El documento discute cómo los medios multimediales pueden promover el aprendizaje significativo al integrar diferentes formatos como texto, imágenes y animaciones, lo que aprovecha mejor las capacidades cognitivas del cerebro. También argumenta que los multimedios atienden a las múltiples inteligencias de los estudiantes y potencian sus estilos de aprendizaje. Finalmente, sostiene que para los "nativos digitales", la virtualidad es parte de su vida diaria y que sus habilidades tecnológicas pueden ser aprovechadas por los doc
1. Para profundizar en esta reflexión, considere las siguientes preguntas: Desde mi papel de estudiante:
¿Dequémanerapodríarelacionarelaprenderenla
virtualidadyaprendersignificativamente? Creo que uno de los elementos fundamentales es la multimedialidad. Álvarez (2012) por ejemplo indica que los medios
informáticos integran diferentes notaciones simbólicas y, a diferencia de la hoja impresa, permite mostrar en pantalla fenómenos
de procesos cambiantes. Estas peculiaridades, según la autora, influyen fuertemente en la cognición, ya que el texto, cuando está
acompañado de imágenes o animaciones, es realmente guardado de dos modos diferentes en el cerebro y hay más posibilidades
de que se recuerde la información si se presenta adecuadamente en más de un formato. Igualmente el autor en mención propone
que mientras que la secuencia de elementos en el tiempo determina la lógica del habla y la escritura, el espacio y las relaciones
entre los elementos simultáneamente presentes determina la lógica de la imagen, las lógicas del tiempo y del espacio son
diferentes y ofrecen posibilidades distintas para producir significados.
En este sentido me parece importante este aspecto, porque los multimedios además de fomentar el aprendizaje significativo
promueven la meta cognición, de modo que se promueven habilidades y competencias de nivel superior en nuestros estudiantes.
Considero que los multimedios atienden las múltiples inteligencias que poseen nuestros estudiantes, lo cual potencia sus estilos
de aprendizajes acorde con sus características personales. Por ejemplo, podemos encontrar que algunas aplicaciones web
pueden ser acordes con las múltiples inteligencias de nuestros estudiantes, por ejemplo, Seas (2009) propone lo siguiente:
Lingüística: Procesador de texto, Tutores de mecanografía,
Bibliotecas electrónicas, cuentos interactivos
Lógica-matemática: Tutores sobre habilidades de Matemática,
Software de programación de computadoras, Juegos de lógica,
Programas para el pensamiento crítico
Física y kinestésica: Juegos de construcción manual, Juegos
de movimiento simulado, Software de realidad virtual, Juegos
de coordinación visual y manual
Interpersonal: Pizarras electrónicas, Juegos de simulación
Espacial: Programa de animación, Programas para dibujar y
pintar, Juegos electrónicos de ajedrez, Programas de
Geometría, Rompecabezas
Naturalista: Simulación, Realidad virtual
Intrapersonal: Software de preferencias personales, Software
de orientación vocacional, Programas de diseño sobre cine
Musical: Tutores de literatura musical, Software de canto,
Software de composición, Interface de instrumentos musicales
Por tal razón, me parece que para los nativos digitales la virtualidad es pan de todos los días. Desde niños juegan con tablets y
teléfonos, desarrollan competencias y habilidades tecnológicas, que bien mediadas por el docente pueden convertirse en
recursos fundamentales para el desarrollo de esos aprendizajes significativos, al igual que el trabajo colaborativo y la inteligencia
colectiva, donde el saber se construye entre todos y donde la historia de vida de cada persona es fundamental para el
aprendizaje significativo.