2. Conceptos Básicos
Breve Historia
En donde estamos hoy?
Ventajas y desventajas
Que nos depara el futuro?
Realidad viRtual
3. Conceptos
Realidad Virtual:
Serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad
mediante la utilización de ordenadores y elementos
añadidos. Por lo general un ordenador genera una imagen
falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado
con un visor especial, teniendo así la impresión de estar
presente en la escena reproducida por el ordenador.
Actualmente en una etapa mas sofisticada los equipos de
realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados
con sensores, que permiten «percibir» los «estímulos» y
«sensaciones» generados por el ordenador. En definitiva, el
usuario percibe como real algo que no lo es.
Realidad viRtual
4. La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material
para una clase de aviación en el departamento de defensa de los
Estados Unidos.
En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores"
de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado
en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos
de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad
virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento
mientras investigaba sobre como controlar con la mano un
instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un
Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de
sonido tridimensional
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Realidad viRtual
5. 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de
vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk
presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los
sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos
productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea
un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La
estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años
a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son “El hombre
del jardín" y "Blade Runer“ .
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Realidad viRtual
6. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
La construcción de edificios. La realidad virtual
permite el diseño del interior y exterior de una
vivienda antes de construirla, de forma que el
cliente pueda participar en el mismo realizando una
visita virtual de la vivienda que se va a construir.
En la medicina, además de facilitar la
manipulación de órganos internos del cuerpo en
intervenciones quirúrgicas, la RV permite, la
creación, para los estudiantes de medicina, de
pacientes virtuales que adolecen de diversas
enfermedades y presentan los síntomas
característicos para poner en practica las
habilidades terapéuticas del futuro médico. En el
tratamiento de fobias también se ha comprobado la
utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el
paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir
manejando su experiencia dentro de la misma
Realidad viRtual
7. Dentro de lo más actual en RV
Tenemos este juego SIMS
http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related
SIMS 3
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8. Arquitectura.
Medicina.
La virtualidad agiliza los
procesos.
Entrenamiento pilotos (NASA)
Aprender a manipular objetos
Beneficios para personas con
ciertas minusvalías.
Visualización en 360º
Complejidad de los
desarrollos
Costes elevados en la
realización de mundos virtuales
Deficiencias en el interfaz
entre programas y usuarios.
Desorientación espacial.
Dificultad en dominar los
mandos y controles
Áreas como los displays, la
velocidad de reacción de los
sistemas y la interacción.
Realidad VirtualRealidad Virtual
Ventajas y DesventajasVentajas y Desventajas
Realidad viRtual
9. El futuro que tiende hacia la Realidad Virtual, puesto que de lo
que se trata es de acercarnos cada vez mas a la realidad.
Esta aglutinación de comunicaciones y aplicaciones con sonidos,
vídeo, gráficos, imágenes fijas, texto, hipertexto, etc., ha
surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo éste un
sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados,
de forma que se trata todo ese tipo de medios de la misma
forma. Esto suscitará cambios importantes en áreas como:
1.- El procesado de señales digitales: compresión, filtrado,
representación gráfica, etc.
2.- Interfaces de usuario: pantallas táctiles, sensores, etc.
3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez más potentes,
sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc.
4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez más
elevado, adaptable a los distintos flujos de información
Realidad viRtual
10. No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas
con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo
un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el
acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende
una educación personalizada, eficiente, clara, efectiva y
dinámica.
Finalmente podemos decir que todo lleva consigo un
riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la realidad,
pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos
enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y
basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas
influencias negativas para bien de todos.
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