12. 영웅전은 정교한 피격판정 때문에
밸런스가 모션과 직결 됨
기획자와 애니메이터의 긴밀한 협력이 필수
13. 이 모션 확인해야 하는데 언제
조립해서 클라이언트에서 볼 수
있어요?
조금만 기다려주세요;
이거 끝나고 내일 정도에
드릴께요 (그 뒤 밤샘)
이거 액션기획 언제 나와요? 담
당 애니메이터가 지금 놀고
있는데..
조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히
만들어야 하는 이벤트가 있어서..
이거 확인해보니 플레이어 방향이
좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요?
OK.. (수정작업 후..) 어때요,
확인해봤어요?
조금만 기다려주세요 ㅠㅠ
나중엔 물어보기 미안할 정도..
14. 이 모션 확인해야 하는데 언제
조립해서 클라이언트에서 볼 수
있어요?
조금만 기다려주세요;
이거 끝나고 내일 정도에
드릴께요 (그 뒤 밤샘)
이거 액션기획 언제 나와요? 담
당 애니메이터가 지금 놀고
있는데..
조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히
만들어야 하는 이벤트가 있어서..
이거 확인해보니 플레이어 방향이
좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요?
OK.. (수정작업 후..) 어때요,
확인해봤어요?
조금만 기다려주세요 ㅠㅠ
컨텐츠는 만들어야 하는데
일손 부족
15. 당시 만들어야 할 주요 컨텐츠 중…
이비의 2차 무기(배틀 사이드)
카록
시급도는 높진 않지만, 중요도 S급에 컨텐츠 규모도 상당히 큼
급하지 않다고 지금 미뤄놓을 순 없음
16. 그러나 기획자 병목현상
그럼 애니메이터가
아예 액션 기획을 해보면 어떨까?
* 구성원이 게임 디자인에
아이디어를 내고 적극 참여하는
걸 권장했던 스튜디오 분위기도
한 몫
17. 이렇게 시작된
이비의 2차 무기 ‘배틀사이드’ 제작
PM, 기획, 애니메이션, 이펙트 담당
제작 내용을 간략히 소개
18. 배틀사이드란?
영웅전에선 24레벨이 되면
또 다른 무기를 쓸 수 있다.
통칭 2차 무기로 새로운 액션을 즐길 수 있다.
배틀사이드는
이비의 2차 무기
피오나의 2차무기 <롱해머>
21. 액션 시스템 기획
새로운 콤보시스템 구상
의도하는 상태에 대해
간결하고 정확한 수치로
묘사
초창기 기획서라 간략함..
22. 각 모션들의 프레임을 측정한 후
사이드 공격의 제한 프레임 허용범위를
미리 설정한 뒤 제작할 모션 길이를
최대한 맞춰 구상.
모션 길이는
플레이 난이도와
밸런스에 매우 큰 영향을
주므로
미리 염두에 둘
필요가 있다
의도하는 공격 속도는
롱소드,스태프 > 배틀사이드 > 롱해머
23. 모션 제작
일반 공격 : 소녀가 무거운 무기를 크게 휘두름
스매시 : 화려하고 박력 있게
자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…
• 일부 모션 캡쳐
• 키 애니메이션
45. 1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인지 파악
2. 해당 자료를 조사
보통 책, 다큐, 영화 등을 이용
3. 각 자료에서 특징적인 요소들을 캐치
4. 자료 정리 – 그룹화 – 콘티 제작
5. 영상 편집
2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
46. 1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인가
초창기 카이 컨셉의 경우
이비의 스태프 개편의 경우
• 다양함 : 마법 수를 다양히 늘릴 것
• 확장성 : 추후 스킬 업데이트가 용이한 시스템일 것
직접 수렵보우 체험 중인 영웅전 애니메이터들
• 활 쏘는 맛을 제대로 살리자
• 신규 게임 사이에서도 눈에 띌만한 후킹 요소
• 일반/보스 전 둘다 적응이 가능
47. 2. 해당 자료들을 조사
3. 자료에서 특징적인 요소를 캐치
• 주로 책, 영화, 다큐 등을 조사
• 게임도 조사하긴 하지만,
비슷한 컨텐츠를 피하기 위해서…
정말 타 게임의 비슷한 요소를 차용해야겠다면,
꼭 우리에게 필요할 때만.
48. 4. 자료 정리
• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다
자료 걸러내는 조건
1. 화면의 의도가 명확히 보이는가
실루엣이 명확하지 않다거나
너무 화면에 작게 보인다거나
2. 대다수의 사람들이 알만한가
이건 경우에 따라 다름
잘 알려진 경우 공유가 쉬운 때가 있고,
너무 잘 알려진 나머지 의도치 않은 선입견을 주입할 수 있음
49. 4. 자료 정리
• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다
• 그룹화
정리한 클립을 그룹화
50. 게임은 명확히 정의된
목표와 규칙으로 이루어짐
5. 제작 – 염두에 두어야 할 점
게임의 목적과 가치, 게임의 룰과 구조
승부가 결정되는 방식, 게임 시간 등등…
51. 켜켜이 쌓아 올린 장치 위에
크게 한 묶음으로 ‘경험’을
전달
5. 제작 – 염두에 두어야 할 점
52. 4. 자료 정리
• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다
• 그룹화
성장
커뮤니티
초반 후킹
배경 설정
접속 유지
53. 비전 영상을 통해
우리가 최종적으로 가려는 목표를 미리 보고
평가할 수 있게 된다.
• 전달할 핵심은 무엇인가,
• 유저에게 어필할 수 있는가
• 기술적 난제는 무엇인가
59. 1. 유동적 가치 보충
조직의 필요에 따라
유동적으로 기여할 수 있다!!
탱킹 힐링 딜링
이번 레이드는 탱커가
부족한테 탱 트리를
타면 좋겠군이번엔 힐러 구하기가
힘든데, 힐러로 가면
좀 더 도움이 되겠다
60. 1. 유동적 가치 보충
우리의 업무량은 일정하지 않다.
업데이트 시기에 따라 적을 수도 많을 수도 있고,
그에 따라 필요한 전문 구성원 수가 다르다.
(예를 들어 일시적으로 기획자가 많이 필요하다고 해서
왕창 채용할 수도 없고…)
61. 2. 비용 절감
A
B
협업을 할 때 일어날 수 있는 상황
1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이
넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.
2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온
작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다.
3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸
B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른 작업으로
넘어가 있는 경우가 될 수 있다.
62. A
B
협업을 할 때 일어날 수 있는 상황
1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이
넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.
2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온
작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다.
3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸
B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른
작업으로 넘어가 있는 경우가 될 수 있다.
누군가 두 단계의 작업을
다 처리할 수 있는 사람이 있다면
작업 과정의 공백이나 인터럽트가 없을 것
좀 더 경제적인 팀 자원 활용
63. 커뮤니케이션 중
합의나 논의가 필요한
단계가 줄어든다.
(안필요하다는건 아니고..)
NDC 2011 마비노기 영웅전의 아트 디렉팅
이은석 실장님
64. 다른 분야의 전문 지식은
본인의 지식을 더욱 풍성하게 한다.
3. 전문성 강화와 시너지
게임 기획을 하다 보니 그림에 디테일이 늘었어요
애니메이터 할 때 배운 해부학적 지식이 기획에 도움이 됐어요
역사 공부를 하다 보니 기획이 고증에 충실해졌어요
…
65. 하이브리드 업무의 가장 큰 성과 :
열린 사고
여러 일을 겪으면서 열린 마음을 갖게 되고
타인의 업무나 환경 변화에 너그러워진다.
4. 개방적
격변하는 게임 업계에서 중요한 무기
아 왜 내가 혼신의
힘을 다해 만든 이
몬스터를 쩌리로
만드는거죠?
→ 적절한 이유가 있을 수 있다.
67. 1. 팀과 맞아야 한다.
2. 영리한 역할 배분이 필요하다.
3. 기획과 아트 작업의 성격 차이
4. 역량 강화가 더욱 필요
하이브리드 업무의 주의점……………………………………………………………
68. 1. 팀과 맞아야 한다.
1. 규모
1. 팀 크기가 커질수록 전문성에 따라 조직이 나뉘는 경향이 있다.
→ 현재의 조직이 한쪽 전문성만을 요구한다면 의미가 적음
스몰~미들 사이즈 급 팀에서 유용
2. 기민한 운용이 가능하다는 것이 하이브리드의 특징
→ 작은 팀의 기민한 프로세스에 더 어울린다.
69. 1. 팀과 맞아야 한다.
2. 문화
각 분야간 다양한 커뮤니케이션을 허용, 장려하는
조직 문화가 받쳐주면 탄력 받을 수 있음
파파랑 팀장님 짱이에요
70. 사람을 둘로 쪼갤 순 없다.
두 분야의 일을 한다고 해서 두 배의 일을 해내는 건 아님
배틀사이드
제작과정 (총 84일)
기획 + 모션 리소스 제작
이펙트 리소스 제작
집중구현
거시플레이, 밸런스 및 최종
조립
2. 영리한 역할 배분 필요
71. 본인이 스스로 현재 위치를 파악해
적합한 역할을 배치해야 함
하이브리드는 수시로 역할이 바뀔 수 있음.
역할이 바뀌면, 스스로 성공적이었다고
생각한 업무 방법, 우선 순위 등을
바꿔야 할 수도 있다.
2. 영리한 역할 배분 필요
이번엔
힐템입고
메인탱커
집중 마크를..
72. 2. 영리한 역할 배분 필요
예를 들어 설 이벤트
: 인사 소셜 모션을 세배하는 걸로 바꾼다.
아트 직군
: 세배하는 애니메이션 완성도를 올리는 게 최선 임무
기획 직군
: 일단 클라이언트에 각 데이터가 제대로 나오는게 임무
아트 + 기획
: 일단 동작 완성도가 50%상태에서
클라이언트 연동 확인 후 남은 시간에 완성도를 올림
73. 아트는 결과
3. 업무 성격 차이
아트는 사실 결과물이 가장 중요.
이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만
기본적으로 개인과 한 결과물의 관계
극단적으로 얘기하면…
기획은 기획 자체도 중요하지만,
구현 과정도 그 못지 않게 중요.
광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트
기획은 과정
74. 아트는 결과
3. 업무 성격 차이
아트는 사실 결과물이 가장 중요.
이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만
기본적으로 개인과 한 결과물의 관계
극단적으로 얘기하면…
기획은 기획 자체도 중요하지만, 구현
요청도 그 못지 않게 중요.
광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트
기획은 과정
두 역할 간 성격 차이를
이해, 적응 필요
그렇지 않으면 본인도 스트레스,
주변 협업 파트너도 스트레스
지금쯤 한번 회의 잡고
논의해야 하는데 왜 아무
말이 없지?