Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Gamification als Marketing Instrument

958 Aufrufe

Veröffentlicht am

Wie nutzt man Gamification als Marketing Instrument?
- Was ist Gamification
- Bestandteile von Gamification
- Beispiele und deren Erfolg

Die Präsentation wurde auf dem CreativityDay der CampixxWeek 2015 gehalten. Sie selbst enthält ebenfalls kleinere Gamification Elemente (Statusbar oben, Missionen, Badges)

CampixxWeek Recap: http://www.juliancordes.de/201503/campixxweek-2015-recap/

Veröffentlicht in: Marketing
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Gamification als Marketing Instrument

  1. 1. Briefing • Mission 1: Definition • Mission 2: Bestandteile • Mission 3: Beispiele • Bonus-Mission: Diskussion
  2. 2. Definition Wikipedia: Als Gamification bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Gabe Zichermann: Gamification is the process of using game thinking and game dynamics to engage audiences and solve problems.
  3. 3. Wie lange gibt es Gamification? • Erstes Auftreten 1912 Sammelkarten in Snackdosen • Erste Nennung 1978 Textadventure im Chat
  4. 4. Gartners Hype Zyklus 2013: Gipfel der überzogenen Erwartungen 2014: Tal der Enttäuschungen
  5. 5. Mission 1: Accomplished
  6. 6. Typische Elemente
  7. 7. Drei Komponenten • Meaning Tieferer Sinn oder Geschichte • Mastery Anspruchvolle Unterhaltung mit klaren Zielen • Autonomy Eigenständiges Handeln der Users • Relatedness lets get social
  8. 8. Zielgruppen • Kunden – Mehr Bindung zur Marke / Höhere Zufriedenheit – Motivation (Produktnutzung) – Mehr Absatz • Influencer – Begeisterung für die Marke – „Kostenlose“ Werbung • Mitarbeiter – Mehr Bindung zum Unternehmen / Kollegen – Incentive zu mehr oder besserer Arbeit
  9. 9. Mission 2: Accomplished
  10. 10. Klassiker • Foursquare – 55 Millionen Nutzer – 6 Milliarden Check-Ins – 1,9 Millionen Unternehmen • Runtastic – 110 Millionen Downloads – 18 Apps – 50 Millionen Nutzer
  11. 11. Google Academy • Einzelpersonen => Eigener Erfolg • Unternehmen => Werbemaßnahme
  12. 12. SAP Community Network • Mitarbeiter, Kunden, Entwickler • Missionen, Badges, Highscores • + 1.000% Engagement • + 500% aktive User
  13. 13. Steam Sale
  14. 14. Steam Sale • Sammelkarten für gekaufte Spiele • Badges – In-Game Gegenstände – Emoticons – Profil-Hintergrund – Erfahrungspunkte • Teambadges
  15. 15. Applebee‘s Bee Block
  16. 16. Applebee‘s Bee Block • „Bee TV“ • Badges – Verkaufe 100 Bier Cola • Highscores – Punkte / Missionen – Täglich / Wöchentlich / Gesamt – Unternehmensweit (Restaurant vs. Restaurant)
  17. 17. Photoshop Level Up
  18. 18. Photoshop Level Up • Plugin zum Download • Missionen erfüllen • Punkte & Badges • Highscores • Promotion von Tutorials • 70% spielten Level 1 (4 Missionen) • 42% spielten alle Level (12 Missionen) • Sales stiegen um 300%
  19. 19. Mission 3: Accomplished
  20. 20. Bonus-Mission • Weitere Beispiele • Erfolgsmessung • Tools • Best Practise
  21. 21. Links • http://www.bunchball.com/blog/ • http://www.gartner.com/technology/research/gamification/ • http://www.slideshare.net/romrack/presentations • http://www.gamification.co/gabe-zichermann/ • Scary future https://vimeo.com/46304267
  22. 22. Danke fürs Mitspielen Twitter: fiacyberz Facebook: Julian Cordes / fiacyberz http://www.juliancordes.de

×