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VIRTUALIZAÇÃO DAS RELAÇÕES SOCIAIS
DE LAZER

KAMYLLA COSTA
KATIANE TORQUATO
KELLY TRAJANO

LUCIANA ATAÍDE
VIRTUALIZAÇÃO DAS RELAÇÕES
SOCIAIS DE LAZER

Tecnologia e

Lazer
Social

Uso de
Games

Efeitos
em
crianças

Exclusão
Digital
A TECNOLOGIA NO LAZER SOCIAL
A INTERNET INFLUÊNCIA
DIRETAMENTE


ESTU
DO

INTERNET
TRABA
LHO

LAZER
LAZER
Como
é seu
lazer?
INTERNET

Até que ponto a internet aproxima as pessoas?
Há uma representação de papeis nessas
relações sociais?
O LAZER E A INTERNET
O lazer neste painel está
focado nas relações:
de contato com as
pessoas quando se
procura relacionamento;


A internet e as mídias
sociais:
 Sites de
relacionamento;
 Blog;

de convívio e contato
social;


de frequência a
associações, clubes e
centros de convívio social.


 Chats;
 E-mail.
QUAL A MÍDIA SOCIAL QUE VOCÊ USA?
O QUE ACONTECEU COM A FUSÃO:
LAZER X INTERNET?
O conteúdo social de lazer que antes se realizava
em encontros pessoais como festas e reuniões entre
amigos, hoje se dá, também, através da rede mundial
de computadores;


As tecnologias da comunicação possibilitam a
quebra do tempo e do espaço, gerando o contato
instantâneo, em tempo real, entre pessoas distantes
fisicamente;


Formação de comunidades virtuais que, muitas
vezes, ultrapassa a casa de um milhão de membros
localizados até em países diferentes, interagindo em
torno de um determinado tema;

O QUE ACONTECEU COM A FUSÃO:
LAZER X INTERNET?

Surgem amizades virtuais,
namoros virtuais,
infidelidade virtual;


Recursos da comunicação
multimídia possibilitam a
incorporação de áudio e
vídeo à comunicação por
texto.

A VIRTUALIZAÇÃO NAS RELAÇÕES



Acontece

uma

virtualização

das

relações sociais de lazer.



Passa-se, assim, do contato face a face

ao contato tela a tela, porém não há
necessariamente uma substituição de um
pelo o outro.
USO DOS JOGOS
JOGOS


Jogo é definido como qualquer interação entre

jogadores dentro de conjunto definido de regras.




Pessoas x Pessoas ou Pessoas x Computador
Jogos podem ter caráter competitivo ou cooperativo.
Ferramentas

instrucionais

eficientes:

divertem

e

motivam, facilitando o aprendizado e a sociabilidade.


Ativa e desenvolve as estruturas cognitivas do
cérebro.



Facilita

o

desenvolvimento

de

habilidades:

observar, identificar, comparar, classificar, conceituar,
relacionar e inferir.
JOGOS EDUCATIVOS
O brincar é um atividade das crianças e dos
adultos.




Uso dos jogos como instrumento de aprendizagem.



Dificuldade Gradativa.



Concentração.



Feedback Imediato.



Objetivos claros.



Integração com o sistema e outros usuários.



Obediência as regras.
MITOS: JOGOS


Mito 01: Jogos estimulam a violência.
- Não existe relação direta entre jogos e violência.
- Jovem é reflexo da educação doméstica.
-

Questões

que

devem

ser

consideradas:

familiares, emocionais, econômicas, políticas, sociais, c

ulturais.
MITOS: JOGOS


Mito 02: Jogos estimulam o antissocialismo.
- Jogos estimulam o trabalho em equipe.
-

Questões

que

devem

ser

consideradas:

familiares, emocionais, econômicas, políticas, sociais, cu
lturais
MITOS: JOGOS


Mito 03: Jogos e Internet substituem educadores.
- Os alunos precisam de um mediador que os levem a

refletir sobre o conteúdo do jogo.
MITOS: JOGOS


Mito 04: Não existe estudo sobre o assunto.
EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS
ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E
ADOLESCENTES


Televisão

• Relação causal entre assistir TV e sobrepeso.

• Estado de sonolência.
• Isolamento.
EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS
ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E
ADOLESCENTES


Computador (Internet)

Linguagem : Desenvolvendo uma incapacidade de escrever
decentemente).
•

Editor de Texto : Dificultam o desenvolvimento
habilidade motora, do senso estético.
•

da

Redes sociais : Podem representar problemas de
relacionamento, uma vez que a pessoa acostuma-se a
interagir virtualmente com outras, e vai perdendo a
capacidade de interagir face a face.
•

•

Falta de fiscalização e controle por parte dos pais.

A ingenuidade pode redundar em vários problemas: acesso
a
sites
impróprios,
fornecimentos
de
dados
pessoais, marcação de encontros, etc.
•
EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS
ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E
ADOLESCENTES


•

Sintetizando

Há uma certa "perda da infância", visto que já não há as mesmas

brincadeiras, nem o mesmo contato face a face de antigamente.
•

Certa dependência dos meios eletrônicos.

•

Crianças deveriam ser intelectualmente ingênuas, isso sim! Deveriam

ser espertas naquilo que é saudável para crianças, como pular
corda, agarrar uma bola no ar, cantar, brincar com outras crianças, imitar
(pois é imitando que a criança aprende a andar, falar e pensar – nunca
haverá um aprendizado tão enorme no resto da vida).
O QUE É “ EXCLUSÃO DIGITAL”?
A Exclusão Digital é um evento social
suportado pela população menos
favorecida, ocorrido em razão da má
distribuição de renda e ineficiência da
educação pública, deixando a população
carente marginalizada tecnologicamente.
INTERNAUTAS
INTERNAUTAS
 Somente

10 a 11% da população no

Brasil tem contato com computador e

internet
 89% são excluídos digitais
 Apenas 8% da população acessa à
internet em casa.
INTERNAUTAS
GIIB
E.S.C.

Pós Graduação

E.M.C.

7%

E.S.I.

5%

7%
33%

10%

20%

18%

E.B.

Outros

E.M.I


Os grupos desfavorecidos, ou seja, os excludentes

digitais, podem ser definidos em uma amplitude
multidimensional, que compreenda os indicadores de
ausência de direitos sociais e os níveis micro da
exclusão social, e delimita os grupos afastados da
sociedade da informação digital.
•

Pessoas com deficiência

•

Idosos

•

Minorias étnicas

•

Imigrantes


Comunidades

cultural

ou

economicamente

desfavorecidas


População desempregada



Grupos iletrados



Auto excluídos da sociedade



População

carências,

jovem
educativas,

culturais,

com
sociais

e/ou

econômicas


População sem acesso a meios digitais por

condicionantes geográficas
CAUSAS


A deficiência da educação pública



Má distribuição de renda



A resistência
CONSEQUÊNCIAS


O excluído digital é marginalizado.



Torna-se desigual a competição por empregos.



Não exercita plenamente a sua cidadania.



Não tem acesso a informação e serviços.



Desenvolve uma auto estima baixa.
“A capacidade de mudar de perspectiva
pode ser um dos instrumentos mais
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Dalai-Lama
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A virtualização das relações sociais de lazer

  • 1. VIRTUALIZAÇÃO DAS RELAÇÕES SOCIAIS DE LAZER KAMYLLA COSTA KATIANE TORQUATO KELLY TRAJANO LUCIANA ATAÍDE
  • 2. VIRTUALIZAÇÃO DAS RELAÇÕES SOCIAIS DE LAZER Tecnologia e Lazer Social Uso de Games Efeitos em crianças Exclusão Digital
  • 3. A TECNOLOGIA NO LAZER SOCIAL A INTERNET INFLUÊNCIA DIRETAMENTE  ESTU DO INTERNET TRABA LHO LAZER
  • 5. INTERNET Até que ponto a internet aproxima as pessoas? Há uma representação de papeis nessas relações sociais?
  • 6. O LAZER E A INTERNET O lazer neste painel está focado nas relações: de contato com as pessoas quando se procura relacionamento;  A internet e as mídias sociais:  Sites de relacionamento;  Blog; de convívio e contato social;  de frequência a associações, clubes e centros de convívio social.   Chats;  E-mail.
  • 7. QUAL A MÍDIA SOCIAL QUE VOCÊ USA?
  • 8. O QUE ACONTECEU COM A FUSÃO: LAZER X INTERNET? O conteúdo social de lazer que antes se realizava em encontros pessoais como festas e reuniões entre amigos, hoje se dá, também, através da rede mundial de computadores;  As tecnologias da comunicação possibilitam a quebra do tempo e do espaço, gerando o contato instantâneo, em tempo real, entre pessoas distantes fisicamente;  Formação de comunidades virtuais que, muitas vezes, ultrapassa a casa de um milhão de membros localizados até em países diferentes, interagindo em torno de um determinado tema; 
  • 9. O QUE ACONTECEU COM A FUSÃO: LAZER X INTERNET? Surgem amizades virtuais, namoros virtuais, infidelidade virtual;  Recursos da comunicação multimídia possibilitam a incorporação de áudio e vídeo à comunicação por texto. 
  • 10. A VIRTUALIZAÇÃO NAS RELAÇÕES  Acontece uma virtualização das relações sociais de lazer.  Passa-se, assim, do contato face a face ao contato tela a tela, porém não há necessariamente uma substituição de um pelo o outro.
  • 12. JOGOS  Jogo é definido como qualquer interação entre jogadores dentro de conjunto definido de regras.    Pessoas x Pessoas ou Pessoas x Computador Jogos podem ter caráter competitivo ou cooperativo. Ferramentas instrucionais eficientes: divertem e motivam, facilitando o aprendizado e a sociabilidade.  Ativa e desenvolve as estruturas cognitivas do cérebro.  Facilita o desenvolvimento de habilidades: observar, identificar, comparar, classificar, conceituar, relacionar e inferir.
  • 13. JOGOS EDUCATIVOS O brincar é um atividade das crianças e dos adultos.   Uso dos jogos como instrumento de aprendizagem.  Dificuldade Gradativa.  Concentração.  Feedback Imediato.  Objetivos claros.  Integração com o sistema e outros usuários.  Obediência as regras.
  • 14. MITOS: JOGOS  Mito 01: Jogos estimulam a violência. - Não existe relação direta entre jogos e violência. - Jovem é reflexo da educação doméstica. - Questões que devem ser consideradas: familiares, emocionais, econômicas, políticas, sociais, c ulturais.
  • 15. MITOS: JOGOS  Mito 02: Jogos estimulam o antissocialismo. - Jogos estimulam o trabalho em equipe. - Questões que devem ser consideradas: familiares, emocionais, econômicas, políticas, sociais, cu lturais
  • 16. MITOS: JOGOS  Mito 03: Jogos e Internet substituem educadores. - Os alunos precisam de um mediador que os levem a refletir sobre o conteúdo do jogo.
  • 17. MITOS: JOGOS  Mito 04: Não existe estudo sobre o assunto.
  • 18. EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E ADOLESCENTES  Televisão • Relação causal entre assistir TV e sobrepeso. • Estado de sonolência. • Isolamento.
  • 19. EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E ADOLESCENTES  Computador (Internet) Linguagem : Desenvolvendo uma incapacidade de escrever decentemente). • Editor de Texto : Dificultam o desenvolvimento habilidade motora, do senso estético. • da Redes sociais : Podem representar problemas de relacionamento, uma vez que a pessoa acostuma-se a interagir virtualmente com outras, e vai perdendo a capacidade de interagir face a face. • • Falta de fiscalização e controle por parte dos pais. A ingenuidade pode redundar em vários problemas: acesso a sites impróprios, fornecimentos de dados pessoais, marcação de encontros, etc. •
  • 20. EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E ADOLESCENTES  • Sintetizando Há uma certa "perda da infância", visto que já não há as mesmas brincadeiras, nem o mesmo contato face a face de antigamente. • Certa dependência dos meios eletrônicos. • Crianças deveriam ser intelectualmente ingênuas, isso sim! Deveriam ser espertas naquilo que é saudável para crianças, como pular corda, agarrar uma bola no ar, cantar, brincar com outras crianças, imitar (pois é imitando que a criança aprende a andar, falar e pensar – nunca haverá um aprendizado tão enorme no resto da vida).
  • 21. O QUE É “ EXCLUSÃO DIGITAL”? A Exclusão Digital é um evento social suportado pela população menos favorecida, ocorrido em razão da má distribuição de renda e ineficiência da educação pública, deixando a população carente marginalizada tecnologicamente.
  • 23. INTERNAUTAS  Somente 10 a 11% da população no Brasil tem contato com computador e internet  89% são excluídos digitais  Apenas 8% da população acessa à internet em casa.
  • 25.  Os grupos desfavorecidos, ou seja, os excludentes digitais, podem ser definidos em uma amplitude multidimensional, que compreenda os indicadores de ausência de direitos sociais e os níveis micro da exclusão social, e delimita os grupos afastados da sociedade da informação digital. • Pessoas com deficiência • Idosos • Minorias étnicas • Imigrantes
  • 26.  Comunidades cultural ou economicamente desfavorecidas  População desempregada  Grupos iletrados  Auto excluídos da sociedade  População carências, jovem educativas, culturais, com sociais e/ou econômicas  População sem acesso a meios digitais por condicionantes geográficas
  • 27. CAUSAS  A deficiência da educação pública  Má distribuição de renda  A resistência
  • 28. CONSEQUÊNCIAS  O excluído digital é marginalizado.  Torna-se desigual a competição por empregos.  Não exercita plenamente a sua cidadania.  Não tem acesso a informação e serviços.  Desenvolve uma auto estima baixa.
  • 29.
  • 30. “A capacidade de mudar de perspectiva pode ser um dos instrumentos mais poderosos e eficazes de que dispomos para nos ajudar a resolver os problemas diários da vida” Dalai-Lama
  • 31. FIM