IA Videojuegos Herramientas AutoríaEl documento proporcionado habla sobre las herramientas de autoría para la inteligencia artificial en videojuegos. Se mencionan varias herramientas comunes como Unity Visual Scripting, Behavior Designer, AI Toolkit Steering Behaviors, entre otras. Sin embargo, no se menciona específicamente la herramienta Modulated Movement. Modulated Movement es una herramienta desarrollada por Anthropic para generar movimiento realista para personajes no jugables (NPCs) en entornos de videojue
Este documento describe las herramientas de autoría que son necesarias para crear contenido para videojuegos, incluyendo inteligencia artificial. Explica que las herramientas de edición de datos, guionización visual y gráficos de comportamiento son cruciales para diseñar comportamientos no jugables, navegación y toma de decisiones. También cubre herramientas para generación procedural de contenido y simulaciones tácticas.
Similar a IA Videojuegos Herramientas AutoríaEl documento proporcionado habla sobre las herramientas de autoría para la inteligencia artificial en videojuegos. Se mencionan varias herramientas comunes como Unity Visual Scripting, Behavior Designer, AI Toolkit Steering Behaviors, entre otras. Sin embargo, no se menciona específicamente la herramienta Modulated Movement. Modulated Movement es una herramienta desarrollada por Anthropic para generar movimiento realista para personajes no jugables (NPCs) en entornos de videojue
Similar a IA Videojuegos Herramientas AutoríaEl documento proporcionado habla sobre las herramientas de autoría para la inteligencia artificial en videojuegos. Se mencionan varias herramientas comunes como Unity Visual Scripting, Behavior Designer, AI Toolkit Steering Behaviors, entre otras. Sin embargo, no se menciona específicamente la herramienta Modulated Movement. Modulated Movement es una herramienta desarrollada por Anthropic para generar movimiento realista para personajes no jugables (NPCs) en entornos de videojue (20)
IA Videojuegos Herramientas AutoríaEl documento proporcionado habla sobre las herramientas de autoría para la inteligencia artificial en videojuegos. Se mencionan varias herramientas comunes como Unity Visual Scripting, Behavior Designer, AI Toolkit Steering Behaviors, entre otras. Sin embargo, no se menciona específicamente la herramienta Modulated Movement. Modulated Movement es una herramienta desarrollada por Anthropic para generar movimiento realista para personajes no jugables (NPCs) en entornos de videojue
2. ● Si anteriormente hablamos sobre dos
características básicas del motor de IA
○ Gestión de la ejecución
○ Interfaz del mundo
● ¡Ahora presentamos la tercera y última!
○ Herramientas de autoría
Herramientas de autoría 2
Motivación
3. ● Mucho de lo hablado implica creación de
contenido manual (regiones, decisiones…)
○ ¿Qué tipo de herramientas requiere el diseñador?
Herramientas de autoría 3
Motivación
*
La
programación
es
una
parte
de
la
IA…
pero
hay
otra
que
es
crear
contenido,
como
casi
todo
en
videojuegos
4. ● Las últimas dos décadas,
las editoriales valoran cada vez
más el sistema de herramientas
disponible para los proyectos
● Y en el futuro, seguramente más
○ Gestión de calidad, automatización,
virtualización geométrica, etc.
Herramientas de autoría 4
Motivación
5. ● ¡Es un posible negocio, el emprendimiento
en herramientas de videojuegos!
Herramientas de autoría 5
Motivación
6. ● El paso natural de la industria tras
estandarizar el motor de IA es hacer lo
mismo con sus herramientas de autoría
○ Son un factor decisivo para valorar un proyecto y
muchas los principales IDEs las llevan de serie
○ Cuanto más útiles y rápidas sean para editar la
información sobre el entorno, más populares son
■ Quizá por eso no vemos tantas redes neuronales
o algoritmos genéticos en juegos...
○ El recurso sobre el que trabajan es conocimiento
(ya sea sobre movimientos, navegación, decisión…)
Herramientas de autoría 6
Herramientas de autoría
7. ● El motor de IA normalmente trae toda una
cadena completa de herramientas
○ Editores orientados a datos, normalmente está todo
integrado en el inspector de objetos del IDE
○ Entornos de guionizado (textual o ¡visual!)
○ Editores de diagramas (sobre todo para máquinas
de estado y árboles de comportamiento)
○ Depuradores, incluidos en cada una de las
herramientas anteriores (a veces depuran en
remoto, como los de las SDKs de las consolas)
○ Plugins para herramientas de terceros, como las de
modelado y animación 3D
Herramientas de autoría 7
Herramientas de autoría
8. ● … de hecho herramientas es lo que
más trabajamos en Narratech
Herramientas de autoría 8
Herramientas de autoría
9. ● Hay herramientas para preprocesar el
entorno, pero sobre todo para facilitar los
comportamientos de
dirección de los NPCs
○ Ej. Para evitar atascos en las paredes,
se suele simplificar la geometría del
entorno (usando volúmenes de colisión
más burdos para la IA) o se suele reducir
la cantidad de “suelo transitable”
cortando justo lo que mide el radio de la
colisión del personaje (que luego se
moverá usando sólo su punto central)
Herramientas de autoría 9
Herramientas de Movimiento
* Geometría de
renderizado, física e IA
10. ● Movimiento del propio Unity
Herramientas de autoría 10
Ejemplos
16. ● Controlador Proporcional, Integral y
Derivativo (PID), típico de Industriales
Herramientas de autoría 16
Ejemplos
17. ● MetaHuman Creator y Animator
● También Sequencer de Unreal Engine
Herramientas de autoría 17
Ejemplos
18. ● Estas herramientas editan los nodos del
grafo (y su punto/región correspondiente),
sus conexiones y los costes de estas
● Varían según el esquema de división
○ El grafo de baldosas suele ser una rejilla uniforme,
con lo que es fácil tener generadores automáticos
○ La teselación de Dirichlet sólo requiere que el
diseñador marque los puntos característicos
■ Aunque siempre se necesitará
visualizar las regiones generadas
automáticamente, e incluso
poder corregirlas
Herramientas de autoría 18
Herramientas de Navegación
19. ○ Los puntos de visibilidad se pueden validar
automáticamente proyectando rayos, pero se
asume que ocupan el centro de regiones que
pueden editarse libremente (y eso es complejo)
■ Además, visibilidad entre dos puntos no
significa que se pueda navegar entre ellos
○ Las mallas de navegación hoy día sólo necesitan
poder identificar “el suelo” y lo demás es
automático; usan un potente análisis geométrico
que descompone el suelo en triángulos
● En general, si no es por análisis geométrico
los puntos se hallan por minería de datos
Herramientas de autoría 19
Herramientas de Navegación
20. ● Búsqueda de caminos del propio Unity
Herramientas de autoría 20
Ejemplos
26. ● Ampliación a las herramientas de Unreal
Herramientas de autoría 26
Ejemplos
27. ● Habitualmente no había herramientas
específicas de IA, era todo guionizado
● Ahora se etiquetan los objetos del entorno,
las acciones posibles… y con esa info. el
personaje decide
○ Para hacer planificación,
es necesario representar
además los objetivos
del personaje, añadir
prerrequisitos y efectos
a las acciones, etc.
Herramientas de autoría 27
Herramientas de Decisión
28. ● Árboles de decisión
Herramientas de autoría 28
Ejemplos
29. ● Guionizado visual y FSMs con Unity Visual
Scripting (antiguo Bolt) o Playmaker
Herramientas de autoría 29
Ejemplos
30. ● Árboles de comportamiento con Behavior
Designer (o la versión UCM, Behavior Bricks)
Herramientas de autoría 30
Ejemplos
31. ● IA basada en Utilidad de la empresa Apex
Herramientas de autoría 31
Ejemplos
33. ● Toma de decisiones… extraña
Herramientas de autoría 33
Ejemplos
34. ● Se usan las mismas herramientas que para
la planificación de rutas convencional
● Existen sistemas tácticos automáticos,
aunque en la práctica suelen requerir de
supervisión y ajuste de los diseñadores
● En este caso también es la minería
de datos el enfoque más
prometedor para generar
toda la info. táctica
Herramientas de autoría 34
Herramientas de Evaluación y
Coordinación
35. ● Con la minería de datos los
personajes saltan, se cubren, etc.)
y el sistema tan sólo registra su uso para
luego sacar algo de allí
○ Especialmente útil para hallar las mejores
conexiones entre los puntos del grafo
● Estos personajes los puede manejar un
jugador humano o una IA / Jugador virtual
○ En cualquier caso, cada pocos minutos se les hace
reaparecer en un punto aleatorio del entorno
Herramientas de autoría 35
Herramientas de Evaluación y
Coordinación
36. ● Movimiento en formaciones para Behavior
Designer y otros
Herramientas de autoría 36
Ejemplos
41. ● Ya hay herramientas en las tiendas
● Unreal Engine 5.2 tiene un armazón de PCG
Herramientas de autoría 41
Herramientas de ProcGen / ChatGPT
42. ● Generación de paisajes (terrenos,
vegetación…) de serie, o procedimental
Herramientas de autoría 42
Ejemplos
43. ● Generación de laberintos
o casi niveles enteros
Herramientas de autoría 43
Ejemplos
44. ● Los bots o autoplayers para pruebas,
posiblemente en el futuro serán un tipo de
herramienta cada vez más extendida
Herramientas de autoría 44
Ejemplos
45. ● ¿De qué herramienta no he hablado?
A. Unity Visual Scripting
B. Behavior Designer
C. Modulated Movement
D. AI Toolkit Steering Behaviors
● Desarrolla tu respuesta (en texto libre)
Herramientas de autoría 45
Participación
46. ● CryEngine Marketplace
https://www.cryengine.com/marketplace
● Millington, I.: Artificial Intelligence for
Games. CRC Press, 3rd Edition (2019)
● Narratech Labs.: GOAP NPC
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/goa
p-npc-goal-oriented-action-planning-for-non-player-characters
● Unreal Engine Marketplace
https://www.unrealengine.com/marketplace
● Unity Asset Store
https://assetstore.unity.com
Herramientas de autoría 46
Más información
47. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2019-2023)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
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