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SOFTWARE EDUCATIVO
• Marisol Botis Saldaña
• Ma. Eugenia Chargoy Valdés
• Ernesto Alcocer Diaz
• Francisco Eduardo González Sánchez
Un programa ó producto
informático
¿Qué es un software educativo
Es
Están pensados para ser
utilizados en un proceso formal
de aprendizaje
Tiene una intencionalidad
educativa
Se adquieren:
conocimientos, habilidades,
procedimientos.
Software educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la
creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas
a la enseñanza.
Qimo for kids,
Se trata de un sistema operativo gratuito basado Linux Ubuntu,
que fue pensado para que sea utilizado por niños de 3 años en
adelante. Su interface es muy agradable y fácil de usar. Posee
íconos grandes y vistosos y cuenta con una excelente selección
de programas infantiles y juegos.
Sitio Oficial: http://www.qimo4kids.com/
Descarga: http://www.qimo4kids.com/page/Download.aspx
Tipos de Software Educativo
• Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado
desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en
el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se
comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño
de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente
influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están
diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una
conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es
mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque
estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética.
El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y
pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
• Cursos-online . El significado del término y el uso se ha expandido y puede
referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en
referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas
empresas están utilizando el término para describir la totalidad del
"paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las
enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos
pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en
línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en
formato pdf o flash y otros tipos de archivos de documentos. Muchas
formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas
líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su
formación.
• Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de
software educativo es un software diseñado
para su uso en las aulas de la escuela.
Normalmente, este software puede ser
proyectado sobre una pizarra grande en la
parte delantera de la clase y / o ejecutar
simultáneamente en una red de
computadoras.
• Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y
enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de
software educativo de referencia desde mediados de la década de
1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia
editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los
primeros productos de software de referencia se comercializaron
con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos
contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.
Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o.
Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto
de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente,
las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido
sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha
permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a
través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y
no expertos.
• Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales
sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de
diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar
una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
• Software de formación empresarial . En un principio, software educativo
destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola
computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años
inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las
aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto
significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que
pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo
recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del
servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el
progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere
decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
Clasificación: Software Definición Ejemplo
Instructivos Programas pensados para el
proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Acceso a la información Programas que permiten
acceder a bases
documentales y de
información.
Creación programas que no tienen un
contenido especifico.
Proporcionan herramientas
para la creación.
Desarrollo de estrategias Programas centrados en
aspectos procedimentales.
Comunicación Programas para el uso de
redes de comunicación
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de
interacción; pero todos comparten las siguientes características:
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede
ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo,
pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Características para tener en cuenta a la hora
de evaluar un Software educativo
1.Facilidad de uso e instalación
Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos.
Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas
tareas previas de configuración.
Sistema de ayuda On-line.
Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente.
Utilidad de desinstalación.
2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
Sean integrables con otros medios didácticos en los diferentes
contextos formativos:
•Entornos (aula de informática, clase con un
único ordenador, uso doméstico...)
•Estrategias didácticas (trabajo individual,
grupo cooperativo o competitivo,,,)
•Usuarios (circunstancias culturales y
necesidades formativas)
Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes
características:
Que permitan continuar los trabajos
empezados con anterioridad
Que promuevan el uso de otros materiales
(fichas, diccionarios...) y la realización de
actividades complementarias (individuales y
en grupo cooperativo)
Que sean programables
Que sean abiertos, permitiendo la
modificación de los contenidos de las bases
de datos
Que incluyan un sistema de evaluación y
seguimiento
Aspectos a tener en cuenta:
3. Calidad del entorno audiovisual
Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos
hipertextuales, fondo.
Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,
música.
Estilo y lenguaje: tipografía, color, composición, metáforas del entorno.
Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien
distribuidas, con armonía.
Diseño general claro y atractivo de las pantallas,
Calidad técnica y estética en sus elementos:
Adecuada integración de medios
No hay discriminaciones.
4. La calidad en los contenidos (bases de datos).
Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
elementos fantásticos.
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las
frases es correcta
La presentación y la documentación.
5. Navegación e interacción.
Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a
los contenidos, actividades, niveles y presetaciones en general.
Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el
control.
La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada.
El uso del teclado
La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos
necesarios.
Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
errores.
Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no
significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el
usuario y las respuestas esperadas.
La gestión de preguntas, respuestas y acciones
Ejecución del programa
El análisis de respuestas
Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso
de aprendizaje.
6. Originalidad y uso de tecnología avanzada
Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de
otros materiales didácticos:
Favorezca la asociación de ideas y la creatividad
Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del
tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender
Facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone
elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora
lo que ya existe.
7. Capacidad de motivación
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario
que el contenido sea potencialmente significativo para el
estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender
significativamente, relacionando los nuevos contenidos con
el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
(curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)
8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Contenidos:
Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con
situaciones y problemas de su interés.
Actividades:
Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de
corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios,
progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes
realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los
conocimientos iniciales de los usuarios)
Entorno de comunicación:
pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación.
Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los
estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad,
prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
9. Potencialidad de los recursos didácticos.
Entre los recursos se pueden destacar:
Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas
de utilización y de acercamiento al conocimiento.
Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis,
resúmenes y esquemas.
Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y
códigos icónicos
Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos
con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO”
CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA ENSEÑANZA EN
EL NIVEL INICIAL?
Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de los sitios
educativos sugeridos, se puede concluir que:
A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel Inicial u otro
nivel educativo, se debe atender a las consideraciones anteriores como
aspectos generales para la elección.
Desde el punto de vista docente se debe:
Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué vamos a
enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel cumplirá el programa
educativo en nuestra clase.
Además de tener en claro una articulación curricular, es decir que el
uso de software educativos no sea algo aislado, es por eso que la
búsqueda de los mismos debe estar orientada a temas que se estén
trabajando en el Jardín.
¿Cuál es/son la/s estrategia/s que propondría para ello?
Algunas sugerencias para trabajar con ciertos programas educativos como:
Educanix, una distribución de Linux
educativa especialmente desarrollada para
niños de entre 3 y 10 años. Programa que
ayuda a aprender a contar, a realizar
operaciones de lógica, a leer, a conocer
países del mundo o a dibujar. El enlace del
sitio web es:
http://memnon.ii.uam.es/~educanix/inde
x.html.
Curiosikid
Para aprender jugando. Decenas de
experimentos interactivos sobre
física, matemática, química, ciencias
sociales, arte, biología y ecología.
www.curiosikid.com/
Wikipedia
(http://es.wikipedia.org), una
enciclopedia libre, mantenida y
nutrida por usuarios del todo el
mundo.
Encarta también ofrece una posibilidad de
acceso a su contenido en línea a través del sitio
http://es.encarta.msn.com. Desde allí
podremos ingresar términos de búsqueda que
nos brindarán información e imágenes
relacionadas.
NOMBRE DESCRIPCIÓN
ÁREA ETAPA
DISTRI-
BUIDOR
Psicomotricidad
Perceptiva
Socioafectiva
Lógico
Matemátic
a
Lecto-
escritur
a
Infantil Primaria
Secundari
a
Profesion
al
AccessDos (6,1)
Simplifica el acceso al ordenador
con el uso de diferentes
programas: Mousekeys,
SoundSound, ToggerKeys, etc
Autoayuda (para
todas las
discapacidades)
IBM Soporte de
Minusvalías
ADI. Aplicación de
lengua
española(2,4)
Colección de programas sobre
diferentes áreas (lengua
castellana, matemáticas e inglés)
y niveles educativos que ofrece
un entorno de trabajo con
lecciones, herramientas y videos
documentales
X X X X X Coktel Educative
ADIBU.Yo leo (2,4)
Entorno de trabajo con lecciones,
herramientas y videos
documentales sobre lengua
castellana y matemáticas para
niños/as de 4 a 7 años.
X X X X Coktel Educative
ACCI-LEC-CON. Las
acciones-Lectura
comprensiva-Las
concordancias
Paquete de tres programas
independientes: acciones, lectura
comprensiva y concordancias.
X X X MEC-PNTIC
AmiPC (3)
Integrado por varios módulos:
aprendizaje mediante test de
respuesta múltiple, juego para
emparejar conceptos, aprendizaje
de la música, resolución de
laberintos y pasatiempo
X X X X X X
MEC Centro de
Desarrollo
Curricular
Los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando:
Aplicacions per la
tauleta sensible
Aplicaciones para el
teclado de conceptos
(2,5,1)
Incluye diversas aplicaciones
educativas realizadas por profesores
dependientes del MEC y la
Generalitat de Cataluña Ejemplos:
Transforma que permite manipular
objetos gráficos, Aplicaciones Logo,
Herramientas, etc.
X X X X X X
Edicions i Serveis
Escolars
Domènech MEC-
Centro de
Desarrollo
Curricular
Aprende con Pepón
Juegos con seriaciones de objetos y
ejercicios para explicar el orden
natural del tiempo
X X X X X Edicinco
Aquí en la granja (4)
Una niña va de excursión y habla con
distintos tipos de animales.
Opciones: cantemos, escuchemos y
escribamos
X X X X X Erbe Software
Arquitectura (1)
Construcción de modelos con las
piezas clásicas de una arquitectura
de madera
X X X X X Junta de Andalucía
Asociación de
sonidos (5,3)
Ejercicios para aprender y
discriminar más de 300 sonidos y
secuencias de su entorno
X X X X X Edicinco
Aula CD (4)
Enciclopedia de consulta para
estudiantes de cualquier nivel
X X X X X X
IBM Soporte
Minusvalías
Autobús mágico, El
(6,4)
Viajando en un autobús conocemos
el interior del cuerpo humano y el
sistema solar
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Aventura en Fantasía
(4)
Cuentos clásicos como la Cenicienta,
Hansel y Gretel, Pinocho y otros.
Presenta también animación y juegos
acompañando a la lectura
X X X X X Erbe Software
BABEL (6)
Los ejercicios abiertos que ofrecen
tres niveles: seguimiento, reposición
y recombinación
X X X X X BABEL
Fuentes de consulta
• http://www.slideshare.net
• http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.ht
m
• www.enplenitud.com/los-mejores-programas-
educativos.html
• http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
• http://www.tiposdesoftware.com/titulo-
articulo.php?link=tipos-de-software-educativo

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  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO • Marisol Botis Saldaña • Ma. Eugenia Chargoy Valdés • Ernesto Alcocer Diaz • Francisco Eduardo González Sánchez
  • 2.
  • 3. Un programa ó producto informático ¿Qué es un software educativo Es Están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje Tiene una intencionalidad educativa Se adquieren: conocimientos, habilidades, procedimientos.
  • 4. Software educativo Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
  • 5. Qimo for kids, Se trata de un sistema operativo gratuito basado Linux Ubuntu, que fue pensado para que sea utilizado por niños de 3 años en adelante. Su interface es muy agradable y fácil de usar. Posee íconos grandes y vistosos y cuenta con una excelente selección de programas infantiles y juegos. Sitio Oficial: http://www.qimo4kids.com/ Descarga: http://www.qimo4kids.com/page/Download.aspx
  • 6. Tipos de Software Educativo • Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
  • 7. • Cursos-online . El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf o flash y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.
  • 8. • Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
  • 9. • Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
  • 10. • Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos. • Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
  • 11. Clasificación: Software Definición Ejemplo Instructivos Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Acceso a la información Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Creación programas que no tienen un contenido especifico. Proporcionan herramientas para la creación. Desarrollo de estrategias Programas centrados en aspectos procedimentales. Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación
  • 12. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • 13. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
  • 14. Características para tener en cuenta a la hora de evaluar un Software educativo 1.Facilidad de uso e instalación Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos. Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Sistema de ayuda On-line. Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente. Utilidad de desinstalación.
  • 15. 2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Sean integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos: •Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) •Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) •Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
  • 16. Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes características: Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) Que sean programables Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento
  • 17. Aspectos a tener en cuenta: 3. Calidad del entorno audiovisual Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo. Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música. Estilo y lenguaje: tipografía, color, composición, metáforas del entorno. Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. Diseño general claro y atractivo de las pantallas, Calidad técnica y estética en sus elementos: Adecuada integración de medios
  • 18. No hay discriminaciones. 4. La calidad en los contenidos (bases de datos). Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta La presentación y la documentación.
  • 19. 5. Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y presetaciones en general. Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada. El uso del teclado La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. La gestión de preguntas, respuestas y acciones Ejecución del programa El análisis de respuestas
  • 20. Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje. 6. Originalidad y uso de tecnología avanzada Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos: Favorezca la asociación de ideas y la creatividad Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender Facilite aprendizajes más completos y significativos. La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
  • 21. 7. Capacidad de motivación Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. (curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)
  • 22. 8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Contenidos: Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés. Actividades: Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios) Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
  • 23. Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 9. Potencialidad de los recursos didácticos. Entre los recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y códigos icónicos Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
  • 24. ¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO” CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL? Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de los sitios educativos sugeridos, se puede concluir que: A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel Inicial u otro nivel educativo, se debe atender a las consideraciones anteriores como aspectos generales para la elección. Desde el punto de vista docente se debe: Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué vamos a enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel cumplirá el programa educativo en nuestra clase. Además de tener en claro una articulación curricular, es decir que el uso de software educativos no sea algo aislado, es por eso que la búsqueda de los mismos debe estar orientada a temas que se estén trabajando en el Jardín.
  • 25. ¿Cuál es/son la/s estrategia/s que propondría para ello? Algunas sugerencias para trabajar con ciertos programas educativos como: Educanix, una distribución de Linux educativa especialmente desarrollada para niños de entre 3 y 10 años. Programa que ayuda a aprender a contar, a realizar operaciones de lógica, a leer, a conocer países del mundo o a dibujar. El enlace del sitio web es: http://memnon.ii.uam.es/~educanix/inde x.html. Curiosikid Para aprender jugando. Decenas de experimentos interactivos sobre física, matemática, química, ciencias sociales, arte, biología y ecología. www.curiosikid.com/
  • 26. Wikipedia (http://es.wikipedia.org), una enciclopedia libre, mantenida y nutrida por usuarios del todo el mundo. Encarta también ofrece una posibilidad de acceso a su contenido en línea a través del sitio http://es.encarta.msn.com. Desde allí podremos ingresar términos de búsqueda que nos brindarán información e imágenes relacionadas.
  • 27. NOMBRE DESCRIPCIÓN ÁREA ETAPA DISTRI- BUIDOR Psicomotricidad Perceptiva Socioafectiva Lógico Matemátic a Lecto- escritur a Infantil Primaria Secundari a Profesion al AccessDos (6,1) Simplifica el acceso al ordenador con el uso de diferentes programas: Mousekeys, SoundSound, ToggerKeys, etc Autoayuda (para todas las discapacidades) IBM Soporte de Minusvalías ADI. Aplicación de lengua española(2,4) Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales X X X X X Coktel Educative ADIBU.Yo leo (2,4) Entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales sobre lengua castellana y matemáticas para niños/as de 4 a 7 años. X X X X Coktel Educative ACCI-LEC-CON. Las acciones-Lectura comprensiva-Las concordancias Paquete de tres programas independientes: acciones, lectura comprensiva y concordancias. X X X MEC-PNTIC AmiPC (3) Integrado por varios módulos: aprendizaje mediante test de respuesta múltiple, juego para emparejar conceptos, aprendizaje de la música, resolución de laberintos y pasatiempo X X X X X X MEC Centro de Desarrollo Curricular Los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando:
  • 28. Aplicacions per la tauleta sensible Aplicaciones para el teclado de conceptos (2,5,1) Incluye diversas aplicaciones educativas realizadas por profesores dependientes del MEC y la Generalitat de Cataluña Ejemplos: Transforma que permite manipular objetos gráficos, Aplicaciones Logo, Herramientas, etc. X X X X X X Edicions i Serveis Escolars Domènech MEC- Centro de Desarrollo Curricular Aprende con Pepón Juegos con seriaciones de objetos y ejercicios para explicar el orden natural del tiempo X X X X X Edicinco Aquí en la granja (4) Una niña va de excursión y habla con distintos tipos de animales. Opciones: cantemos, escuchemos y escribamos X X X X X Erbe Software Arquitectura (1) Construcción de modelos con las piezas clásicas de una arquitectura de madera X X X X X Junta de Andalucía Asociación de sonidos (5,3) Ejercicios para aprender y discriminar más de 300 sonidos y secuencias de su entorno X X X X X Edicinco Aula CD (4) Enciclopedia de consulta para estudiantes de cualquier nivel X X X X X X IBM Soporte Minusvalías Autobús mágico, El (6,4) Viajando en un autobús conocemos el interior del cuerpo humano y el sistema solar X X X X X Microsoft Aventura en Fantasía (4) Cuentos clásicos como la Cenicienta, Hansel y Gretel, Pinocho y otros. Presenta también animación y juegos acompañando a la lectura X X X X X Erbe Software BABEL (6) Los ejercicios abiertos que ofrecen tres niveles: seguimiento, reposición y recombinación X X X X X BABEL
  • 29. Fuentes de consulta • http://www.slideshare.net • http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.ht m • www.enplenitud.com/los-mejores-programas- educativos.html • http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo • http://www.tiposdesoftware.com/titulo- articulo.php?link=tipos-de-software-educativo