3. Povijest Godine 1964 Nils Nilsson izumio heuristički pristup da bi povećao brzinu Dijkstra algoritma. Godine 1967 Bertram Raphael je dramatično poboljšao ovaj algoritam, ali nije uspio pokazati optimalnosti. 1968 godine Peter E. Hart je dokazao da je A2 optimalan kada se koristi stalna heuristika uz samo manje promjene. Te naziva taj algoritam A* (A zvjezdica).
4. Opis Formula f(x) = g(x) + h(x) g-trošak pomaka od čvora A do zadanog čvora na grafu. h–trošak pomaka od danog čvora do krajnjeg čvora zadanog puta. Heuristika – skup znanja o metodama otkrivanja i utvrđivanja novih činjenica i spoznaja
5. Heuristika Manhattan Distance Koristi se kod kvadratičnih mapa h(n) = D * (abs(n.x - goal.x) + abs(n.y - goal.y)) D – Minimalni trošak da bi se pomaknuo za jedan kvadrat
6. Heuristika Euclidean distance Najčešće se koristi kad se se graf može širit u bilo kojem smjeru h(n) = D * sqrt((n.x-goal.x)^2 + (n.y-goal.y)^2)
7. Tie break Problem Rješenje heuristic *= (1.0 + p) //p manji od najmanje vrijednosti pomaka Prije Poslije
In 1964 Nils Nilsson invented a heuristic based approach to increase the speed of Dijkstra's algorithm. This algorithm was called A1. In 1967 Bertram Raphael made dramatic improvements upon this algorithm, but failed to show optimality. He called this algorithm A2. Then in 1968 Peter E. Hart introduced an argument that proved A2 was optimal when using a consistent heuristic with only minor changes. His proof of the algorithm also included a section that showed that the new A2 algorithm was the best algorithm possible given the conditions. He thus named the new algorithm in Kleene star syntax to be the algorithm that starts with A and includes all possible version numbers or A*.
Uglavnom koda igara kod kojih se može micat gore dole lijevo i desno
Dijagonalni pokret
Problem puno istih putova Rješenje prilagođavanje heuristike