3.
4.
5. JUEGO Recurso metodológico privilegiado para
favorecer la implicación del alumnado ante la
escuela y los procesos de aprendizaje
A través de experiencias educativas
lúdicas
Modalidades de juego
Finalidades en las diferentes
asignaturas
Juego
Herramienta
clave para el
educador
Asimilación de conocimientos
Desarrollo de habilidades lingüísticas
Competencia comunicativa
Resolución de conflictos
Expresión de sentimientos
Creatividad
Diversión
(Díaz-Sandoval, 2012; Nelson, 2014 y Sarlé, 2006)
Los niños necesitan
tiempo y espacio para
jugar. Jugar no es un
lujo, es una necesidad
(Redfield, 2013)
Mejora
procesos intelectuales y
afectivos, el intercambio
de actitudes y puntos de
vista, la participación
activa, el trabajo
colectivo y la
imaginación (Salvador,
2014)
Higueras- Rodríguez, Lina
Universidad de Granada
7. ACTITUDES DE DOCENTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA HACIA EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO CON VIDEOJUEGOS. USO PREVIO DE VIDEOJUEGOS COMO
ELEMENTO DIFERENCIADOR
Fuente imagen: http://www.pokemontrash.com/news/ea81da2bb0236e103a5da8f2b291691bb72c2467.png
OBJETIVOS:
• Analizar actitudes maestros/as
Ed. Primaria hacia ACVJ
• ¿Dif. si juegan / han
jugado?
• ¿Dif. años de uso?
• ¿Dif. frecuencia juego?
ACVJ: actividades en que
estudiantes tienen que trabajar
juntos, compartiendo responsa-
bilidades para conseguir objetivo
(tarea, trabajo, presentación,
tabla, diagrama…), negociando y
aportando sus ideas y el principal
recurso de actividad es VJ
MÉTODO: Instrumento. Preguntas + escala
actitudes Likert 5 puntos (MD-MA).
223 respuestas.
RESULTADOS:
• Actitud positiva ACVJ: 𝑥 = 3.96 (4-De
acuerdo).
• Uso de VJS ocio: 160 SÍ / 63 NO
• Jugar/haber jugado: Actitud más positiva.
• Años: Actitudes más positivas -> Dif. Sig.
nunca han jugado y más de 15 años.
• Frecuencia: Dif. Sig. -> No juegan nunca y
juegan frecuentemente (1-3 días semana).
CONCLUSIONES: Actitud positiva ACVJ.
Docentes con contacto previo, actitud más
favorable.
Formación: no sólo uso didáctico, contacto VJS.
Marta Martín del Pozo, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso y Verónica Basilotta Gómez-Pablos
Facultad de Educación. Universidad de Salamanca
Línea: Videojuegos, simulación y
gamificación (RUTE) (29/06/2016)
8. 4. DISCUSIÓN YCONCLUSIONES
3. RESULTADOS
1. INTRODUCCIÓN
PERCEPCIÓN DE ESTUDIANTES DEL GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL
SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
57 %46,7%
Valoración habilidades
Videojuegos Educación
Social Cuestionario sobre uso y aplicación educativa de
videojuegos desde la perspectiva de las/os
universitarias/os de Grado en Educación Social
2.MÉTODO
Valoración
Inter-jueces
Alfa de
Cronbach
0,925
CUAVU
(Sánchez
(2014))
Instrumento Muestra
242 estudiantes de Ed. Social
(Universidad de Extremadura)
35 chicos207 chicas
Motivar y
mejorar
aprendizaje
Atención
Dentro del abanico de tecnologías, los videojuegos constituyen
una herramienta eficaz de aprendizaje (Marino y Hayes, 2012;
Revuelta y Pedrera, 2013; Marín-Díaz y Figeroa, 2015).
Opinión sobre utilización de videojuegos en
contextos socioeducativos
33,6%
Regular
44,6%
Mucho
Valoración utilidades
Resolución de
Problemas
Utilidades
5. REFERENCIAS
Menor cultura de
videojuegos con respecto
a Sánchez (2014).
Sesgo de género
acentuado.
Caridad Sierra Daza y María Rosa Fernández Sánchez.
Facultad de Formación del Profesorado (Universidad de Extremadura)
Sexo del estudiante
10. Análisis del videojuego Calangos como recurso didáctico para el desarrollo de
actividades de modelización de mecanismos biológicos
Programa de Doutorado em ensino, filosofia e historia das ciências,Universidade Federal da Bahia, Universidade Estadual de Feira de
Santana – Bahia Brasil / Colegio Divino Niño – Capitanejo
Erika Patricia Daza-Pérez: erdaza1212@yahoo.es, Charbel Niño El –Hani: charbel.elhani@gmail.com
XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía - 28-30 Jun 2016 Madrid España
Videojuegos
Serious game
Aíslan temas sin consistencia curricular
Falta uso orientado.
Alto potencial para el aprendizaje
Escaza evidencia empírica
http://calangos.sourceforge.net/
Termorregulación -
Mecanismos biológicosModelización
Análisis de características básicas
?
??
Modela: Situación ecológica real.
Protagonista: Ectotermo
Gráficas de dispersión que
relacionan variables
Indicadores estado: variables que
influyen comportamento del animal
• Evaluar el modelo.
• Realizar experimentos mentales o actividades dirigidas.
• Uso conocimientos previos y destreza en la solución de
problemas.
• Tener experiencias con objeto a modelar.
• Identificar los componentes y aspectos a modelar.
• Hacer preguntas sobre endotermos.
Características didácticas que complementan
actividades de modelización (Justi R. 2016)
?
11. Mª Rosa Fernández Sánchez
Mª del Carmen Garrido Arroyo
Universidad de Extremadura
CONTEXTO
Universidad de Extremadura. Facultad Formación del Profesorado.
1º Grado en Educación Social. Asignatura: TIC aplicadas a la Educación.
PUNTO DE PARTIDA
Videojuego: facilitador de aprendizaje de habilidades y conocimientos.
RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Simuladores de F. Profesional. Percepciones positivas: gratificante. Utilidad
educativa. “Conflictos en el aula”, mejor valorado.
Plataforma Game of Chance. Emociones realistas y empáticas. Utilidad
educativa: acercamiento a variedad de ámbitos sociales.
Videojuego Stop Disasters. Percepciones: angustia, frustación. Utilidad: facilita
el acercamiento a la complejidad del trabajo como profesional.
METODOLOGÍA
Fase de experimentación. Simuladores educativos on-line (2). Web educativa (1).
Fase de análisis. Contenido cualitativo expresiones en publicaciones blog
personales: emociones y propuesta de uso educativo.
VIDEOJUEGOS PARA INTERVENCIONES EDUCATIVAS.
Una experiencia desde contextos universitarios.
12. José Luis Serrano Sánchez
www.jlserranosanchez.es
@joseluisserrano
Iniciación a la programación con Scratch:
una experiencia de formación con futuros
maestros de Educación Primaria
http://www.jlserranosanchez.es/iniciacion-a-la-programacion-con-scratch-congresosep2016/
Comisión Europea, Proyecto
DIGCOMP, Serrano y Gutiérrez (2016)
Flexible, significativo y
social
(Resnick et al. (2010)
Enseñar a programar: puede transformar
y mejorar los procesos de aprendizaje, la
creatividad, el trabajo colaborativo, el
razonamiento sistemático, la creación de
estrategias de solución de problemas y reflexión
sobre el propio pensamiento (Paperts, 1980)
Experiencia de innovación docente:
proyecto colaborativo interdisciplinar
para el diseño de un recurso con
Scratch (iniciación a la programación)
13. Ayudas para la realización de actividades de investigación y desarrollo tecnológico, de divulgación y de transferencia de conocimiento por los grupos de investigación de la Universidad de Extremadura
(GR15096). Consejería de Economía e Infraestructuras. Secretaría General de Ciencia, Tecnología e Innovación. Junta de Extremadura.
El concepto de juego en el diseño y elaboración de materiales didácticos analógico-
digitales (blended-games). Una experiencia con estudiantes de posgrado online.
JesúsValverdeBerrocoso y Maríadel Carmen Garrido Arroyo
http://uex.be/zworld16http://uex.be/elmisteriodelavilladeubuntu16
14. PREGUNTAS PARA EL DEBATE
¿Qué factores y qué variables hay que manejar a la hora de estudiar el efecto de la gamificación en
los procesos de Enseñanza/Aprendizaje?
¿Qué tipo de estudios son los más adecuados para determinar los efectos de la implementación de
los videojuegos en los procesos de Enseñanza/aprendizaje?
¿Cuál es el tipo de videojuego más adecuado para mejorar la motivación del alumnado? ¿Y la
creatividad? ¿Y el rendimiento académico?
¿Qué dificultades existen a la hora de llevar a cabo una revisión teórica acerca del paradigma Digital
Game Based Learning?
¿Es determinante una actitud positiva del docente ante los Videojuegos para lograr una mejora del
proceso de enseñanza/aprendizaje? ¿Y la actitud de los discentes?
¿Cómo son las experiencias actuales con videojuegos en el mundo educativo? ¿Qué esperamos de
esas experiencias?
¿Debemos preconfigurar un nuevo paradigma que exprese los resultados específicos de los avances
en la investigación con videojuegos?
¿Cuáles son los impedimentos para poder obtener verdaderos resultados significativos en los
procesos de investigación en videojuegos actualmente?