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Expolearning 2016 futuros del elearning

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Entendiendo el elearning para el
nuevo joven conectado
Dolors Reig (@dreig)
El caparazón (dreig...
@aefol  #Expoelearning
Generaciones e Individuo
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Expolearning 2016 futuros del elearning

  1. 1. Millenials – Generación Z: Entendiendo el elearning para el nuevo joven conectado Dolors Reig (@dreig) El caparazón (dreig.eu) Feria de Madrid - 3 y 4 de marzo - 2016 - g, Psicóloga social, El caparazón demia
  2. 2. @aefol  #Expoelearning Generaciones e Individuo conectado
  3. 3. @aefol  #Expoelearning 84% de los Millenials prioriza el objetivo vital de crear un mundo mejor sobre cualquier tipo de reconocimiento profesional No se trata de que rechacen el mundo corporativo pero valoran en mayor medida el trabajo en sus propios pequeños emprendimientos. Y todo ello de forma similar entre géneros. SRC: Bentley University (estudio global) Y: Valores Las nuevas generaciones son distintas, valoran cosas como la sostenibilidad y la responsabilidad social de las marcas y no solamente el precio a la hora de adquirir productos o servicios. SRC: Esade y Creafutur (España)
  4. 4. @aefol  #Expoelearning Muy conscientes y preocupados por impacto del hombre en el planeta, incluso educando a los adultos. Optimistas y con autoestima, generación selfie. Quieren cambiar el mundo desde pequeños (emprendedores sociales) Rodeados de recursos educativos DIY y posibilidades de Crowdsourcing, sueñan en el autoempleo (20% más que la generación Y) Source: Millennial Branding and Internship.com, 2014, Mintel 2014 Z: Emprendedores
  5. 5. @aefol  #Expoelearning “Somos los héroes que hemos estado esperando.” Indios Hopi
  6. 6. @aefol  #Expoelearning
  7. 7. @aefol  #Expoelearning Educación DIY - Edupunk Buscan recursos educativos online, ven tutoriales, trabajan con compañeros de clase, realizan exámenes online, leen en libros electrónicos y tablets, etc. Source: JWT Intelligence 2012 • 1 de cada 2 con carrera , (1/3 gen Z, 1/4 gen X). Src: Edudemic • Usan los SM como herramientas de investigación para los trabajos de la escuela. Source: Pew Research, “How teens do research in the Digital world” 2012
  8. 8. @aefol  #Expoelearning Cambios cognitivos  Intervalos de atención más cortos. 8 segundos. Consumidores de Snack media. Source: National Center for Biotechnology Information  Son multitasking de 5 pantallas: TV, smartphone, tablet, laptop, pc, consolas. por lo que su atención se ve disminuida cada 8 segundos en algo nuevo. El 11 por ciento ha sido diagnosticado con Síndrome de Déficit de Atención.  Si bien se tienen más dificultades a la hora de almacenar datos enciclopédicos, la inteligencia fluida, la resolución de problemas y el IQ en general han mejorado desde los 90. Los videojuegos entrenan capacidades cognitivas como la resolución de problemas, la flexibilidad ante situaciones nuevas, etc.
  9. 9. @aefol  #Expoelearning • Se comunican de forma rápida. El 68% de los maestros piensa que las herramientas digitales les hacen tomar atajos y no prestar atención a cómo escriben, demasiado rápido y de forma descuidada. La impresión y animación 3D no les importa, lo realmente innovador para ellos es el 4D. Las imágenes son su medio de comunicación: iconos, símbolos, emojis suplantaron al texto de sus hermanos mayores, los Millennials. Source: Pew Research, 2012 Cambios en la comunicación • Círculos sociales más globales • Crean en conjunto, producen contenidos, no sólo comparten • COMMUNITY MANAGERS NATURALES
  10. 10. @aefol  #Expoelearning Son curadores de contenido naturales
  11. 11. @aefol  #Expoelearning Y EL GRAN CAMBIO: EMERGEN LAS PERSONAS….
  12. 12. @aefol  #Expoelearning ¿Y qué hacemos desde el elearning?  Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos, gamificación,  Horizon report 2011: Juegos y realidad aumentada (3 a 5 años)
  13. 13. @aefol  #Expoelearning Los jóvenes han dejado de confundir lo divertido con poco serio. Son jugadores natos, que han pasado unas 30.000 horas jugando cuando cumplen los 20. El auge de la gamificación del puesto de trabajo o los social media, de los juegos educativos, la aplicación de dinámicas de juego a cualquier proceso que pretenda motivar a esta generación, responde a esta necesidad. VIDEOJUEGOS Y WEBSERIES SON SUS AFICIONES Gamificación y transmedia
  14. 14. @aefol  #Expoelearning ¿Qué prefieren?
  15. 15. @aefol  #Expoelearning Cambio de época: -RENACENTISMO DIGITAL, Generalismo (MOOCs, Blogs, etc. ) l -Competencias (APRENDER A FILTRAR, A CONSTRUIR MARCOS DE REFERENCIA – PLE/PLN, SENTIDO CRÍTICO, COMPRENSIÓN, etc.) ¿Qué queremos?
  16. 16. @aefol  #Expoelearning  Formación + Mejora experiencia usuario + Motivación + Personalización= Ap. Autónomo.  Papel instituciones: Sentido, Disparar el interés + personalizar + dar significado Aprendizaje Autónomo + SIGNIFICACIÓN
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  25. 25. @aefol  #Expoelearning
  26. 26. @aefol  #Expoelearning GRACIAS Agradecimientos: )  Sparks&Honey  A mis alumnos Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón blog i Academia @dreig

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