Anna Llenas Serra. El monstruo de colores. Doctor de emociones.pdf
oohdm
1. Para la creación del blog emplearemos la
metodología OOHDM
Es por eso que a continuación repasaremos
su conceptos y sus etapas considerando al
menos las 2 primeras.
Ing. Angel Méndez
3. DEFINICIÓN
FASE CONCEPTUAL
FASE NAVEGACIONAL
FASE DE INTERFAZ ABSTRACTA
FASE DE IMPLEMENTACIÓN
Ing. Angel Méndez
4. Es un Método de Diseño de Desarrollo en
Hipermedia Orientado a Objetos
Abarca las cuatro actividades: El modelado
conceptual, diseño navegacional, diseño
abstracto de interfaz y la puesta en práctica.
se realizan en una mezcla de estilo
incremental, iterativo y basado en prototipos
de desarrollo.
Ing. Angel Méndez
5. Los modelos orientados a objetos se
construyen en cada paso que mejora los
modelos diseñados en iteraciones anteriores
Ing. Angel Méndez
6. Durante esta actividad se construye un
esquema conceptual representado por los
objetos del dominio, las relaciones y
colaboraciones existentes establecidas entre
ellos.
El esquema conceptual está construido por
clases, relaciones y subsistemas.
En nuestros caso realizaremos diseñaremos
la entrada principal y una pagina que
contendrá el blog (para iniciar)
Ing. Angel Méndez
7. Las clases son descritas como en los modelos
orientados a objetos tradicionales, sin
embargo, los atributos pueden ser de
múltiples tipos para representar perspectivas
diferentes de las mismas entidades del
mundo real.
Ing. Angel Méndez
9. En OOHDM, la navegación es considerada un
paso crítico en el diseño aplicaciones.
El diseño de navegación es expresado en dos
esquemas: el esquema de clases
navegacionales y el esquema de contextos
navegacionales.
En esta fase definiremos los menús y
submenús del blog
Ing. Angel Méndez
10. En OOHDM existe un conjunto de tipos
predefinidos de clases navegacionales:
nodos, enlaces y estructuras de acceso.
La semántica de los nodos y los enlaces son
las tradicionales de las aplicaciones
hipermedia, y las estructuras de acceso, tales
como índices o recorridos guiados,
representan los posibles caminos de acceso a
los nodos.
Ing. Angel Méndez
12. Definir la forma en la cual los objetos
navegacionales pueden aparecer, de cómo los
objetos de interfaz activarán la navegación y
el resto de la funcionalidad de la aplicación,
qué transformaciones de la interfaz son
pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.
Ing. Angel Méndez
13. Una clara separación entre diseño
navegacional y diseño de interfaz abstracta
permite construir diferentes interfaces para el
mismo modelo navegacional, dejando un alto
grado de independencia de la tecnología de
interfaz de usuario.
se utiliza el diseño de interfaz abstracta para
describir la interfaz del usuario de la
aplicación de hipermedia.
Ing. Angel Méndez
15. En esta fase se tiene en cuenta el entorno
particular en el cual se va a correr la
aplicación.
El diseñador ya tiene definido los artículos de
información que son parte del dominio del
problema.
Tiene identificado cómo estos artículos deben
ser organizados según el perfil del Usuario y
asignaciones
Ing. Angel Méndez
16. Productos Herramientas Mecanismos Objetivo de
Diseño
Aplicación El Entorno del Los Obtener la
Ejecutable Lenguaje de Ofrecidos Aplicación
Programación por el Ejecutable
lenguaje
Ing. Angel Méndez