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Puntos de ruta tácticos

  1. Inteligencia Artificial para Videojuegos Evaluación y coordinación Puntos de ruta tácticos
  2. ● ¿Qué ocurre si hablamos de videojuegos con varios NPCs o enemigos? ○ Por ahora nos hemos centrado en decisiones individuales (a lo sumo con comportamientos de grupo… que en realidad eran emergentes) Puntos de ruta tácticos 2 Motivación
  3. ● ¿Y si además queremos que el NPC pueda inferir y tener visión global de la situación? ○ Entramos en materia de evaluación y coordinación (típica del género de estrategia) ■ Ej. La IA de un RTS Puntos de ruta tácticos 3 Motivación
  4. ● En realidad, la coordinación asume cierto entendimiento en cuanto a Percepción, Movimiento, Navegación y Decisión ○ Ej. El desplazamiento en grupo era ya una forma implícita de coordinar el movimiento de N agentes ● Estas técnicas básicamente son como las anteriores pero con información táctica ○ Ej. Un punto de ruta táctico será como un punto representativo de navegación con información útil para decidir (sobre el grupo) según la visión global Puntos de ruta tácticos 4 Motivación
  5. ● Es algo tan simple como poner un Prefab con información táctica en la escena ○ La “herramienta manual” para hacerlo sería el propio editor de niveles de Unity ;) Puntos de ruta tácticos 5 Motivación
  6. ● En términos militares, la estrategia es el planteamiento general de la batalla y la táctica, la ejecución concreta de dicho planteamiento ○ Se completa con la logística, el mantener recursos, líneas de comunicación para el ejército, etc. ○ En videojuegos la estrategia suele estar prediseñada… y a lo sumo, la IA se ocupa de la táctica Puntos de ruta tácticos 6 Estrategia y táctica
  7. ● En muchos juegos no hace falta que la IA tenga “capa táctica”… podría resultar demasiado frustrante para el jugador ○ Ej. ¡Nadie espera que los enemigos de un plataformas se coordinen para fastidiarte! ● Warhammer: Dark Omen (1998) no sólo metió modelos emocionales para sus unidades, sino que creó un movimiento en formaciones muy robusto Puntos de ruta tácticos 7 Hitos históricos
  8. ● Son puntos de ruta que se ponen en diseño como complemento a los puntos de navegación que tenemos habitualmente ○ Los segundos llevaban info. de movimiento (ej. zonas de caída/salto), estos llevan info. táctica ■ Ej. Puntos de reunión (o retirada), de cobertura u ocultación, sean positivos (para francotirador) o negativos (de peligros a evitar) ○ A menudo basta con info. táctica primitiva, con la que definir luego la compuesta ■ Ej. Un buen punto para emboscar se define como oscuro, tiene cobertura y está cerca de otro desprotegido Puntos de ruta tácticos 8 Puntos de ruta tácticos WAYPOINT TACTICS / “RALLY POINTS”
  9. ● En vez de tener un grafo distinto para los puntos de ruta tácticos, se puede enriquecer el habitual con info. táctica ○ De hecho, un buen análisis topológico del grafo aporta info. táctica (Ej. Rutas para huir), siempre que sean puntos interconectados, claro Puntos de ruta tácticos 9 Puntos de ruta tácticos * En la práctica, este análisis es más fácil que lo hagan los diseñadores manualmente (y si las propiedades no son booleanas sino reales, ¡con más razón!)
  10. ● La utilidad de un punto de ruta táctico es altamente sensible al contexto ○ Ej. ¿De verdad me debería esconder tras esas rocas, … justo cuando el enemigo se ha metido también allí? ○ Podemos añadir info. extra al escondite, como la utilidad predeterminada en cada dirección cardinal ○ O podemos hacer cálculos extra para valorar su utilidad proyectando rayos desde el escondite Puntos de ruta tácticos 10 Puntos de ruta tácticos
  11. a. Enfoque simple: Decidir primero la acción y luego elegir el punto de ruta táctico exacto donde es mejor realizarla a la hora de moverse ■ Ej: Voy a recargar… en esta cobertura cercana Puntos de ruta tácticos 11 Uso de puntos de ruta tácticos Is there cover in this level? Is there cover in this level?
  12. b. Considerar la táctica ya en la propia decisión ■ Usando Teoría de la Decisión (lo útil y probable que sea el resultado de cada acción) ■ Valorando rápidamente la utilidad táctica de un conjunto de puntos cercanos (distancia euclídea o con una búsqueda de caminos simplificada) ■ Ej. Con el peligro de tirar de heurísticas... Puntos de ruta tácticos 12 Uso de puntos de ruta tácticos
  13. c. Si combinamos la idea anterior (b) con navegación, el resultado es casi análisis táctico (que veremos en la próxima lección) Puntos de ruta tácticos 13 Uso de puntos de ruta tácticos
  14. ● Hay varias formas de generar este grafo ○ El diseñador anota los puntos de ruta tácticos a mano (¡idealmente con herramientas visuales!) ○ Si es mucha info. se preprocesa el nivel (también esto es tipo análisis táctico) o se genera sobre la marcha (y así se puede ajustar al contexto) ○ Incluso se pueden registrar partidas entre humanos* para extraer de allí un conjunto variado de puntos de ruta tácticos (¡de eficacia probada empíricamente!) Puntos de ruta tácticos 14 Generación del grafo táctico * ¡O entre bots!
  15. ● La cobertura o la visibilidad se puede estudiar simulando ataques y viendo cuántos serían efectivos contra el agente ○ Es suficiente con proyectar rayos desde localizaciones vecinas, con algo de aleatoriedad Puntos de ruta tácticos 15 Ejemplos
  16. Puntos de ruta tácticos 16 Pseudocódigo * random devuelve 0..1 y randomBinomial -1..1 * Que no estén los dos puntos en la misma habitación
  17. Puntos de ruta tácticos 17 Pseudocódigo * La proyección de rayos
  18. ○ Un buen punto de alcance (enemigos visibles) funciona como el de cobertura, proyectando rayos ■ Ej. Desde mis ojos a puntos vecinos distantes ○ Puntos de ruta tácticos 18 Ejemplos ○ Para conocer los puntos de ocultación (sombra) hay que considerar la iluminación del nivel (global, dinámica, etc.) y medirla justo en mi zona más iluminada del cuerpo
  19. ● Aunque suele hacerse de forma manual, algunas veces se intenta generar los puntos de ruta tácticos de forma automática ○ De lo más prometedor es la observación y registro de jugadores humanos para obtener muchos candidatos a puntos de ruta tácticos ○ Después aplicar un algoritmo de condensación para quedarnos con los mejores candidatos por “zona”...¡y para cada propiedad táctica! ○ Y al final, siempre una revisión manual Puntos de ruta tácticos 19 Generación automática
  20. Puntos de ruta tácticos 20 Pseudocódigo
  21. Puntos de ruta tácticos 21 Pseudocódigo
  22. ● Estructuras de datos e interfaz Puntos de ruta tácticos 22 Pseudocódigo
  23. ● ¿Cómo son los puntos de ruta tácticos? A. De utilidad muy relativa, sensible al contexto B. Coincidentes con los puntos usados para navegación C. Generados automáticamente por el motor del juego D. Marcan zonas de caída o saltos ● Desarrolla tu respuesta (en texto libre) Puntos de ruta tácticos 23 Participación
  24. ● Jurafsky, D., Martin, J.H.: Speech and Language Processing. Pearson (2014) Puntos de ruta tácticos 24 Más información
  25. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2019-2023) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...
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