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Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels.

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Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels.

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Vortrag "Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels" am 4.10.2012 auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), 3.-6.10.2012, Frankfurt(Main).

Vortrag "Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels" am 4.10.2012 auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), 3.-6.10.2012, Frankfurt(Main).

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Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels.

  1. 1. ZWISCHEN ZUFALL UND KONTROLLE Gaming Communities und das Spekulative des Spiels Felix Schröter, M.A. GfM-Jahrestagung, 4.10.2012, Frankfurt/Main 1
  2. 2. Gliederung Einführung: Unsicherheit und Risiko Eine kurze Geschichte der Spekulation Fallbeispiel: Zufallselemente in digitalen Spielen Fazit: Zwei Paradoxa der Spekulation 2
  3. 3. Unsicherheit und Risiko 3
  4. 4. Unsicherheit und Risiko Spielen als „eine ungewiss! Betätigung, deren Ablauf und deren Ergebnis nicht von vornherein feststeht, da bei allem Zwang, zu einem Ergebnis zu kommen, der Initiative des Spielers notwendigerweise eine gewisse Bewegungsfreiheit zugebilligt werden muß.“ (Callois 1960: 16) Ungewissheit des Ablaufs vs. Ungewissheit des Ergebnisses 4
  5. 5. Unsicherheit und Risiko Spiele als „systems of uncertainty“
 (Salen/Zimmerman 2004: 173) Unsicherheit auf zwei Ebenen:
 “on a macro-level relating to the overall outcome of a game, and on a micro-level relating to specific operations of chance within the designed system.” (ebd.: 174) 5
  6. 6. 6
  7. 7. Unsicherheit und Risiko Unsicherheit vs. Risiko “The essential fact is that ‘risk’ means […] a quantity susceptible of measurement. [It] is so far different from an unmeasurable one that it is not in effect an uncertainty at all. We shall accordingly restrict the term ‘uncertainty’ to cases of the non- quantitive type.” (Knight 2005: 19f.) 7
  8. 8. Unsicherheit Risiko 8
  9. 9. Nicht-digitale Spiele vs. digitale Spiele 9
  10. 10. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) 10
  11. 11. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine 1981 11
  12. 12. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine Nintendo Power (ab 1988) 1988 • Vorberichte • Spielbesprechungen • Strategy Guides • Karten 12
  13. 13. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Strategiebücher • Tabellen mit Gegenständen
 u. Waffen 1990er • Karten • Quest- bzw. Missionslisten • Komplettlösungen 13
  14. 14. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer Game Geni! (1991) • Technischer Enhancer für
 das Nintendo Entertainmen
 Syste# • ermöglichte Unverwund-
 barkeit, Verfügbarkeit
 aller Waffen etc. 14
  15. 15. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer 1990er 15
  16. 16. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Modding 1990er 16
  17. 17. 17
  18. 18. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature 18
  19. 19. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Rogu! (1988) • Räume und Gegner zufällig generiert • Grund: begrenzter Speicherplatz 19
  20. 20. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegner 20
  21. 21. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Gegner 21
  22. 22. Gegenstände 22
  23. 23. Gegenstände 23
  24. 24. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Gegner 24
  25. 25. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Verhalten Gegner der KI 25
  26. 26. Verhalten der KI 26
  27. 27. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Verhalten Minigames Gegner der KI 27
  28. 28. Minigames 28
  29. 29. Minigames 29
  30. 30. Minigames 30
  31. 31. Fazit Ein Teil der Produktion und Aneignung digitaler Spiele lässt sich als Ringen um ihr spekulatives Moment beschreiben. Paradoxon 1: Industrie vs. Community • Interesse d. Industrie: keine Frustrationserlebnisse, beherrschbare Spiele,
 aber auch: höhere Ergebnisoffenheit, höherer Wiederspielwert • Interesse der Spieler/innen: Austausch und Optimierung von Strategien,
 aber auch: Wunsch nach unvorhersehbaren Spielerlebnissen Paradoxon 2: Unsicherheit vs. Risiko • Zufallselemente in Spielen erhöhen die Ungewissheit von Spielausgängen,
 aber: Sie machen die Wahrscheinlichkeit von Spielausgängen quantifizierbar. Der Begriff der „Spekulation“ kann für die Analyse von Aneignungspraktiken und Spielmechaniken nutzbar gemacht werden. 31
  32. 32. Das war‘s. 32
  33. 33. Literatur Caillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Curt E. Schwab. (Original: 1958, Librairie Gallimard). Consalvo, Mia (2007): Cheating. Gaining Advantage in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press. Knight, Frank Hyneman (2005): Risk, Uncertainty and Profit. New York, NY: Cosimo. (Original: 1921, University of Chicago Press). Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press. 33

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