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아티스트가 기획을?
- 하이브리드의 길 Ver.1
넥슨 개발 3본부 K팀
최은영
*직군 명칭 등 단어들은 넥슨 내 사용되는 용례를 따름
발표자 소개
최은영
2006. Soul of the Ultimate Nation - 애니메이션
2008. 마비노기 영웅전 – 애니메이션, 게임 기획
2012. 비공개 신규 프로젝트
특이한 케이스죠?
이 PT는 아티스트를 위한 내용
게임 기획에 관심이 있는
목차…………………………………………………………………………
1. 애니메이터의 액션 기획
2. 영상을 통한 게임 디자인
3. 아티스트가 게임 디자인을 할 때의 장점
4. 아티스트가 게임 디자인을 할 때 주의점
5. 다른 사례들
6. 정리
1. 애니메이터의 액션 기획
때는 2010년
마비노기 영웅전 라이브 오픈 직후…
몰려드는 업무로
개발팀은 크런치 모드
여기가 바로 지옥
런칭의 요정
그 중의 초죽음 갑은
기획자와 프로그래머 프로그래머
기획자
디렉터
영웅전은 정교한 피격판정 때문에
밸런스가 모션과 직결 됨
기획자와 애니메이터의 긴밀한 협력이 필수
이 모션 확인해야 하는데 언제
조립해서 클라이언트에서 볼 수
있어요?
조금만 기다려주세요;
이거 끝나고 내일 정도에
드릴께요 (그 뒤 밤샘)
이거 액션기획 언제 나와요? 담
당 애니메이터가 지금 놀고
있는데..
조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히
만들어야 하는 이벤트가 있어서..
이거 확인해보니 플레이어 방향이
좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요?
OK.. (수정작업 후..) 어때요,
확인해봤어요?
조금만 기다려주세요 ㅠㅠ
나중엔 물어보기 미안할 정도..
이 모션 확인해야 하는데 언제
조립해서 클라이언트에서 볼 수
있어요?
조금만 기다려주세요;
이거 끝나고 내일 정도에
드릴께요 (그 뒤 밤샘)
이거 액션기획 언제 나와요? 담
당 애니메이터가 지금 놀고
있는데..
조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히
만들어야 하는 이벤트가 있어서..
이거 확인해보니 플레이어 방향이
좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요?
OK.. (수정작업 후..) 어때요,
확인해봤어요?
조금만 기다려주세요 ㅠㅠ
컨텐츠는 만들어야 하는데
일손 부족
당시 만들어야 할 주요 컨텐츠 중…
이비의 2차 무기(배틀 사이드)
카록
시급도는 높진 않지만, 중요도 S급에 컨텐츠 규모도 상당히 큼
급하지 않다고 지금 미뤄놓을 순 없음
그러나 기획자 병목현상
그럼 애니메이터가
아예 액션 기획을 해보면 어떨까?
* 구성원이 게임 디자인에
아이디어를 내고 적극 참여하는
걸 권장했던 스튜디오 분위기도
한 몫
이렇게 시작된
이비의 2차 무기 ‘배틀사이드’ 제작
PM, 기획, 애니메이션, 이펙트 담당
제작 내용을 간략히 소개
배틀사이드란?
영웅전에선 24레벨이 되면
또 다른 무기를 쓸 수 있다.
통칭 2차 무기로 새로운 액션을 즐길 수 있다.
배틀사이드는
이비의 2차 무기
피오나의 2차무기 <롱해머>
컨텐츠의 목적을 정함
나는 이걸 왜 만들어야 하나?
최초의 고민
개발개선
파생 파생
공격적인 플레이
힐링을 없앰
신선한 액션
(시스템 + 모션)
자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…
액션 시스템 기획
새로운 콤보시스템 구상
의도하는 상태에 대해
간결하고 정확한 수치로
묘사
초창기 기획서라 간략함..
각 모션들의 프레임을 측정한 후
사이드 공격의 제한 프레임 허용범위를
미리 설정한 뒤 제작할 모션 길이를
최대한 맞춰 구상.
모션 길이는
플레이 난이도와
밸런스에 매우 큰 영향을
주므로
미리 염두에 둘
필요가 있다
의도하는 공격 속도는
롱소드,스태프 > 배틀사이드 > 롱해머
모션 제작
일반 공격 : 소녀가 무거운 무기를 크게 휘두름
스매시 : 화려하고 박력 있게
자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…
• 일부 모션 캡쳐
• 키 애니메이션
총 12종 제작
직접 조립 (기획자+애니메이터니까…)
모션 QC와 스테이트머신 조절로
클라이언트에서 직접 확인
조립 :
클라이언트에서 볼 수 있도록 각 데이터들을 엮는 작업
캐릭터 모델 + 모션(+애니메이션 이벤트) + 히트박스 + 캐릭터
스테이트 머신
클라이언트
확인
수정 빌드
이 과정을 수도 없이 반복
(하루에 수십번씩 피드백을 함)
매일 팀 전체에 결과 공유
사운드
: 요청, 클라이언트 등록 및 타이밍 조절
이펙트 제작
: (이것도 당시에 일손이 부족해서…)
모션, 이펙트, 사운드, 등등이
다 동시에 확인이 가능
의도했던 것과 다르거나 문제가 생기면
그 자리에서 수정
모션 리소스 + 이펙트 + 액션 기획, 조립을
한번에 겸하니…
동시에
필요 스킬 목록
플레이어 보상 라인에 따라 지급
다른 기획자들과 함께 작업
스킬 지급 시점이나 데미지 상승 곡선은
기존 영웅전 성장 라인에 따름
이에 따른
배틀 사이드 모델 리소스 리스트 논의
(원화 디자인은 개발팀 내부에서 , 모델링은 총 8종 외주 발주)
PM도 했으니까..
컨텐츠 검수
테스트 시트 작성
액션
밸런스 의견- 당시엔 다소 강한 게 의도
스킬 스크립트엔 오류가 없는지
이렇게 해서
이비의 2차 무기 배틀사이드를
런칭 할 수 있었음
주요 컨텐츠가 끝난 뒤
정 리 PT 를 스 스 로
만 들 어 보 면 좋 다 .
스스로 잘된 점, 개선할
점 등을 진단, 다음에
반영할 수 있음
TIP
2. 영상을 통한 게임 디자인
처음으로 기획을 해 보니
느껴지는 게 있었는데…
모두의 생각은 서로 다르다!
같은 뜻을 서로 다르게 표현 하고 있기도 하고
같은 표현이지만 서로 다른 의미를 뜻하기도
하고..
기획에서 가장 중요한 것
비전의 전달과 소통
추상적인 개념일 수록
시각화 하면 더욱 명확히 공유할 수 있다.
→ 아티스트의 장점
기회가 될 때마다 비전 영상을 제작
1. 이비 배틀사이드
2. 이비 스태프 개편
3. 카이 프로토타입 영상
1. 구현자와 소통을 위해
2. 컨텐츠 성격 정렬을 위해
비전 영상의 의도
예시 1) 이비 배틀사이드 / 스태프 개선 영상
1. 구현자와 소통을 위한 영상
1. 제작할 컨텐츠의 목적을 명확히
2. 넣을 컨텐츠를 구체화 / 적당한 표현 방법을 구상
3. 모션을 제작
4. 실제 게임에 모션이 나오도록 조립
5. 구현자가 만들어줘야 할 부분을 가상 영상으로 합성
1. 구현자와 소통을 위한 영상
예시 2) 카이 컨셉영상
2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인지 파악
2. 해당 자료를 조사
보통 책, 다큐, 영화 등을 이용
3. 각 자료에서 특징적인 요소들을 캐치
4. 자료 정리 – 그룹화 – 콘티 제작
5. 영상 편집
2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인가
초창기 카이 컨셉의 경우
이비의 스태프 개편의 경우
• 다양함 : 마법 수를 다양히 늘릴 것
• 확장성 : 추후 스킬 업데이트가 용이한 시스템일 것
직접 수렵보우 체험 중인 영웅전 애니메이터들
• 활 쏘는 맛을 제대로 살리자
• 신규 게임 사이에서도 눈에 띌만한 후킹 요소
• 일반/보스 전 둘다 적응이 가능
2. 해당 자료들을 조사
3. 자료에서 특징적인 요소를 캐치
• 주로 책, 영화, 다큐 등을 조사
• 게임도 조사하긴 하지만,
비슷한 컨텐츠를 피하기 위해서…
정말 타 게임의 비슷한 요소를 차용해야겠다면,
꼭 우리에게 필요할 때만.
4. 자료 정리
• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다
자료 걸러내는 조건
1. 화면의 의도가 명확히 보이는가
실루엣이 명확하지 않다거나
너무 화면에 작게 보인다거나
2. 대다수의 사람들이 알만한가
이건 경우에 따라 다름
잘 알려진 경우 공유가 쉬운 때가 있고,
너무 잘 알려진 나머지 의도치 않은 선입견을 주입할 수 있음
4. 자료 정리
• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다
• 그룹화
정리한 클립을 그룹화
게임은 명확히 정의된
목표와 규칙으로 이루어짐
5. 제작 – 염두에 두어야 할 점
게임의 목적과 가치, 게임의 룰과 구조
승부가 결정되는 방식, 게임 시간 등등…
켜켜이 쌓아 올린 장치 위에
크게 한 묶음으로 ‘경험’을
전달
5. 제작 – 염두에 두어야 할 점
4. 자료 정리
• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다
• 그룹화
성장
커뮤니티
초반 후킹
배경 설정
접속 유지
비전 영상을 통해
우리가 최종적으로 가려는 목표를 미리 보고
평가할 수 있게 된다.
• 전달할 핵심은 무엇인가,
• 유저에게 어필할 수 있는가
• 기술적 난제는 무엇인가
때론 우리가 만들고자 하는 것을
보는 것만으로도 사기가 증진
UDK 프로토타입
모델 준비
(무료 모델링 소스 )
리깅과 스키닝
애니메이션
UDK에서 소스들을 배치
언리얼 스크립트로
간단한 AI 제작
(튜토리얼 학습 정도 수준)
밀리 타격 구현은 프로그래머의 도움
이렇게 실제 아트 리소스 제작과
게임 디자인 업무를 겸하면서
몇 가지 느낀 점들을 정리해보겠습니다.
3. 아티스트가 기획을 할 때의 장점
하이브리드의 장점………………………………………………………………………………
1. 유동적 가치 보충
3. 전문성 강화
4. 개방적
2. 비용 절감
1. 유동적 가치 보충
조직의 필요에 따라
유동적으로 기여할 수 있다!!
탱킹 힐링 딜링
이번 레이드는 탱커가
부족한테 탱 트리를
타면 좋겠군이번엔 힐러 구하기가
힘든데, 힐러로 가면
좀 더 도움이 되겠다
1. 유동적 가치 보충
우리의 업무량은 일정하지 않다.
업데이트 시기에 따라 적을 수도 많을 수도 있고,
그에 따라 필요한 전문 구성원 수가 다르다.
(예를 들어 일시적으로 기획자가 많이 필요하다고 해서
왕창 채용할 수도 없고…)
2. 비용 절감
A
B
협업을 할 때 일어날 수 있는 상황
1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이
넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.
2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온
작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다.
3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸
B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른 작업으로
넘어가 있는 경우가 될 수 있다.
A
B
협업을 할 때 일어날 수 있는 상황
1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이
넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.
2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온
작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다.
3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸
B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른
작업으로 넘어가 있는 경우가 될 수 있다.
누군가 두 단계의 작업을
다 처리할 수 있는 사람이 있다면
작업 과정의 공백이나 인터럽트가 없을 것
좀 더 경제적인 팀 자원 활용
커뮤니케이션 중
합의나 논의가 필요한
단계가 줄어든다.
(안필요하다는건 아니고..)
NDC 2011 마비노기 영웅전의 아트 디렉팅
이은석 실장님
다른 분야의 전문 지식은
본인의 지식을 더욱 풍성하게 한다.
3. 전문성 강화와 시너지
게임 기획을 하다 보니 그림에 디테일이 늘었어요
애니메이터 할 때 배운 해부학적 지식이 기획에 도움이 됐어요
역사 공부를 하다 보니 기획이 고증에 충실해졌어요
…
하이브리드 업무의 가장 큰 성과 :
열린 사고
여러 일을 겪으면서 열린 마음을 갖게 되고
타인의 업무나 환경 변화에 너그러워진다.
4. 개방적
격변하는 게임 업계에서 중요한 무기
아 왜 내가 혼신의
힘을 다해 만든 이
몬스터를 쩌리로
만드는거죠?
→ 적절한 이유가 있을 수 있다.
4. 아티스트가 기획을 할 때의 주의점
1. 팀과 맞아야 한다.
2. 영리한 역할 배분이 필요하다.
3. 기획과 아트 작업의 성격 차이
4. 역량 강화가 더욱 필요
하이브리드 업무의 주의점……………………………………………………………
1. 팀과 맞아야 한다.
1. 규모
1. 팀 크기가 커질수록 전문성에 따라 조직이 나뉘는 경향이 있다.
→ 현재의 조직이 한쪽 전문성만을 요구한다면 의미가 적음
스몰~미들 사이즈 급 팀에서 유용
2. 기민한 운용이 가능하다는 것이 하이브리드의 특징
→ 작은 팀의 기민한 프로세스에 더 어울린다.
1. 팀과 맞아야 한다.
2. 문화
각 분야간 다양한 커뮤니케이션을 허용, 장려하는
조직 문화가 받쳐주면 탄력 받을 수 있음
파파랑 팀장님 짱이에요
사람을 둘로 쪼갤 순 없다.
두 분야의 일을 한다고 해서 두 배의 일을 해내는 건 아님
배틀사이드
제작과정 (총 84일)
기획 + 모션 리소스 제작
이펙트 리소스 제작
집중구현
거시플레이, 밸런스 및 최종
조립
2. 영리한 역할 배분 필요
본인이 스스로 현재 위치를 파악해
적합한 역할을 배치해야 함
하이브리드는 수시로 역할이 바뀔 수 있음.
역할이 바뀌면, 스스로 성공적이었다고
생각한 업무 방법, 우선 순위 등을
바꿔야 할 수도 있다.
2. 영리한 역할 배분 필요
이번엔
힐템입고
메인탱커
집중 마크를..
2. 영리한 역할 배분 필요
예를 들어 설 이벤트
: 인사 소셜 모션을 세배하는 걸로 바꾼다.
아트 직군
: 세배하는 애니메이션 완성도를 올리는 게 최선 임무
기획 직군
: 일단 클라이언트에 각 데이터가 제대로 나오는게 임무
아트 + 기획
: 일단 동작 완성도가 50%상태에서
클라이언트 연동 확인 후 남은 시간에 완성도를 올림
아트는 결과
3. 업무 성격 차이
아트는 사실 결과물이 가장 중요.
이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만
기본적으로 개인과 한 결과물의 관계
극단적으로 얘기하면…
기획은 기획 자체도 중요하지만,
구현 과정도 그 못지 않게 중요.
광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트
기획은 과정
아트는 결과
3. 업무 성격 차이
아트는 사실 결과물이 가장 중요.
이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만
기본적으로 개인과 한 결과물의 관계
극단적으로 얘기하면…
기획은 기획 자체도 중요하지만, 구현
요청도 그 못지 않게 중요.
광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트
기획은 과정
두 역할 간 성격 차이를
이해, 적응 필요
그렇지 않으면 본인도 스트레스,
주변 협업 파트너도 스트레스
지금쯤 한번 회의 잡고
논의해야 하는데 왜 아무
말이 없지?
어설픈 능력은
긍정적 이득보다 더 큰 손해를 불러온다
4. 역량 강화가 더욱 필요
ㅡ 자형 인재
깊이 없고 넓기만 한…
안타깝지만, 게임회사 뿐만 아니라
어디에서든지 프로로 일하긴 힘들 것.
전문가 둘이 커뮤니케이션을 통해
창조할 가치가 더 유용하기 때문
4. 역량 강화가 더욱 필요
I 자형 인재
일반적인 프로페셔널.
확고한 전문분야 하나를 갖고 있다.
4. 역량 강화가 더욱 필요
T자형 인재 (이상적)
도요타 社가 제시
광범위한 지식 + 한 분야에 대해선
전문성을 갖춘 인재.
(T자형 매니저를 기르기 위해서는 20년이
걸린다.)
4. 역량 강화가 더욱 필요
π자형 인재 (드림)
하이브리드 끝판왕급
최소 두 가지 분야에서 깊은 전문
지식과, 이를 서로 유기적으로 엮는
폭넓은 지식.
이를 통해 팀의 새로운 가치를 창출
4. 역량 강화가 더욱 필요
다른 분야에 관해
본 전문분야와 같은 진지한 탐구가 필요함
4. 역량 강화가 더욱 필요
기획이라면 통계, 확률 등의 기초적 수학 지식부터
심리학, 경제학 등을 탐구…
4. 역량 강화가 더욱 필요
우스개처럼 이야기하지만,
끊임없는 자기개발은 필수
5. 다른 사례들
GOW3
GDC 2012 God of War Ⅲ
‘The Titans:Creating Living, Breathing Level in God of War Ⅲ
http://www.l4d.com/blog/post.php?id=2129
L4D 2
Portal 1
Portal 2
4. 정리
컴퓨터 게임은 여러 전문인들이 뭉쳐
만드는 결과물
여러 분야의 전문 지식이 게임 디자인에
적용되고 있다.
일반적으로
아트 직군- 게임 그래픽 디자이너가
하는 일
게임의 개념적 설정을
실제 눈으로 볼 수 있도록
구체적으로 묘사하는 일
게임 아트란 유저가 게임 룰을
이해하는 소통창구
GDC 2012
How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies
기획과 아트를 겸하게 되면
팀이 단단한 비전을 갖추는데 도움이 됨
이처럼
이럴 때 하이브리드 직군이
큰 도움이 될 수 있음
내년엔 더 좋은 내용으로
Ver.2를 만들 수 있기를
감사합니다
Twitter
@gamjanim
E-mail
gamjanim@nexon.co.kr
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012

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최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012

  • 1. 아티스트가 기획을? - 하이브리드의 길 Ver.1 넥슨 개발 3본부 K팀 최은영
  • 2. *직군 명칭 등 단어들은 넥슨 내 사용되는 용례를 따름
  • 4. 최은영 2006. Soul of the Ultimate Nation - 애니메이션 2008. 마비노기 영웅전 – 애니메이션, 게임 기획 2012. 비공개 신규 프로젝트
  • 6. 이 PT는 아티스트를 위한 내용 게임 기획에 관심이 있는
  • 7. 목차………………………………………………………………………… 1. 애니메이터의 액션 기획 2. 영상을 통한 게임 디자인 3. 아티스트가 게임 디자인을 할 때의 장점 4. 아티스트가 게임 디자인을 할 때 주의점 5. 다른 사례들 6. 정리
  • 9. 때는 2010년 마비노기 영웅전 라이브 오픈 직후…
  • 10. 몰려드는 업무로 개발팀은 크런치 모드 여기가 바로 지옥 런칭의 요정
  • 11. 그 중의 초죽음 갑은 기획자와 프로그래머 프로그래머 기획자 디렉터
  • 12. 영웅전은 정교한 피격판정 때문에 밸런스가 모션과 직결 됨 기획자와 애니메이터의 긴밀한 협력이 필수
  • 13. 이 모션 확인해야 하는데 언제 조립해서 클라이언트에서 볼 수 있어요? 조금만 기다려주세요; 이거 끝나고 내일 정도에 드릴께요 (그 뒤 밤샘) 이거 액션기획 언제 나와요? 담 당 애니메이터가 지금 놀고 있는데.. 조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히 만들어야 하는 이벤트가 있어서.. 이거 확인해보니 플레이어 방향이 좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요? OK.. (수정작업 후..) 어때요, 확인해봤어요? 조금만 기다려주세요 ㅠㅠ 나중엔 물어보기 미안할 정도..
  • 14. 이 모션 확인해야 하는데 언제 조립해서 클라이언트에서 볼 수 있어요? 조금만 기다려주세요; 이거 끝나고 내일 정도에 드릴께요 (그 뒤 밤샘) 이거 액션기획 언제 나와요? 담 당 애니메이터가 지금 놀고 있는데.. 조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히 만들어야 하는 이벤트가 있어서.. 이거 확인해보니 플레이어 방향이 좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요? OK.. (수정작업 후..) 어때요, 확인해봤어요? 조금만 기다려주세요 ㅠㅠ 컨텐츠는 만들어야 하는데 일손 부족
  • 15. 당시 만들어야 할 주요 컨텐츠 중… 이비의 2차 무기(배틀 사이드) 카록 시급도는 높진 않지만, 중요도 S급에 컨텐츠 규모도 상당히 큼 급하지 않다고 지금 미뤄놓을 순 없음
  • 16. 그러나 기획자 병목현상 그럼 애니메이터가 아예 액션 기획을 해보면 어떨까? * 구성원이 게임 디자인에 아이디어를 내고 적극 참여하는 걸 권장했던 스튜디오 분위기도 한 몫
  • 17. 이렇게 시작된 이비의 2차 무기 ‘배틀사이드’ 제작 PM, 기획, 애니메이션, 이펙트 담당 제작 내용을 간략히 소개
  • 18. 배틀사이드란? 영웅전에선 24레벨이 되면 또 다른 무기를 쓸 수 있다. 통칭 2차 무기로 새로운 액션을 즐길 수 있다. 배틀사이드는 이비의 2차 무기 피오나의 2차무기 <롱해머>
  • 19. 컨텐츠의 목적을 정함 나는 이걸 왜 만들어야 하나? 최초의 고민
  • 20. 개발개선 파생 파생 공격적인 플레이 힐링을 없앰 신선한 액션 (시스템 + 모션) 자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…
  • 21. 액션 시스템 기획 새로운 콤보시스템 구상 의도하는 상태에 대해 간결하고 정확한 수치로 묘사 초창기 기획서라 간략함..
  • 22. 각 모션들의 프레임을 측정한 후 사이드 공격의 제한 프레임 허용범위를 미리 설정한 뒤 제작할 모션 길이를 최대한 맞춰 구상. 모션 길이는 플레이 난이도와 밸런스에 매우 큰 영향을 주므로 미리 염두에 둘 필요가 있다 의도하는 공격 속도는 롱소드,스태프 > 배틀사이드 > 롱해머
  • 23. 모션 제작 일반 공격 : 소녀가 무거운 무기를 크게 휘두름 스매시 : 화려하고 박력 있게 자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에… • 일부 모션 캡쳐 • 키 애니메이션
  • 25. 직접 조립 (기획자+애니메이터니까…) 모션 QC와 스테이트머신 조절로 클라이언트에서 직접 확인 조립 : 클라이언트에서 볼 수 있도록 각 데이터들을 엮는 작업 캐릭터 모델 + 모션(+애니메이션 이벤트) + 히트박스 + 캐릭터 스테이트 머신
  • 26. 클라이언트 확인 수정 빌드 이 과정을 수도 없이 반복 (하루에 수십번씩 피드백을 함) 매일 팀 전체에 결과 공유
  • 27. 사운드 : 요청, 클라이언트 등록 및 타이밍 조절 이펙트 제작 : (이것도 당시에 일손이 부족해서…)
  • 28. 모션, 이펙트, 사운드, 등등이 다 동시에 확인이 가능 의도했던 것과 다르거나 문제가 생기면 그 자리에서 수정 모션 리소스 + 이펙트 + 액션 기획, 조립을 한번에 겸하니…
  • 29. 동시에 필요 스킬 목록 플레이어 보상 라인에 따라 지급 다른 기획자들과 함께 작업 스킬 지급 시점이나 데미지 상승 곡선은 기존 영웅전 성장 라인에 따름
  • 30. 이에 따른 배틀 사이드 모델 리소스 리스트 논의 (원화 디자인은 개발팀 내부에서 , 모델링은 총 8종 외주 발주)
  • 31. PM도 했으니까.. 컨텐츠 검수 테스트 시트 작성 액션 밸런스 의견- 당시엔 다소 강한 게 의도 스킬 스크립트엔 오류가 없는지
  • 32. 이렇게 해서 이비의 2차 무기 배틀사이드를 런칭 할 수 있었음
  • 33.
  • 34. 주요 컨텐츠가 끝난 뒤 정 리 PT 를 스 스 로 만 들 어 보 면 좋 다 . 스스로 잘된 점, 개선할 점 등을 진단, 다음에 반영할 수 있음 TIP
  • 35. 2. 영상을 통한 게임 디자인
  • 36. 처음으로 기획을 해 보니 느껴지는 게 있었는데…
  • 37. 모두의 생각은 서로 다르다! 같은 뜻을 서로 다르게 표현 하고 있기도 하고 같은 표현이지만 서로 다른 의미를 뜻하기도 하고..
  • 38. 기획에서 가장 중요한 것 비전의 전달과 소통
  • 39. 추상적인 개념일 수록 시각화 하면 더욱 명확히 공유할 수 있다. → 아티스트의 장점
  • 40. 기회가 될 때마다 비전 영상을 제작 1. 이비 배틀사이드 2. 이비 스태프 개편 3. 카이 프로토타입 영상
  • 41. 1. 구현자와 소통을 위해 2. 컨텐츠 성격 정렬을 위해 비전 영상의 의도
  • 42. 예시 1) 이비 배틀사이드 / 스태프 개선 영상 1. 구현자와 소통을 위한 영상
  • 43. 1. 제작할 컨텐츠의 목적을 명확히 2. 넣을 컨텐츠를 구체화 / 적당한 표현 방법을 구상 3. 모션을 제작 4. 실제 게임에 모션이 나오도록 조립 5. 구현자가 만들어줘야 할 부분을 가상 영상으로 합성 1. 구현자와 소통을 위한 영상
  • 44. 예시 2) 카이 컨셉영상 2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
  • 45. 1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인지 파악 2. 해당 자료를 조사 보통 책, 다큐, 영화 등을 이용 3. 각 자료에서 특징적인 요소들을 캐치 4. 자료 정리 – 그룹화 – 콘티 제작 5. 영상 편집 2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
  • 46. 1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인가 초창기 카이 컨셉의 경우 이비의 스태프 개편의 경우 • 다양함 : 마법 수를 다양히 늘릴 것 • 확장성 : 추후 스킬 업데이트가 용이한 시스템일 것 직접 수렵보우 체험 중인 영웅전 애니메이터들 • 활 쏘는 맛을 제대로 살리자 • 신규 게임 사이에서도 눈에 띌만한 후킹 요소 • 일반/보스 전 둘다 적응이 가능
  • 47. 2. 해당 자료들을 조사 3. 자료에서 특징적인 요소를 캐치 • 주로 책, 영화, 다큐 등을 조사 • 게임도 조사하긴 하지만, 비슷한 컨텐츠를 피하기 위해서… 정말 타 게임의 비슷한 요소를 차용해야겠다면, 꼭 우리에게 필요할 때만.
  • 48. 4. 자료 정리 • 버릴 건 버리고 취할 건 취한다 자료 걸러내는 조건 1. 화면의 의도가 명확히 보이는가 실루엣이 명확하지 않다거나 너무 화면에 작게 보인다거나 2. 대다수의 사람들이 알만한가 이건 경우에 따라 다름 잘 알려진 경우 공유가 쉬운 때가 있고, 너무 잘 알려진 나머지 의도치 않은 선입견을 주입할 수 있음
  • 49. 4. 자료 정리 • 버릴 건 버리고 취할 건 취한다 • 그룹화 정리한 클립을 그룹화
  • 50. 게임은 명확히 정의된 목표와 규칙으로 이루어짐 5. 제작 – 염두에 두어야 할 점 게임의 목적과 가치, 게임의 룰과 구조 승부가 결정되는 방식, 게임 시간 등등…
  • 51. 켜켜이 쌓아 올린 장치 위에 크게 한 묶음으로 ‘경험’을 전달 5. 제작 – 염두에 두어야 할 점
  • 52. 4. 자료 정리 • 버릴 건 버리고 취할 건 취한다 • 그룹화 성장 커뮤니티 초반 후킹 배경 설정 접속 유지
  • 53. 비전 영상을 통해 우리가 최종적으로 가려는 목표를 미리 보고 평가할 수 있게 된다. • 전달할 핵심은 무엇인가, • 유저에게 어필할 수 있는가 • 기술적 난제는 무엇인가
  • 54. 때론 우리가 만들고자 하는 것을 보는 것만으로도 사기가 증진
  • 55. UDK 프로토타입 모델 준비 (무료 모델링 소스 ) 리깅과 스키닝 애니메이션 UDK에서 소스들을 배치 언리얼 스크립트로 간단한 AI 제작 (튜토리얼 학습 정도 수준) 밀리 타격 구현은 프로그래머의 도움
  • 56. 이렇게 실제 아트 리소스 제작과 게임 디자인 업무를 겸하면서 몇 가지 느낀 점들을 정리해보겠습니다.
  • 57. 3. 아티스트가 기획을 할 때의 장점
  • 59. 1. 유동적 가치 보충 조직의 필요에 따라 유동적으로 기여할 수 있다!! 탱킹 힐링 딜링 이번 레이드는 탱커가 부족한테 탱 트리를 타면 좋겠군이번엔 힐러 구하기가 힘든데, 힐러로 가면 좀 더 도움이 되겠다
  • 60. 1. 유동적 가치 보충 우리의 업무량은 일정하지 않다. 업데이트 시기에 따라 적을 수도 많을 수도 있고, 그에 따라 필요한 전문 구성원 수가 다르다. (예를 들어 일시적으로 기획자가 많이 필요하다고 해서 왕창 채용할 수도 없고…)
  • 61. 2. 비용 절감 A B 협업을 할 때 일어날 수 있는 상황 1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이 넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다. 2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온 작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다. 3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸 B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른 작업으로 넘어가 있는 경우가 될 수 있다.
  • 62. A B 협업을 할 때 일어날 수 있는 상황 1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이 넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다. 2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온 작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다. 3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸 B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른 작업으로 넘어가 있는 경우가 될 수 있다. 누군가 두 단계의 작업을 다 처리할 수 있는 사람이 있다면 작업 과정의 공백이나 인터럽트가 없을 것 좀 더 경제적인 팀 자원 활용
  • 63. 커뮤니케이션 중 합의나 논의가 필요한 단계가 줄어든다. (안필요하다는건 아니고..) NDC 2011 마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 이은석 실장님
  • 64. 다른 분야의 전문 지식은 본인의 지식을 더욱 풍성하게 한다. 3. 전문성 강화와 시너지 게임 기획을 하다 보니 그림에 디테일이 늘었어요 애니메이터 할 때 배운 해부학적 지식이 기획에 도움이 됐어요 역사 공부를 하다 보니 기획이 고증에 충실해졌어요 …
  • 65. 하이브리드 업무의 가장 큰 성과 : 열린 사고 여러 일을 겪으면서 열린 마음을 갖게 되고 타인의 업무나 환경 변화에 너그러워진다. 4. 개방적 격변하는 게임 업계에서 중요한 무기 아 왜 내가 혼신의 힘을 다해 만든 이 몬스터를 쩌리로 만드는거죠? → 적절한 이유가 있을 수 있다.
  • 66. 4. 아티스트가 기획을 할 때의 주의점
  • 67. 1. 팀과 맞아야 한다. 2. 영리한 역할 배분이 필요하다. 3. 기획과 아트 작업의 성격 차이 4. 역량 강화가 더욱 필요 하이브리드 업무의 주의점……………………………………………………………
  • 68. 1. 팀과 맞아야 한다. 1. 규모 1. 팀 크기가 커질수록 전문성에 따라 조직이 나뉘는 경향이 있다. → 현재의 조직이 한쪽 전문성만을 요구한다면 의미가 적음 스몰~미들 사이즈 급 팀에서 유용 2. 기민한 운용이 가능하다는 것이 하이브리드의 특징 → 작은 팀의 기민한 프로세스에 더 어울린다.
  • 69. 1. 팀과 맞아야 한다. 2. 문화 각 분야간 다양한 커뮤니케이션을 허용, 장려하는 조직 문화가 받쳐주면 탄력 받을 수 있음 파파랑 팀장님 짱이에요
  • 70. 사람을 둘로 쪼갤 순 없다. 두 분야의 일을 한다고 해서 두 배의 일을 해내는 건 아님 배틀사이드 제작과정 (총 84일) 기획 + 모션 리소스 제작 이펙트 리소스 제작 집중구현 거시플레이, 밸런스 및 최종 조립 2. 영리한 역할 배분 필요
  • 71. 본인이 스스로 현재 위치를 파악해 적합한 역할을 배치해야 함 하이브리드는 수시로 역할이 바뀔 수 있음. 역할이 바뀌면, 스스로 성공적이었다고 생각한 업무 방법, 우선 순위 등을 바꿔야 할 수도 있다. 2. 영리한 역할 배분 필요 이번엔 힐템입고 메인탱커 집중 마크를..
  • 72. 2. 영리한 역할 배분 필요 예를 들어 설 이벤트 : 인사 소셜 모션을 세배하는 걸로 바꾼다. 아트 직군 : 세배하는 애니메이션 완성도를 올리는 게 최선 임무 기획 직군 : 일단 클라이언트에 각 데이터가 제대로 나오는게 임무 아트 + 기획 : 일단 동작 완성도가 50%상태에서 클라이언트 연동 확인 후 남은 시간에 완성도를 올림
  • 73. 아트는 결과 3. 업무 성격 차이 아트는 사실 결과물이 가장 중요. 이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만 기본적으로 개인과 한 결과물의 관계 극단적으로 얘기하면… 기획은 기획 자체도 중요하지만, 구현 과정도 그 못지 않게 중요. 광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트 기획은 과정
  • 74. 아트는 결과 3. 업무 성격 차이 아트는 사실 결과물이 가장 중요. 이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만 기본적으로 개인과 한 결과물의 관계 극단적으로 얘기하면… 기획은 기획 자체도 중요하지만, 구현 요청도 그 못지 않게 중요. 광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트 기획은 과정 두 역할 간 성격 차이를 이해, 적응 필요 그렇지 않으면 본인도 스트레스, 주변 협업 파트너도 스트레스 지금쯤 한번 회의 잡고 논의해야 하는데 왜 아무 말이 없지?
  • 75. 어설픈 능력은 긍정적 이득보다 더 큰 손해를 불러온다 4. 역량 강화가 더욱 필요
  • 76. ㅡ 자형 인재 깊이 없고 넓기만 한… 안타깝지만, 게임회사 뿐만 아니라 어디에서든지 프로로 일하긴 힘들 것. 전문가 둘이 커뮤니케이션을 통해 창조할 가치가 더 유용하기 때문 4. 역량 강화가 더욱 필요
  • 77. I 자형 인재 일반적인 프로페셔널. 확고한 전문분야 하나를 갖고 있다. 4. 역량 강화가 더욱 필요
  • 78. T자형 인재 (이상적) 도요타 社가 제시 광범위한 지식 + 한 분야에 대해선 전문성을 갖춘 인재. (T자형 매니저를 기르기 위해서는 20년이 걸린다.) 4. 역량 강화가 더욱 필요
  • 79. π자형 인재 (드림) 하이브리드 끝판왕급 최소 두 가지 분야에서 깊은 전문 지식과, 이를 서로 유기적으로 엮는 폭넓은 지식. 이를 통해 팀의 새로운 가치를 창출 4. 역량 강화가 더욱 필요
  • 80. 다른 분야에 관해 본 전문분야와 같은 진지한 탐구가 필요함 4. 역량 강화가 더욱 필요 기획이라면 통계, 확률 등의 기초적 수학 지식부터 심리학, 경제학 등을 탐구…
  • 81. 4. 역량 강화가 더욱 필요 우스개처럼 이야기하지만, 끊임없는 자기개발은 필수
  • 83. GOW3 GDC 2012 God of War Ⅲ ‘The Titans:Creating Living, Breathing Level in God of War Ⅲ
  • 88. 컴퓨터 게임은 여러 전문인들이 뭉쳐 만드는 결과물
  • 89. 여러 분야의 전문 지식이 게임 디자인에 적용되고 있다.
  • 90. 일반적으로 아트 직군- 게임 그래픽 디자이너가 하는 일
  • 91. 게임의 개념적 설정을 실제 눈으로 볼 수 있도록 구체적으로 묘사하는 일
  • 92. 게임 아트란 유저가 게임 룰을 이해하는 소통창구 GDC 2012 How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies
  • 93. 기획과 아트를 겸하게 되면 팀이 단단한 비전을 갖추는데 도움이 됨 이처럼
  • 94. 이럴 때 하이브리드 직군이 큰 도움이 될 수 있음
  • 95. 내년엔 더 좋은 내용으로 Ver.2를 만들 수 있기를