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FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
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第二回DeNAゲーム開発勉強会のスライドです https://atnd.org/events/58433
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FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
1.
FINAL FANTASY Record
Keeper の作り方 株式会社ディー・エヌ・エー Japan リージョン ゲーム事業本部 新井 英資 eisuke.arai@dena.com ©2014 SQUARE ENIX CO.,LTD / DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
2.
自己紹介 • 新井
英資 • FINAL FANTASY Record Keeper (FFRK) リードエンジニア • 2011年入社 4年目 • 以前はアルバイトでiOSアプリを作ったり • インフラやミドルウェアとチームを繋ぐ人 • 出来ないことを出来るようにします
3.
今日お話すること • FFRKというゲームを作ってみた話
• FFRKのアーキテクチャの話 • FFRKの運用周りの小話
4.
FFRK というゲームを作ってみた話
5.
FFRKについて • iOS/Android™向けにリリース(2014/09/25)
• 株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル • 全FFシリーズのバトルをドット絵で再現 • 懐かしくて新しいFINAL FANTASY • システム開発はDeNA • おかげ様でとても好評
6.
デモ • 実際の本番アプリの動画を再生します
7.
開発当初の要件 • アプリで作りたい
– リッチなアニメーションを再生 • コンテンツ更新をコントロールしたい – アプリ更新無しでのイベントリリース • これまでの既存リソースを使いたい – Kickmotor(D.O.T.、三国志ロワイヤル) – ブラウザゲー用の内製フレームワーク
8.
ハイブリッドアプリ • WebViewレイヤとOpenGLレイヤの2層構造
– リッチな表現はOpenGLで描画 • WebViewBridge – WebView上のJSからネイティブの関数を実行 WWeebbVViieeww OOppeennGGLL
9.
ここはWebView
10.
ここはOpenGL
11.
WebView上のJS実装 • MVCフレームワークの導入
– フロントもきちんと構造化して実装 • Backbone.js + RequireJS – 利用実績を考慮 • Underscore template – JSTにコンパイルして使う
12.
バトルの実装 • FFのATBを再現するには…
– 待機、詠唱、攻撃、などの状態制御 • JSでステートマシンを実装 – ネイティブアニメ描画とバトルロジックを分離 • アニメーションはDeferredチェーン – ネイティブからの描画コールバックを待って次へ • ボス毎にステートマップを作成 – 多彩なボスの行動制御
13.
FFRKを作ったぞ! よしリリースだ!
14.
リリース1ヶ月前の出来事 • CBTの結果
–重い –熱い • 10fpsを切るもっさりバトル • スクロール出来ないアイテムリスト • 充電しながらプレイしても電池が減る
15.
orz
16.
パフォチュー祭り WebView編 •
Chromeでのプロファイリング –無駄な処理を徹底的に洗い出す –レイアウト構造からの見直し • ネイティブと同等のレベルへ
17.
これが
18.
こう
19.
これが
20.
こう
21.
パフォチュー祭り ネイティブ編 •
各OpenGL描画APIのコールスタックを精査 • 無駄な描画APIコールを減らす – 頂点数0での描画 – 無駄に広い描画領域 • 同じテクスチャを参照する描画をまとめる • Android2.X系でも30fps出るように – ドローコールは4分の1まで削減
22.
これが
23.
こう
24.
ハイブリッドで作るメリット • イベントドリブンなゲーム運用が出来る
– クライアント申請期間に左右されない – 究極的にはJSを変えれば全く別のゲームを作れる • ChromeやSafariでデバッグ出来る – ビルドをし直す必要が無くて便利
25.
とはいえ • アクション性の高い要素は難しい
– WebViewBridgeでのレイテンシ • 所詮はWebView – HTMLテンプレート読み込み途中で止まったり – ひっそりと再読み込みボタンを置く悲しみ • OSバージョンによる挙動の違い – 主にAndroid™ – 主にAndroid™
26.
FFRK のアーキテクチャの話
27.
ざっくり概要
28.
クライアント構成
29.
ネイティブアニメーション • アニメーションプレイヤー
– 内製ツールで作成したアニメデータを Cocos2d-xで再生する • 細かなアニメ制御 – データでの制御 – マスタでの制御 – JSでの制御
30.
ネイティブキャッシュ(図解) キキャャッッシシュュ機機構構 デディィレレククトトリリ
hhttttppdd ダダウウンンロローーダダ WebView 持っていないアセットのみ をサーバからとってくる
31.
ネイティブキャッシュ • WebViewからもネイティブからも透過的にアクセス
– Mongoose を使いアプリ内部でプロキシサーバを立てる – http://127.0.0.1:12345/hoge?url=file&ver=abcde – キャッシュが無ければサーバから取得(cURL) • キャッシュさせるもの – 大体何でも • cssについては少し工夫 – 保存時に画像URLを置換してキャッシュサーバを向ける • ビルドに抱き込むアセットも同様にアクセス可能
32.
FFRKの運用周りの小話
33.
高負荷対策 • リリース後わりとすぐにTVCM開始
– 急増するユーザ(現在:登録者数300万人超) – 荒ぶるWebサーバ • 迅速な負荷対応 – シャードDBを追加投入 – Webサーバを順次投入 – 参照をslaveに逃がせる所は逃がす • サービス停止すること無く乗り切りました
34.
マスタ管理 • Google
Spreadsheet で一括管理 • Google Apps Script – マスタ間での値のマッピング – csvでの吐き出し • マスタ作成フロー – 開発環境でロード – マスタのテスト – Jenkins経由でgithub:EにPull-Request
35.
ChatOps • IRC
+ Jenkins + Hubot – Jenkinsが失敗していると全員怒られる • Hubotが管理するもの – Jenkinsでのビルド状況 – 検証環境の状態 – その他余計な機能多数
36.
まとめ • FFRKはハイブリッドアプリ
– WebViewとネイティブの両レイヤで最適化 • FFRKの特徴的機構 – アニメーションプレイヤー – ネイティブキャッシュ • FFRKの運用は終わりなき改善の旅 – 高負荷対応 – マスタ管理 – ChatOps
37.
突然の謝辞 • たくさんのエンジニアにご協力頂きました
– インフラチームの皆さん – ミドルウェアチームの皆さん – パフォーマンスチューナーの皆さん – 開発チームの皆さん • ありがとうございました!!
38.
ご静聴ありがとうございました
Hinweis der Redaktion
----- 会議メモ (2014/11/07 19:01) ----- CPUの処理時間も入れる
----- 会議メモ (2014/11/07 19:01) ----- mongoose
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