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diana estefania huertas villota

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estudiante: diana estefania huertas villota
profesor: jairo inagan
institucion LEMO

Veröffentlicht in: Technologie, Bildung
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diana estefania huertas villota

  1. 1. PRESENTADO POR: DIANA ESTAFANIA HUERTAS VILLOTA PRESENTADO A: JAIRO S. INAGAN RODRIGUEZ GRADO: 10 COMPUTACION J-M CORREO: [email_address] TEMA: LENGUAJE DE PROGRAMACION
  2. 2. <ul><li>La programación es un proceso que se escribe, se procesa y se mantiene el código fuente de un programa informático Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. Por lo tanto, la programación es una de las principales áreas dentro de la informática. Para el desarrollo de programas de cierta envergadura o complejos, con ciertas garantías de calidad, es conveniente seguir alguno de los modelos de desarrollo de software existentes, en donde la programación es sólo una de las etapas del proceso de desarrollo de software. Los modelos de desarrollo de software los aborda una disciplina específica del campo de la informática: la ingeniería del software. </li></ul>
  3. 4. <ul><li>Es la primera fase de la resolución de un problema por computadora. Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. </li></ul><ul><li>DISEÑO DEL ALGORITMO </li></ul><ul><li>En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea determinada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido “divide y vencerás”. Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas, a continuación, dividir estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución por computadora. Cada programa es resuelto mediante un módulo, que tiene un solo punto de entrada y uno de salida; a esto se le llama diseño modular. </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Suele ser la parte más fácil de todo el proceso, aquí es necesario manejar un lenguaje de programación y convertir nuestra respuesta diseñada en código ejecutable por la computadora. Existen muchos lenguajes que nos servirían para implementar el programa entre los más usados están el C# , el PHP , el C++ y el Java . Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico. </li></ul>
  5. 6. <ul><li>En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa kenvorrio) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia. </li></ul>
  6. 7. <ul><li>En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones. </li></ul>
  7. 8. <ul><li>En lenguaje C++ : </li></ul><ul><li>int max(int c[], int n){ int i, m = c[0]; for (i = 1; i < n; i++) if (c[i] > m) m = c[i]; return m; } </li></ul><ul><li>En lenguaje C_Sharp : </li></ul><ul><li>static int max(int[] c){ int result=c[0]; for(int i=1;i<c.Length;i++){ if(c[i]>result){ result=c[i]; } } return result; } </li></ul><ul><li>En lenguaje Java : </li></ul><ul><li>public int max( int c[] ) { int n = c.length, m = c[0]; for( int i = 1 ; i < n ; i++ ) if( c[i] > m ) m = c[i]; return m; } </li></ul>
  8. 9. <ul><li>En lenguaje Visual Basic 8 (2005): </li></ul><ul><li>Public Function max(C As Integer()) As Integer Dim n As Integer = C.GetLength(0) Dim m As Integer = C(0) For i As Integer = 1 To n If C(i) > m Then m = C(i) End If Next Return m End Function </li></ul><ul><li>En lenguaje Delphi : </li></ul><ul><li>function Max(const ListaNumeros: array of Integer): Integer; var vTemp, i: Integer; begin vTemp:= 0; for i:= 1 to High(ListaNumeros) do if ListaNumeros[i] > vTemp then vTemp:= ListaNumeros[i]; Result:= vTemp; end; </li></ul><ul><li>En lenguaje Ada </li></ul><ul><li>type T_Conjunto is array <> of Integer; function Maximo (Conjunto : T_Conjunto) return Integer is Temporal : Integer := Conjunto (1); begin for I in 2 .. Conjunto'Last loop if Conjunto (I) > Temporal then Temporal := Conjunto (I); end if; end loop; return Temporal; end Maximo; </li></ul>
  9. 10. <ul><li>En lenguaje Python </li></ul><ul><li>def max(c): n=len(c) m=c[0] for i in range(1,n): if c[i]>m: m=c[i] return m </li></ul><ul><li>El algoritmo anterior tiene un orden de eficiencia en tiempo de O ( n ), en la notación O mayúscula , siendo n el tamaño de la entrada, más concretamente, en este caso, el número de elementos de C . Además, como el algoritmo necesita recordar un único valor (el máximo) requiere un espacio adicional de O (1) (hay que tener en cuenta que el tamaño de las entradas no se considera como memoria usada por el algoritmo). </li></ul>
  10. 11. <ul><li>Un diagrama de flujo es una forma de representar gráficamente los detalles algorítmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programación , economía y procesos industriales, pasando también a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva . Estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de un proceso. En computación, son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal. </li></ul>
  11. 12. <ul><li>En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos: </li></ul><ul><li>Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo). </li></ul><ul><li>Existe un único inicio del proceso. </li></ul><ul><li>Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles). </li></ul>
  12. 13. <ul><li>Desarrollo del Diagrama de Flujo </li></ul><ul><li>Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo: </li></ul><ul><li>Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas. </li></ul><ul><li>Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. </li></ul><ul><li>Identificar quién lo empleará y cómo. </li></ul><ul><li>Establecer el nivel de detalle requerido. </li></ul><ul><li>Determinar los límites del proceso a describir. </li></ul>
  13. 14. <ul><li>Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son : </li></ul><ul><li>Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. </li></ul><ul><li>Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. </li></ul><ul><li>Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también. </li></ul><ul><li>Identificar y listar los puntos de decisión. </li></ul><ul><li>Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos. </li></ul><ul><li>Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido. </li></ul>
  14. 15. <ul><li>Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. </li></ul><ul><li>Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y ' lenguaje informático ' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación). </li></ul>
  15. 16. <ul><li>Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico . Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa </li></ul>
  16. 17. <ul><li>Lenguajes de Máquina </li></ul><ul><li>Están escritos en lenguajes directamente legibles por la </li></ul><ul><li>máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas. </li></ul>
  17. 18. <ul><li>Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina . A éste le sigue el lenguaje ensamblador , ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo: </li></ul><ul><li>Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86 mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1 xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal) </li></ul>
  18. 19. <ul><li>Lenguajes de medio nivel </li></ul><ul><li>Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C ) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Ejemplo: </li></ul><ul><li>/*Lenguaje C*/ /*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/ #include <stdio.h> int main(int argc, char **argv) { char *p; /*creamos un puntero a un byte*/ if(argc == 1){ printf(&quot; Ingrese un argumento al programa &quot;);/*imprimimos el texto*/ return 1; } p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */ *p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a la posición 0x30000 */ return 0; } </li></ul>
  19. 20. <ul><li>Lenguajes de alto nivel </li></ul><ul><li>Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como &quot;IF CONTADOR = 10 THEN STOP&quot; pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos. Ejemplo: </li></ul>
  20. 21. <ul><li>{ Lenguaje Pascal} program suma; var x,s,r:integer; {declaración de las variables} begin {comienzo del programa principal} writeln('Ingrese 2 números enteros');{imprime el texto} readln(x,s); {lee 2 números y los coloca en las variables x y s} r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r} writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado} readln; end.{termina el programa principal} </li></ul>
  21. 22. <ul><li>PROBLEMA A RESOLVER: LA CALCULADORA </li></ul><ul><li>DISEÑADO POR: DIANA ESTEFANIA HUERTAS VILLOTA </li></ul><ul><li>CORREO: [email_address] </li></ul><ul><li>ASESOR: JAIRO S. INAGAN </li></ul><ul><li>FUENTE DE INFORMACION: www.google.com </li></ul>

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