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Probabilidad y utilidad

  1. Inteligencia Artificial para Videojuegos Decisión Probabilidad y utilidad
  2. ● Los seres humanos casi nunca estamos seguros de conocer la verdad ● Sabemos “algo” pero no todo… nos enfrentamos a la incertidumbre Probabilidad y utilidad 2 Motivación “Si un ‘juego’ no tiene incertidumbre, no es un juego, es un guión” - Teale Fristoe, diseñador de juegos
  3. ● Aunque los personajes de los videojuegos pueden acceder a información privilegiada... es posible que en algún momento deban gestionar la incertidumbre ○ Para teorizar sobre la toma de decisiones “incierta” usamos conceptos de probabilidad y utilidad Probabilidad y utilidad 3 Motivación
  4. ● Warhammer: Dark Omen (1998) tenía modelos emocionales para los soldados del campo de batalla, para variar su reacción ● Black and White (2001) analizaba acciones y según ellas montaba IA a varios niveles ○ Con comportamiento emergente y aprendizaje ● F.E.A.R. (2005) además de GOAP también usaba IA basada en utilidad para los bots ● Forza Motosport 2 (2007) ya tenía agentes que conducían con redes neuronales Probabilidad y utilidad 4 Hitos históricos
  5. ● La incertidumbre aparece en entornos no deterministas y/o parcialmente observables ● Una forma de “modelar” la incertidumbre es con probabilidad ○ ¡Hoy día los algoritmos que razonan eficientemente sobre probabilidades han ocasionado algunos de los mayores avances en IA de la Historia! ■ Ej. Bioinformática, Recuperación de Información, Análisis de Riesgos Económicos... Probabilidad y utilidad 5 Probabilidad
  6. ● En los 70 la IA ignoraba la “incertidumbre”, y cuando se empezó a usar a finales de los 80 ¡el razonamiento probabilista parecía imposible de escalar con muchas variables! ○ En los 90 surgió la Inteligencia Computacional para tratar con lo impreciso, lo aproximado, lo parcial, lo ambiguo, lo ignorado… ■ Razonamiento por defecto, Computación evolutiva, Redes neuronales artificiales, Inteligencia de enjambre… e incluso la llamada “lógica difusa” Probabilidad y utilidad 6 Probabilidad COMPUTATIONAL INTELLIGENCE / SOFT COMPUTING
  7. ● Lo racional es elegir dependiendo de la preferencia de tus opciones y del grado de probabilidad (0..1) de que estas funcionen ○ Ej. SI DisparoEnemigo ENTONCES MuerteEnemigo es muy simplista… ¡deberíamos considerarlo todo! Ej. SI DisparoEnemigo Y EnemigoHerido Y EnemigoSinEscudo … ENTONCES MuerteEnemigo O FinOleada O AlertaActivada ... ○ Por pereza o ignorancia, al final esto no tiene sentido modelarlo con lógica sino con probabilidad Ej. Disparar al enemigo lo mata con un 0.74 de probabilidad Probabilidad y utilidad 7 Teoría de la probabilidad “La Teoría de la Probabilidad no es nada más que sentido común reducido a cálculos” - Pierre Laplace
  8. ● Para decidir racionalmente, el agente necesita conocer la preferencia de estados resultantes de una acción, y su probabilidad ○ Para maximizar su rendimiento debe elegir la acción con los mejores estados resultantes y los más probables ■ Ej. Considerando la realización de la acción Disparo... Probabilidad y utilidad 8 Teoría de la probabilidad Acción (probabilidad) Estado resultante (Puntos) Disparo (0.7) Yo sobrevivo, el enemigo muere (+100) Disparo (0.25) Yo sobrevivo, el enemigo también (-1) Disparo (0.04) Ambos morimos (-400) Disparo (0.01) Yo muero, el enemigo sobrevive (-501) * En este ejemplo, son Puntos
  9. ● La Teoría de la Probabilidad resulta útil para modelar la incertidumbre… ● … ¿cómo podemos aprovechar esta teoría para crear un agente basado en utilidad? Probabilidad y utilidad 9 Utilidad * Siendo esta la preferencia de unos estados frente a otros, a menudo por estimación heurística de cuál será nuestra satisfacción global (cambios esperados en la insistencia de nuestros objetivos) * Algo de esto hablamos cuando los entornos inteligentes...
  10. ● Asumimos que el entorno, además de no determinista y/o parcialmente observable, es episódico ○ Por tanto el agente preferirá una acción en función de lo deseable de sus efectos inmediatos Probabilidad y utilidad 10 Utilidad * Las situaciones que se plantean son independientes entre sí
  11. ● La Teoría de la Utilidad es un campo de la Economía, en el que el dinero suele ser un valor seguro de utilidad ○ ¡Aunque no siempre es directamente proporcional, por nuestra psicología! Probabilidad y utilidad 11 Teoría de la Utilidad * Estudio de Grayson de 1960 sobre interés inversor en explotaciones petrolíferas (¡es casi logarítmico!) Preferimos premios ALTOS en las apuestas, ganar un primer millón de dólares lo percibimos mucho más útil que el segundo, etc.
  12. ● El principio de esta teoría es elegir para maximizar la utilidad esperada ○ Trabajando con la probabilidad de que la acción a conduzca de la evidencia e al estado s’ ○ ¡Cualquier agente racional sigue este principio! (lo difícil es calcular dichos valores de probabilidad y utilidad) Probabilidad y utilidad 12 Teoría de la Decisión EXPECTED UTILITY (EU) UTILITY (U) * El rendimiento es un criterio externo y global, pero la utilidad es uno interno y local
  13. ● Aquella basada en la Teoría de la Decisión ○ Teoría de la Utilidad + Teoría de la Probabilidad ○ El agente trata de maximizar su rendimiento con la acción que en promedio lleve al estado más útil ■ Ej. ¿Disparo o lanzo una granada? Probabilidad y utilidad 13 IA basada en utilidad Acción posible (probabilidad) Estado resultante (utilidad) Acción posible (probabilidad) Disparo (0.7) → Yo sobrevivo, el enemigo muere (+100) ← Granada (0.8) Disparo (0.25) → Yo sobrevivo, el enemigo también (-1) ← Granada (0.05) Disparo (0.04) → Ambos morimos (-400) ← Granada (0.1) Disparo (0.01) → Yo muero, el enemigo sobrevive (-501) ← Granada (0.05) EU(Disparo) = 100*(0.7) -1*(0.25) - 400*(0.04) - 501*(0.01) = 48.74 EU(Granada) = 100*(0.8) -1*(0.05) - 400*(0.1) - 501*(0.05) = 14.9 ¡Mucho mejor disparar! UTILITY AI
  14. ● La Teoría de la Decisión se aplicó a muchos problemas reales en los años 50 y 60 ○ Ej. Gobierno, Negocios, Ejército, Salud Pública... ○ Había un tomador de decisiones que establecía las preferencias y un analista de decisiones que hacía los cálculos para identificar la mejor acción posible ■ En los 80, el analista pasó a ser una máquina ● Se crearon sistemas expertos, IAs capaz de emular la decisión de un experto ○ Sistemas basados en reglas + Teoría de la Decisión Probabilidad y utilidad 14 Sistema experto
  15. ● Millington sugiere usar lógica difusa, pero reconoce que es mejor razonar con probabilidad como se hace formalmente ● Podemos considerar la incertidumbre hasta en máquinas de estados finitos ○ Ya sea en las transiciones o en los estados (ej. entendiéndolo como tener múltiples estados activos) ○ O también usando probabilidades, incluso considerando su evolución en el tiempo Probabilidad y utilidad 15 Integrar la incertidumbre
  16. ● ¿Qué apuesta es mejor al tirar un dado D6? A. 5€ si no sale el 1 B. 10€ si sale impar C. 50€ si sale el 1 D. 150€ si sale el 1 dos veces seguidas ● Desarrolla tu respuesta (en texto libre) Probabilidad y utilidad 16 Participación
  17. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...
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