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LE SERIOUS GAME…POUR
LES NON GAMERS
Master 2 IPFA – janvier 2018
Dossier de veille sur les Serious Games à
l’attention des pédagogues et des décideurs en
formations d’adultes.
Jean Claude-Pascal François
Micaela Bracciaferri
Ingénierie pédagogique numérique
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Sommaire
Introduction 2
Le Serious Game : l’importance d’une définition et bref historique 2
La place du sérieux dans le jeu 3
Des jeux sérieux plus « sérieux » que ludiques ? 4
Perspectives dans le champ de la formation des adultes 5
Quel Serious Game pour quel objectif ? 6
Jeux destinés aux jeunes 7
Jeu destiné au grand public 7
Jeux destinés à un public d’adultes 8
Les usages et les enjeux sociétaux et financiers 9
Freins et leviers à l’utilisation du Serious Game en entreprise 10
Conclusion et aspects prospectifs 11
Bibliographie 12
Annexe 14
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Introduction
Il est propre à l’ADN du Master 2 IPFA, de favoriser l’étude d’une pédagogie attentive aux
dernières tendances technologiques, mais avec un esprit critique d’analyse de la pertinence des
dispositifs. Nous avons choisi tout naturellement d’analyser le Serious Game, modalité que nous avions
déjà eu la possibilité de mettre en place auprès de publics d’adultes en formation continue dans notre
expérience professionnelle, en obtenant des bons résultats d’engagement auprès des apprenants.
D’ailleurs, au-delà de notre expérience, dans plusieurs études sur le Serious Game au format
vidéo, celui-ci favoriserait les apprentissages des connaissances quand comparé à un dispositif
traditionnel (Douglas B.Clark et al., 2013, Etude sur des adolescents américains), même si les effets sur
les compétences stratégiques ou créatives ne seraient pas mesurés. Les conclusions d’une autre étude
sur un jeu vidéo pour l’apprentissage de l’algèbre élémentaire (Widmer, D. S. et al., 2017),
montreraient l’impact du dispositif sur les apprenants dont l’intérêt de départ était faible, ainsi qu’une
augmentation du sentiment d’efficacité personnelle (SEP) grâce à plusieurs critères analysés, tels
qu’un environnement d’apprentissage interactif et ludique, ou bien des retours immédiats sur chaque
action. Enfin, la méta-analyse de Wouters et Al. 2013 (37 études dont 31 sur la motivation), permettrait
de conclure que des effets positifs sur la performance sont présents au niveau global, mais que les
effets sur la motivation seule ne seraient pas démontrés : il aurait été possible d’identifier un effet
croisé d'interactions par rapport à d’autres variables.
Même si l’usage des jeux sérieux fait désormais partie du quotidien, accéléré par l’effet
ATAWADAC (Any Time, AnyWhere, AnyDevice, Any Content), il peut s’avérer très difficile pour un
Responsable formation, un éducateur ou un manager, de trouver l’équilibre entre l’investissement
économique, la motivation de l’apprenant issue du côté ludique et l’efficacité pédagogique. Les coûts
d’investissement économique et humain peuvent être parfois importants, le choix difficile à effectuer,
et les critères de retour sur investissement difficiles à isoler.
Pour cela nous nous sommes mis dans la peau de tous ceux qui, pédagogues ou décideurs,
sont confronté au choix d’insérer cette modalité dans les dispositifs qu’ils mettent en place. Cette
identification avec notre lecteur potentiel nous a rappelé que quand nous avions décidé d’adhérer à
cette analyse, nous nous étions rendus comptes qu’aucun de nous deux n’était un gamer. Par
conséquent nous avons décidé d’adresser notre dossier avant tout aux non spécialistes et aux non
passionnés du jeu qui souhaiteraient comprendre avant tout l’objet de l’étude (un Serious Game c’est
quoi ?), ensuite identifier quelles sont les composantes qui peuvent avoir une influence sur l’efficacité
pédagogique, en enfin avoir des pistes pour s’orienter dans le choix de différents types de jeux à l’aide
d’exemples pratiques et de pistes de réflexion pour la mise en place de cette modalité.
Nous terminons notre analyse avec des perspectives technologiques et pédagogiques sur le
Serious Game en invitant le lecteur à poursuivre le travail de veille à la lumière de nouveaux enjeux et
de l’évolution rapide de la formation digitale.
Le Serious Game : l’importance d’une définition et bref historique
La littérature montre que l’usage du jeu dans les apprentissages existe depuis le XVème
siècle.
Il s’agissait alors de faire passer des messages sérieux à travers l’humour.
Dans un article intitulé Origins of Serious Games (Djaouti, D. et Al, 2011), les auteurs analysent
d’abord l’expression Serious Game et postulent qu’il s’agit d’un oxymore. L’opposition des deux termes
: sérieux et jeu sous-tend-il un rejet du caractère sérieux donc constructif du jeu ?
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D’après cet article, l’expression Serious Game serait apparue dès 1912 dans un roman suédois,
traduit en anglais. Ce roman qui traite de l'adultère montre le côté ludique de la tricherie en opposition
avec les conséquences graves de l’adultère. Ici, l'oxymore du jeu sérieux souligne les différences entre
l'adultère et la définition habituelle du jeu, telle que celle inventée par Huinzingua (1951), à savoir une
activité libre se tenant hors de la vie « ordinaire » considérée comme « non sérieuse », mais qui en
même temps absorbe le joueur intensément et complètement.
D’autres exemples sont cités dans cet article pour expliquer l’oxymore et l’origine de
l’expression. Mais le présent exemple et surtout l’analyse qui en est faite nous paraît suffisant pour
aborder le Serious Game dans sa conception moderne.
Parmi les différentes définitions nous avons noté en particulier celle des concepteurs de jeux
vidéo Chen et Michael : “Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement”
(Alvarez et al., 2016). Il s’agit d’une définition intéressante car ouverte à une conception du “jeu
sérieux” qui s’appuie sur tout support et qui peut s’appliquer à tous les secteurs.
Julian Alvarez précise dans sa thèse que le terme aurait été formalisé à la fin des années 1960
par Clark Abt dans son ouvrage Serious Games, qui présente les fondements du concept de jeu sérieux
tel que nous le connaissons aujourd'hui. Cet auteur envisage le jeu comme un moyen de formation qui
permet de développer des compétences, via des jeux de rôle et de plateau de type stratégie.
Bien sûr nous sommes passés aujourd’hui des jeux de cartes, de plateau ou de rôle, à une
prédominance du format numérique. C’est pour cette raison que parmi les différentes définitions qui
contribuent à rapprocher l’idée de jeu à celle du support vidéo, et à expliciter la double nature du
Serious Game, ludique et utilitaire, nous avons sélectionnée celle qui à notre avis incarne au mieux sa
variété d’utilisation : “Un dispositif numérique ou non, dans l'intention initiale et de combiner, avec
cohérence, à la fois des aspects utilitaires (“serious”) tels, de manière non exhaustive et non exclusive,
l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques
issu du jeu, vidéoludique ou non (“game”). Une telle association visant une activité ou un marché
s’écartant du seul divertissement.” (Alvarez et al., 2016. p.17).
Cette définition très ouverte permettrait donc d’utiliser l’expression « Serious Game » pour
définir autant des jeux vidéo qui ont été conçus avec un objectif sérieux, que des dispositifs
numériques (tels que les jeux de simulation) qui combinent un scénario pédagogique utilitaire avec
des éléments de « gamification ».
La place du sérieux dans le jeu
Si le Serious Game est apparu avec l’avènement des jeux vidéo dans les années 90, le jeu
semble avoir toujours été empreint de sérieux et d’enseignement.
Sérieux et enseignant parce tout jeu est soumis à des règles qui nécessitent d’être connues
donc apprises par ceux qui veulent y jouer. Enseignant encore parce que, dans le déroulement même
du jeu, les joueurs apprennent à développer des stratégies afin d’atteindre des buts. S'établit alors
une sorte de cercle vertueux qui se profile comme suit : Apprendre à jouer – jouer – apprendre.
Cela réfère aux théories constructivistes de Piaget ou socioconstructivistes de Vygostsky pour
lesquelles l’apprentissage est un processus actif dans lequel chaque apprenant, en s’appropriant des
règles, construit sa réalité. Pour ces auteurs, « le jeu à un impact sur le développement cognitif, conatif
et affectif des individu ». Pour Winnicott et Monod (1975) cités par Mariama Lobsang Ndao et al.(2017)
,le jeu constitue le lieu où l’environnement extérieur interagit avec le monde intérieur de l’enfant afin
de lui donner les moyens d’apprendre et de se développer.
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Mucchielli, pour rappeler le caractère apprenant des jeux et souligner l’usage qui en a toujours
été fait, rappelle à quel point les séminaires présentiels ne se privent pas de faire des « jeux de rôles ».
Pour autant, Lavigne interroge la place du jeu dans les Serious Games en s’appuyant sur la
définition classique proposée par Roger Caillois (1958) comme une activité (et non un dispositif)
caractérisée par six critères distincts : libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive.
Lavigne fait le constat que, hormis l’aspect réglé, les autres aspects sont écartés ou largement remis
en question. Il postule que dès lors que le Serious Game entre dans un dispositif de formation, il devient
obligatoire donc perd le critère de liberté.
Des jeux sérieux plus « sérieux » que ludiques ?
C’est sous ce titre qui peut paraître provocateur que El Mansouri M., & Biagioli, N. (2016)
interrogent la part du ludique dans les jeux sérieux.
Les auteures précisent que le développement d’un « jeu vidéo éducatif » doit respecter l’équilibre
entre critères pédagogiques, ludiques et financiers. Elles précisent que la réussite d’un jeu vidéo
repose sur les facteurs artistiques, émotionnels (graphisme, ambiance sonore, narration, immersion
fictive) et techniques (gameplay, programmation, interaction, ergonomie, etc.). Lorsque nous
rajoutons à toutes ces caractéristiques une dimension pédagogique donc sérieuse, le jeu perd de ses
caractéristiques ludiques.
En rappelant que des jeux vidéo à vocation ludique ont déjà été utilisés à des fins pédagogiques
et se sont révélés des facteurs de réussite pour les apprentissages, les auteures interrogent sur
« comment faciliter la conception de tels jeux ? Quelle ingénierie pédagogique raisonnée pourrait
fournir des outils et des méthodes pour optimiser la réalisation d’un jeu vidéo éducatif. Cette réflexion
vise à faire émerger une ingénierie de conception du Serious Game ».
Le concept de « scénario utilitaire », issu des travaux de recherche d’Étienne Armand Amato
(Alvarez, et al., 2016.p. 18), indique la présence d’objectifs qui peuvent être à visée éducative,
d’entraînement, de promotion, de publicité ou idéologique (political games). Dans le contexte de notre
étude, ce concept nous permet d’introduire celui de “scénario pédagogique”, qui comme nous verrons
plus loin, lorsqu’il est pertinent, représente l'élément incontournable d’un Serious Game réussi.
En effet, ce qui distingue le jeu sérieux du jeu vidéo classique, semble être sa finalité : le jeu
vidéo classique étant caractérisé par le plaisir, le jeu sérieux ayant pour objectifs l’information ou
l’apprentissage. En réalité, l’articulation des éléments ludique et sérieux ou utilitaire, constitue une
des clés de l’approche pédagogique dès la phase de conception.
C’est dans les années 80-90, qu’émerge le marché des Serious Game ou des logiciels ludo-
éducatifs. Dans certains de ces logiciels, les moments de “jeu” et de “travail” sont entièrement séparés,
et le premier est inséré uniquement par moment comme “récompense” après avoir “travaillé”, dans
une approche purement extrinsèque. Ce type de jeu va alterner, à titre d’exemple, deux niveaux de
jeu sans finalité autre que celle ludique, à une vidéo éducative avec un quiz final. Cette approche
béhavioriste présente ses limites assez rapidement, car l’élève fait rapidement la différence entre la
partie ludique, et apprend rapidement à éluder celle sérieuse.
D'autres jeux sérieux ont été conçus avec une approche plutôt “intrinsèque”, inspirée aux
théories constructivistes. Dans ces cas les dimensions “sérieuse” et “ludique” sont intégrées au
mécanisme de jeux. Si le jeu a été bien réalisé, la bonne compréhension du contenu sérieux facilite la
réussite du joueur.
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Perspectives dans le champ de la formation des adultes
Le Serious Game continue de s’imposer dans le champ de la formation des adultes et cela quel
que soit les domaines d’apprentissage.
Dans un article publié dans la revue médicale Exercer (2018, 147 : 424-30), il est souligné
l’essor que connaissent les Serious Games dans la profession. En dix ans, le nombre de résultat pour
l’expression « Serious Game » s’est multiplié par 40 dans le moteur de recherche PubMed. Cet article
postule que le Serious Game permettrait « un apprentissage efficace et persistant à long terme » de
manière agréable et en respectant le rythme de l’apprenant. L’exemple est cité d’un Serious Game
développé pour enseigner l’insulinothérapie à des médecins généralistes. Dans ce jeu, le joueur tient
le rôle d’un remplaçant qui doit assurer les consultations d’un diabétologue pendant ses vacances.
Cette modalité a l’avantage de plonger l’apprenant dans une réalité virtuelle et ainsi de combler les
limites que l’on peut rencontrer dans la formation des médecins. Le développement de ce jeu à
nécessité le concours de trois professionnels : un concepteur, lui-même médecin généraliste, un
développeur et un graphiste, les deux derniers indépendants du corps médical.
Un autre usage des Serious Games est fait afin de faciliter l’accès des personnes aveugles ou
déficientes visuelles, à des ressources pédagogiques. Plus précisément il s’agit de l’apprentissage du
code braille en Grec et en Anglais. Il offre au joueur la possibilité d’apprendre et de pratiquer le braille
tout en testant ses connaissances. Or, comme le montrent certaines recherches, la bonne maîtrise du
braille est un facteur qui améliore la qualité de vie des personnes malvoyantes. Par conséquent, il est
important que leur environnement proche (famille et formateurs) maîtrise aussi bien le code braille.
Le Serious Game va donc aider ces personnes à acquérir et à maintenir un niveau de connaissance du
code braille. Ce jeu, tout comme le précédent, fonctionne sur smart phone et tablette quel que soit le
système d’exploitation. Ce qui montre l’intention des concepteurs de faire évoluer le dispositif avec
les technologies et de favoriser un apprentissage ATAWADAC. Il est à noter que les éducateurs, les
stagiaires, les personnes aveugles ou malvoyantes ont été largement impliquées dans le processus de
conception et de déploiement du Serious Game. En effet, ils ont été consultés et leurs suggestions a
permis que le jeu réponde au mieux à leur besoin.
Ce développement croissant des Serious Games alimente la recherche scientifique. Dans sa
thèse, Djaouti (2011) propose une méthodologie de conception adaptée à cette modalité, à partir de
l’analyse d’outils théoriques facilitant la création vidéoludique.
De même, David Chainon (2017) interroge les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience
utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games.
L’engagement et l’apprentissage dans le Serious Game constituent d’ailleurs le sujet d’un
mémoire récent d’un étudiant du Master 2 IPFA, Axel Azoulay, qui a analysé les impacts d’un jeu de
simulation en 3D temps réel, Clientel’Up, cité plus haut, destiné aux conseillers bancaires qui se
forment au Cfpb. Le jeu, inséré dans un dispositif hybride en présentiel, malgré son caractère
prescrit, aurait joué un rôle favorable grâce à l’émergence de l’expérience de flow observée et
explicitée au travers d’entretiens ciblés. Les résultats d’enquête obtenus après la formation auraient
montré des expériences d’amélioration de la maîtrise de plusieurs sujets liés à des objectifs
pédagogiques (comme l’appropriation du lexique digital ou la gestion de la relation client).
L’expérience du jeu favoriserait donc le SEP (Sentiment d’efficacité personnelle) des apprenants, et
serait complétée par des activités d’ancrage fournies par le débriefing du formateur-modérateur et
par les travaux de groupe. Le facteur multimodal permettrait in fine de favoriser l’engagement et la
motivation, même dans le cadre d’une formation obligatoire.
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Ces perspectives dans le champ de la formation des adultes constituent une contribution aux
études citées en introduction, consacrées aux apprenants plus jeunes.
Quel Serious Game pour quel objectif ?
Enseignants, pédagogues, Responsables formation, Managers : que ce soit dans la formation
initiale ou continue le Serious Game est un dispositif qui demande une préparation et un déploiement
non négligeables. Il est important donc d’en définir les caractéristiques et de pouvoir ensuite s’orienter
dans l’offre existante après s’être assurés de la pertinence pédagogique.
Nous abordons avant tout une proposition de classification généraliste : le modèle G/P/S
proposé par Alvarez, Dkaouti et Rampnoux dans “Apprendre avec les Serious Games” (2016). La
taxonomie prend en compte les deux dimensions : “ludique” et “sérieuse” et présente trois critères de
recherche :
-Gameplay : définition de la nature du jeu, de ses règles et objectives. Qu’est-ce qui permet de dire
que le joueur a gagné ou a perdu ? S’agit-il d’un jeu ou d’un jouet, qui peut avoir des règles mais qui
n’a pas d’objectifs ? A titre d’exemple Super Mario Bros (Nintendo, 1985) doit sauver la princesse pour
gagner, cependant dans SimCity (Maxis, 1989) le joueur peut construire sa ville sans avoir un objectif
précis et sans gagner ou perdre. Le deuxième exemple relève plutôt du jouet.
-L’intention /permet de : identifier les fonctions visées par le jeu, comme diffuser un message,
dispenser un entraînement ou favoriser l’échange des données.
-Secteur/Marché/public : il renseigne sur le type de public et de marché ciblé par le jeu.
Le site web gameclassification.com met à disposition une base de jeux à jour avec les liens aux sites
correspondants.
Le système ESAR pour les jeux et les jouets, inspiré de Jean Piaget, est plutôt destiné aux éducateurs.
L’approche est psycho-cognitive (la motricité, le langage, la socialisation et l'affectivité) et concerne
les critères de développement global. Utilisé dans 30 pays avec un nombre d'utilisateurs se compte
par milliers, il met à disposition une banque de jeux et jouets enrichie par la communauté d’inscrits
(systeme-esar.org).
D’autres modèles de classification de jeux pour l’éducation ont été inventoriés, parmi lesquels
nous citons celui de Prensky (Alvarez et al., 2016. p. 28) qui classe les jeux selon le type de “gameplay”
et d’apprentissage mobilisé (M.Prensky, Digital Game-based Learning, McGraw-Hill 2001, St Paul):
Gameplay Action, aventure, combat, puzzle, simulation, jeux de rôle, etc.
Type d’apprentissage apprentissage par l’action, par l’échec, pas objectifs, autodirigé,
constructiviste, etc.
Le Blog du Groupe Genious (une société informatique) www.serious-game.fr n’a pas
d’ambition de classification, mais il présente les dernières nouveautés à destination de l’éducation,
des entreprises et du grand public par thématique.
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Après une étude d’exemples disponibles, nous avons choisi de présenter brièvement deux jeux
éducatifs destinés à un public de jeunes joueurs, un jeu pour le grand public et trois exemples destinés
à un public d’adultes. Ces exemples vont permettre au lecteur d’avoir un aperçu des différents jeux
sérieux disponibles sur le marché ou conçus en exclusivité pour les organisations.
Les 3 premiers ont été sélectionnés sur la base de la fréquence d’apparition dans la littérature
sur le sujet, les trois consacrés aux adultes sont issus de notre expérience professionnelle ainsi que
d’une veille sur les dernières tendances alimentée par des réseaux de professionnels tels que le FFFOD
(Forum des acteurs de la formation digitale). Une interview en annexe complète cette partie, avec un
retour d’intervenant sur la mise en place d’un Serious Game destiné aux managers d’une entreprise
dans le Retail.
Jeux destinés aux jeunes
« Vivre au temps des Châteaux Forts » (Crdp de Basse Normandie, 2015)
Accessible aux éducateurs
Repéré à l’adresse www.reseau-canope.fr/vivre_temps_chateaux_forts/
Totalement immergé dans l’époque médiévale, le jeu a été conçu pour appréhender les facettes de la
vie quotidienne aux temps des Châteaux Forts. Grâce à la réalité virtuelle, l’utilisateur est immergé
dans un château fort du XIIe siècle. Le joueur peut cliquer sur de nombreux objets pour prendre
connaissance sous forme vidéo du mode de vie de l’époque.
Le voyage des aliments (Christelle Batailler, 2014)
Accessible aux éducateurs
Repéré à l’adresse http://disciplines.ac-montpellier.fr/svt/formations
C’est un jeu de plateau dont l’objectif est de découvrir le trajet et la transformation des aliments en
nutriments au cours de leur voyage dans le tube digestif.
Jeu destiné au grand public
L'homme au harpon
(Un serious game sur les difficultés des détenus à réintégrer une vie sociale)
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Accessible au grand public
Repéré à l’adresse https://www.rtbf.be/harpon/
A partir d’un fait divers et d’une série documentaire de huit épisodes, diffusé sur la RTBF et
Arte, ce Serious Game a été conçu pour les plus jeunes mais aussi pour susciter l’intérêt d’un plus large
public. Vous êtesz dans la peau d’un prisonnier qui va devoir tenter d’obtenir sa libération
conditionnelle. Les réponses aux quiz influencent votre moral et votre capital budget, et vos choix sont
pris en compte lors de la décision du tribunal. Dans le cas d’une réussite, vous avez accès à des bonus
de la série télévisée.
Jeux destinés à un public d’adultes
Mon entretien d’embauche en VR (Pôle Emploi)
Destiné aux demandeurs d’emploi. Réalisé sur mesure.
Repéré via la Web-conférence « La réalité virtuelle au service des « soft skills » du 11 décembre 2018, organisée par le
FFFOD.
La plateforme Emploi Store du Pôle Emploi, après le lancement du service de préparation aux
entretiens « Le simulateur d’entretien », lance en janvier 2018 l’application mobile « Mon entretien
d’embauche » en réalité virtuelle pour favoriser une expérience immersive (la version web était
disponible depuis novembre 2016). La pédagogie de cette activité de simulation se base sur un
processus d’apprentissage en quatre phases : l’attention ; l’engagement actif ; le feedback immédiat ;
la consolidation.
L’entraînement a lieu en deux parties : il débute avec un avatar « ami » sur des questions de
l’organisation de l’entretien. Ensuite le candidat obtient un rendez-vous avec le recruteur. Il est
possible d’utiliser la reconnaissance vocale ou des réponses à choix multiples avec un pointeur des
yeux. A la fin de l’entretien le coach fournit son retour. Un bilan détaillé est également accessible, avec
des propositions d’amélioration.
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Clientel’UP : le jeu de simulation du Cfpb pour les conseillers de banque
Destiné aux conseillers de banque. Réalisé sur mesure.
Repéré via la Web-conférence « La réalité virtuelle au service des « soft skills » du 11 décembre 2018, organisée par le
FFFOD.
Le Cfpb, l’école supérieure de la banque, a mis en place en 2018 un jeu de simulation en 3D
temps réel à destination des conseillers, dans le but de les former à la relation client dans un contexte
de digitalisation des services. Inséré dans un dispositif hybride de 2 jours, appelé « Pass Omnicanal »,
le jeu est animé en présentiel et débriefé par un formateur – modérateur. L’élément de « gamification
» est explicité par la « quête du ré-enchantement de la relation client », pendant laquelle les
apprenants vont gagner des points, et dont l’objectif c’est de satisfaire le client et de les fidéliser dans
un nouveau contexte, tout en appliquant les procédures métier.
Store Game : un jeu de simulation destiné aux Directeurs de Magasins
Destinés aux Managers dans le Retail.
Le jeu, déjà existant, a été personnalisé pour le client. Il a été mis en place et animé par une école de
commerce en partenariat avec un producteur de jeux de simulation.
Voir l’ANNEXE pour un descriptif plus approfondi.
Les usages et les enjeux sociétaux et financiers
Le site www.Serious-Game.fr se base sur deux études pour postuler de la forte croissance des
Serious Games. L’une des études, conduite par le cabinet Market & Market, estime que le taux de
croissance annuel du e-learning était de 101 milliards d’euro en 2016 dont 8,2 milliards d’euros pour
le Mobile Learning. Toujours d’après ce site, le cabinet Metaari projette que la part du mobile Learning
sera de de 35 milliards à l’horizon 2020 et d’expliquer cette progression du fait que la formation peut
désormais s’opérer à base de smartphones et tablettes.
Le marché du Serious Game serait pour sa part estimé à 4,7 milliards d’euros à l’horizon 2020
et le segment de l’éducation qui représentait déjà 18% de part de ce marché en 2014 devrait connaître
un taux de croissance annuelle de 17,62%. En outre, si l’on considère que la part de marché du jeu
vidéo représente 85% du marché des applications mobiles (le reste étant représenté par le e-
commerce, les services bancaires et la consommation de média en ligne) ces projections restent tout
à fait cohérentes.
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Il ne nous a pas été possible d’obtenir gracieusement des chiffres pour le marché européen.
Cependant il nous paraît important de souligner la catégorisation et la segmentation utilisée par le
cabinet Market and Market pour mener ces études.
D’abord, il définit plusieurs catégories de jeux éducatifs à savoir : ceux basés sur la
compétence, les jeux d'entraînement cérébral, les jeux d’apprentissage de langues ainsi que ceux
basés sur la réalité virtuelle ou la réalité augmentée.
Puis, une segmentation a été faite par :
-Marchés verticaux
Ce premier segment mesure l’usage des Serious Games selon les secteurs d’activité aérospatiale et
défense, automobile, entreprises, éducation, énergie, administrations publiques, santé, etc.
-Application
Le marché du Serious Game a été segmenté en fonction des applications qui en sont faites dans les
services d’urgence, les ressources humaines, le marketing, la vente, la formation et le support.
-Plateforme
Cette segmentation a isolé deux types d’appareils portables, mobiles et PC sur lesquels sont utilisées
les Serious Games.
-Utilisateur final
Le Serious Game comporte deux types d’utilisateurs finaux, à savoir les particuliers et les entreprises.
-Région
Cette dernière segmentation propose une analyse sur quatre régions : Amérique du nord, Europe, Asie
et reste du monde.
Toujours d’après le site www.serious-game.fr, Le cabinet Metaari a mené une étude
autrement ciblée puisqu’il s’agissait d’analyser le marché américain des Serious Game sur mobile, en
relevant certaines tendances notables : l’explosion des Serious Game à destination du plus jeune âge,
une forte innovation pour les jeux éducatifs basés sur la réalité augmentée ainsi que la poussée des
jeux d’apprentissage basés sur la géolocalisation.
Freins et leviers à l’utilisation du Serious Game en entreprise
Les entreprises qui ont eu recours à l’utilisation des Serious Games, sont aujourd’hui d’avis
unanime sur la valeur ajoutée du côté ludique en formation. Les secteurs de la défense et de la banque
faisaient figure de pionniers en début des années 2000, aujourd’hui grands groupes et PME ont déjà
inséré ce dispositif dans leur pédagogie, comme Total avec le jeu Play’inn, consacré à l’innovation ou
Renault Academy pour ses forces de vente, ou L’Oréal pour promouvoir la marque employeur (Article
repéré sur Capital.fr, 2017). Toutefois au-delà de l’aspect ludique, deux éléments restent à prouver :
l’apport pédagogique du dispositif et la rentabilité de l’investissement.
Le budget d’investissement de départ d’un Serious Game sur mesure en 3D temps réel a été
évalué entre 100 000 € et 200 000 € lors de la dernière web-conférence FFFOD du 11 décembre 2018 ;
selon l’entreprise Abilways Digital, il peut osciller entre 50 000 € et 150 000 € suivant la technologie
utilisée (Mucchietto, H. et al., 2018). Au-delà des variations des coûts dont les critères sont nombreux,
il est certain que les entreprises souhaitant dynamiser leurs modalités pédagogiques devront prendre
en compte qu’au-delà du côté ludique, le dispositif doit être efficace du point de vue du
développement des compétences. Plus le dispositif est impactant du point de vue ergonomique, plus
sa technologie est avancée, plus la prise en compte de la demande du client devient personnalisée, et
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plus sa réalisation sera élaborée et coûteuse. D’ailleurs afin de piloter efficacement la partie de
conception, l’entreprise aura besoin de consacrer des ressources internes au scénario pédagogique et
à la phase de test. Ceci afin d’assurer un produit final qui soit le plus proche possible de l’apprenant
dans une démarche de UX (« user experience » ou expérience utilisateur). Dans la phase de
déploiement, une étude des modalités d’animation (à distance, en présentiel, en face à face, en
groupe) permettra d’optimiser l’apport pédagogique dans une démarche d’appropriation des
contenus. Enfin, toutes les contraintes temporelles et technologiques (formation sur le temps de
travail ou hors temps de travail, avec un support informatique professionnel ou personnel) devront
être prises en considération pour assurer le succès du projet à moyen et long terme.
Conclusion et aspects prospectifs
Nous avons voulu, lors de cette étude, offrir à nos lecteurs une base de connaissance du
Serious Game comme modalité pédagogique, un excursus de ses utilisations et des pistes de
réflexion pour un usage pédagogique pertinent.
Reste que l’usage des jeux sérieux dans l’enseignement et la formation pour adultes pose un
grand nombre de questions. La première est celle de la qualité et pertinence pédagogique des jeux et
de leur adéquation aux objectifs pédagogiques (le scénario pédagogique), ce qui nécessite d’une
équipe multidisciplinaire. La deuxième c’est l’étude d’une ergonomie proche de l’apprenant, ce qui
peut comporter des investissements conséquents. La troisième question pour nous concerne
principalement la question de l’apport du jeu sur les apprentissages. La dimension ludique du SG est
susceptible de favoriser la motivation et la volition (par la condition de flow notamment), mais c'est le
type d'activité réalisé par l'apprenant au sein du SG (résolution de problème l’amenant à mobiliser ses
connaissances, etc.) qui va être facteur d'apprentissage.
Enfin, dans notre expérience professionnelle, nous avons pu observer les apports de
l’animation d’un formateur-médiateur qui facilite les échanges entre les apprenants dans une
approche socio-constructiviste. Ce type d’utilisation du jeu peut faciliter l’ancrage mémorial ainsi que
la motivation de l’apprenant, en répondant à son besoin de relations sociales, ce qui est encore à
prouver dans un dispositif tout digital à distance.
Pour conclure enfin, nous pouvons avancer que cette veille nous a permis d’identifier que,
même si le Serious Game continue son essor, un équilibre reste à trouver d’une part entre la part
ludique et la part éducative. Et qu’en outre, l'émergence de nouvelles technologies est à considérer
dans les nouveaux scénarii pédagogiques. Parmi celles-ci, les plus prometteuses nous paraissent la VR
(Virtual Reality ou réalité virtuelle), AR (Augmented Reality ou réalité augmentée) et la MR (Mixed
Reality, ou VR et AR simultanément), notamment grâce aux nombreux exemples de simulateurs de
situations professionnelles qui ont déjà fait leurs épreuves. Plusieurs entreprises utilisent ces
techniques dans la formation aujourd’hui, notamment dans les domaines de la sécurité et du médical,
mais des exemples dans lesquels la VR est utilisée pour les Soft Skills ont déjà ouvert les portes à des
utilisations plus larges que dans le développement des compétences procédurales (nous avons cité
plus haut « Mon entretien d’embauche en VR » proposé par le Pôle Emploi). Il nous paraît
indispensable d’explorer cette perspective qui, selon le dispositif et ses objectifs pédagogiques,
pourrait représenter une vraie avancée mais dont l’efficacité n’est pas une évidence.
Page 12 sur 17
Bibliographie
Alvarez, J., Djaouti, D., & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les Serious Games ? Futuroscope:
Canopé éditions.
Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle.
Multimédia [cs.MM]. Université Toulouse.
Azoulay, Axel (2018). Motivation et Serious Games. Mémoire d’étude Master 2 IPFA (Ingénierie
pédagogique en Formation d’Adulte).
Chainon, D. (2017). L’effet de l’expertise sur l’expérience-utilisateur dans le cadre de l’utilisation des
Serious Games. Thèse de doctorat.
Djaouti, D et Alvarez, J & Jessel, JP & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. Université
Toulouse.
Djaouti, D. (2011). Serious Game design : Considérations théoriques et techniques de jeux vidéo à
vocation utilitaire. Thèse de doctorat.
Douglas B.Clark, Emilie E.Tanner-Smith, Stephen Killingsworth (2013). Digital Games for Learning :
asystematicreview and meta-analysis. SIRI International, Menlo Park, CA.
El Mansouri M., &Biagioli, N. (2016). Des jeux sérieux plus « sérieux » que ludiques ? SEGAMED.
Fenouillet, F. (2019). Processus psychopédagogiques et usage des TIC. Université Paris Nanterre.
⟮Supports, vidéos et notes⟯
ISTF, Talentsoft (2018). Les chiffres du digital learning. (Livre blanc)
Lavergne Boudier, V., & Dambach, Y. (2010). Serious Game: révolution pédagogique. Paris: Hermès
Science : Lavoisier.
Lhuillier, B. (2011). Concevoir un Serious Game pour un dispositif de formation : pour réussir vos
projets de formation innovants ! Limoges : Fyp.
Michel Lavigne (2016). « Jeu et non jeu dans les Serious Games », Sciences du jeu [En ligne],
http://sdj.revues.org/648
Mucchietto, H., Routtier R. (2018). Le Serious Game…pour la formation. Dossier de veille, Université
Paris Nanterre, Master 2 IPFA (Ingénierie pédagogique en Formation d’Adultes).
Ndao, M. L., Gilibert, D., &Dinet, J. (2017). Les variables psychologiques médiatisées par le
seriousgame dans l’insertion et la formation. Revue internationale de psychosociologie et de gestion
des comportements organisationnels, Vol. XXIII (55), 277‑296.
Savignac, E., Andonova, Y., Lénel, P., Monjaret, A., & Seurrat, A. (Éd.). (2017). Le travail de la
gamification: enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail. Bruxelles : P.I.E.
Peter Lang.
Page 13 sur 17
Sutter Widmer, D., & Szilas, N. (2017). Motivation, comportement dans le jeu et expérience de jeu :
une relation aux multiples facettes. Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication
pour l’Éducation et la Formation, 24(1), 265‑297.
Sitographie
Article web : « Le marché des Serious Games continue sa bonne croissance en 2017 », repéré à :
http://www.serious-game.fr
Article web : « Serious Game Market by Vertical (Education, Corporate, Healthcare, Retail, Media and
Advertising), Application (Training, Sales, Human Resource, Marketing), Platform, End-User
(Enterprise, Consumer), and Region - Forecast to 2020 », repéré à : www.marketsandmarkets.com
Article web : « Seriousgames : comment s'en servir efficacement dans l'entreprise », du 8 février
2017. Repéré à : www.capital.fr
FFFOD, Forum des acteurs de la formation digitale. Repéré à www.fffod.org
Web-conférence « La réalité virtuelle au service des « soft skills ». Repéré à www.fffod.org
L’Association française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d’Interaction 3D (AFRV), repéré à
www.af-rv.fr
Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE), plateau technique de l'Université de Caen
Normandie repéré à https://www.unicaen.fr/cireve/
Le Pavillon Immersif (Paris), centre spécialisé dans l’AR (réalité augmentée) et la VR (réalité virtuelle)
repéré à www.lepavillonimmersif.com
Page 14 sur 17
Annexe
Exemple de mise en œuvre d’un jeu de simulation de gestion
Entretien avec Valentine Mahdavy, Head Of Master Business Consulting, Consultante en
GRC et formatrice.
Le contexte du projet
Dans le cadre d’un parcours sur mesure certifiant, l’ESG Executive Education
(Groupe Studialis) a mis en place un jeu de simulation de gestion inséré dans
un dispositif multimodal destiné à 200 Directeurs de Magasins, Adjoints et
Directeurs Régionaux d’une société dans le secteur du Retail. Le « Store
Game » déjà existant au catalogue de la société de production, a été
personnalisé pour le client : l’environnement graphique ainsi que le scénario
pédagogique ont été adaptés en co-construction avec un Comité de Pilotage
constitué par l’Organisme de formation (l’ESG), les clients et les concepteurs
du jeu.
Valentine Mahdavy a été la coordinatrice pédagogique et animatrice
principale du dispositif.
L’objectif de cette interview c’est d’obtenir un retour sur l’expérience
d’animation du jeu ainsi que sur la perception des apprenants.
Bonjour Valentine, pouvez-vous nous dire pourquoi l’ESG a inséré un Serious Game dans un
parcours de formation pour les adultes ?
Le jeu de simulation a rempli plusieurs objectifs :
• Une mise en situation quasi réelle avec la manipulation d’indicateurs de pilotage
permettant l’appropriation et la transposition facilement, et une vraie prise de
conscience immédiate.
• La facilitation de l’implication de l’apprenant par le jeu.
• Un scénario pédagogique adapté au public.
Le jeu a été inséré dans un dispositif multimodal certifiant, permettant de valider plusieurs
activités liées à un référentiel de compétences inscrit au RNCP.
Quels sont les avantages pédagogiques du jeu par rapport à un autre dispositif ?
Avant tout une approche inductive que nous pourrions appeler « Learning by playing » : les
participants ont joué en premier et les apports théoriques sont arrivés après.
Ensuite le jeu permet de capter l’attention de l’apprenant et de le mettre en situation dans
une tension positive.
L’originalité du dispositif par rapport aux formations commerciales classiques, en présentiel,
a également été un élément favorisant l’intérêt.
La partie « gaming », structurée avec des défis entre équipes et un classement final, a été
particulièrement appréciée par les apprenants.
Page 15 sur 17
Enfin, le sentiment de l’apprenant de pouvoir piloter et actionner des leviers de gestion, et
d’avoir donc un réel impact sur son magasin, son marché ou ses concurrents a favorisé
également leur engagement.
Le jeu en question a été « customisé » : au-delà de l’adaptation à l’environnement
graphique et commercial du client, pouvez-vous nous dire quel a été le travail de conception
pédagogique autour de cette personnalisation ?
Nous avons travaillé avec le comité de pilotage pour retrouver les indicateurs réels (gestion
du stock, achats etc.), ainsi que des exemples clients pertinents. Cela n’a pas été simple car la
customisation peut être plus ou moins poussée, et il n’est pas toujours possible de reproduire
le 100% des mécanismes réels. D’ailleurs le risque d’une customisation au plus près du réel
c’est que l’apprenant fera encore plus attention aux différences existantes, ce qui peut
parasiter les objectifs pédagogiques du jeu.
Comment ce jeu a-t-il été animé ?
Le jeu a été animé en présentiel par une équipe de formateurs qui avaient une double
expertise : dans le commercial/relation client et dans l’animation du jeu.
L’animation était organisée en 2 journées, et incluait :
-La présentation des principaux indicateurs de performance.
-La présentation de l’interface du jeu
-Plusieurs tours de jeu avec le formateur en position de facilitateur-coach auprès de chaque
groupe
-Un débriefing individuel et collectif à la fin de chaque tour
-A chaque fin de tour les équipes devaient remplir une grille où elles relatent leur stratégie et
leurs principaux choix.
-Un débriefing final avec échanges de tous les groupes et la synthèse du formateur.
Quel a été le retour des apprenants ?
Les apprenants ont apprécié le jeu à la quasi-unanimité. Ils ont eu la possibilité de se projeter
et de donner du sens aux décisions prises par le top management. Ils ont eu des prises de
consciences importantes et concrètes de leur métier au quotidien.
Le jeu faisait partie d’un dispositif à l’initiative de l’entreprise. L’entreprise mesure-t-elle
son impact sur le transfert des compétences ?
Je ne suis pas au courant de la suite, mais je sais qu’un dispositif d’accompagnement faisait
partie du dispositif multimodal. Le transfert a été facilité par la conception de grilles destinées
au manager-accompagnateur et qui reprenaient les objectifs pédagogiques.
Pourriez-vous lister, en quelques points, vos préconisations pédagogiques et d’animation
pour les formateurs, pédagogues et décideurs qui liront votre interview ?
Comme déjà évoqué, je conseillerais aux concepteurs de faire attention à la customisation du
jeu : quand elle est trop proche de l’univers du client elle peut souvent brider l ‘apprenant qui
dira que « dans la vraie vie, ce n’est pas comme ça ».
Ensuite je recommanderais au formateur de s’entraîner avant pour maîtriser parfaitement
l’outil. Dans le style d’animation la posture à adopter c’est celle du facilitateur-coach, pour
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aider les apprenants à se poser les bonnes questions, le but étant d’atteindre les objectifs
pédagogiques et de développer des compétences qui leur seront utiles en situation de travail.
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Les Serious games en formation

  • 1. LE SERIOUS GAME…POUR LES NON GAMERS Master 2 IPFA – janvier 2018 Dossier de veille sur les Serious Games à l’attention des pédagogues et des décideurs en formations d’adultes. Jean Claude-Pascal François Micaela Bracciaferri Ingénierie pédagogique numérique
  • 2. Page 1 sur 17 Sommaire Introduction 2 Le Serious Game : l’importance d’une définition et bref historique 2 La place du sérieux dans le jeu 3 Des jeux sérieux plus « sérieux » que ludiques ? 4 Perspectives dans le champ de la formation des adultes 5 Quel Serious Game pour quel objectif ? 6 Jeux destinés aux jeunes 7 Jeu destiné au grand public 7 Jeux destinés à un public d’adultes 8 Les usages et les enjeux sociétaux et financiers 9 Freins et leviers à l’utilisation du Serious Game en entreprise 10 Conclusion et aspects prospectifs 11 Bibliographie 12 Annexe 14
  • 3. Page 2 sur 17 Introduction Il est propre à l’ADN du Master 2 IPFA, de favoriser l’étude d’une pédagogie attentive aux dernières tendances technologiques, mais avec un esprit critique d’analyse de la pertinence des dispositifs. Nous avons choisi tout naturellement d’analyser le Serious Game, modalité que nous avions déjà eu la possibilité de mettre en place auprès de publics d’adultes en formation continue dans notre expérience professionnelle, en obtenant des bons résultats d’engagement auprès des apprenants. D’ailleurs, au-delà de notre expérience, dans plusieurs études sur le Serious Game au format vidéo, celui-ci favoriserait les apprentissages des connaissances quand comparé à un dispositif traditionnel (Douglas B.Clark et al., 2013, Etude sur des adolescents américains), même si les effets sur les compétences stratégiques ou créatives ne seraient pas mesurés. Les conclusions d’une autre étude sur un jeu vidéo pour l’apprentissage de l’algèbre élémentaire (Widmer, D. S. et al., 2017), montreraient l’impact du dispositif sur les apprenants dont l’intérêt de départ était faible, ainsi qu’une augmentation du sentiment d’efficacité personnelle (SEP) grâce à plusieurs critères analysés, tels qu’un environnement d’apprentissage interactif et ludique, ou bien des retours immédiats sur chaque action. Enfin, la méta-analyse de Wouters et Al. 2013 (37 études dont 31 sur la motivation), permettrait de conclure que des effets positifs sur la performance sont présents au niveau global, mais que les effets sur la motivation seule ne seraient pas démontrés : il aurait été possible d’identifier un effet croisé d'interactions par rapport à d’autres variables. Même si l’usage des jeux sérieux fait désormais partie du quotidien, accéléré par l’effet ATAWADAC (Any Time, AnyWhere, AnyDevice, Any Content), il peut s’avérer très difficile pour un Responsable formation, un éducateur ou un manager, de trouver l’équilibre entre l’investissement économique, la motivation de l’apprenant issue du côté ludique et l’efficacité pédagogique. Les coûts d’investissement économique et humain peuvent être parfois importants, le choix difficile à effectuer, et les critères de retour sur investissement difficiles à isoler. Pour cela nous nous sommes mis dans la peau de tous ceux qui, pédagogues ou décideurs, sont confronté au choix d’insérer cette modalité dans les dispositifs qu’ils mettent en place. Cette identification avec notre lecteur potentiel nous a rappelé que quand nous avions décidé d’adhérer à cette analyse, nous nous étions rendus comptes qu’aucun de nous deux n’était un gamer. Par conséquent nous avons décidé d’adresser notre dossier avant tout aux non spécialistes et aux non passionnés du jeu qui souhaiteraient comprendre avant tout l’objet de l’étude (un Serious Game c’est quoi ?), ensuite identifier quelles sont les composantes qui peuvent avoir une influence sur l’efficacité pédagogique, en enfin avoir des pistes pour s’orienter dans le choix de différents types de jeux à l’aide d’exemples pratiques et de pistes de réflexion pour la mise en place de cette modalité. Nous terminons notre analyse avec des perspectives technologiques et pédagogiques sur le Serious Game en invitant le lecteur à poursuivre le travail de veille à la lumière de nouveaux enjeux et de l’évolution rapide de la formation digitale. Le Serious Game : l’importance d’une définition et bref historique La littérature montre que l’usage du jeu dans les apprentissages existe depuis le XVème siècle. Il s’agissait alors de faire passer des messages sérieux à travers l’humour. Dans un article intitulé Origins of Serious Games (Djaouti, D. et Al, 2011), les auteurs analysent d’abord l’expression Serious Game et postulent qu’il s’agit d’un oxymore. L’opposition des deux termes : sérieux et jeu sous-tend-il un rejet du caractère sérieux donc constructif du jeu ?
  • 4. Page 3 sur 17 D’après cet article, l’expression Serious Game serait apparue dès 1912 dans un roman suédois, traduit en anglais. Ce roman qui traite de l'adultère montre le côté ludique de la tricherie en opposition avec les conséquences graves de l’adultère. Ici, l'oxymore du jeu sérieux souligne les différences entre l'adultère et la définition habituelle du jeu, telle que celle inventée par Huinzingua (1951), à savoir une activité libre se tenant hors de la vie « ordinaire » considérée comme « non sérieuse », mais qui en même temps absorbe le joueur intensément et complètement. D’autres exemples sont cités dans cet article pour expliquer l’oxymore et l’origine de l’expression. Mais le présent exemple et surtout l’analyse qui en est faite nous paraît suffisant pour aborder le Serious Game dans sa conception moderne. Parmi les différentes définitions nous avons noté en particulier celle des concepteurs de jeux vidéo Chen et Michael : “Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement” (Alvarez et al., 2016). Il s’agit d’une définition intéressante car ouverte à une conception du “jeu sérieux” qui s’appuie sur tout support et qui peut s’appliquer à tous les secteurs. Julian Alvarez précise dans sa thèse que le terme aurait été formalisé à la fin des années 1960 par Clark Abt dans son ouvrage Serious Games, qui présente les fondements du concept de jeu sérieux tel que nous le connaissons aujourd'hui. Cet auteur envisage le jeu comme un moyen de formation qui permet de développer des compétences, via des jeux de rôle et de plateau de type stratégie. Bien sûr nous sommes passés aujourd’hui des jeux de cartes, de plateau ou de rôle, à une prédominance du format numérique. C’est pour cette raison que parmi les différentes définitions qui contribuent à rapprocher l’idée de jeu à celle du support vidéo, et à expliciter la double nature du Serious Game, ludique et utilitaire, nous avons sélectionnée celle qui à notre avis incarne au mieux sa variété d’utilisation : “Un dispositif numérique ou non, dans l'intention initiale et de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (“serious”) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issu du jeu, vidéoludique ou non (“game”). Une telle association visant une activité ou un marché s’écartant du seul divertissement.” (Alvarez et al., 2016. p.17). Cette définition très ouverte permettrait donc d’utiliser l’expression « Serious Game » pour définir autant des jeux vidéo qui ont été conçus avec un objectif sérieux, que des dispositifs numériques (tels que les jeux de simulation) qui combinent un scénario pédagogique utilitaire avec des éléments de « gamification ». La place du sérieux dans le jeu Si le Serious Game est apparu avec l’avènement des jeux vidéo dans les années 90, le jeu semble avoir toujours été empreint de sérieux et d’enseignement. Sérieux et enseignant parce tout jeu est soumis à des règles qui nécessitent d’être connues donc apprises par ceux qui veulent y jouer. Enseignant encore parce que, dans le déroulement même du jeu, les joueurs apprennent à développer des stratégies afin d’atteindre des buts. S'établit alors une sorte de cercle vertueux qui se profile comme suit : Apprendre à jouer – jouer – apprendre. Cela réfère aux théories constructivistes de Piaget ou socioconstructivistes de Vygostsky pour lesquelles l’apprentissage est un processus actif dans lequel chaque apprenant, en s’appropriant des règles, construit sa réalité. Pour ces auteurs, « le jeu à un impact sur le développement cognitif, conatif et affectif des individu ». Pour Winnicott et Monod (1975) cités par Mariama Lobsang Ndao et al.(2017) ,le jeu constitue le lieu où l’environnement extérieur interagit avec le monde intérieur de l’enfant afin de lui donner les moyens d’apprendre et de se développer.
  • 5. Page 4 sur 17 Mucchielli, pour rappeler le caractère apprenant des jeux et souligner l’usage qui en a toujours été fait, rappelle à quel point les séminaires présentiels ne se privent pas de faire des « jeux de rôles ». Pour autant, Lavigne interroge la place du jeu dans les Serious Games en s’appuyant sur la définition classique proposée par Roger Caillois (1958) comme une activité (et non un dispositif) caractérisée par six critères distincts : libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive. Lavigne fait le constat que, hormis l’aspect réglé, les autres aspects sont écartés ou largement remis en question. Il postule que dès lors que le Serious Game entre dans un dispositif de formation, il devient obligatoire donc perd le critère de liberté. Des jeux sérieux plus « sérieux » que ludiques ? C’est sous ce titre qui peut paraître provocateur que El Mansouri M., & Biagioli, N. (2016) interrogent la part du ludique dans les jeux sérieux. Les auteures précisent que le développement d’un « jeu vidéo éducatif » doit respecter l’équilibre entre critères pédagogiques, ludiques et financiers. Elles précisent que la réussite d’un jeu vidéo repose sur les facteurs artistiques, émotionnels (graphisme, ambiance sonore, narration, immersion fictive) et techniques (gameplay, programmation, interaction, ergonomie, etc.). Lorsque nous rajoutons à toutes ces caractéristiques une dimension pédagogique donc sérieuse, le jeu perd de ses caractéristiques ludiques. En rappelant que des jeux vidéo à vocation ludique ont déjà été utilisés à des fins pédagogiques et se sont révélés des facteurs de réussite pour les apprentissages, les auteures interrogent sur « comment faciliter la conception de tels jeux ? Quelle ingénierie pédagogique raisonnée pourrait fournir des outils et des méthodes pour optimiser la réalisation d’un jeu vidéo éducatif. Cette réflexion vise à faire émerger une ingénierie de conception du Serious Game ». Le concept de « scénario utilitaire », issu des travaux de recherche d’Étienne Armand Amato (Alvarez, et al., 2016.p. 18), indique la présence d’objectifs qui peuvent être à visée éducative, d’entraînement, de promotion, de publicité ou idéologique (political games). Dans le contexte de notre étude, ce concept nous permet d’introduire celui de “scénario pédagogique”, qui comme nous verrons plus loin, lorsqu’il est pertinent, représente l'élément incontournable d’un Serious Game réussi. En effet, ce qui distingue le jeu sérieux du jeu vidéo classique, semble être sa finalité : le jeu vidéo classique étant caractérisé par le plaisir, le jeu sérieux ayant pour objectifs l’information ou l’apprentissage. En réalité, l’articulation des éléments ludique et sérieux ou utilitaire, constitue une des clés de l’approche pédagogique dès la phase de conception. C’est dans les années 80-90, qu’émerge le marché des Serious Game ou des logiciels ludo- éducatifs. Dans certains de ces logiciels, les moments de “jeu” et de “travail” sont entièrement séparés, et le premier est inséré uniquement par moment comme “récompense” après avoir “travaillé”, dans une approche purement extrinsèque. Ce type de jeu va alterner, à titre d’exemple, deux niveaux de jeu sans finalité autre que celle ludique, à une vidéo éducative avec un quiz final. Cette approche béhavioriste présente ses limites assez rapidement, car l’élève fait rapidement la différence entre la partie ludique, et apprend rapidement à éluder celle sérieuse. D'autres jeux sérieux ont été conçus avec une approche plutôt “intrinsèque”, inspirée aux théories constructivistes. Dans ces cas les dimensions “sérieuse” et “ludique” sont intégrées au mécanisme de jeux. Si le jeu a été bien réalisé, la bonne compréhension du contenu sérieux facilite la réussite du joueur.
  • 6. Page 5 sur 17 Perspectives dans le champ de la formation des adultes Le Serious Game continue de s’imposer dans le champ de la formation des adultes et cela quel que soit les domaines d’apprentissage. Dans un article publié dans la revue médicale Exercer (2018, 147 : 424-30), il est souligné l’essor que connaissent les Serious Games dans la profession. En dix ans, le nombre de résultat pour l’expression « Serious Game » s’est multiplié par 40 dans le moteur de recherche PubMed. Cet article postule que le Serious Game permettrait « un apprentissage efficace et persistant à long terme » de manière agréable et en respectant le rythme de l’apprenant. L’exemple est cité d’un Serious Game développé pour enseigner l’insulinothérapie à des médecins généralistes. Dans ce jeu, le joueur tient le rôle d’un remplaçant qui doit assurer les consultations d’un diabétologue pendant ses vacances. Cette modalité a l’avantage de plonger l’apprenant dans une réalité virtuelle et ainsi de combler les limites que l’on peut rencontrer dans la formation des médecins. Le développement de ce jeu à nécessité le concours de trois professionnels : un concepteur, lui-même médecin généraliste, un développeur et un graphiste, les deux derniers indépendants du corps médical. Un autre usage des Serious Games est fait afin de faciliter l’accès des personnes aveugles ou déficientes visuelles, à des ressources pédagogiques. Plus précisément il s’agit de l’apprentissage du code braille en Grec et en Anglais. Il offre au joueur la possibilité d’apprendre et de pratiquer le braille tout en testant ses connaissances. Or, comme le montrent certaines recherches, la bonne maîtrise du braille est un facteur qui améliore la qualité de vie des personnes malvoyantes. Par conséquent, il est important que leur environnement proche (famille et formateurs) maîtrise aussi bien le code braille. Le Serious Game va donc aider ces personnes à acquérir et à maintenir un niveau de connaissance du code braille. Ce jeu, tout comme le précédent, fonctionne sur smart phone et tablette quel que soit le système d’exploitation. Ce qui montre l’intention des concepteurs de faire évoluer le dispositif avec les technologies et de favoriser un apprentissage ATAWADAC. Il est à noter que les éducateurs, les stagiaires, les personnes aveugles ou malvoyantes ont été largement impliquées dans le processus de conception et de déploiement du Serious Game. En effet, ils ont été consultés et leurs suggestions a permis que le jeu réponde au mieux à leur besoin. Ce développement croissant des Serious Games alimente la recherche scientifique. Dans sa thèse, Djaouti (2011) propose une méthodologie de conception adaptée à cette modalité, à partir de l’analyse d’outils théoriques facilitant la création vidéoludique. De même, David Chainon (2017) interroge les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. L’engagement et l’apprentissage dans le Serious Game constituent d’ailleurs le sujet d’un mémoire récent d’un étudiant du Master 2 IPFA, Axel Azoulay, qui a analysé les impacts d’un jeu de simulation en 3D temps réel, Clientel’Up, cité plus haut, destiné aux conseillers bancaires qui se forment au Cfpb. Le jeu, inséré dans un dispositif hybride en présentiel, malgré son caractère prescrit, aurait joué un rôle favorable grâce à l’émergence de l’expérience de flow observée et explicitée au travers d’entretiens ciblés. Les résultats d’enquête obtenus après la formation auraient montré des expériences d’amélioration de la maîtrise de plusieurs sujets liés à des objectifs pédagogiques (comme l’appropriation du lexique digital ou la gestion de la relation client). L’expérience du jeu favoriserait donc le SEP (Sentiment d’efficacité personnelle) des apprenants, et serait complétée par des activités d’ancrage fournies par le débriefing du formateur-modérateur et par les travaux de groupe. Le facteur multimodal permettrait in fine de favoriser l’engagement et la motivation, même dans le cadre d’une formation obligatoire.
  • 7. Page 6 sur 17 Ces perspectives dans le champ de la formation des adultes constituent une contribution aux études citées en introduction, consacrées aux apprenants plus jeunes. Quel Serious Game pour quel objectif ? Enseignants, pédagogues, Responsables formation, Managers : que ce soit dans la formation initiale ou continue le Serious Game est un dispositif qui demande une préparation et un déploiement non négligeables. Il est important donc d’en définir les caractéristiques et de pouvoir ensuite s’orienter dans l’offre existante après s’être assurés de la pertinence pédagogique. Nous abordons avant tout une proposition de classification généraliste : le modèle G/P/S proposé par Alvarez, Dkaouti et Rampnoux dans “Apprendre avec les Serious Games” (2016). La taxonomie prend en compte les deux dimensions : “ludique” et “sérieuse” et présente trois critères de recherche : -Gameplay : définition de la nature du jeu, de ses règles et objectives. Qu’est-ce qui permet de dire que le joueur a gagné ou a perdu ? S’agit-il d’un jeu ou d’un jouet, qui peut avoir des règles mais qui n’a pas d’objectifs ? A titre d’exemple Super Mario Bros (Nintendo, 1985) doit sauver la princesse pour gagner, cependant dans SimCity (Maxis, 1989) le joueur peut construire sa ville sans avoir un objectif précis et sans gagner ou perdre. Le deuxième exemple relève plutôt du jouet. -L’intention /permet de : identifier les fonctions visées par le jeu, comme diffuser un message, dispenser un entraînement ou favoriser l’échange des données. -Secteur/Marché/public : il renseigne sur le type de public et de marché ciblé par le jeu. Le site web gameclassification.com met à disposition une base de jeux à jour avec les liens aux sites correspondants. Le système ESAR pour les jeux et les jouets, inspiré de Jean Piaget, est plutôt destiné aux éducateurs. L’approche est psycho-cognitive (la motricité, le langage, la socialisation et l'affectivité) et concerne les critères de développement global. Utilisé dans 30 pays avec un nombre d'utilisateurs se compte par milliers, il met à disposition une banque de jeux et jouets enrichie par la communauté d’inscrits (systeme-esar.org). D’autres modèles de classification de jeux pour l’éducation ont été inventoriés, parmi lesquels nous citons celui de Prensky (Alvarez et al., 2016. p. 28) qui classe les jeux selon le type de “gameplay” et d’apprentissage mobilisé (M.Prensky, Digital Game-based Learning, McGraw-Hill 2001, St Paul): Gameplay Action, aventure, combat, puzzle, simulation, jeux de rôle, etc. Type d’apprentissage apprentissage par l’action, par l’échec, pas objectifs, autodirigé, constructiviste, etc. Le Blog du Groupe Genious (une société informatique) www.serious-game.fr n’a pas d’ambition de classification, mais il présente les dernières nouveautés à destination de l’éducation, des entreprises et du grand public par thématique.
  • 8. Page 7 sur 17 Après une étude d’exemples disponibles, nous avons choisi de présenter brièvement deux jeux éducatifs destinés à un public de jeunes joueurs, un jeu pour le grand public et trois exemples destinés à un public d’adultes. Ces exemples vont permettre au lecteur d’avoir un aperçu des différents jeux sérieux disponibles sur le marché ou conçus en exclusivité pour les organisations. Les 3 premiers ont été sélectionnés sur la base de la fréquence d’apparition dans la littérature sur le sujet, les trois consacrés aux adultes sont issus de notre expérience professionnelle ainsi que d’une veille sur les dernières tendances alimentée par des réseaux de professionnels tels que le FFFOD (Forum des acteurs de la formation digitale). Une interview en annexe complète cette partie, avec un retour d’intervenant sur la mise en place d’un Serious Game destiné aux managers d’une entreprise dans le Retail. Jeux destinés aux jeunes « Vivre au temps des Châteaux Forts » (Crdp de Basse Normandie, 2015) Accessible aux éducateurs Repéré à l’adresse www.reseau-canope.fr/vivre_temps_chateaux_forts/ Totalement immergé dans l’époque médiévale, le jeu a été conçu pour appréhender les facettes de la vie quotidienne aux temps des Châteaux Forts. Grâce à la réalité virtuelle, l’utilisateur est immergé dans un château fort du XIIe siècle. Le joueur peut cliquer sur de nombreux objets pour prendre connaissance sous forme vidéo du mode de vie de l’époque. Le voyage des aliments (Christelle Batailler, 2014) Accessible aux éducateurs Repéré à l’adresse http://disciplines.ac-montpellier.fr/svt/formations C’est un jeu de plateau dont l’objectif est de découvrir le trajet et la transformation des aliments en nutriments au cours de leur voyage dans le tube digestif. Jeu destiné au grand public L'homme au harpon (Un serious game sur les difficultés des détenus à réintégrer une vie sociale)
  • 9. Page 8 sur 17 Accessible au grand public Repéré à l’adresse https://www.rtbf.be/harpon/ A partir d’un fait divers et d’une série documentaire de huit épisodes, diffusé sur la RTBF et Arte, ce Serious Game a été conçu pour les plus jeunes mais aussi pour susciter l’intérêt d’un plus large public. Vous êtesz dans la peau d’un prisonnier qui va devoir tenter d’obtenir sa libération conditionnelle. Les réponses aux quiz influencent votre moral et votre capital budget, et vos choix sont pris en compte lors de la décision du tribunal. Dans le cas d’une réussite, vous avez accès à des bonus de la série télévisée. Jeux destinés à un public d’adultes Mon entretien d’embauche en VR (Pôle Emploi) Destiné aux demandeurs d’emploi. Réalisé sur mesure. Repéré via la Web-conférence « La réalité virtuelle au service des « soft skills » du 11 décembre 2018, organisée par le FFFOD. La plateforme Emploi Store du Pôle Emploi, après le lancement du service de préparation aux entretiens « Le simulateur d’entretien », lance en janvier 2018 l’application mobile « Mon entretien d’embauche » en réalité virtuelle pour favoriser une expérience immersive (la version web était disponible depuis novembre 2016). La pédagogie de cette activité de simulation se base sur un processus d’apprentissage en quatre phases : l’attention ; l’engagement actif ; le feedback immédiat ; la consolidation. L’entraînement a lieu en deux parties : il débute avec un avatar « ami » sur des questions de l’organisation de l’entretien. Ensuite le candidat obtient un rendez-vous avec le recruteur. Il est possible d’utiliser la reconnaissance vocale ou des réponses à choix multiples avec un pointeur des yeux. A la fin de l’entretien le coach fournit son retour. Un bilan détaillé est également accessible, avec des propositions d’amélioration.
  • 10. Page 9 sur 17 Clientel’UP : le jeu de simulation du Cfpb pour les conseillers de banque Destiné aux conseillers de banque. Réalisé sur mesure. Repéré via la Web-conférence « La réalité virtuelle au service des « soft skills » du 11 décembre 2018, organisée par le FFFOD. Le Cfpb, l’école supérieure de la banque, a mis en place en 2018 un jeu de simulation en 3D temps réel à destination des conseillers, dans le but de les former à la relation client dans un contexte de digitalisation des services. Inséré dans un dispositif hybride de 2 jours, appelé « Pass Omnicanal », le jeu est animé en présentiel et débriefé par un formateur – modérateur. L’élément de « gamification » est explicité par la « quête du ré-enchantement de la relation client », pendant laquelle les apprenants vont gagner des points, et dont l’objectif c’est de satisfaire le client et de les fidéliser dans un nouveau contexte, tout en appliquant les procédures métier. Store Game : un jeu de simulation destiné aux Directeurs de Magasins Destinés aux Managers dans le Retail. Le jeu, déjà existant, a été personnalisé pour le client. Il a été mis en place et animé par une école de commerce en partenariat avec un producteur de jeux de simulation. Voir l’ANNEXE pour un descriptif plus approfondi. Les usages et les enjeux sociétaux et financiers Le site www.Serious-Game.fr se base sur deux études pour postuler de la forte croissance des Serious Games. L’une des études, conduite par le cabinet Market & Market, estime que le taux de croissance annuel du e-learning était de 101 milliards d’euro en 2016 dont 8,2 milliards d’euros pour le Mobile Learning. Toujours d’après ce site, le cabinet Metaari projette que la part du mobile Learning sera de de 35 milliards à l’horizon 2020 et d’expliquer cette progression du fait que la formation peut désormais s’opérer à base de smartphones et tablettes. Le marché du Serious Game serait pour sa part estimé à 4,7 milliards d’euros à l’horizon 2020 et le segment de l’éducation qui représentait déjà 18% de part de ce marché en 2014 devrait connaître un taux de croissance annuelle de 17,62%. En outre, si l’on considère que la part de marché du jeu vidéo représente 85% du marché des applications mobiles (le reste étant représenté par le e- commerce, les services bancaires et la consommation de média en ligne) ces projections restent tout à fait cohérentes.
  • 11. Page 10 sur 17 Il ne nous a pas été possible d’obtenir gracieusement des chiffres pour le marché européen. Cependant il nous paraît important de souligner la catégorisation et la segmentation utilisée par le cabinet Market and Market pour mener ces études. D’abord, il définit plusieurs catégories de jeux éducatifs à savoir : ceux basés sur la compétence, les jeux d'entraînement cérébral, les jeux d’apprentissage de langues ainsi que ceux basés sur la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. Puis, une segmentation a été faite par : -Marchés verticaux Ce premier segment mesure l’usage des Serious Games selon les secteurs d’activité aérospatiale et défense, automobile, entreprises, éducation, énergie, administrations publiques, santé, etc. -Application Le marché du Serious Game a été segmenté en fonction des applications qui en sont faites dans les services d’urgence, les ressources humaines, le marketing, la vente, la formation et le support. -Plateforme Cette segmentation a isolé deux types d’appareils portables, mobiles et PC sur lesquels sont utilisées les Serious Games. -Utilisateur final Le Serious Game comporte deux types d’utilisateurs finaux, à savoir les particuliers et les entreprises. -Région Cette dernière segmentation propose une analyse sur quatre régions : Amérique du nord, Europe, Asie et reste du monde. Toujours d’après le site www.serious-game.fr, Le cabinet Metaari a mené une étude autrement ciblée puisqu’il s’agissait d’analyser le marché américain des Serious Game sur mobile, en relevant certaines tendances notables : l’explosion des Serious Game à destination du plus jeune âge, une forte innovation pour les jeux éducatifs basés sur la réalité augmentée ainsi que la poussée des jeux d’apprentissage basés sur la géolocalisation. Freins et leviers à l’utilisation du Serious Game en entreprise Les entreprises qui ont eu recours à l’utilisation des Serious Games, sont aujourd’hui d’avis unanime sur la valeur ajoutée du côté ludique en formation. Les secteurs de la défense et de la banque faisaient figure de pionniers en début des années 2000, aujourd’hui grands groupes et PME ont déjà inséré ce dispositif dans leur pédagogie, comme Total avec le jeu Play’inn, consacré à l’innovation ou Renault Academy pour ses forces de vente, ou L’Oréal pour promouvoir la marque employeur (Article repéré sur Capital.fr, 2017). Toutefois au-delà de l’aspect ludique, deux éléments restent à prouver : l’apport pédagogique du dispositif et la rentabilité de l’investissement. Le budget d’investissement de départ d’un Serious Game sur mesure en 3D temps réel a été évalué entre 100 000 € et 200 000 € lors de la dernière web-conférence FFFOD du 11 décembre 2018 ; selon l’entreprise Abilways Digital, il peut osciller entre 50 000 € et 150 000 € suivant la technologie utilisée (Mucchietto, H. et al., 2018). Au-delà des variations des coûts dont les critères sont nombreux, il est certain que les entreprises souhaitant dynamiser leurs modalités pédagogiques devront prendre en compte qu’au-delà du côté ludique, le dispositif doit être efficace du point de vue du développement des compétences. Plus le dispositif est impactant du point de vue ergonomique, plus sa technologie est avancée, plus la prise en compte de la demande du client devient personnalisée, et
  • 12. Page 11 sur 17 plus sa réalisation sera élaborée et coûteuse. D’ailleurs afin de piloter efficacement la partie de conception, l’entreprise aura besoin de consacrer des ressources internes au scénario pédagogique et à la phase de test. Ceci afin d’assurer un produit final qui soit le plus proche possible de l’apprenant dans une démarche de UX (« user experience » ou expérience utilisateur). Dans la phase de déploiement, une étude des modalités d’animation (à distance, en présentiel, en face à face, en groupe) permettra d’optimiser l’apport pédagogique dans une démarche d’appropriation des contenus. Enfin, toutes les contraintes temporelles et technologiques (formation sur le temps de travail ou hors temps de travail, avec un support informatique professionnel ou personnel) devront être prises en considération pour assurer le succès du projet à moyen et long terme. Conclusion et aspects prospectifs Nous avons voulu, lors de cette étude, offrir à nos lecteurs une base de connaissance du Serious Game comme modalité pédagogique, un excursus de ses utilisations et des pistes de réflexion pour un usage pédagogique pertinent. Reste que l’usage des jeux sérieux dans l’enseignement et la formation pour adultes pose un grand nombre de questions. La première est celle de la qualité et pertinence pédagogique des jeux et de leur adéquation aux objectifs pédagogiques (le scénario pédagogique), ce qui nécessite d’une équipe multidisciplinaire. La deuxième c’est l’étude d’une ergonomie proche de l’apprenant, ce qui peut comporter des investissements conséquents. La troisième question pour nous concerne principalement la question de l’apport du jeu sur les apprentissages. La dimension ludique du SG est susceptible de favoriser la motivation et la volition (par la condition de flow notamment), mais c'est le type d'activité réalisé par l'apprenant au sein du SG (résolution de problème l’amenant à mobiliser ses connaissances, etc.) qui va être facteur d'apprentissage. Enfin, dans notre expérience professionnelle, nous avons pu observer les apports de l’animation d’un formateur-médiateur qui facilite les échanges entre les apprenants dans une approche socio-constructiviste. Ce type d’utilisation du jeu peut faciliter l’ancrage mémorial ainsi que la motivation de l’apprenant, en répondant à son besoin de relations sociales, ce qui est encore à prouver dans un dispositif tout digital à distance. Pour conclure enfin, nous pouvons avancer que cette veille nous a permis d’identifier que, même si le Serious Game continue son essor, un équilibre reste à trouver d’une part entre la part ludique et la part éducative. Et qu’en outre, l'émergence de nouvelles technologies est à considérer dans les nouveaux scénarii pédagogiques. Parmi celles-ci, les plus prometteuses nous paraissent la VR (Virtual Reality ou réalité virtuelle), AR (Augmented Reality ou réalité augmentée) et la MR (Mixed Reality, ou VR et AR simultanément), notamment grâce aux nombreux exemples de simulateurs de situations professionnelles qui ont déjà fait leurs épreuves. Plusieurs entreprises utilisent ces techniques dans la formation aujourd’hui, notamment dans les domaines de la sécurité et du médical, mais des exemples dans lesquels la VR est utilisée pour les Soft Skills ont déjà ouvert les portes à des utilisations plus larges que dans le développement des compétences procédurales (nous avons cité plus haut « Mon entretien d’embauche en VR » proposé par le Pôle Emploi). Il nous paraît indispensable d’explorer cette perspective qui, selon le dispositif et ses objectifs pédagogiques, pourrait représenter une vraie avancée mais dont l’efficacité n’est pas une évidence.
  • 13. Page 12 sur 17 Bibliographie Alvarez, J., Djaouti, D., & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les Serious Games ? Futuroscope: Canopé éditions. Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle. Multimédia [cs.MM]. Université Toulouse. Azoulay, Axel (2018). Motivation et Serious Games. Mémoire d’étude Master 2 IPFA (Ingénierie pédagogique en Formation d’Adulte). Chainon, D. (2017). L’effet de l’expertise sur l’expérience-utilisateur dans le cadre de l’utilisation des Serious Games. Thèse de doctorat. Djaouti, D et Alvarez, J & Jessel, JP & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. Université Toulouse. Djaouti, D. (2011). Serious Game design : Considérations théoriques et techniques de jeux vidéo à vocation utilitaire. Thèse de doctorat. Douglas B.Clark, Emilie E.Tanner-Smith, Stephen Killingsworth (2013). Digital Games for Learning : asystematicreview and meta-analysis. SIRI International, Menlo Park, CA. El Mansouri M., &Biagioli, N. (2016). Des jeux sérieux plus « sérieux » que ludiques ? SEGAMED. Fenouillet, F. (2019). Processus psychopédagogiques et usage des TIC. Université Paris Nanterre. ⟮Supports, vidéos et notes⟯ ISTF, Talentsoft (2018). Les chiffres du digital learning. (Livre blanc) Lavergne Boudier, V., & Dambach, Y. (2010). Serious Game: révolution pédagogique. Paris: Hermès Science : Lavoisier. Lhuillier, B. (2011). Concevoir un Serious Game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants ! Limoges : Fyp. Michel Lavigne (2016). « Jeu et non jeu dans les Serious Games », Sciences du jeu [En ligne], http://sdj.revues.org/648 Mucchietto, H., Routtier R. (2018). Le Serious Game…pour la formation. Dossier de veille, Université Paris Nanterre, Master 2 IPFA (Ingénierie pédagogique en Formation d’Adultes). Ndao, M. L., Gilibert, D., &Dinet, J. (2017). Les variables psychologiques médiatisées par le seriousgame dans l’insertion et la formation. Revue internationale de psychosociologie et de gestion des comportements organisationnels, Vol. XXIII (55), 277‑296. Savignac, E., Andonova, Y., Lénel, P., Monjaret, A., & Seurrat, A. (Éd.). (2017). Le travail de la gamification: enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail. Bruxelles : P.I.E. Peter Lang.
  • 14. Page 13 sur 17 Sutter Widmer, D., & Szilas, N. (2017). Motivation, comportement dans le jeu et expérience de jeu : une relation aux multiples facettes. Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation, 24(1), 265‑297. Sitographie Article web : « Le marché des Serious Games continue sa bonne croissance en 2017 », repéré à : http://www.serious-game.fr Article web : « Serious Game Market by Vertical (Education, Corporate, Healthcare, Retail, Media and Advertising), Application (Training, Sales, Human Resource, Marketing), Platform, End-User (Enterprise, Consumer), and Region - Forecast to 2020 », repéré à : www.marketsandmarkets.com Article web : « Seriousgames : comment s'en servir efficacement dans l'entreprise », du 8 février 2017. Repéré à : www.capital.fr FFFOD, Forum des acteurs de la formation digitale. Repéré à www.fffod.org Web-conférence « La réalité virtuelle au service des « soft skills ». Repéré à www.fffod.org L’Association française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d’Interaction 3D (AFRV), repéré à www.af-rv.fr Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE), plateau technique de l'Université de Caen Normandie repéré à https://www.unicaen.fr/cireve/ Le Pavillon Immersif (Paris), centre spécialisé dans l’AR (réalité augmentée) et la VR (réalité virtuelle) repéré à www.lepavillonimmersif.com
  • 15. Page 14 sur 17 Annexe Exemple de mise en œuvre d’un jeu de simulation de gestion Entretien avec Valentine Mahdavy, Head Of Master Business Consulting, Consultante en GRC et formatrice. Le contexte du projet Dans le cadre d’un parcours sur mesure certifiant, l’ESG Executive Education (Groupe Studialis) a mis en place un jeu de simulation de gestion inséré dans un dispositif multimodal destiné à 200 Directeurs de Magasins, Adjoints et Directeurs Régionaux d’une société dans le secteur du Retail. Le « Store Game » déjà existant au catalogue de la société de production, a été personnalisé pour le client : l’environnement graphique ainsi que le scénario pédagogique ont été adaptés en co-construction avec un Comité de Pilotage constitué par l’Organisme de formation (l’ESG), les clients et les concepteurs du jeu. Valentine Mahdavy a été la coordinatrice pédagogique et animatrice principale du dispositif. L’objectif de cette interview c’est d’obtenir un retour sur l’expérience d’animation du jeu ainsi que sur la perception des apprenants. Bonjour Valentine, pouvez-vous nous dire pourquoi l’ESG a inséré un Serious Game dans un parcours de formation pour les adultes ? Le jeu de simulation a rempli plusieurs objectifs : • Une mise en situation quasi réelle avec la manipulation d’indicateurs de pilotage permettant l’appropriation et la transposition facilement, et une vraie prise de conscience immédiate. • La facilitation de l’implication de l’apprenant par le jeu. • Un scénario pédagogique adapté au public. Le jeu a été inséré dans un dispositif multimodal certifiant, permettant de valider plusieurs activités liées à un référentiel de compétences inscrit au RNCP. Quels sont les avantages pédagogiques du jeu par rapport à un autre dispositif ? Avant tout une approche inductive que nous pourrions appeler « Learning by playing » : les participants ont joué en premier et les apports théoriques sont arrivés après. Ensuite le jeu permet de capter l’attention de l’apprenant et de le mettre en situation dans une tension positive. L’originalité du dispositif par rapport aux formations commerciales classiques, en présentiel, a également été un élément favorisant l’intérêt. La partie « gaming », structurée avec des défis entre équipes et un classement final, a été particulièrement appréciée par les apprenants.
  • 16. Page 15 sur 17 Enfin, le sentiment de l’apprenant de pouvoir piloter et actionner des leviers de gestion, et d’avoir donc un réel impact sur son magasin, son marché ou ses concurrents a favorisé également leur engagement. Le jeu en question a été « customisé » : au-delà de l’adaptation à l’environnement graphique et commercial du client, pouvez-vous nous dire quel a été le travail de conception pédagogique autour de cette personnalisation ? Nous avons travaillé avec le comité de pilotage pour retrouver les indicateurs réels (gestion du stock, achats etc.), ainsi que des exemples clients pertinents. Cela n’a pas été simple car la customisation peut être plus ou moins poussée, et il n’est pas toujours possible de reproduire le 100% des mécanismes réels. D’ailleurs le risque d’une customisation au plus près du réel c’est que l’apprenant fera encore plus attention aux différences existantes, ce qui peut parasiter les objectifs pédagogiques du jeu. Comment ce jeu a-t-il été animé ? Le jeu a été animé en présentiel par une équipe de formateurs qui avaient une double expertise : dans le commercial/relation client et dans l’animation du jeu. L’animation était organisée en 2 journées, et incluait : -La présentation des principaux indicateurs de performance. -La présentation de l’interface du jeu -Plusieurs tours de jeu avec le formateur en position de facilitateur-coach auprès de chaque groupe -Un débriefing individuel et collectif à la fin de chaque tour -A chaque fin de tour les équipes devaient remplir une grille où elles relatent leur stratégie et leurs principaux choix. -Un débriefing final avec échanges de tous les groupes et la synthèse du formateur. Quel a été le retour des apprenants ? Les apprenants ont apprécié le jeu à la quasi-unanimité. Ils ont eu la possibilité de se projeter et de donner du sens aux décisions prises par le top management. Ils ont eu des prises de consciences importantes et concrètes de leur métier au quotidien. Le jeu faisait partie d’un dispositif à l’initiative de l’entreprise. L’entreprise mesure-t-elle son impact sur le transfert des compétences ? Je ne suis pas au courant de la suite, mais je sais qu’un dispositif d’accompagnement faisait partie du dispositif multimodal. Le transfert a été facilité par la conception de grilles destinées au manager-accompagnateur et qui reprenaient les objectifs pédagogiques. Pourriez-vous lister, en quelques points, vos préconisations pédagogiques et d’animation pour les formateurs, pédagogues et décideurs qui liront votre interview ? Comme déjà évoqué, je conseillerais aux concepteurs de faire attention à la customisation du jeu : quand elle est trop proche de l’univers du client elle peut souvent brider l ‘apprenant qui dira que « dans la vraie vie, ce n’est pas comme ça ». Ensuite je recommanderais au formateur de s’entraîner avant pour maîtriser parfaitement l’outil. Dans le style d’animation la posture à adopter c’est celle du facilitateur-coach, pour
  • 17. Page 16 sur 17 aider les apprenants à se poser les bonnes questions, le but étant d’atteindre les objectifs pédagogiques et de développer des compétences qui leur seront utiles en situation de travail. Interface utilisateur