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Online Gym: um ginásio
virtual 3D integrando a
Kinect
análise comparativa de bibliotecas de suporte

Fernando Cassola | Leonel Morgado | Hugo Paredes | Benjamim Fonseca | Paulo Martins - INESC TEC / UTAD
Fausto de Carvalho - PT Inovação
O que vamos falar?

VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA

2
Considerações gerais

promoção do bem estar físico e
mental das pessoas idosas
cooperação para a interação
social e jogos

Atividade física online com
inclusão de formadores
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA

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Considerações gerais

Espaço virtual 3D c/ vários
utilizadores a realizar em
conjunto, orientados por um
formador, atividades de ginástica
em grupo

VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA

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Dispositivos de captura de movimentos

+ baratos
+ intuitivos

VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA

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Bibliotecas de captura de movimentos

VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA

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Microsoft Kinect SDK vs OpenNI
OpenNI

Microsoft SDK

Microsoft Kinect,
Dispositivos suportados

PrimeSense Sensor, ASUS

Microsoft Kinect

Xtion, outros
Código-fonte

Aberto

Fechado

N.º de pontos do

Captura até 20 pontos

Captura até 20 pontos

esqueleto

distintos

distintos

Inicialização da captura

Requer calibração

Imediata

Sistema operativo

Linux, Windows, iOS

Windows

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Ferramentas de desenvolvimento
RINIONS - Laboratório de Redes e Sistemas da
Universidade de Tóquio

FAAST - Institute for Creative Technologies University of Southern California
NUILIB - OpenVirtualWorlds research group School of Computer Science - University of St
Andrews

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8
RINIONS vs FAAST vs NUILIB
RINIONS

FAAST

NUILIB

Identificação de
movimentos pré-

Não

Sim

Sim

É necessário

É necessário

implementar nos

implementar nos

viewers toda a

viewers toda a

reprodução dos gestos

reprodução dos gestos

definidos
Integração com Second
Life / OpenSimulator

Código-fonte
Software base
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA

Viewer adaptado
(pequena
extensão)

Aberto
Microsoft Kinect
SDK / OpenNI

Anunciado mas não
disponível
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Aberto
Microsoft Kinect SDK /
OpenNI

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Considerações finais
 DESAFIOS:
 Latência

da rede

 Reprodução

direta dos gestos vs

utilizadores com restrições

motoras
 Independência

da plataforma

base
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA

10
Online Gym: um ginásio
virtual 3D integrando a
Kinect
análise comparativa de bibliotecas de suporte

Fernando Cassola

Benjamim Fonseca

fernandocassola@gmail.com

benjaf@utad.pt

Leonel Morgado

Paulo Martins

leonelm@utad.pt

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Hugo Paredes

Fausto de Carvalho

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  • 1. Online Gym: um ginásio virtual 3D integrando a Kinect análise comparativa de bibliotecas de suporte Fernando Cassola | Leonel Morgado | Hugo Paredes | Benjamim Fonseca | Paulo Martins - INESC TEC / UTAD Fausto de Carvalho - PT Inovação
  • 2. O que vamos falar? VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 2
  • 3. Considerações gerais promoção do bem estar físico e mental das pessoas idosas cooperação para a interação social e jogos Atividade física online com inclusão de formadores VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 3
  • 4. Considerações gerais Espaço virtual 3D c/ vários utilizadores a realizar em conjunto, orientados por um formador, atividades de ginástica em grupo VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 4
  • 5. Dispositivos de captura de movimentos + baratos + intuitivos VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 5
  • 6. Bibliotecas de captura de movimentos VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 6
  • 7. Microsoft Kinect SDK vs OpenNI OpenNI Microsoft SDK Microsoft Kinect, Dispositivos suportados PrimeSense Sensor, ASUS Microsoft Kinect Xtion, outros Código-fonte Aberto Fechado N.º de pontos do Captura até 20 pontos Captura até 20 pontos esqueleto distintos distintos Inicialização da captura Requer calibração Imediata Sistema operativo Linux, Windows, iOS Windows VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 7
  • 8. Ferramentas de desenvolvimento RINIONS - Laboratório de Redes e Sistemas da Universidade de Tóquio FAAST - Institute for Creative Technologies University of Southern California NUILIB - OpenVirtualWorlds research group School of Computer Science - University of St Andrews VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 8
  • 9. RINIONS vs FAAST vs NUILIB RINIONS FAAST NUILIB Identificação de movimentos pré- Não Sim Sim É necessário É necessário implementar nos implementar nos viewers toda a viewers toda a reprodução dos gestos reprodução dos gestos definidos Integração com Second Life / OpenSimulator Código-fonte Software base VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA Viewer adaptado (pequena extensão) Aberto Microsoft Kinect SDK / OpenNI Anunciado mas não disponível OpenNI Aberto Microsoft Kinect SDK / OpenNI 9
  • 10. Considerações finais  DESAFIOS:  Latência da rede  Reprodução direta dos gestos vs utilizadores com restrições motoras  Independência da plataforma base VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA 10
  • 11. Online Gym: um ginásio virtual 3D integrando a Kinect análise comparativa de bibliotecas de suporte Fernando Cassola Benjamim Fonseca fernandocassola@gmail.com benjaf@utad.pt Leonel Morgado Paulo Martins leonelm@utad.pt pmartins@utad.pt Hugo Paredes Fausto de Carvalho hparedes@utad.pt cfausto@ptinovacao.pt

Notas do Editor

  1. Apresentar genericamente cada um destes tópicos:1. Abordagem geral ao trabalho2. Dispositivos de captura de movimentosMicrosoft Kinect, PrimeSense Sensor, ASUS Xtion, Wii Remote, PlayStation move, EyeToy3. Bibliotecas de captura de movimentos Microsoft Kinect SDK vsOpenNI4. Ferramentas de desenvolvimento RINIONS FAAST NUILIB5. Quadro comparativo com as principais características observadas6. Conclusões e desafios …
  2. - É um "ginásio online“ 3D onde vários utilizadores - fisicamente distantes - possam realizar em conjunto, orientados por um monitor/formador/treinador, atividades de ginástica em grupo, onde a deteção de movimentos é efetuada por um motion capture device- Neste trabalho apresentamos uma análise comparativa das ferramentas de software atuais que permitem interligar a captura de movimentos e a sua transmissão para um ambiente externo multiutilizador, neste caso um mundo virtual 3D
  3. Existem vários dispositivos com elevadas capacidades de captura de movimentos, em particular muitos se tornaram conhecidos do grande público devido à sua utilização na indústria do cinema (caros, difíceis de configurar, n para uso doméstico)Dispositivos tecnológicos de baixo custoCusto relativamente baixo de aquisição do equipamento; Usabilidade: facilidade de instalação, configuração e utilização é elevada e bastante intuitiva
  4. Para processar os dados fornecidos pelo Kinect (ou outros dispositivos similares), as aplicações podem recorrer a várias bibliotecas de middlewareEstas bibliotecas fazem a gestão do processamento do fluxo de dados de baixo nível e disponibilizam-nos às aplicações
  5. Os dados disponibilizados por ambas as bibliotecas, que trabalham ao nível do middleware, são de baixo nível. Existem camadas de software que processam estes dados para facilitar a sua utilização pelas aplicações, com maior grau de abstração. O nosso estudo debruçou-se sobre três desses pacotes de software que interagem com plataformas de mundos virtuais …