Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Eğitim Yazılımları

9.766 Aufrufe

Veröffentlicht am

Veröffentlicht in: Bildung
  • Login to see the comments

Eğitim Yazılımları

  1. 1. EĞĠTĠM YAZILIMLARI Derya Baysal
  2. 2. Bilgisayar 2 bölümden oluĢur: 1- Yazılım (Software) 2- Donanım (Hardware)
  3. 3. Yazılım (Software) nedir?  Programlama dilleri (visual basic) + bu diller ile oluĢturulmuĢ programlardan meydana gelen çeĢitli amaçlarla oluĢturulmuĢ dosyalardır.
  4. 4. Yazılımlar kendi içinde oluĢturulma amaçlarına göre ayrılırlar. Bunlardan biri de EĞĠTĠM YAZILIMLARIdır.
  5. 5. Eğitim yazılımları da kendi içinde çeĢitli türlere ayrılır:  Öğretici Yazılımlar  AlıĢtırma ve Pratik Yapma Yazılımları  BenzeĢim Yazılımları  Problem Çözme Yazılımları  Eğitsel Oyunlar
  6. 6. 1- Öğretici Yazılımlar  Öğrencilere belirli öğrenme amaçları temelinde gereksinim duyduğu tüm bilgiyi ve öğrenme etkinliklerini sunan yazılımlardır.
  7. 7. Değerlendirme Ölçütleri Dikkat çekici olmalı Öğrenim hedeflerini belirtmeli Doğru ve zamanında geri bildirim sağlamalı  Dersler çoklu ortam özellikleri ile desteklenmeli  Ders sonu testi uygulanmalı  EtkileĢimlilik olmalı  Kullanıcı kontrolü sağlamalı  Uygun grafikler içermeli  Kayıt tutma yeteneği olmalı   
  8. 8. Üstün Yönleri AlıĢtırma-uygulama etkinlikleri içerir.  Öğrenme hakkında doğrudan dönüt sağlar, öğrenenler zamandan kazanır.  Öğrenciler kendi hızlarında öğrenme olanağına sahip olurlar. 
  9. 9. Sınırlılıkları OluĢturmacıların etkisi  Kaliteli yazılımlar üretilmemesi  Tek bir öğretimsel yaklaĢımı yansıtma (biliĢsel) 
  10. 10. 2- AlıĢtırma ve Pratik Yapma Yazılımları  Öğrencilere iĢlenmiĢ olan konularla ilgili tekrar ve alıĢtırma yapma olanağı sağlayan yazılımlardır.
  11. 11. 1- Bilgisayar öğrenciye bir soru sorar, 2- Öğrenci yanıt verir, 3- Bilgisayar yanıtı kontrol eder, 4- Bilgisayar öğrenciye geri bildirim sağlar.
  12. 12. Değerlendirme Ölçütleri Yeterli ve zamanında dönüt sağlamalı  Yanıt kısa olmalı  Ekran tasarım ilkeleri göz önünde bulundurulmalı  Ekran nesneleri ekrana algı kolaylığı sağlayacak Ģekilde yerleĢtirilmeli  Dil yanlıĢlığı veya yanıltıcı bilgiler olmamalı  Soruların zorluk düzeyi aynı olmalı  Sorular görsel öğelerle desteklenmeli 
  13. 13. Üstün Yönleri Güdüleme  Dönüt  Öğretmene zaman kazandırma 
  14. 14. Sınırlılıkları  OluĢturmacıların etkisi/ Kuramsal bakıĢ
  15. 15. 3- BenzeĢim Yazılımları  Gerçek yaĢam ve durumların temsil edildiği ya da gerçeğe uygun durumların oluĢturulduğu yazılımlardır.
  16. 16. Değerlendirme Ölçütleri Denenmesi ve yapılması zor, olanaksız veya tehlikeli konuları içermeli  Labaratuar deneylerinden daha ucuza mal olmalı  Gerçek hayatla uyumlu olmalı  Ġstenildiği kadar tekrar imkanı sağlamalı 
  17. 17. Üstün Yönleri Zaman azaltma  Süre yavaĢlatma  Öğrenciyi ortama katma  Deneyleri güvenilir hale getirme  Olanaksızı olanaklı yapma  Para ve diğer kaynaklardan kazanç sağlama  Farklı durumlarda yinelenebilme  KarmaĢık süreçlerin gözlenebilmesi 
  18. 18. 4- Problem Çözme Yazılımları  Öğrencilere problem çözme becerisi kazandırmak amacıyla hazırlanan yazılımlardır.
  19. 19. Eski bilgiler + Yaratıcılık + Muhakeme
  20. 20. Değerlendirme Ölçütleri Problem ilgi çekici ve meydan okuyucu formatta olmalıdır.  Belirli problem çözme yeterliğini geliĢtirmek için açık bir bağlantıya sahip olmalıdır.  Yazılım dökümanı, öğrencilerin hangi özel problem çözme becerilerini öğrenmek istediğini ve bunları nasıl geliĢtireceğini açıkça belirtmelidir. 
  21. 21. Üstün Yönleri Ġlgiyi artırma ve güdüleme  Hareketsiz bilgiyi önlemek 
  22. 22. Sınırlılıkları Beceriler yerine kavramların kullanılması  Etkili olup olmadığının bilinmemesi  Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi  Transfer 
  23. 23. 5- Eğitsel Oyunlar  Öğrenme etkinliklerine oyun özelliği verilerek hazırlanan ve öğrencilerin güdüleme düzeyini yükseltmeyi amaçlayan yazılımlardır.
  24. 24. BenzeĢim Yazılımları + Problem Çözme Yazılımları
  25. 25. Değerlendirme Ölçütleri Oyun araçlarının ve etkinliklerin çekiciliği  Yazılımın eğitsel değeri  Öğrencilerin fiziksel yeteneklerine uygunluk  DüĢük Ģiddet ve saldırganlık öğeleri içerme 
  26. 26. Üstün Yönleri Geleneksel öğretime eğlendirme ve yarıĢma özelliği katma  Güdüleme  Zaman kazandırma 
  27. 27. Öğrenciye Kazandırdıkları Olgular, kavramlar ve ilkeler  Yöntemsel bilgiler  Sistem dinamiklerine yönelik bilgiler  Karar verme, analitik düĢünme ve problem çözme becerileri  ĠletiĢim becerileri  Devinsel beceriler  Tutumlar 
  28. 28. Sınırlılıkları Öğrencilerin öğrenmeyle eğlenme arasında kalmaları  Oyun kuralları ve gerçek yaĢam kurallarının karĢılaĢtırılması  Yetersiz öğrenme 
  29. 29. …DĠNLEDĠĞĠNĠZ ĠÇĠN TEġEKKÜRLER…

×