1. Actividad
Construir una casa con Metodología XP
Grupo 4
Alcoba
1. Escritorio con silla: Color
2. Cama sencilla: Color
3. Librera y TV: Color
Grupo 3
Baño
1. Lavamanos: Color
2. Sanitario: Color
3. Ducha: Color
Grupo 1
Cocina
1. Estufa: Color
2. Lavaplatos doble: Color
3. Mesa: Color
Grupo 2
Sala
1. Sofá Grade: Color
2. Dos sillas Pequeñas: Color
3. Televisor y Planta: Color
2. Bibliografía Inicial
● http://www.slideshare.net/javiacei/scrum-and-extreme-programming Desde Slide 14
● http://www.slideshare.net/nataliahrey/expo-xp
● http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXp.pdf
● http://www.extremeprogramming.org
● http://www.davidvalverde.com/blog/introduccion-a-la-programacion-extrema-xp/
● http://www.revista.unam.mx/vol.3/num4/art39/
● http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf
● http://recursosbiblioteca.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/794/1/0053E18cp.pdf
Nota: Si es absolutamente necesario se puede dejar una diapositiva de solo texto (no
demasiado largo), de resto combinar texto con imagenes o solo gráficos.
3. Sobre la Ponencia
● Instalación 5%
● Relación Intergrupal 5%
○ Interactuar con el grupo.
● Relación Grupal 5%
○ Como interactuamos entre
nosotros.
● Explicitación 20%
○ Manejo del tema.
● Material Exposición 20%
○ Diapositivas
○ Plano (William)
○ Plastilina (William)
● Memorias 10%
○ Folleto (Enrique) - Agregar
info al doc compartido.
● Dinámica evaluativa 20%
○ Actividad: Construir un casa
con metodología XP
● Coevaluación 15%
○ Evaluación del grupo.
4. Contenido *Agregar bibliografía al final
NATALIA
Introducción Metodologías ágiles
Manifiesto Ágil: Principios del software Ágil
eXtreme Programming
Lo “extremo” de XP
WILLIAM
Problemas del desarrollo de software
El costo del cambio
Objetivos de la XP
Valores de la XP: Comunicación, sencillez, retroalimentación, valentía
Actividades básicas
ENRIQUE
Las cuatro variables: Costo, tiempo, calidad y ámbito
Prácticas de la XP
Ciclo de vida de la XP
DANIEL
Roles en un equipo XP
Artefactos XP (Plantillas y ejemplos)
Caso aplicado
Críticas a eXtreme Programming
8. Manifiesto Ágil
Lodge Snowbird (montañas de Wasatch de Utah)
Extreme Programming
Scrum
DSDM
Adaptive Software
Development
Crystal
Feature-Driven Development
Pragmatic Programming
9. Manifiesto Ágil
El manifiesto está conformado por tres
elementos claves que son:
La declaración del manifiesto
Los principios que soportan la declaración
Los mentalizadores y simpatizantes de la
declaración
10. Manifiesto Ágil
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas
Estamos descubriendo formas mejores de
desarrollar software tanto por nuestra propia
experiencia como ayudando a terceros.
11. A través de este trabajo hemos
aprendido a valorar:
Individuos e interacciones
sobre
Procesos y herramientas
Software funcionando Documentación extensiva
Colaboración con el cliente Negociación contractual
Respuesta ante el cambio Seguir un plan
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos
más los de la izquierda.
12. Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
1 Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente
mediante la entrega temprana y continua de software
con valor.
2 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en
etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles
aprovechan el cambio para proporcionar ventaja
competitiva al cliente.
13. Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
3 Entregamos software funcional
frecuentemente, entre dos semanas y dos
meses, con preferencia al periodo de
tiempo más corto posible.
4 Los responsables de negocio y los
desarrolladores trabajamos juntos de
forma cotidiana durante todo el proyecto.
14. Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
5 Los proyectos se desarrollan en torno a individuos
motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que
necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
6 El método más eficiente y efectivo de
comunicar información al equipo de
desarrollo y entre sus miembros es la
conversación cara a cara.
15. Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
7 El software funcionando es la medida principal de
progreso.
8 Los procesos Ágiles promueven el desarrollo
sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios
debemos ser capaces de mantener un ritmo constante
de forma indefinida.
16. Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
9 La atención continua a la
excelencia técnica y al buen diseño
mejora la Agilidad.
10 La simplicidad, o el arte de
maximizar la cantidad de trabajo no
realizado, es esencial.
17. Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
11 Las mejores arquitecturas, requisitos y
diseños emergen de equipos auto-
organizados.
12 A intervalos regulares el equipo
reflexiona sobre cómo ser más efectivo
para a continuación ajustar y
perfeccionar su comportamiento en
consecuencia.
20. Primer libro sobre XP
En 1999 se publicó el
primer libro sobre está
metodología.
En 2004 se refinaría la
misma.
21. Los “extremo” de XP
Kent Beck:
“Llevar buenas prácticas de Ingeniería de
Software al extremo”
Práctica Extrema
Entregas incrementales e integración continua
Programación de a pares
Desarrollo guiado por pruebas
Cliente in situ
Buena Práctica
Software funcionando
Revisiones de código
Sistemas de pruebas estructurado
Tener alineado al cliente
29. ¿Qué es lo novedoso aquí?
“Quiero estos requisitos
satisfechos para el día uno
del mes que viene, para lo
cual cuenta con este equipo.
¡Ah, y ya saben que la
calidad es lo primero!”
30. El equipo de desarrollo determinaría
la cuarta variable
31. Ciclo de vida
un proyecto con XP lleva 10 a 15 ciclos o iteraciones
42. Roles en un equipo XP
Jefe de proyecto
(Big Boss)
43. Artefactos XP
- Historias de usuario
Escritas en términos del cliente, son una herramienta para dar a conocer los requerimientos del
proyecto a desarrollar.
Las historias de usuario tienen tres aspectos:
● Tarjeta
● Conversación
● Prueba de aceptación
45. Artefactos XP
- Tarea de ingeniería (Task Card)
Usadas para describir tareas que realizan el proyecto. Deben tener relación con una Historia de
Usuario.
- Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad - Colaborador)
Forma de trabajo grupal donde se encuentran los objetos del dominio de la aplicación a resolver.