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ふたりでやったことぺちぱな。延長戦 〜あの人たちが居なくなるその前に〜
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• 曲制作・ゲーム制作など…
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プログラミング
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• App Storeで配信中
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• あおひげによる制作
Leap 〜ときをこえて〜
今日お話すること
• 「Leap 〜ときをこえて〜」がどのようにして作られ
たか、作られるまでに起こったこと
• 自主制作を円滑に進める(ポシャらない)ためにやったこと。
• 上手くいったこと・失敗したなと思ったこと・サー
クル内で発生したトラブルなどをもとに
• その他プログラム・シナリオ・BGM/効果音制作につ
いて自分の領域でやったこと
今日お話すること
・ はじめての打ち合わせ
・ 最初の企画
・ はじめてのシナリオ制作
・ 新メンバーの参加
・ 企画の凍結が決まる
・ 再スタートを切るまで
・ 第二の企画
・ シナリオを作るにあたって
・ プログラムの制作について
・ BGM/効果音の制作について
・ メンバーの脱退
・ 揉めないためにも出来ること
・ 自慢する
・ シナリオのリテイクについて
・ リリース前のデバッグ作業
・ リリース後・・・
はじめての打ち合わせ
はじめての打ち合わせ
2012/10/23
制作の進め方を決める
• 遠隔(自分が長崎・きしおが愛知)に住んでるので、
Skypeを使って週2回の打ち合わせを実施する。
• 通話するまでもない小規模な確認事項はログが残る
チャットツールを利用(TypeTalk)
• Skypeに集まることはモチベーションを維持する上
で重要だった(みんなでやってる感が出るため)
• ファイルはDropboxで一元管理
そうしてゲーム制作が
はじまった
最初の企画
• みそかつ(仮)
• SFもののストーリー
• 仮想世界であると気付き、
現実世界への帰還を目指す
• 端末を操作(パズル)して
謎を解きストーリーが展開
• シナリオとゲーム性で勝負
はじめてのシナリオ制作
• 自分が作ったたたき台をもとに二人で固めていった
• イラスト・BGMの量にあたりをつけるため
• 僕の考えた最強のシナリオ!がお互いに発生してな
かなか本決まりしない
• お互いの納得いくところを取って行くところに時間
が掛かり、収拾がつかない。疲れが出てくる。
• 本決まりしたところで、誰がシナリオを書くのか
平等さが制作に悪影響を
及ぼすことがある
例えば、宿敵との戦いで・・・
ヒロインが宿敵の攻撃から
主人公をかばう!
ヒロインにはここで死んでもらって、
プレイヤーの心情に揺さぶりをかけよう!
こんな意見もあれば・・・
誰にも死んでほしくない!
こんな意見も・・・
こうなった時・・・
• 「ふたりで考える」という前提から、擦り合わせを
行う必要があった。
• スムーズにいけるところ、いかないところがあって
かなり時間が掛かった。
• これを踏まえて、今後は担当をしっかりと立てていっ
た。打ち合わせ内容を考慮し、最終的な決定権はそ
の人が持つことにした。
• こうした問題から、シナリオを担当してくれる人を
探すことになった。
新しいメンバーに
入ってもらうことになった
新メンバーの加入
• ゲーム制作に興味があって、過去に読み物を書いた
ことがあるきしおの友達が加わることになった。
• 加入の際にシナリオの制作をお願いした。
• これまで作ったプロットの共有
• プロットベースで進めても良いし、面白いと思った
ら新しい展開にしていっても良い。
• そうして、3人体制での制作がはじまった。
そうして半年が経ち・・・
企画の凍結が決まった
企画の凍結まで
• 最初は順調だったシナリオ制作の進みが遅くなる。
• 手を止めて、進行分の内容をもとに意見を出し合う
時間が増えてきた。
• 意見を出し合っても、制作が進まない。
• 自分にはどうすることも出来なかった。
反省点
• ゲームの根幹部分になっているシナリオ制作のコン
トロールが上手く出来なかった。
• 思っていた以上にゲーム全体の規模が大きくなった。
(シナリオ・ゲーム性の部分)欲張った。
• 個々人のペースに委ねすぎて、時間が掛かった(そ
の割に進んでいない)
• 「みんなで楽しく!」がこの頃はまだ強かった。
• 手をつけはじめたものが世の中に出ないことになっ
ても、咎める人がいないのでチームとしてみた時に
楽しいだけではダメだった。
心機一転
再スタートを行うことに
心機一転
再スタートを行うことに
2013/3/19
再スタートを切るにあたって
• 各人でシナリオを考え、それらを発表する機会を作っ
た。シナリオ制作に対する各人の興味度がはっきり
分かると思ったため。
• でも、この段階でシナリオも自分でやろうとちょっ
と思っていた。
• 自分がLeapのプロット・きしおが諦めた夢を再び追
うバンドマンを描いたプロット・もう一人が女の子
と不思議な生き物の日常を描いたプロットを提出。
• 発表会を行い打ち合わせの結果、Leapの開発が決
まった。
第2の企画
• ちゃんぽん(仮)
• Leap ~ときをこえて~
• 後悔した出来事を追体験し
て、前に進む主人公の話
• 分岐なしの一本道
• シナリオで勝負
シナリオを作るにあたって
• 自分が常々疑問に思っていることをテーマにした。
• これまでシナリオを作ったことがない状態から書き
あげる方法を考えた結果、そうなった。
• 「あの頃に戻れたら…」という悩みに対して、本当
に戻ることが出来たら人はどうなるのか?
• それをもとにプロットを作り、肉付けを進めた。
• キャラクター・背景・BGMの数を割り出し、作業依
頼を行っていった。
プロットはA4 3枚に!
キャラクターデザインについて
キャラクターデザイン
• 役割分担の結果きしおが背景とインターフェースデ
ザインを行い、もう一人がキャラクターと背景を担
当することに決まった。
• 自分が思う外見的特徴や性格を出来る限り文章に書
き出して、打ち合わせし擦り合わせを行った。
• それらを元にラフをとにかく書いてもらった。
• 確認して、再び打ち合わせを行った。複数の案から
良いところを組み合わせていきデザインが決定。
• 主人公の視点で話が進むので、主人公のデザインは
行わなかった。
歩(あるく)
•本作品でのメインヒロイン
•「あゆむ」という響きが好きで、読み方もそうしよ
うと思っていた。
•その後、もうちょっとくせのある読み方の方がよく
もわるくも印象に残るのではと思い変更。
•ショートでクセ毛で活発な性格。シナリオ制作の不
安を和らげる意味でも、自分の好みの要素をとにか
く集めた。
マリー
•後悔したあの日へと主人公を連れて行く案内役
•空想感・普通の人とはどこか違う雰囲気を出す意味
でも、一人だけ名前をカタカナ表記に。
•立ち位置を考慮して、基本的に冷静で落ち着いた性
格に設定、時折取り乱すことも。
キャラクターのデザインが
決まった
この時に背景の依頼も
かけました
背景のイメージ制作
• 言葉ではイメージがなかなか伝わらなかったため、
写真を撮りにいくことになった。
• Leapの舞台は長崎市にある風頭公園をベースにした
もの。
• コンデジを持っていくがSDカードを忘れる。
• 結局、その後もいくつか写真が必要になったため何
回か行くことに・・・。
プログラム制作について
プログラム制作について
• Objective-Cとcocos2Dを使って開発を行うことに
した。
• 選定時はcocos2D-xがちょっとずつ目立ちだした頃
だったものの、cocos2Dの方がまだグイグイ感が
あったため。
• シナリオの組み込み部分を共通言語化することで、
誰でも組み込めるようにしようと考えた。
• スクリプトエンジン・・・というとちょっと大袈裟
ですが、それを作っていくことに。
スクリプトエンジン
• 決められた書式に沿って作られたテキストファイル
を準備する。
• そのテキストファイルの内容に合わせて、ゲームが
進行する仕組み。
• テキストファイルを順次一行ずつ読み出して、内容
に応じて処理を分岐させていった。
• テキスト送り・立ち絵の表示等サウンドノベルゲー
ムに必要な最低限の要素を早い段階で網羅した。
# BGM:bell-leap.mp3:PLAY
# BG:upland_____evening.png
# MSG:夏休みも終盤に差し掛かった8月の日、
僕は近所の高台まで絵を描きに来ていた。
STOP;
# MSG:何もない休みの日にはこうして外に出
て絵を描くことがここ数年の僕の習慣になって
いる。
STOP;
BGMが鳴りはじめ、
背景が表示される
# BGM:bell-leap.mp3:PLAY
# BG:upland_____evening.png
# MSG:夏休みも終盤に差し掛かった8月の日、
僕は近所の高台まで絵を描きに来ていた。
STOP;
# MSG:何もない休みの日にはこうして外に出
て絵を描くことがここ数年の僕の習慣になって
いる。
STOP;
テキストが表示され
次にタップするまで、
操作が止まる
# BGM:bell-leap.mp3:PLAY
# BG:upland_____evening.png
# MSG:夏休みも終盤に差し掛かった8月の日、
僕は近所の高台まで絵を描きに来ていた。
STOP;
# MSG:何もない休みの日にはこうして外に出
て絵を描くことがここ数年の僕の習慣になって
いる。
STOP;
タップすると
テキストが更新される!
# MSG:描きかけのキャンバスを指して、僕は
彼女に尋ねた。
STOP;
# IMG:aruku.png:center
# MSG:「そうだよ!」:女の子
STOP;
# MSG:それもそうだ、これ以外に何があると
言うんだろう。
STOP;
進んでいくと
立ち絵が出たり
いろいろな機能
• テキスト表示(アニメーション付き)
• 立ち絵の表示(左・中央・右)
• フェードイン/フェードアウト(白・黒)
• ローディング画面への遷移
• スチル(一枚絵)の表示
• BGM・効果音の再生
• ウェイト(処理待ち時間)の設定
実装してから
• 各機能の動きが共通化されることによって、後々の
修正作業がかなり楽になった。
• 例えばテキスト表示にバグが出ていた時に、原因と
なる一カ所を直すと、他のところもすべて治る。
• 早期に作って動くものを見せることによって、全体
のモチベーションが高まった。
• 自分が描いたものがアプリ上で動く感覚が、新鮮だっ
たのかも。しばらく製作ペースも上がった。
ソースコードも
公開しています
https://github.com/
eccyun/tentative-leap
BGM/効果音制作について
BGM/効果音制作について
• 統一感を出すためにもフルートを中心に、裏もので
鳴っている楽器もほとんど揃えて各BGMを作っていっ
た。
• キャラ毎にテーマ曲を作って、それをもとにアレン
ジを加えつつ曲数を増やしていった。
• 効果音はシンセで作ったものと、レコーダーで録音
したものを加工して用意しました。
自宅の玄関ドアをがちゃがちゃした際に
iPhoneで録音したものをドアの開く効果音として
入れました。
花火の音は太鼓の音を重ねて作りました。
そのような形で近い音を合わせていき、
効果音を作っていきました。
そうして
各々がやることも
決まり
黙々と制作を
進めていきました。
…
そんな中、事件が再び!
上がらない立ち絵
• キャラクターデザイン決定まではスムーズだったも
ののデジタルの立ち絵がなかなか上がってこない。
• 担当者はひたすら一つの立ち絵の色塗りを続けてい
るような状況だった。
• 正直、何が変わったか分からないこともしばしばあっ
たので誘導をしていった。それでも変わらなかった
し、やった感を出してくるので厳しいことも言い辛
かった。
• もともとキャラクターデザインをやりたかったきし
おがこれを見てイライラしはじめる。
ぎすぎすとした空気の中
その頃からもう一人のメンバーが
休みがちになっていった。
休みがちの末に・・・
• きしお経由で休みがちになったメンバーがマルチ商
法をはじめるようになったらしい話を聞く。
• 2013年の7月〜8月頃からほとんど打ち合わせにも
来なくなり、制作が一時的にストップした。
• きしおがサークルでの制作をどうするか、直接会っ
て諸々の事情も含めて確認することに。
• ダメになりそうな雰囲気もしたけれど、それでもやっ
ぱり3人でやりたかった。
数日後…
○○、サークルやめるってよ
メンバーが脱退してから
• 自分に対しても何らかの連絡があるかと思っていた
けれど、最後まで何も来なかった。
• 正直、結構へこんだ。
• 今後は、修正依頼の内容や期限の設定・確認をもう
少し厳しく・細かく行っていくことにした。
• キャラクターデザインをきしおに引き継いでもらい、
デザイン全般をきしおに、それ以外を自分がやる。
という今の体制になった。2013年10月くらい。
立ち絵が出来てきた。
アプリ側にシナリオを組み込み、BGMを鳴らして
遊べる環境が出来てきた。
体裁が整ってくる。
やっと、ここまで来た。
素直に感動した。
自慢をする
• とにかく誰かにこれを見てもらいたいと思った。
• 勉強会でこういう話をしたり、この段階で動いてる
ものをいろんな人に触ってもらったりした。
• 挫けそうになった時、このことを思い出して踏ん張
ることが多かった。
• 誰にも自慢することなく、黙々と作っていたら完成
していなかったかも。
成果物が出てくる分
そこまでの作業で揉めるこ
とも多かった。
物作りのスタンスを
共有しておかないとトラブ
ルになりやすい。
お互いのスタンス
手早く作って、
触りながら良くしていく
修正ありき
事前にイメージを
固めてなるべく
一度で仕上げたい
えっくん きしお
笑っている表情の
差分立ち絵を作ってほしい。
すると、数日後にこんな形で上がってくる。
良いんだけど、左手を口元に添えるようなポーズにし
たらもっと雰囲気が出るんじゃないかなぁ。
えっ!?マジか・・・。
それなら最初からそう言ってくれよ・・・。
それまでのこと
• これだけは抑えてほしいというポイントだけを伝え
て、あとは本人のやりたいようにやってもらうよう
な形を取っていた。
• そうすることで、自分では思いつかなかった良いも
のが上がってくるのではないかと思ったため。
• その点でミスマッチが起こると、揉めごとになるこ
とが多かった。
何度かのやり取りを経て最終案が決まり・・・
色が着いて完成します。
実作業で揉めないために
• チェックするフェーズをもっと手前に置くことで改
善をはかった。
• 具体的には線画レベルでチェックしていたものを、
ラフスケッチの段階でチェックするようにした。
• 土台を作っていくことによってか、中盤くらいから
はきしおも修正ありきの制作を少しずつ受け入れて
くれるようになった。
• 自分が微妙に感じたところは、何故そうしたのか理
由を聞くようにした。逆に自分が作ったものに対し
ても何故そうなっているのか?をしっかりと持たせ
た。
イメージのずれが生じても、
早めに取り返せるので手戻りも
少なく効率的になっていった。
何かを作って生み出すのは
職人的なところがあると
思っていて。
そうしたこだわりの部分を
しっかりと理解することは大切
だなと思いました。
2013/10〜
• この頃にはシナリオも完成し、アプリへの組み込み
まで行っていた。
• 自分はセーブ・ロードなど周辺機能の実装と並行し
て、BGMの追加作成を。きしおは立ち絵・背景・一
枚絵の制作を主に行っていた。
• ちょっと追い込んでいく必要はあるかもしれないが、
来年の春あたりにはリリース出来そうな雰囲気があっ
た。
それから何ヶ月が経ってから
事件が起きる。
ヒロインが可哀想すぎる・・・
シナリオの内容で揉める
• 問題になったのは、ヒロインが主人公に想いを打ち
明ける(告白する)シーン。
• 「君のことが好き」→戸惑う主人公の様子を見る→
「ごめん、やっぱり冗談なんだ」という流れ
• 主人公と別れてからどうして最後まで言わなかった
のかとヒロインが後悔する。
シナリオの内容で揉める
• 主人公が未来に帰ってからしばらくして、ヒロイン
と再会しそこでゲームが終わるというのは最初から
決まっていた。
• それから先の未来への期待感をあおりたかった。
• お互いが後悔した出来事を抱えさせることによって、
より効果が出るように思っていた。
• この段階ではエンディングをよくする為に、シナリ
オを作っていた。
リテイクが決まった
• どうして伝わらないのか、と思ったけれど公開して
からも同じような感想が多く出るのではないかと思っ
た。
• やり取りをしていくうちに自信がなくなり、悩んだ
末に、組み直しを行うことにした。
• どうせならとことんまでやって、有料配信出来るく
らいまでにしていこうと思った。
シナリオリテイク時にやったこと
• ヒットしたときを考慮して、続編を作れるようなシー
ンを追加した。(懐中時計によるタイムリープ・謎
の人物の存在・エンディング後の通話)
• 告白するシーンを一番のピークにするためのシナリ
オ作りを一から行った。
• 回想シーンの追加(歩が主人公と再会するまでに起
こったことなど)
• スチルの追加。もともとは一枚くらいしかなかった。
逆算のストーリーライティング
ゲーム開始
告白をする
告白をするという事実に対して
これだけの情報では、
何の感想も持てない。
キャラクターの視点から
過去を一緒に体験することで共感を得ていく。
ゲーム開始
告白をする
はじめて行った夏祭りで親とはぐれる
見つからず、途方にくれ
泣き出してしまう。
そこで主人公と出会い、
一緒に親を探すことに
結果、親は見つかったが
主人公がいなくなってしまう
主人公と再び会ってお礼を言
うために毎年夏祭りへ行くよ
うになる。
最後の夏祭りで、遂に再会する。
緊張しつつも、主人公を夏祭り
へと誘った。
夏祭りを主人公と楽しむ。
ヨコオタロウさん
http://www.4gamer.net/games/207/G020792/20140321005/
シナリオのリテイクが終わった
それでも、まだヒロインが
かわいそう・・・。
リリース前のデバッグ対応
• アプリの配布はTestFlight経由で行った。
• 制作と並行して進めていたこともあって、修正はス
ムーズだった。何周もプレイして出来る限り二人で
バグを出していった。
• ゲーム中にSiriを起動すると、BGMが鳴らなくなる
といったバグが一番辛かった。
• 結局、状態を監視して適宜BGMを再生しなおすこと
でなんとかなった。
リリース後・・・
• 無料提供が多いジャンルだったので、リリース後2
週間セール期間を作った。
• 無料期間中で一日あたり20〜30本ペースで売れて
いった。
• 有料になってからは、ガクッと下がった。
• 専業でやろうと思うと、まだまだ厳しい。
ふりかえって
• お互いの制作に対するスタンスを理解していないこ
とが原因で揉めることが一番多かった。
• どちらかというと辛い思い出の方が多い気もする。
• リリース出来た時は本当にやってよかったと思った
• しばらくは何もしないと思うけれど、もしまたタイ
ミングがあえば続編も作りたい。
• 個人で作って出すことが本当にやりやすくなったの
で、チャレンジしてみるのは良いかも。
…
いかがでしたか?
ちゃんと30〜45分に
収まってますか?
何らかの形で今年にまた
ゲームをリリースできれば。
と思っています。
ありがとうございました!

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