1. DA18EI-TIC Y EDUCACION PARALELO 01
TAREA 7 - APRENDIZAJE INVERTIDO
CONSTRUYA UNA PRESENTACIÓN CON LA HERRAMIENTA WEB 2.0 SLIDESHARE QUE ABORDEN LA TEMÁTICA TRATADA EN LA SEMANA
"CLASE DIGITAL" Y 14 "APRENDIZAJE INVERTIDO". PARA REALIZAR ESTA ACTIVIDAD DEBE PRIMERO CONSTRUIR UNA PRESENTACIÓN EN
EN MICROSOFT POWER POINT
AUTOR: Fabricio David Maldonado Erazo
Loja – Ecuador
2. Que es una Clase Digital
Clases Digitales es un completo sistema de aprendizaje digital, elaborado para lograr
mayor comprensión de los contenidos escolares, que permite incorporar el uso de
equipamiento presente en el aula (computadores portátiles para cada estudiante,
proyector y/o pizarra digital) a la planificación de las clases.
La propuesta de “Clase Digital” está orientada al desarrollo de una (o más) sesión de
clases en que el docente medie con uso de tecnología y por medio del trabajo
colaborativo.
Las tecnologías pueden incorporarse en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de diferentes maneras y para cumplir diferentes propósitos
dentro de la e docentes y estudiantes, o ampliar las fronteras del aula como espacio de aprendizaje.
Clase Digital
Esta propuesta ha sido diseñada para trabajarse en secciones tanto de forma
grupal como individual con uso de computadores (ya sea en mesas o grupos de
trabajo con computadores o bajo los laboratorios móviles de computación),
teniendo el docente la flexibilidad en cada momento de ir cambiando algunas
actividades y enfoques que vienen propuestos
3. Estrategias de Enseñanza en una Clase Digital
Esta categoría permite conceptualizar las estrategias de
enseñanza unidas al uso de los recursos tecnológicos, de los
cuales se apoyan los docentes en su etapa de apropiación
tecnológica.
Utilización de los Recursos Tecnológicos
El uso apropiado de los recursos tecnológicos para ser integrados con saberes
específicos, requiere además de la constancia en su uso y las competencias
informáticas e informacionales de cada docente, esto permitirá encontrar un
sentido didáctico de la tecnología y se dará una incorporación realmente
significativa en la enseñanza. Evaluar a un docente en su proceso de apropiación
tecnológica por un corto período de tiempo es insuficiente ya que se necesita una
evaluación más profunda de las competencias que se puedan lograr como
resultado de un uso persistente.
Estrategias de enseñanza vinculadas a herramientas tecnológicas
Este nivel permite conocer las diferentes estrategias de enseñanza usadas y
aplicadas por los docentes en el aula y cómo incorporan las TIC a estas prácticas.
El uso de estrategias de enseñanza apoyadas en el uso de las TIC son funcionales
siempre y cuando su aplicación se enfoque como ayuda para las diferentes
asignaturas, adicionalmente estas deben beneficiar el desarrollo e impartición de la
clase y el desempeño de maestros y alumnos durante y después de esta. Para
encontrar la utilidad de los recursos tecnológicos es la impartición de una
asignatura es necesario basarse en parámetros que permitan decidir por qué, para
qué y cómo hacer uso de ellos
Tipos de Recursos Tecnológicos utilizados
La amplia cantidad de recursos tecnológicos de la actualidad,
permiten al docente tener un abanico de posibilidades para la
realización de actividades de acuerdo a las características de
su modalidad educativa y de su enseñanza en diversas
asignaturas lo que beneficia la autogestión del tiempo y la
formación de los docentes
4. Aprendizaje Invertido
Siempre con la finalidad de que cada estudiante vuelva a la clase con un punto de vista particular sobre lo aprendido y dispuesto a intercambiar su
experiencia con sus compañeros y el profesor. En el caso de los docentes se exige una alta cualificación para ser capaz de captar las necesidades de
cada uno de sus pupilos aportándoles feedback conforme van exponiendo sus ideas. Esta forma de trabajo implica otro sistema de evaluación, dando
la oportunidad de puntuar al mérito, al esfuerzo y a la responsabilidad de cada uno. Es importante aprovechar al máximo el tiempo empleado en el
aula, por lo que el profesor debe revisar constantemente la eficacia de los materiales audiovisuales empleados y si el proceso de intercambio de ideas
en clase verdaderamente incentiva a los alumnos a seguir adquiriendo conocimientos.
Los nuevos modelos de aprendizaje ya se están imponiendo en muchos centros educativos, todos en búsqueda de la participación activa de los
estudiantes y con el objetivo de romper con el formato tradicional de comunicación unidireccional entre profesor – alumno. Así llega también el
aprendizaje invertido, un sistema basado en las nuevas tecnologías como herramientas básicas de conocimiento fuera del aula, para que al llegar a
clase los alumnos pongan en conjunto sus ideas e impresiones dándole la oportunidad a los docentes de personalizar su instrucción según las
necesidades de cada uno. La idea es motivar a los alumnos para que sean responsables en cuanto al tiempo de dedicación a su formación fuera del
aula. Hablamos de vídeos en la mayoría de casos, pero el catálogo se ha ampliado a ‘ebooks’, conferencias online, cursos MOOC, entre otras cosas.
5. Cada vez que se hace referencia al concepto
Aprendizaje invertido se ha hecho costumbre aclarar que
no se trata sobre videos. Incluso Bergmann y Sams han
aceptado que a menudo se ha producido una mal
interpretación del modelo que quizá se deba a que al
principio ellos mismos pusieron mucho énfasis en la
creación de videos. Si los materiales audiovisuales se
utilizan de forma creativa, pueden convertirse en una
poderosa herramienta expresiva. Posteriormente en el año
2001, Anderson y Krathwohl revisaron dicha taxonomía
introduciendo algunos cambios.
6. Elementos clave en el aprendizaje invertido
Los profesores permiten y aceptan el caos que se puede generar
durante la clase. El tiempo en el aula es para profundizar en temas,
crear oportunidades más enriquecedoras de aprendizaje y maximizar
las interacciones cara a cara para asegurar el entendimiento y síntesis
del material. Responderla es importante para integrar estrategias o
métodos de aprendizaje de acuerdo al grado y la materia, como basado
en problemas, nastery y learning, entre otras. Deben definir Qué y
cómo cambiar la instrucción, así como identificar, cómo maximizar el
tiempo cara a cara.