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• Un algoritmo es un conjunto
prescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad. Dados un
estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se
llega a un estado final y se obtiene
una solución. Los algoritmos son el
objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean
algoritmos frecuentemente para
resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de
usuario, que muestran algoritmos
para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un
trabajador por parte de su patrón.
• En ciencias de la computación, y análisis numérico,
el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción
de alto nivel compacta e informal del principio operativo de
un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las
convenciones estructurales de un lenguaje de
programación real, pero está diseñado para la lectura
humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con
independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son
esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales
como declaraciones de variables, código específico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación
se complementa, donde sea conveniente, con descripciones
detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática
compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de
entender para las personas que el código del lenguaje de
programación convencional, ya que es una descripción
eficiente y con un entorno independiente de los principios
fundamentales de un algoritmo.
• El diagrama de flujo o diagrama de actividades es
la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza
en disciplinas como programación, economía, procesos
industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado
de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que
representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema. Un
diagrama de actividades muestra el flujo de control
general. Estos diagramas utilizan símbolos con significados
definidos que representan los pasos del algoritmo, y
representan el flujo de ejecución mediante flechas que
conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.
Estructura del lenguaje C++.
struct: es una palabra reservada de C que indica
que los elementos que vienen agrupados a
continuación entre llaves componen una
estructura.
nombre_estructura: identifica el tipo de dato que
se describe y del cual se podrán declarar
variables. Se especifica entre corchetes para
indicar su opcionalidad.
miembro1, miembro2,...: Son los elementos que
componen la estructura de datos, deben ser
precedidos por el tipo_dato al cual pertenecen.
• Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene
su propia estructura, reglas de sintaxis y paradigma de
programación. El paradigma de programación del lenguaje Java se
basa en el concepto de programación orientada a objetos (OOP),
que las funciones del lenguaje soportan.
Lenguaje Java.
• Cuando usted programa para la plataforma Java, escribe el código
de origen en archivos .java y luego los compila. El compilador
verifica su código con las reglas de sintaxis del lenguaje, luego
escribe los códigos byte en archivos .class. Los códigos byte son
instrucciones estándar destinadas a ejecutarse en una Java Virtual
Machine (JVM). Al agregar este nivel de abstracción, el compilador
Java difiere de los otros compiladores de lenguaje, que escriben
instrucciones apropiadas para el chipset de la CPU en el que el
programa se ejecutará.
• Al momento de la ejecución, la JVM lee e interpreta archivos .class
y ejecuta las instrucciones del programa en la plataforma de
hardware nativo para la que se escribió la JVM. La JVM interpreta
los códigos byte del mismo modo en que una CPU interpretaría las
instrucciones del lenguaje del conjunto. La diferencia es que la JVM
es un software escrito específicamente para una plataforma
particular.
• El Java Runtime Environment (JRE, también conocido como el
Java Runtime) incluye las bibliotecas de códigos de la JVM y los
componentes que son necesarios para programas en ejecución
escritos en el lenguaje Java. Está disponible para múltiples
plataformas. Puede redistribuir libremente el JRE con sus
aplicaciones, de acuerdo a los términos de la licencia del JRE, para
darles a los usuarios de la aplicación una plataforma en la cual
ejecutar su software. El JRE se incluye en el JDK.
• Visual Basic es un lenguaje de programación de los
llamados "visuales", puesto que parte de la
programación que se realiza con él se basa en la
utilización de elementos visuales. La palabra
"Visual" hace referencia al método que se utiliza
para crear la interfaz gráfica de usuario. En lugar de
escribir numerosas líneas de código para describir la
apariencia y la ubicación de los elementos de la
interfaz, simplemente podemos agregar objetos
prefabricados en su lugar dentro de la pantalla, que
ahorran mucho tiempo de programación y que
sobrepasan el concepto de la programación
convencional en cuanto a la estructura secuencial
del programa.

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Presentación elian-completo

  • 1.
  • 2. • Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.
  • 3. • En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo.
  • 4. • El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.
  • 5. Estructura del lenguaje C++. struct: es una palabra reservada de C que indica que los elementos que vienen agrupados a continuación entre llaves componen una estructura. nombre_estructura: identifica el tipo de dato que se describe y del cual se podrán declarar variables. Se especifica entre corchetes para indicar su opcionalidad. miembro1, miembro2,...: Son los elementos que componen la estructura de datos, deben ser precedidos por el tipo_dato al cual pertenecen.
  • 6. • Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene su propia estructura, reglas de sintaxis y paradigma de programación. El paradigma de programación del lenguaje Java se basa en el concepto de programación orientada a objetos (OOP), que las funciones del lenguaje soportan. Lenguaje Java.
  • 7. • Cuando usted programa para la plataforma Java, escribe el código de origen en archivos .java y luego los compila. El compilador verifica su código con las reglas de sintaxis del lenguaje, luego escribe los códigos byte en archivos .class. Los códigos byte son instrucciones estándar destinadas a ejecutarse en una Java Virtual Machine (JVM). Al agregar este nivel de abstracción, el compilador Java difiere de los otros compiladores de lenguaje, que escriben instrucciones apropiadas para el chipset de la CPU en el que el programa se ejecutará.
  • 8. • Al momento de la ejecución, la JVM lee e interpreta archivos .class y ejecuta las instrucciones del programa en la plataforma de hardware nativo para la que se escribió la JVM. La JVM interpreta los códigos byte del mismo modo en que una CPU interpretaría las instrucciones del lenguaje del conjunto. La diferencia es que la JVM es un software escrito específicamente para una plataforma particular.
  • 9. • El Java Runtime Environment (JRE, también conocido como el Java Runtime) incluye las bibliotecas de códigos de la JVM y los componentes que son necesarios para programas en ejecución escritos en el lenguaje Java. Está disponible para múltiples plataformas. Puede redistribuir libremente el JRE con sus aplicaciones, de acuerdo a los términos de la licencia del JRE, para darles a los usuarios de la aplicación una plataforma en la cual ejecutar su software. El JRE se incluye en el JDK.
  • 10. • Visual Basic es un lenguaje de programación de los llamados "visuales", puesto que parte de la programación que se realiza con él se basa en la utilización de elementos visuales. La palabra "Visual" hace referencia al método que se utiliza para crear la interfaz gráfica de usuario. En lugar de escribir numerosas líneas de código para describir la apariencia y la ubicación de los elementos de la interfaz, simplemente podemos agregar objetos prefabricados en su lugar dentro de la pantalla, que ahorran mucho tiempo de programación y que sobrepasan el concepto de la programación convencional en cuanto a la estructura secuencial del programa.