O documento descreve jogos educativos utilizando cartas com palavras e desenhos para ajudar alunos a memorizarem vocabulário. Inclui instruções para jogos como Mico, Lince e Memória usando cartas com palavras em letras cursivas e maiúsculas retiradas de um glossário temático.
1. GLOSSÁRIO DE PALAVRAS
O GLOSSÁRIO DE PALAVRAS É UM CONJUNTO DE DESENHOS
RELACIONADOS COM PALVRAS. ESSE CONJUNTO É CONSTITUÍDO A PARTIR
DE UM CONTEXTO SEMÂNTICO SIGNIFICATIVO PARA OS ALUNOS, NESTE
CASO A HISTÓRIA: “CHOCO ENCONTRA UMA MÃE”.
O GLOSSÁRIO DE PALAVRAS DEVE SER APRESENTADO NOS DOIS
TIPOS DE LETRAS, CURSIVA E DE IMPRENSA MAIÚSCULA. É IMPORTANTE A
LETRA CURSIVA PRINCIPALMENTE PARA OS ALUNOS PS2 QUE VÊEM A
PALAVRA COMO UM TODO. NESTE TIPO DE LETRA NÃO HÁ SEPARAÇÃO DAS
LETRAS NA PALAVRA.
ESTE INSTRUMENTO DEVE SER UM APOIO PARA QUE O ALUNO
REALIZE MUITAS DAS ATIVIDADES DESTE CADERNO. AS PALAVRAS DESTE
GLOSSÁRIO NÃO SÃO INDICADAS PARA SEREM DITADAS COM O OBJETIVO
DE QUE O ALUNO EXPRESSE SUA FORMA DE PENSAMENTO, OU SEJA, SUA
HIPÓTESE, NO PROCESSO PSICOGENÉTICO.
É DE FUNDAMENTAL IMPORTÂNCIA O USO DO GLOSSÁRIO PARA QUE
OS ALUNOS MEMORIZEM ESTAS PALAVRAS GLOBALMENTE, TANTO NA
ESCRITA COMO NA LEITURA, PRINCIPALMENTE QUANDO SE ENCONTRAM
NO NÍVEL PS2. A MEMORIZAÇÃO GLOBAL DAS PALAVRAS FAVORECE MUITO
A PASSAGEM DO NÍVEL ALFABÉTICO PARA O ALFABETIZADO, PORQUE A
LEITURA DE UM ALFABETIZADO É FEITA GLOBALMENTE.
O BARALHO COM AS CARTAS ATRAVÉS DOS JOGOS DO MICO, DO
LINCE, DE MEMÓRIA E QUARTETO, É AUXILIAR PARA ESTA MEMORIZAÇÃO.
FICHAS DIDÁTICAS QUE REPRESENTEM GRAFICAMENTE ESTES JOGOS
DEVEM SER PROPOSTAS.
CARTAS E JOGOS
A PARTIR DO GLOSSÁRIO DE PALAVRAS
É IMPORTANTE PROPOR COM ESSE CONJUNTO DE CARTAS NO
MÍNIMO TRÊS JOGOS BÁSICOS, O MICO, O LINCE E O JOGO DA MEMÓRIA, OS
QUAIS TÊM POR FINALIDADE A MEMORIZAÇÃO GLOBAL DAS PALAVRAS.
PARA TAL, É INDISPENSÁVEL PROPORCIONAR ESTES JOGOS VÁRIAS
VEZES, ANOTANDO OS RESULTADOS NUMA FICHA DE REGISTRO E
2. PROPONDO MUITAS FICHAS DIDÁTICAS QUE CORRELACIONEM FIGURAS E
PALAVRAS DO GLOSSÁRIO.
ESTES JOGOS SÃO APROPRIADOS PARA ACONTECEREM NOS
GRUPOS ÁULICOS. ELES PERMITEM A VIVÊNCIA DO GANHAR E DO PERDER,
QUE SÃO APRENDIZAGENS IMPRESCINDÍVEIS PARA PERCORRER OS
DIVERSOS NÍVEIS DE APRENDIZAGEM, OS QUAIS ALTERNAM FASES
DISCURSIVAS E DIALÉTICAS.
ESSES JOGOS TÊM COMO PRINCÍPIO A FORMAÇÃO DE DUPLAS ENTRE
AS CARTAS, PODENDO TER VÁRIAS MODALIDADES PARA TAL FORMAÇÃO.
POR EXEMPLO:
DESENHO - PALAVRA COM LETRA DE IMPRENSA
DESENHO – PALAVRA COM LETRA CURSIVA
DESENHO – LETRA INICIAL
PALAVRAS COM LETRA CURSIVA – PALAVRAS COM LETRA DE IMPRENSA
PALAVRAS COM LETRA DE IMPRENSA – LETRA INICIAL
PALAVRAS COM LETRA CURSIVA – LETRA INICIAL
É IMPORTANTE, APÓS CADA JOGO, PROPOR AOS ALUNOS FICHAS
DIDÁTICAS REPRESENTANDO-AS GRAFICAMENTE. AS FICHAS QUE SEGUEM
UM JOGO POSSIBILITAM UMA MELHOR COMPREENSÃO DO QUE É
SUBJACENTE A ELES, AO MESMO TEMPO QUE REALIZAM A PASSAGEM DO
CONCRETO PARA SUA REPRESENTAÇÃO ESCRITA.
JOGO DO LINCE
ALÉM DE DOIS CONJUNTOS DE CARTAS, QUE FORMARÃO OS PARES,
É NECESSÁRIO MAIS UMA CARTA, QUE SERÁ O MICO. AS CARTAS SÃO
EMBARALHADAS E DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE AOS JOGADORES. ESTES
DEVEM COLOCAR OS PARES QUE PORVENTURA TIVEREM EM SUAS MÃOS
FRENTE A SI. UM DOS ALUNOS INICIA O JOGO PASSANDO UMA DE SUAS
CARTAS AO ALUNO DA DIREITA. ESTE VERIFICA SE COM ELA É POSSÍVEL
FORMAR UM NOVO PAR, O QUAL SERÁ EXPOSTO EM CIMA DA MESA. A
SEGUIR, PASSA UMA DE SUAS CARTAS AO SEU JOGADOR VIZINHO. SEMPRE
QUE ALGUÉM FORMAR UM PAR DEVE EXPÔ-LO SOBRE A MESA. O MICO
3. DEVE PERMANECER COM QUEM O RECEBEU NO MÍNIMO POR UMA RODADA.
GANHA O JOGO QUEM FORMAR MAIS PARES.
JOGO DA MEMÓRIA
APÓS DEFINIR OS DOIS CONJUNTOS QUE FORMARÃO OS PARES,
COLOCAM-SE TODAS AS CARTAS NO CENTRO DA MESA, COM A FACE PARA
BAIXO. UM DOS ALUNOS VIRA DUAS CARTAS, POSSIBILITANDO QUE TODOS
OS DEMAIS AS VISUALIZEM. EM CASO DE NÃO SER FORMADO UM PAR, AS
CARTAS DEVEM SER VIRADAS NOVAMENTE COM A FACE PARA BAIXO,
PERMANECENDO NO MESMO LUGAR. O ALUNO QUE FORMAR UM PAR TEM
DIREITO A REALIZAR OUTRA JOGADA. GANHA O JOGO QUEM FICAR COM
MAIS CARTAS.
JOGO DO QUARTETO
NESTE JOGO UTILIZAM-SE TODOSOS BARALHOS DE CARTAS E MAIS
UMA QUE SERÁ O MICO. O CONJUNTO TOTAL DE CARTAS DESTE CADERNO
É COMPOSTO DE 12 QUARTETOS ( CONJUNTO DE 4 CARTAS FORMADO
PELAS SEGUINTES VARIAÇÕES: FIGURAS, NOME EM LETRA DE IMPRENSA,
NOME EM LETRA CURSIVA E LETRA INICIAL). CADA GRUPO ÁULICO DEVE
FICAR COM TANTOS QUARTETOS QUANTOS SÃO OS SEUS COMPONENTES,
MAIS UMA CARTA, QUE SERÁ O MICO.
O JOGO COMEÇA EMBARALHANDO-SE TODAS AS CARTAS DO GRUPO
E DISTRIBUINDO-AS ENTRE OS PARTICIPANTES. INICIA O JOGO QUEM TEM O
MAIOR NÚMERO DE CARTAS NAS MÃOS, QUE PASSARÁ UMA DAS CARTAS
PARA O ALUNO À SUA DIREITA. ESTE VERIFICA SEU JOGO E PASSA UMA DE
SUAS CARTAS, DA MESMA MANEIRA, AO ALUNO À SUA DIREITA. O MICO
DEVE PERMANECER COM QUEM O RECEBEU, NO MÍNIMO POR UMA
RODADA.
O OBJETIVO DESTE JOGO É FORMAR UM CONJUNTO DE 4 CARTAS
CORRESPONDENTES A UMA PALAVRA DO GLOSSÁRIO. ASSIM QUE O
JOGADOR FORMAR SEU QUARTETO, DEVE BAIXAR DISCRETAMENTE SUAS
CARTAS NA MESA. TODOS OS DEMAIS DEVEM IMITÁ-LO. DORMINHOCO É
QUEM NÃO BAIXAR OU BAIXAR POR ÚLTIMO SUAS CARTAS.
4. JOGO DO DORMINHOCO ( VERSÃO MAIS COMPLEXA)
JOGA-SE COM TODAS AS CARTAS, ISTO É, CADA ALUNO TEM TRÊS
POSSIBILIDADES DE FORMAR UM QUARTETO.
JOGO DO MICO ( VERSÃO MAIS COMPLEXA)
FAZEM-SE DUPLAS COM OS QUATRO BARALHOS JUNTOS.