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각 분야별 게임에 대한 다양한 경험
예전부터 우리나라 PC게임과 비디오게임을 거의 경험했습니다.
중학교시절 청계천에서 기판 조립을 하기도 하고
1주일간 코딩한 게임의 점들이 움직이는 것으로 즐거워 하던 추억이 있기 때문입니다.
그리고 수많은 게임을 함께 했던 친구들이 있었습니다.
(심지어 15년 전부터 몇년간 주말이면 게임방 네트워크 설치와 PC세팅을 도와주기도 했지요.)
지금은 모두 불혹의 나이를 넘겼지만 아직도 만나면 예전의 게임이야기로 웃음 짓습니다.
이렇게 게임을 많이 했지만 게임에 몰입하거나 중독이 되었던 적이 별로 없네요.
바로 게임을 항상 분석하고 해결하려는 생각을 가지고 했던것이 핵심인 것 같습니다.
재미만 가지고 빠져드는 상황을 해결해야할 것 같은데요. 함께 생각할 점이 많은 것 같습니다.
요즘도 온라인 게임과 스마트폰 게임은
그 종류가 너무 많아 모두 해보지 못하지만
다양한 게임 경험으로 단시간 내에 게임을 분석하여
게임 방법과 장단점을 금방 파악할 수 있습니다.
이런것으로 나이 어린 친구들과도 대화 주제가 있어 잘통하고
게임을 좋아하는 아이들의 마음은 금방 휘어 잡을 수 있지요. ^_^
게임에 대한 이해를 통해 분석하고 대비하기 위해
게임의 역사와 분류를 알게되면 앞으로 나올 게임에 대한 지식으로 몰입을 예방할 수 있지 않을까요?
게임의 역사와 종류를 알아야 하는 이유
2012년은 애니팡 열풍이였습니다. 그러나 요즘은 그렇지 않지요.
게임은 한 때의 유행/열병과 같습니다.
열기가 식으면 전혀 괜찮다가도, 막상 몰입이 될 때는 정말 무서울 정도입니다.
게임에 대한 이해가 있다면 약간 덜하지 않을까 생각합니다.
게임을 시작할 때, 그 게임의 정보를 미리 알고 대비를 하는
예방주사의 역할을 할 수 있을 것이다.
게임의 역사와 종류는 그래서 중요하다고 생각한다.
역사는 반복되기 때문이다.
만약 애니팡에 빠져보셨다면 애니팡을 어떻게 극복하셨는지 생각해보면
아이들에게 어떤 방법으로 교육하실지 감이 오시지 않을까요?
사진 출처 : 한국경제신문 2012.10.15
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2012101559871
게임의 의미
게임은 사회를 빠르게 반영하는 매체 중 하나입니다.
게임은 인간이 현실의 재미요소를 축소, 단순화한 모형으로 수 천년전부터
이어져 내려온 것입니다. 기술의 발전과 더불어 테크놀로지의 최첨단에서
항상 변화의 소용돌이 속에 있습니다.
게임에 있어 1년은 많은 변화가 있게 됩니다.
버전이 올라가면 새로운 기능과 재미들이 추가되지요.
만약 학습도 이렇게 변화할 수 있다면 아이들은 빠져들게 될 것입니다.
그만큼 재미와 흥미요소가 많기 때문에
우리 아이들은 변화에 적응하며 즐거움을 찾습니다.
이러한 변화가 귀찮고 적응하기 힘들기 때문에 게임활용학습이
대중화되지 않는지도 모르겠습니다.
게임의 역사
1960년대 컴퓨터 게임 최초 개발 스페이스 인베이더 – 최초 아케이드 게임
1970년대 가정용 게임기 등장 마텔-인텔리비전 아타리-배틀존 타이토-스페이스인베이더 남코-팩맨
1980년대 가정용 게임기 전성시대 다양한 장르의 게임 등장
남코-갤러거 – 슈팅게임 오리진시스템즈-울티마
닌텐도-동키콩 패미콤 와일드건맨 슈퍼마리오 캡콤-록맨 스퀘어-파이널판타지
던전앤드래곤즈, 위저드리 - RPG(Role Playing Game) 게임 트리스 - 퍼즐게임
1990년대 PC게임 및 콘솔게임 발전 3D 게임 및 게임 스포츠 태동
닌텐도-슈퍼패키콤, 세가-제네시스, NEC-PC엔진, SNK-네오지오
닌텐도-슈퍼마리오3, 캡콤-스트리트파이터2 대전형 액션게임
ID소프트-울펜슈타인3D FPS게임
소니-메가CD, 플레이스테이션, 세가-새턴
닌텐도-닌텐도64, 세가-버추얼파이터3,캡콤-스트리트파이터3
컴퓨터게임 삼국지, 둠, 커맨드앤컨커, 디아블로, 스타크래프트, 워크래프트
비트매니아 99년 아케이드게임 DDR
2000년대 전용게임기 및 온라인 네트워크 게임 전성시대 3D, FPS, 신체활용 게임 발전
컴퓨터 하프라이프, 퀘이크, 언리얼, 레인보우식스, 툼레이더, 에이지오브엠파이어
철권, 파이널판타지, 헤일로 닌텐도 Wii, 소니 무브, XBOX KINECT
2010년대 스마트기기 게임앱 전성시대 게임을 즐기는 게이머 위주에서 일반인이 많은 게임을 즐기는 시대
참고 : 박근서(2005). 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환. 게임산업저널.
게임의 분류
게임은 기술 발전과 더불어 다양한 양상으로 발전되어 왔습니다.
게임의 분류는 여러가지 관점에서 볼 수 있는데, 간단히 정리하면 다음과 같습니다.
내용적 분류
-아케이드 (슈팅, 퍼즐, 횡스크롤, 종스크롤 등) 복잡한 연산이 필요없는 단순한 게임들
-롤플레잉 (RPG) 자신의 임무(미션)을 완수하며 능력치, 레벨, 아이템이 존재
-어드벤처 (Adventure) 주어진 문제를 해결하고 임무를 완수
-시뮬레이션 (Simulation) 비행기, 자동차, 오토바이를 가상으로 조종하는 가상 시뮬레이션,
다양한 환경에서 명령을 내리는 전략 시뮬레이션.
공간 구현 분류(게임에 따라 조절이 가능한 경우 있음)
-2D 평면을 배경으로 이루어지는 게임
-3D 가상 입체 공간이 배경으로 진행되는 게임
-VR 최근 3D 입체영상을 활용한 게임
진행 관점 분류 (게임에 따라 조절이 가능한 경우 있음)
- FPS (1인칭) 직접 보는 관점에서 게임을 진행
- 아바타(3인칭) 카메라 시점에서 게임을 진행
게임 교육의 포인트
게임의 역사와 분류에서 교육적 중요한 포인트는 바로 롤플레잉과 FPS에 있다.
롤플레잉은 능력치와 레벨, 아이템 수집이 존재하기 때문에
많은 시간과 노력이 투입되며 그만큼 레벨과 순위에 집착하여
게임에 과몰입할 경향이 높기 때문에
사전 지식을 전달하여 몰입을 예방할 필요가 있다.
FPS는 1인칭 시점으로 현실과 흡사하기 때문에
아직 미성숙한 어린이(특히 과몰입이 심한 학생)는
현실과 게임을 혼동하여 현실에서 부적응 행동을 보일 가능성이 높다.
현실과 게임의 차이점을 확실히 전달하여 그 부작용을 예방할 필요가 있다.
발판 컨트롤러 마라카스 컨트롤러
모션 인식 카메라 목소리 및 2개 컨트롤러 장착 부위 인식
2개의 컨트롤러 인식 안면 관절 목소리 인식 카메라
KONAMI Dance Dance Revolution SEGA DC Samba de amigo
SONY PS2 EyeToy SONY PS3 Move
Nitendo Wii Microsoft Xbox360 Kinect
동작인식게임의 변천사
동작인식게임의 시작
1. KONAMI Dance Dance Revolution 댄스댄스레볼루션
90년말 오락실의 마지막 전성기를 이끌었던 대표적인 동작인식게임
비슷한 내용으로 국산 PUMP와 리듬게임인 Beat Mania가 있다.
발바닥을 인식하는 발판컨트롤러를 채용하여 실제 리듬에 따라 온몸으로 즐길 수 있다.
2. SEGA Dream Cast Samba de amigo + 마라카스 세가 드림캐스트 삼바 디 아미고
세가 드림캐스트에 마라카스 컨트롤러를 연결하여 하는 리듬게임으로
마라카스의 높낮이와 흔드는 타이밍을 통해 온몸의 움직임을 통해 게임을 즐길 수 있다.
3. SONY PlayStation 2 + Eye Toy camera 센서
최초의 별도 리모컨 없이 움직임을 감지하는 카메라 센서를 활용하였다.
인체 인식이 아니라 말그대로 움직임을 감지한다.
그러나 카메라 인식이 늦고 스스로 조절하지 못해 사람의 손으로 조절하는 것이 불편하였으며
다양한 게임이 개발되고 지원되지 못해 선풍적인 인기도 금방 없어져 버렸다.
리모컨을 활용한 동작인식
4. Nintendo Wii + Remote Control + Balanceboard
닌텐도 위는 리모트컨트롤러가 자이로(중력)센서를 가지고 있어 손에 들거나 팔에 붙여
보조 악세사리를 통해 몸을 인식하는 시스템으로 우리나라에서 특히 많은 인기를 얻었다.
그러나 보조 악세사리를 추가로 구입해야하며 리모컨과 보조리모컨(눈차크)을 연결하는
끈과 손목 고정 끝등 불편한 요소가 많아 학교 현장에서 내구성(고장)을 우려하여 많이
사용할 수 없었다.
특히 리모컨이 날아가 TV에 부딪히거나 옆사람을 다치게 할 수 있어 주의가 필요하였다.
밸런스보드라는 악세사리로 움직임이 적은 요가나 체조 등을 할 수 있어
움직임 요소를 도입한 게임 확산에 큰 역할을 하였다.
5. SONY PlayStation 3 + MOVE + Eye camera
MOVE 컨트롤러와 Eye카메라를 통해 다양한 움직임 입력을 통해 게임을 구현하였다.
그러나 이것 역시 닌텐도의 리모컨과 마찬가지로 보조 입력 악세사리에 불가하고
카메라 세팅과 불편한 리모컨으로 인해 각광받지 못하고 후속 게임이 많이 나오지 않았다.
인체를 감지하는 센서
6. XBOX360 with Kinect
2010년 11월4일 북미지역 발매로 첫 60일 8백만대 판매로
최단기간 판매 기네스북에 오를 정도로 인기를 얻었다.
인기의 원인은 얼굴, 음성, 인체 골격 인식으로
더 이상 보조입력기구가 아닌 온몸으로 명령을 내릴 수 있는 최초의 센서이며
1개의 CCD 카메라와 2개의 적외선 센서로 총 4명(골격인식은 2명)이 함께
센서 하나로 즐길 수 있으며 다양한 게임이 개발되어 지원되었다.
현재 윈도우 키넥트 개발킷까지 지원되어 많은 분야에서 신체인식센서로 활용되고 있으며
개발이 완료된 키넥트원의 경우 손가락까지 인식이 확대되며
동시에 6명까지 골격인식이 되는 것으로 알려져 있다.
지금까지 거의 모든 센서를 활용한 게임 수업을 진행했습니다.
모두 반응이 뜨거웠지만 어려웠던 점은
여러 사람이 사용하다보니 DDR 발판센서, 세가 드림캐스트의 마라카스는 단선, 접촉 불량의
고장이 많이 나서 관리가 되지 않았습니다.
Wii나 Move는 양손리모콘을 주고 받는 시간이 오래걸리고 가끔 리모콘으로 인한 부상 위험
이 있었고 Eye Toy나 Eye camara는 세팅에 따라 인식 오류가 있었습니다.
동작인식 센서의 발달과정
인체 움직임 인식 센서를 활용한 수업
인체골격을 인식하고 자동 조정이 되는 KINECT는
교실에서 획기적인 역할을 하였습니다.
동시에 4인까지 플레이가 가능하며 순차적으로는 8명까지 플레이가 가능해 학급내
1-2대로 모든 학생이 만족할 만한 수업을 진행할 수 있으며 특히 리모컨 없이 운동량을
충분히 낼 수 있는 장점이 있었습니다. 그래서 요즘은 움직임 기반 게임활용학습에
KINECT를 운영합니다.
기존의 키보드, 마우스, 컨트롤러, 리모컨만 사용하던 게임과의 차이점은 많은 내용이 있어
다음에 소개하겠습니다.

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게임의 역사와 종류 - 새로운 게임교육 Creative Game Learning

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  • 4. 각 분야별 게임에 대한 다양한 경험 예전부터 우리나라 PC게임과 비디오게임을 거의 경험했습니다. 중학교시절 청계천에서 기판 조립을 하기도 하고 1주일간 코딩한 게임의 점들이 움직이는 것으로 즐거워 하던 추억이 있기 때문입니다. 그리고 수많은 게임을 함께 했던 친구들이 있었습니다. (심지어 15년 전부터 몇년간 주말이면 게임방 네트워크 설치와 PC세팅을 도와주기도 했지요.) 지금은 모두 불혹의 나이를 넘겼지만 아직도 만나면 예전의 게임이야기로 웃음 짓습니다. 이렇게 게임을 많이 했지만 게임에 몰입하거나 중독이 되었던 적이 별로 없네요. 바로 게임을 항상 분석하고 해결하려는 생각을 가지고 했던것이 핵심인 것 같습니다. 재미만 가지고 빠져드는 상황을 해결해야할 것 같은데요. 함께 생각할 점이 많은 것 같습니다. 요즘도 온라인 게임과 스마트폰 게임은 그 종류가 너무 많아 모두 해보지 못하지만 다양한 게임 경험으로 단시간 내에 게임을 분석하여 게임 방법과 장단점을 금방 파악할 수 있습니다. 이런것으로 나이 어린 친구들과도 대화 주제가 있어 잘통하고 게임을 좋아하는 아이들의 마음은 금방 휘어 잡을 수 있지요. ^_^ 게임에 대한 이해를 통해 분석하고 대비하기 위해 게임의 역사와 분류를 알게되면 앞으로 나올 게임에 대한 지식으로 몰입을 예방할 수 있지 않을까요?
  • 5. 게임의 역사와 종류를 알아야 하는 이유 2012년은 애니팡 열풍이였습니다. 그러나 요즘은 그렇지 않지요. 게임은 한 때의 유행/열병과 같습니다. 열기가 식으면 전혀 괜찮다가도, 막상 몰입이 될 때는 정말 무서울 정도입니다. 게임에 대한 이해가 있다면 약간 덜하지 않을까 생각합니다. 게임을 시작할 때, 그 게임의 정보를 미리 알고 대비를 하는 예방주사의 역할을 할 수 있을 것이다. 게임의 역사와 종류는 그래서 중요하다고 생각한다. 역사는 반복되기 때문이다. 만약 애니팡에 빠져보셨다면 애니팡을 어떻게 극복하셨는지 생각해보면 아이들에게 어떤 방법으로 교육하실지 감이 오시지 않을까요? 사진 출처 : 한국경제신문 2012.10.15 http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2012101559871
  • 6. 게임의 의미 게임은 사회를 빠르게 반영하는 매체 중 하나입니다. 게임은 인간이 현실의 재미요소를 축소, 단순화한 모형으로 수 천년전부터 이어져 내려온 것입니다. 기술의 발전과 더불어 테크놀로지의 최첨단에서 항상 변화의 소용돌이 속에 있습니다. 게임에 있어 1년은 많은 변화가 있게 됩니다. 버전이 올라가면 새로운 기능과 재미들이 추가되지요. 만약 학습도 이렇게 변화할 수 있다면 아이들은 빠져들게 될 것입니다. 그만큼 재미와 흥미요소가 많기 때문에 우리 아이들은 변화에 적응하며 즐거움을 찾습니다. 이러한 변화가 귀찮고 적응하기 힘들기 때문에 게임활용학습이 대중화되지 않는지도 모르겠습니다.
  • 7. 게임의 역사 1960년대 컴퓨터 게임 최초 개발 스페이스 인베이더 – 최초 아케이드 게임 1970년대 가정용 게임기 등장 마텔-인텔리비전 아타리-배틀존 타이토-스페이스인베이더 남코-팩맨 1980년대 가정용 게임기 전성시대 다양한 장르의 게임 등장 남코-갤러거 – 슈팅게임 오리진시스템즈-울티마 닌텐도-동키콩 패미콤 와일드건맨 슈퍼마리오 캡콤-록맨 스퀘어-파이널판타지 던전앤드래곤즈, 위저드리 - RPG(Role Playing Game) 게임 트리스 - 퍼즐게임 1990년대 PC게임 및 콘솔게임 발전 3D 게임 및 게임 스포츠 태동 닌텐도-슈퍼패키콤, 세가-제네시스, NEC-PC엔진, SNK-네오지오 닌텐도-슈퍼마리오3, 캡콤-스트리트파이터2 대전형 액션게임 ID소프트-울펜슈타인3D FPS게임 소니-메가CD, 플레이스테이션, 세가-새턴 닌텐도-닌텐도64, 세가-버추얼파이터3,캡콤-스트리트파이터3 컴퓨터게임 삼국지, 둠, 커맨드앤컨커, 디아블로, 스타크래프트, 워크래프트 비트매니아 99년 아케이드게임 DDR 2000년대 전용게임기 및 온라인 네트워크 게임 전성시대 3D, FPS, 신체활용 게임 발전 컴퓨터 하프라이프, 퀘이크, 언리얼, 레인보우식스, 툼레이더, 에이지오브엠파이어 철권, 파이널판타지, 헤일로 닌텐도 Wii, 소니 무브, XBOX KINECT 2010년대 스마트기기 게임앱 전성시대 게임을 즐기는 게이머 위주에서 일반인이 많은 게임을 즐기는 시대 참고 : 박근서(2005). 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환. 게임산업저널.
  • 8. 게임의 분류 게임은 기술 발전과 더불어 다양한 양상으로 발전되어 왔습니다. 게임의 분류는 여러가지 관점에서 볼 수 있는데, 간단히 정리하면 다음과 같습니다. 내용적 분류 -아케이드 (슈팅, 퍼즐, 횡스크롤, 종스크롤 등) 복잡한 연산이 필요없는 단순한 게임들 -롤플레잉 (RPG) 자신의 임무(미션)을 완수하며 능력치, 레벨, 아이템이 존재 -어드벤처 (Adventure) 주어진 문제를 해결하고 임무를 완수 -시뮬레이션 (Simulation) 비행기, 자동차, 오토바이를 가상으로 조종하는 가상 시뮬레이션, 다양한 환경에서 명령을 내리는 전략 시뮬레이션. 공간 구현 분류(게임에 따라 조절이 가능한 경우 있음) -2D 평면을 배경으로 이루어지는 게임 -3D 가상 입체 공간이 배경으로 진행되는 게임 -VR 최근 3D 입체영상을 활용한 게임 진행 관점 분류 (게임에 따라 조절이 가능한 경우 있음) - FPS (1인칭) 직접 보는 관점에서 게임을 진행 - 아바타(3인칭) 카메라 시점에서 게임을 진행
  • 9. 게임 교육의 포인트 게임의 역사와 분류에서 교육적 중요한 포인트는 바로 롤플레잉과 FPS에 있다. 롤플레잉은 능력치와 레벨, 아이템 수집이 존재하기 때문에 많은 시간과 노력이 투입되며 그만큼 레벨과 순위에 집착하여 게임에 과몰입할 경향이 높기 때문에 사전 지식을 전달하여 몰입을 예방할 필요가 있다. FPS는 1인칭 시점으로 현실과 흡사하기 때문에 아직 미성숙한 어린이(특히 과몰입이 심한 학생)는 현실과 게임을 혼동하여 현실에서 부적응 행동을 보일 가능성이 높다. 현실과 게임의 차이점을 확실히 전달하여 그 부작용을 예방할 필요가 있다.
  • 10. 발판 컨트롤러 마라카스 컨트롤러 모션 인식 카메라 목소리 및 2개 컨트롤러 장착 부위 인식 2개의 컨트롤러 인식 안면 관절 목소리 인식 카메라 KONAMI Dance Dance Revolution SEGA DC Samba de amigo SONY PS2 EyeToy SONY PS3 Move Nitendo Wii Microsoft Xbox360 Kinect 동작인식게임의 변천사
  • 11. 동작인식게임의 시작 1. KONAMI Dance Dance Revolution 댄스댄스레볼루션 90년말 오락실의 마지막 전성기를 이끌었던 대표적인 동작인식게임 비슷한 내용으로 국산 PUMP와 리듬게임인 Beat Mania가 있다. 발바닥을 인식하는 발판컨트롤러를 채용하여 실제 리듬에 따라 온몸으로 즐길 수 있다. 2. SEGA Dream Cast Samba de amigo + 마라카스 세가 드림캐스트 삼바 디 아미고 세가 드림캐스트에 마라카스 컨트롤러를 연결하여 하는 리듬게임으로 마라카스의 높낮이와 흔드는 타이밍을 통해 온몸의 움직임을 통해 게임을 즐길 수 있다. 3. SONY PlayStation 2 + Eye Toy camera 센서 최초의 별도 리모컨 없이 움직임을 감지하는 카메라 센서를 활용하였다. 인체 인식이 아니라 말그대로 움직임을 감지한다. 그러나 카메라 인식이 늦고 스스로 조절하지 못해 사람의 손으로 조절하는 것이 불편하였으며 다양한 게임이 개발되고 지원되지 못해 선풍적인 인기도 금방 없어져 버렸다.
  • 12. 리모컨을 활용한 동작인식 4. Nintendo Wii + Remote Control + Balanceboard 닌텐도 위는 리모트컨트롤러가 자이로(중력)센서를 가지고 있어 손에 들거나 팔에 붙여 보조 악세사리를 통해 몸을 인식하는 시스템으로 우리나라에서 특히 많은 인기를 얻었다. 그러나 보조 악세사리를 추가로 구입해야하며 리모컨과 보조리모컨(눈차크)을 연결하는 끈과 손목 고정 끝등 불편한 요소가 많아 학교 현장에서 내구성(고장)을 우려하여 많이 사용할 수 없었다. 특히 리모컨이 날아가 TV에 부딪히거나 옆사람을 다치게 할 수 있어 주의가 필요하였다. 밸런스보드라는 악세사리로 움직임이 적은 요가나 체조 등을 할 수 있어 움직임 요소를 도입한 게임 확산에 큰 역할을 하였다. 5. SONY PlayStation 3 + MOVE + Eye camera MOVE 컨트롤러와 Eye카메라를 통해 다양한 움직임 입력을 통해 게임을 구현하였다. 그러나 이것 역시 닌텐도의 리모컨과 마찬가지로 보조 입력 악세사리에 불가하고 카메라 세팅과 불편한 리모컨으로 인해 각광받지 못하고 후속 게임이 많이 나오지 않았다.
  • 13. 인체를 감지하는 센서 6. XBOX360 with Kinect 2010년 11월4일 북미지역 발매로 첫 60일 8백만대 판매로 최단기간 판매 기네스북에 오를 정도로 인기를 얻었다. 인기의 원인은 얼굴, 음성, 인체 골격 인식으로 더 이상 보조입력기구가 아닌 온몸으로 명령을 내릴 수 있는 최초의 센서이며 1개의 CCD 카메라와 2개의 적외선 센서로 총 4명(골격인식은 2명)이 함께 센서 하나로 즐길 수 있으며 다양한 게임이 개발되어 지원되었다. 현재 윈도우 키넥트 개발킷까지 지원되어 많은 분야에서 신체인식센서로 활용되고 있으며 개발이 완료된 키넥트원의 경우 손가락까지 인식이 확대되며 동시에 6명까지 골격인식이 되는 것으로 알려져 있다. 지금까지 거의 모든 센서를 활용한 게임 수업을 진행했습니다. 모두 반응이 뜨거웠지만 어려웠던 점은 여러 사람이 사용하다보니 DDR 발판센서, 세가 드림캐스트의 마라카스는 단선, 접촉 불량의 고장이 많이 나서 관리가 되지 않았습니다. Wii나 Move는 양손리모콘을 주고 받는 시간이 오래걸리고 가끔 리모콘으로 인한 부상 위험 이 있었고 Eye Toy나 Eye camara는 세팅에 따라 인식 오류가 있었습니다.
  • 15. 인체 움직임 인식 센서를 활용한 수업 인체골격을 인식하고 자동 조정이 되는 KINECT는 교실에서 획기적인 역할을 하였습니다. 동시에 4인까지 플레이가 가능하며 순차적으로는 8명까지 플레이가 가능해 학급내 1-2대로 모든 학생이 만족할 만한 수업을 진행할 수 있으며 특히 리모컨 없이 운동량을 충분히 낼 수 있는 장점이 있었습니다. 그래서 요즘은 움직임 기반 게임활용학습에 KINECT를 운영합니다. 기존의 키보드, 마우스, 컨트롤러, 리모컨만 사용하던 게임과의 차이점은 많은 내용이 있어 다음에 소개하겠습니다.