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Inteligencia Artificial
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Cuestiones avanzadas
Herramientas de autoría
● Si anteriormente hablamos sobre dos
características básicas del motor de IA
○ Gestión de la ejecución
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más burdos para la IA) o se suele reducir
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colisión del personaje (que luego se
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● Estas herramientas editan los nodos del
grafo (y su punto/región correspondiente),
sus conexiones y los costes de estas
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○ El grafo de baldosas suele ser una rejilla uniforme,
con lo que es fácil tener generadores automáticos
○ La teselación de Dirichlet sólo requiere que el
diseñador marque los puntos característicos
■ Aunque siempre se necesitará
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○ Los puntos de visibilidad se pueden validar
automáticamente proyectando rayos, pero se
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automático; usan un potente análisis geométrico
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Participación
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● Unreal Engine Marketplace
https://www.unrealengine.com/marketplace
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  • 1. Inteligencia Artificial para Videojuegos Cuestiones avanzadas Herramientas de autoría
  • 2. ● Si anteriormente hablamos sobre dos características básicas del motor de IA ○ Gestión de la ejecución ○ Interfaz del mundo ● ¡Ahora presentamos la tercera y última! ○ Herramientas de autoría Herramientas de autoría 2 Motivación
  • 3. ● Mucho de lo hablado implica creación de contenido manual (regiones, decisiones…) ○ ¿Qué tipo de herramientas requiere el diseñador? Herramientas de autoría 3 Motivación * La programación es una parte de la IA… pero hay otra que es crear contenido, como casi todo en videojuegos
  • 4. ● Las últimas dos décadas, las editoriales valoran cada vez más el sistema de herramientas disponible para los proyectos ● Y en el futuro, seguramente más ○ Gestión de calidad, automatización, virtualización geométrica, etc. Herramientas de autoría 4 Motivación
  • 5. ● ¡Es un posible negocio, el emprendimiento en herramientas de videojuegos! Herramientas de autoría 5 Motivación
  • 6. ● El paso natural de la industria tras estandarizar el motor de IA es hacer lo mismo con sus herramientas de autoría ○ Son un factor decisivo para valorar un proyecto y muchas los principales IDEs las llevan de serie ○ Cuanto más útiles y rápidas sean para editar la información sobre el entorno, más populares son ■ Quizá por eso no vemos tantas redes neuronales o algoritmos genéticos en juegos... ○ El recurso sobre el que trabajan es conocimiento (ya sea sobre movimientos, navegación, decisión…) Herramientas de autoría 6 Herramientas de autoría
  • 7. ● El motor de IA normalmente trae toda una cadena completa de herramientas ○ Editores orientados a datos, normalmente está todo integrado en el inspector de objetos del IDE ○ Entornos de guionizado (textual o ¡visual!) ○ Editores de diagramas (sobre todo para máquinas de estado y árboles de comportamiento) ○ Depuradores, incluidos en cada una de las herramientas anteriores (a veces depuran en remoto, como los de las SDKs de las consolas) ○ Plugins para herramientas de terceros, como las de modelado y animación 3D Herramientas de autoría 7 Herramientas de autoría
  • 8. ● … de hecho herramientas es lo que más trabajamos en Narratech Herramientas de autoría 8 Herramientas de autoría
  • 9. ● Hay herramientas para preprocesar el entorno, pero sobre todo para facilitar los comportamientos de dirección de los NPCs ○ Ej. Para evitar atascos en las paredes, se suele simplificar la geometría del entorno (usando volúmenes de colisión más burdos para la IA) o se suele reducir la cantidad de “suelo transitable” cortando justo lo que mide el radio de la colisión del personaje (que luego se moverá usando sólo su punto central) Herramientas de autoría 9 Herramientas de Movimiento * Geometría de renderizado, física e IA
  • 10. ● Movimiento del propio Unity Herramientas de autoría 10 Ejemplos
  • 12. ● Animación Herramientas de autoría 12 Ejemplos
  • 13. ● Control del avatar ● Opsive Third Person Controller Herramientas de autoría 13 Ejemplos
  • 14. ● Comportamientos de dirección con AI Toolkit o paquetes de Behavior Designer Herramientas de autoría 14 Ejemplos
  • 15. ● Splines Herramientas de autoría 15 Ejemplos
  • 16. ● Controlador Proporcional, Integral y Derivativo (PID), típico de Industriales Herramientas de autoría 16 Ejemplos
  • 17. ● MetaHuman Creator y Animator ● También Sequencer de Unreal Engine Herramientas de autoría 17 Ejemplos
  • 18. ● Estas herramientas editan los nodos del grafo (y su punto/región correspondiente), sus conexiones y los costes de estas ● Varían según el esquema de división ○ El grafo de baldosas suele ser una rejilla uniforme, con lo que es fácil tener generadores automáticos ○ La teselación de Dirichlet sólo requiere que el diseñador marque los puntos característicos ■ Aunque siempre se necesitará visualizar las regiones generadas automáticamente, e incluso poder corregirlas Herramientas de autoría 18 Herramientas de Navegación
  • 19. ○ Los puntos de visibilidad se pueden validar automáticamente proyectando rayos, pero se asume que ocupan el centro de regiones que pueden editarse libremente (y eso es complejo) ■ Además, visibilidad entre dos puntos no significa que se pueda navegar entre ellos ○ Las mallas de navegación hoy día sólo necesitan poder identificar “el suelo” y lo demás es automático; usan un potente análisis geométrico que descompone el suelo en triángulos ● En general, si no es por análisis geométrico los puntos se hallan por minería de datos Herramientas de autoría 19 Herramientas de Navegación
  • 20. ● Búsqueda de caminos del propio Unity Herramientas de autoría 20 Ejemplos
  • 21. ● Herramientas de navegación Herramientas de autoría 21 Ejemplos
  • 22. ● Búsqueda de caminos con varios algoritmos Herramientas de autoría 22 Ejemplos
  • 23. ● Mallas de navegación del propio Unity Herramientas de autoría 23 Ejemplos
  • 24. ● Opsive Ultimate Character Controller Herramientas de autoría 24 Ejemplos
  • 26. ● Ampliación a las herramientas de Unreal Herramientas de autoría 26 Ejemplos
  • 27. ● Habitualmente no había herramientas específicas de IA, era todo guionizado ● Ahora se etiquetan los objetos del entorno, las acciones posibles… y con esa info. el personaje decide ○ Para hacer planificación, es necesario representar además los objetivos del personaje, añadir prerrequisitos y efectos a las acciones, etc. Herramientas de autoría 27 Herramientas de Decisión
  • 28. ● Árboles de decisión Herramientas de autoría 28 Ejemplos
  • 29. ● Guionizado visual y FSMs con Unity Visual Scripting (antiguo Bolt) o Playmaker Herramientas de autoría 29 Ejemplos
  • 30. ● Árboles de comportamiento con Behavior Designer (o la versión UCM, Behavior Bricks) Herramientas de autoría 30 Ejemplos
  • 31. ● IA basada en Utilidad de la empresa Apex Herramientas de autoría 31 Ejemplos
  • 32. ● Planificación Herramientas de autoría 32 Ejemplos
  • 33. ● Toma de decisiones… extraña Herramientas de autoría 33 Ejemplos
  • 34. ● Se usan las mismas herramientas que para la planificación de rutas convencional ● Existen sistemas tácticos automáticos, aunque en la práctica suelen requerir de supervisión y ajuste de los diseñadores ● En este caso también es la minería de datos el enfoque más prometedor para generar toda la info. táctica Herramientas de autoría 34 Herramientas de Evaluación y Coordinación
  • 35. ● Con la minería de datos los personajes saltan, se cubren, etc.) y el sistema tan sólo registra su uso para luego sacar algo de allí ○ Especialmente útil para hallar las mejores conexiones entre los puntos del grafo ● Estos personajes los puede manejar un jugador humano o una IA / Jugador virtual ○ En cualquier caso, cada pocos minutos se les hace reaparecer en un punto aleatorio del entorno Herramientas de autoría 35 Herramientas de Evaluación y Coordinación
  • 36. ● Movimiento en formaciones para Behavior Designer y otros Herramientas de autoría 36 Ejemplos
  • 37. ● Paquete táctico Herramientas de autoría 37 Ejemplos
  • 39. ● Sistemas RTS y plantillas así Herramientas de autoría 39 Ejemplo
  • 41. ● Ya hay herramientas en las tiendas ● Unreal Engine 5.2 tiene un armazón de PCG Herramientas de autoría 41 Herramientas de ProcGen / ChatGPT
  • 42. ● Generación de paisajes (terrenos, vegetación…) de serie, o procedimental Herramientas de autoría 42 Ejemplos
  • 43. ● Generación de laberintos o casi niveles enteros Herramientas de autoría 43 Ejemplos
  • 44. ● Los bots o autoplayers para pruebas, posiblemente en el futuro serán un tipo de herramienta cada vez más extendida Herramientas de autoría 44 Ejemplos
  • 45. ● ¿De qué herramienta no he hablado? A. Unity Visual Scripting B. Behavior Designer C. Modulated Movement D. AI Toolkit Steering Behaviors ● Desarrolla tu respuesta (en texto libre) Herramientas de autoría 45 Participación
  • 46. ● CryEngine Marketplace https://www.cryengine.com/marketplace ● Millington, I.: Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 3rd Edition (2019) ● Narratech Labs.: GOAP NPC https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/goa p-npc-goal-oriented-action-planning-for-non-player-characters ● Unreal Engine Marketplace https://www.unrealengine.com/marketplace ● Unity Asset Store https://assetstore.unity.com Herramientas de autoría 46 Más información
  • 47. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2019-2023) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... 47