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enseñar programación a los niños
Proyecto de Fin de Grado de Grado en Ingeniería Informática
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María Zapata Cáceres
Tutor: Anselmo Peñas, Fecha: 29 de Junio de 2018
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𝑃𝐹 = 𝐶𝑜𝑛𝑡𝑒𝑜 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 × 0.65 + 0.01 × ∑𝑓𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟𝑒𝑠 𝑑𝑒 𝑎𝑗𝑢𝑠𝑡𝑒
= 550 × 0.65 + 0.01 × 46 = 𝟔𝟏𝟎 𝑷𝑭
𝑡 𝑚𝑖𝑛 = 8.14
𝐿𝑂𝐶
𝑝0.43
= 8.14
36000
28000
0.43
≈ 𝟗 𝒎𝒆𝒔𝒆𝒔
𝑝𝑚 𝑒𝑠𝑓𝑢𝑒𝑟𝑧𝑜
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11
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26_06_2019 «Desarrollo de prototipo de juego para enseñar programación a los niños: Botuned», por María Zapata, de la UNED

  • 1. BotUned Desarrollo de prototipo de juego para enseñar programación a los niños Proyecto de Fin de Grado de Grado en Ingeniería Informática Universidad Nacional a Distancia, UNED María Zapata Cáceres Tutor: Anselmo Peñas, Fecha: 29 de Junio de 2018 IX Jornadas eMadrid sobre «Tecnología educativa con un toque humano» 1
  • 2. Introducción_ justificación y estado del arte ✓Aprender programación: ✓Acceso inmediato a dispositivos móviles ✓Juego libre y videojuegos 2006 Parlamento Europeo Competencias clave EEUU Code.org 2012 Comisión Europea Replantear la educación 2017 España Marco común competencia digital docente LOMCE Nivel autonómico Code Madrid Objetivos: medios y métodos 2
  • 3. Introducción_ objetivos ✓Diseño pedagógico ✓Diseño del juego y GDD ✓Diseño de las artes ✓Diseño software → Eficiente, optimizado, ampliable, adaptable y fácilmente mantenible ✓Gestión del proyecto → calidad y gestión de riesgos ✓Completar una iteración de desarrollo del PU Ágil → Desarrollo-implementación casos de uso críticos - Nivel jugable – Pruebas Herramientas: PU, Astah, Unity, Visual Studio (C#), Adobe CC studio, … 3 Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación para enseñar conceptos de programación a los niños, a través de un videojuego orientado a dispositivos móviles Incremento del software (versión) prototipo jugable y funcional especificación pruebas planificación diseñoimplementación
  • 4. Especificación_general ✓Modelo funcional 4 Jugador (usuario) Modelado general Iniciar juego Programar bloques <<system>> Datos del usuario almacenados en el dispositivo Visualizar nivel Ejecutar código Gestionar avances Especificación complementaria Requisitos: o funcionales o De facilidad de uso o De rendimiento y optimización o Gráficos y de sonido o De publicación
  • 5. Especificación 5 ✓Especificación funcional – Tabla de casos de uso con identificador y niveles de desarrollo en la iteración – Especificación de los casos de uso críticos ✓Modelo pedagógico – Modelo del alumno de perturbación – Requisitos generales – Requisitos específicos de la iteración ✓Requisitos gráficos y de mecánicas de juego
  • 6. Diseño 6 ✓Modelo de dominio y modelo de animación
  • 8. Implementación ✓Arquitectura MVC flexible EC y patrones ✓Publicación ✓Estructuras principales 8
  • 9. Pruebas ✓Pruebas unitarias y de integración ✓Pruebas de validación ✓Pruebas alfa – Cuestionarios a tres rango de edad – Resultados y conclusiones 9
  • 10. Planificación y presupuesto ✓Presupuesto de desarrollo ✓Cronograma y estimación de riesgos 𝑃𝐹 = 𝐶𝑜𝑛𝑡𝑒𝑜 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 × 0.65 + 0.01 × ∑𝑓𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟𝑒𝑠 𝑑𝑒 𝑎𝑗𝑢𝑠𝑡𝑒 = 550 × 0.65 + 0.01 × 46 = 𝟔𝟏𝟎 𝑷𝑭 𝑡 𝑚𝑖𝑛 = 8.14 𝐿𝑂𝐶 𝑝0.43 = 8.14 36000 28000 0.43 ≈ 𝟗 𝒎𝒆𝒔𝒆𝒔 𝑝𝑚 𝑒𝑠𝑓𝑢𝑒𝑟𝑧𝑜 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎 𝑚𝑒𝑠 × 𝑝𝑟𝑒𝑐𝑖𝑜 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎 𝑚𝑒𝑠 = 24 × 1300 ≈ 𝟑𝟎 𝟎𝟎𝟎€
  • 11. Conclusiones y trabajo futuro 11 ✓Objetivos cumplidos –Prototipo jugable y estable (pc y android) –Buenos resultados en las pruebas –Diseño de software de calidad que permite cambios, actualizaciones y continuación del desarrollo ✓Tabla de casos de uso para la siguiente iteración ✓Plan inicial para la siguiente iteración: nuevas funcionalidades, mejoras y nuevas artes ✓Plan de continuación