Dokumen tersebut membahas tentang peran multimedia dan komputer dalam pembelajaran, termasuk definisi multimedia, jenis-jenisnya seperti multimedia kits, hypermedia, media interaktif, realitas virtual, dan sistem ahli. Kemudian dijelaskan implikasi penggunaan multimedia dalam pembelajaran dan peran komputer sebagai objek pengajaran, alat, tujuan pengajaran, dan alat untuk membantu berfikir logis. [/ringkasan]
3. DEFINISI MULTIMEDIA
• Sistem Multimedia terdiri dari media sederhana yang
dikombinasikan dengan komputer yang menampilkan
teks, gambar, grafik, suara, dan video.
• Dengan multimedia, usaha untuk mensimulasikan lebih
dekat dunia nyata dan multiindrawi dapat dilakukan
dalam satu pengalaman.
• Jenis-jenis multimedia
- Multimedia Kids
-
Hypermedia
Media Interaktif
Realitas Virtual
Sistem Ahli
4. Multimedia Kits
•
•
•
•
Kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari
satu jenis. Kit dapat meliputi CD-ROM, slide, kaset, gambar, kaset video,
studi cetakan, overhead transparansi, peta, lembar kerja, bagan, grafik,
booklet, model, benda-benda nyata.
Keuntungan
- Menarik. Karena multiindrawi (bisa disentuh & dimanipulasi)
- Kerjasama.
- Keunggulan logistik. Mudah diangkut dan digunakan diluar kelas
Keterbatasan
- Biaya belajar lebih mahal
- Terlalu banyak waktu terpakai untuk menghasilkan dan memelihara
bahan
- Jika terjadi kehilangan bahan, sulit untuk memperolah kembali
Integrasi
- Sangat cocok untuk pembelajaran sain terutama untuk belajar
penemuan.
5. Hypermedia
•
•
•
•
Hypermedia merupakan media yang menerangkan komposisi dan tampilan
materi yang tidak berurutan.
Pada sistem komputer menggunakan elemen teks, grafik, video dan audio
yang saling berhubungan sehingga pengguna dapat bergerak dengan
mudah.
Tujuan Hypermedia :
Memungkinkan pengguna untuk bergerak dalam serangkaian informasi
tanpa harus melalui struktur yang telah ditetapkan
Sistem Hypermedia komputer dapat digunakan untuk beberapa alasan
yang berbeda :
- Browsing. Pengguna navigasi informasi dengan memilih rute yang
menarik. Pengguna dapat mengeksplor berbagai bagian yang sesuai
dengan jenis pembelajaran dan gaya belajar.
- Menghubungkan. Pengguna dapat membuat koneksi khusus
- Pengguna dapat membuat atau menciptakan kumpulan informasi yang
unik, menambah teks, grafik, dan audio yang diinginkan.
6. Lanjutan
•
•
Keuntungan :
- Mengasyikan. Adanya keterlibatan mendalam untuk mendapatkan minat
siswa
- Multiindrawi. Merupakan gabungan suara dan gambar serta teks.
- Koneksi. Dengan menggunakan tombol tertentu, siswa dapat terhubung
dengan berbagai sumber media
- Individual. Siswa dapat membangun sendiri struktur mental berdasarkan
eksplorasinya.
- Merupakan bentuk kreasi guru dan siswa (kolaborasi siswa dan guru)
Keterbatasan :
- Sering terjadi kehilangan
- Kurang terstruktur. Pada siswa yang memerlukan bimbingan terstruktur,
maka sulit untuk bagi mereka untuk melakukan eksplorasi informasi.
- Kurang interaktif.Presentasi informasi hanya bersifat satu arah, tanpa
kesempatan umpan balik/interaktif.
- Kompleks. Untuk program yang lebih tinggi, sulit untuk digunakan.
- Cenderung memerlukan waktu yang banyak bagi guru dan siswa untuk
belajar menggunakannya.
7. Lanjutan
Integrasi / Penerapannya :
•
•
Hypermedia dapat dikembangkan dan digunakan dengan sistem komputer
yang sama yang terdapat di sekolah. Dapat diterapkan di semua bidang
kurikulum dan cocok untuk semua tujuan pembelajaran (individu maupun
kelompok) untuk menggali informasi.
Hypermedia dapat menggeser peran guru dan pelajar dalam kelas. Karena
sangat mudah untuk dikembangkan, siswa belajar membuat program
sendiri dan mendapat manfaat dari pembelajaran yang kreatif.
8. Media Interaktif
•
•
•
Sistem pengiriman instruksional yang merekam visual, suara, dan video
bahan yang disajikan di bawah kontrol komputer untuk pemirsa yang tidak
hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga dapat
melakukan respons aktif, dengan tanggapan yang mempengaruhi
kecepatan dan urutan presentasi.
Bagian video media interaktif disediakan melalui CD-ROM, DVD, atau Web.
Karena piringan CD-ROM dapat menyimpan berbagai jenis informasi digital,
termasuk teks, grafis, foto, animasi, dan audio, yang populer di setting oleh
sekolah, pusat-pusat media perpustakaan, dan ruang kelas. Apa pun yang
dapat disimpan pada disk komputer dapat disimpan pada CD-ROM.
Jantung dari sistem media interaktif adalah komputer, yang menyediakan
"kecerdasan" dan interaktivitas. Komputer dapat memerintahkan sistem
untuk menyajikan informasi audio atau video, menunggu respons pelajar,
dan menghubungkan respon siswa ke titik yang sesuai dalam program
pengajaran.
9. Keuntungan
•
•
•
•
•
Media bervariasi. Berbagai jenis media mudah digabungkan ke dalam satu
bentuk dan mudah digunakan.
Adanya partisipasi dari pebelajar. Peserta didik terlibat dalam aktivitas.
Fleksibilitas. Pelajar dapat memilih untuk belajar apa yang diinginkannya
dari menu yang ada.
Individualisasi.
Simulasi. Dapat digunakan untuk memberikan pengalaman simulasi di
bidang seperti kedokteran, operasi mesin, dan terutama kemampuan
interpersonal.
10. Keterbatasan :
•
•
•
Biaya. Biaya yang digunakan cukup besar.
Produk CD ROM & DVD disk komersial mahal.
Kaku. Disk komersial yang telah dibuat tidak bisa diubah
Integrasi/Penerapan:
•
•
•
•
Sistem media interaktif ini berguna untuk tugas-tugas yang harus
ditunjukkan, bukan sekedar diberitahu.
Dapat menjadi suatu tantangan bagi siswa yang berbakat dan memberikan
instruksi remedial bagi siswa yang mengalami kesulitan belajar.
Perorangan atau kelompok dapat menggunakan program media interaktif.
Media interaktif juga dapat digunakan untuk pembelajaran di kelompok yang
besar. Guru sendiri dapat menggunakan program pengajaran, dengan
proyeksi layar besar atau LCD proyektor untuk presentasi ke seluruh kelas.
11. Realitas Virtual
•
•
•
•
•
Realitas virtual merupakan aplikasi komputer terbaru.
Realitas virtual merupakan komputer tiga dimensi dimana pengguna dapat
menjadi partisipant aktif. Pengguna menggunakan head-pice/penutup
kepala khusus yang berisi video display tiga dimensi dan handphone.
Pengguna berpartisipasi dalam dunia tiga dimensi dengan sebuah joystick
atau data khusus yang dipasang di tangannya yang berfungsi untuk
menunjuk, memegang dan menggerakkan objek dan membimbing gerakan
pengguna.
Kelebihan :
- Aman. Menciptakan dunia nyata tanpa resiko bahaya
- Memberi kesempatan luas kepada siswa untuk mengeksplor tempattempat yang ada di dunia nyata.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk bereksperimen.
Kelemahan :
- Peralatan mahal.
- Teknologi yang digunakan sangat kompleks.
- Software sangat terbatas.
12. Integrasi/Penerapan :
•
•
Lingkungan yang dikendalikan komputer memungkinkan pengguna untuk
mendapatkan pengalaman yang bersifat multiindrawi dan berinteraksi
dengan fenomena tertentu.
Realitas Virtual juga memungkinkan orang untuk mengalami hal-hal yang
tidak mungkin di dunia nyata.
13. Sistem Ahli
•
•
Berisi tentang software yang memuat kumpulan kebijakan para ahli dalam
menyelesaikan suatu masalah.
Sistem yang pertama dikembangkan adalah MYCIN, sebuah program yang
membantu melatih para dokter mendiagnosa secara akurat pada tes
penyakit infeksi dan informasi pasien ke dalam komputer.
14. Implikasi Multimedia Dalam Pembelajaran
•
•
•
Multimedia
Sistem Multimedia terdiri dari media sederhana yang dikombinasikan
dengan komputer yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, dan video.
Multimedia Kits
Multimedia kits merupakan sekumpulan materi termasuk lebih dari satu
jenis medium dan disusun kedalam suatu topik, misalnya CD ROM, slide,
audiotape, Videotape, gambar, overhead, tarnsparansi, peta, lembar kerja,
kartu, grafik booklet, objek nyata, dan model.
Sejumlah alat multimedia di desaian untuk guru untuk digunakan dalam
presentasi kelas. Yang lainnya didesaian untuk digunakan siswa individu
atau kelompok kecil.
Guru atau media spesialis dapat menyiapkan alat multimedia. Alasannya
untuk memberi kesempatan pada siswa untuk menyentuh, mengobservasi,
bereksperimen, menentukan.
Kelebihannya
- Menarik, siswa dapat menyentuh dan memanipulasi objek nyata.
- Kesinambungan, alat multimedia dapat menjadi suatu mekanisme ideal
untuk menstimulus proyek kerja kelompok kecil.
- Logistik, alat multimedia dapat dipindahkan dan digunakan diluar kelas,
misalnya dipusat media atau di rumah
15. Lanjutan
• Batasan – Batasan / Kelemahan
- Mahal, belajar dengan multimedia lebih mahal dari pada metode
konvensional lainnya.
- Boros waktu.
- Pergantian, komponen yang hilang dapat menyebabkan alat tidak
dapat digunakan.
• Hypermedia
Hypermedia merupakan media yang menerangkan komposisi dan
tampilan materi yang tidak berurutan. Hypermedia pada software
komputer menggunakan elemen text, grafik, video, dan audio yang
saling berhubungan sehingga pengguna dapat bergerak dengan
mudah. Pengguna memilih cara yang unik pada jenis pikiran
mereka dan memproses informasi. Hypermedia menyediakan
lingkungan belajar yang interaksi dan eksplorasi.
16. Lanjutan
•
•
Alasan penggunaan sistem hypermedia :
- Browsing, pengguna navigasai informasi dengan memilih rute yang
menarik. Anda dapat mengeksplor berbagai bagian secara detil yang
sesuai dengan jenis pembelajaran personal anda.
- Lingking, pengguna dapat menciptakan koneksi spesial mereka dengan
informasi.
- Authoring, pengguna dapat menciptakan kumpulan informasi unik
mereka, menambah teks, grafik, serta audio. Siswa dapat menggunakan
kreasinya untuk ditunjukan pada orang lain, kepentingan pribadi, atau
untuk menyimpan laporan / presentasi.
Kelebihan Hypermedia
- Mengasyikkan
- Multisensor
- Koneksi, dengan menggunakan hot button, siswa dapat menghubungkan
ide dari sumber media yang berbeda.
- Individualisasi, Struktur web mempermudah siswa untuk mencari
informasi berdasarkan minat mereka dan membangun struktur mental
mereka.
- Kreasai guru dan siswa, guru dan siswa dapat menciptakan hypermedia
sendiri, proyek siswa dapat menjadi kesempatan untuk berkolaborasai.
17. Lanjutan
• Batasan / kelemahannya
- Pengguna bisa menjadi bingung saat menggunakan hypermedia
karena kunci yang terbatas.
- Struktur pembimbing yang kurang menyebabkan pengguna sulit
menentukan berapa banyak informasi yang mereka perlukan.
- Program berupa presentasi informasi satu arah tanpa kesempatan
khusus untuk memberikan feedback.
- Program sulit digunakan oleh siswa karena bersifat kompleks.
- Boros waktu.
• Media Interaktif
Media interaktif menciptakan suatu lingkungan belajar multimedia
yang memperluas bidang-bidang baik pengajaran menggunakan
video dan komputer. Media interaktif merupakan sistem pengajaran
yang merekam visual, suara dan video yang dipersentasikan di
bawah pengawasan komputer sehinggga penonton tidak hanya bisa
melihat dan mendengar tetapi juga dapat membuat respon secara
langsung.
18. Lanjutan
•
•
•
Kelebihan
- Teks, audio, grafik, gambar diam dan gambar bergerak dapat
dikombinasikan dalam sistem yang mudah digunakan.
- Mengutamakan partisipasi siswa.
- Individualisasi
- Fleksibelitas.
- Simulasi
Kelemahan
- Biaya mahal
- Produk CD ROM dan DVD disc komersial mahal.
- Disk komersia tidak bisa di ubah sama sekali.
Realitas Virtual
Realitas Virtual merupakan teknologi aplikasi komputer terbaru. Realitas
virtual merupakan komputer tiga dimensi dimana pengguna dapat menjadi
partisipan aktif. Pengguna memakai headpice / Penutup kepala khusus
yang berisi video display tiga dimensi dan handphone. Pengguna
berpartisipasi dalam dunia tiga dimensi dengan sebuah joy stick atau data
khusus yang dipasang di tangannya yang berfungsi untuk menunjuk,
memegang, danmengerakan objek dan membimbing gerakan pengguna.
19. Lanjutan
• Kelebihan
- Aman, menciptakan dunia realistis tanpa resiko bahaya
- Memberi kesempatan luas kepada siswa untuk mengeksplor
tempat-tempat yang ada didunia nyata
- Memberi kesempatan pada siswa untuk bereksperimen
• Kelemahan
- Peralatannya mahal
- Teknologi yang digunakan sangat kompleks
- Software sangat terbatas
• Sistem Ahli
Sistem ahli berisi tentang software yang memuat kumpulan
kebijakan para ahli dalam menyelesaikan suatu masalah. Salah
satu sistem yang pertama dikembangkan adalah MYCIN, sebuah
program yang membantu melatih para dokter membuat diagnosa
akurat pada test penyakit infeksi dan informasi pasien kedalam
komputer.
21. Peran Komputer Dalam Belajar
•
•
•
•
Komputer mempunyai kemampuan menyediakan pengalaman belajar dan
memberikan kemampuan untuk mempengaruhi pengalaman dan cara
belajar siswa.
Komputer memiliki kemampuan untuk mengontrol dan memadukan
berbagai media, gambar, grafik, suara, dan dapat menyimpan,
menganalisis dan memperlihatkan kembali materi yang diinginkan pada
siswa.
Ada 2 aplikasi komputer utama :
1. Computer Assited Instruction (CAI);komputer sebagai bagian dari
aktivitas pengajaran
2. Computer Manage Instruction (CMI); komputer membantu
instruktur dan siswa dalam menyusun dan menyimpan informasi materi
pelajaran.
Terdapat 4 jenis aplikasi komputer :
1. Sebagai objek pengajaran
2. Sebagai alat
3, Sebagai tujuan pengajaran
4. Sebagai alat untuk membantu pengajaran berfikir logis.
22. Objek Pengajaran
•
Di Sekolah Umum, siswa mempelajari bagaimana komputer digunakan di
masyarakat. Di Sekolah Kejuruan, siswa belajar menggunakan komputer
dalam pekerjaan untuk memproses dan menganalisis data.
Alat
•
•
Sebagai alat, komputer membantu guru dan siswa seperti sebagai
kalkulator dan mesin tik. Selain itu juga sebagai alat multimedia, presentasi,
komunikasi, dan sumber memperoleh data.
Jonassen, Howland, Moore dan Marra ( 2003 ) yang menyatakan bahwa
teknologi menjadi patner intelektual siswa. Siswa belajar dengan teknologi,
teknologi merupakan suatu lingkungan dimana siswa dapat menggunakan
strategi pembelajaran kognitif dan kemampuan berfikir secara kritis. Saat
siswa menggunakan teknologi, mereka mengontrol bagaimana dan kapan
teknologi menyediakan informasi yang mereka perlukan.
23. Tujuan Pengajaran
• CAI membantu siswa belajar keahlian khusus. Contoh :
1. Math blaster plus membimbing siswa dalam belajar matematika
(tambah, pecahan, kali dan bagi) menggunakan sebuah format
game.
2. Software menyediakan berbagai tugas bagi siswa yang berkaitan
dengan problem dunia nyata.
3. Teknologi video dapat digunakan agar siswa lebih memfokuskan
perhatiannya pada berbagai contoh.
4. Word Processing, grafik dan software komputer membantu siswa
menyusun dan mengkomunikasikan ide mereka.
• Menurut James Kulik dan kawan-kawan (1986), secara umum
komputer yang digunakan dalam pengajaran membimbing siswa
untuk mencapai peningkatan skor darai 10 hingga 18 poin dibanding
dengan pengajaran konvensional.
24. Pengajaran Berpikir Logis
•
•
•
Komputer dapat menjadi objek untuk berpikir, seperti siswa dapat belajar tentang
kompleksitas matematikan dengan kehidupan sehari-hari sehingga dapat
mengeksplorasi matematika, memperhatikan kaitannya dengan kehidupan seharihari mereka.
Jonassen membuat 11 jenis rancangan pemecahan masalah :
1. Problem logis,
2. Problem algoritmik,
3. Problem cerita,
4. Problem aturan
5. Problem pembuatan keputusan,
6, Problem pemacahan masalah,
7. Problem diagnosis solusi
8. Taktik/strategi.
9. Problem analisis sistem,
10. Problem desaian,
11. Dilema.
Aplikasi teknologi memainkan peranan penting untuk mendukung siswa mencari
informasi, model, membuat keputusan dan mendesain solusi.
25. KOMPUTER DI PUSAT MEDIA
PERPUSTAKAAN SEKOLAH
• Ada berbagai jenis aplikasi komputer di sekolah. Salah
satunya adalah untuk perpustakaan sekolah. Adapun
materi yang tersedia adalah ensiklopedia dan reseach
database.
• Ensiklopedia CD-ROM mirip dengan buku format.
Kelebihannya yaitu : memberi pilihan dengan proses
pencarian. Sebagian besar Ensiklopedia CD-ROM juga
memuat foto warna, animasi, dan suara. Jadi bila siswa
ingin mencari informasi tentang singa, maka siswa tidak
hanya akan mendaptkan informasi berupa teks saja,
tetapi dapat berupa gambar, video klip dan suara auman
singa.
26. Komputer di Kelas
•
•
•
Buku yang dibuat dalam bentuk CD-ROM tidak hanya berupa teks dengan
gambara tapi juga interaktif. Siswa yang tidak paham dengan satu kata
tertentu dapat memberi tanda dan menklik kata tersebut serta memperoleh
artinya. Didalam buku CD-ROM terdapat suatu daftar yang berisi semua
kata-kata yang dapat diidentifikasi siswa selama membaca. Pertanyaan
tentang pemahaman dan analisis bacaan diberikan pada siswa sebagai
studi independen sehingga siswa berusaha untuk menjawab pertanyaan
tersebut.
Sebagai guru anda dapat menggunakan komputer untuk mencatat
kemajuan akademik siswa sehigga membantu membantu mereka membuat
keputusan tentang studi mereka, dan saat berurusan dengan orang tua dan
pihak sekolah.
Anda dapat menggunakan komputer untuk mengakses daftar materi yang
ada dipusat media. Dengan menggunakan internet anda juga dapat
mengakses database lain termasuk materi yang ada di perpustakaan
universitas dan umum.
27. Sistem Pendukung Penampilan
•
•
•
Sistem ini menggunakan suatu variasai alat yang online untuk meningkatkan
penampilan kerja mereka dan untuk merencanakan pengembangan karir.
Sistem tersebut termasuk sarana, alat referensi dan training/latihan ditempat
kerja.
Kelebihan :
- Pengawasan siswa, siswa dapat mengawasai tingkat dan urutan
belajarnya (individualisasi) kecepatan respon personal terhadap sikap siswa.
- Keperluan khusus, pengajaran menggunakan komputer juga efektif untuk
siswa dari berbagai latar belakng etnis dan keterbelakangan siswa.
- Menyimpan catatan, guru dapat menyiapkan pelajaran individual untuk
semua siswa dan memonitor kemajuan siswa.
- Manajemen informasi, komputer dapat mengelola semua jenis informasi
grafik, teks, audio, dan video.
- Beragam pengalaman, komputer menyediakan beragam pengalaman belajar
termasuk berbagai metode pengajaran.
- Ketelitian komunikasi, pengguna komputer harus belajar untuk
berkomunikasi dengan eksplisit, pengajaran eksak dan respon.
28. Lanjutan
• Terbitan, software dapat menjiplak tanpa ijin dari penerbit untuk
memproduksi dan memasarkan softaware pengajaran berkualitas
tinggi.
• Harapan tinggi, pengguna baik siswa maupun guru memilki harapan
yang tidak realistis yang menganggap komputer sebagai sesuatu
yang magis.
• Objektivitas terbatas, sebagian besar komputer yang digunakan
dalam pengajaran tidaklah efektif karena objekivitas komputer
terbatas.
• Lingkungan terkontrol, Respon kreatif dan original dari siswa akan
ditolak jika pembuat program tidak mengantisipasi berbagai
kemungkinan.
• Kurangnya interaksi siswa, Para pelajar masing-masing bekerja
pada sebuah komputer sehingga hanya sedikit waktu saja untuk
berinteraksi secara langsung dengan guru atau pelajar lainnya.
29. Memadukan Komputer
Ke dalam Kurikulum
•
•
•
•
Keunggulan teknologi dibidang pendidikan dan latihan tergantung pada
bagaimana komputer dipadukan ke dalam kurikulum.
Dengan meningkatnya kemudahan dan penggunaan komputer menjadi alat
yang digunakan dalam berbagai situasi belajar. Software menyediakan
berbagai pengalaman dalam bekerja sama untuk memecahkan
permasalahan yang kompleks.
Prosedur pendidikan siswa telahberubah dari penyediaan informasi bagi
siswa menjadi bagaimana membuka cakrawala siswa untuk mengeksplor
topik dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna bagi
siswa.
Sebagai guru, memberi kesempatan bagi semua siswa untuk menggunakan
teknologi untuk menyelesaikan tugas mereka.
30. Memproses Konsep
•
Paket Software misalnya inspiration di desain untuk memfasilitasi proses
pengumpulan ide. Siswa memetakan ide mereka ke dalam kotak di layar
komputer yang bergerak ke kotak ide, menghubungkannya, menjodohkan
dengan ide lain dan menciptakan suatu grafik representasi ide mereka.
Drill & Praktis
•
•
Siswa diberi beberapa contoh untuk meningkatkan kemampuan mereka
dalam suatu keahlian. Materi berisi hal-hal yang telah dipelajari. Program ini
menyediakan sejumlah pertanyaan dalam format yang bervariasi.
Pertanyaan dan jawaban dapat di ulang bila diperlukan. Guru berperan
dalam menyusun program pengajaran, menyeleksi materi, mendrill siswa
dan mengecek kemajuannya.
Komputer menyediakan pertanyaan, mengevaluasi respon siswa,
menyediakan feedback dan mencatat kemajuan siswa. Sedangkan siswa
memberikan feedback, mempraktekan materi yang telah diajarkan,
merespon pertanyaan dan memberi konfirmasi. Contohnya mengisi neraca
keseimbangan, pembentukan kosakata, dan produk pengetahuan.
31. Tutorial
• Pada metode ini komputer seolah-olah sebagai guru.
Mempresentasikan informasi baru, mengajarkan konsep dan
prinsip-prinsip serta menyiapkan pengajaran remedial. Guru
berperan dalam menyeleksi materi, mengadaptasi pengajaran dan
memonitor aktivitas siswa. Komputer memberikan informasi,
pertanyaan, dan memonitor respon siswa. Komputer juga berperan
menyiapkan feedback remedial, meringkas hal-hal yang penting
serta menyimpan catatan. Siswa berinteraksi dengan komputer,
memperhatikan hasil, menjawab pertanyaan serta bertanya.
• Contoh training bank teller, prosedur medis, dan studi Al-kitab.
Game
• Penggunaan game dalam pengajaran tergantung pada kemampuan
yang dipraktekan apakah sesuai atau tidak dengan tujuan
pembelajaran khusus.
32. Simulasi
•
•
Siswa mempelajari kegiatan yang hampir sama dengan kehidupan yang
nyata berdasarkan contoh yang realistis.
Guru memperkenalkan subjek, mempresentasikan latar belakang serta
memberikan bimbingan. Komputer mengantarkan hasil-hasil keputusan.
Siswa mempraktekan cara membuat keputusan, membuat pilihan dan
mengevaluasi keputusan.
Menemukan
•
•
Merupakan metode yang digunakan untuk mengambarkan aktivitas yang
menggunakan pendekatan induktif terhadap pembelajaran, yaitu
mempresentasikan masalah yang dipecahkan siswa melalui pendekatan
sistematis.
Guru berperan mempresentasikan masalah dasar dan memonitor kemajuan
siswa. Komputer menyediakan sumber informasi bagi siswa dan
menyimpan data sehingga siswa dapat membuat hipotesis dan
mengembangkan prinsip-prinsip atau aturan.
33. Menemukan
• Digunakan untuk mengambarkan aktivitas yang menggunakan
pendekatan induktif terhadap pembelajaran, yaitu
mempresentasikan masalah yang dipecahkan siswa melalui
pendekatan sistematis.
• Guru berperan mempresentasikan masalah dasar dan memonitor
kemajuan siswa. Komputer menyediakan sumber informasi bagi
siswa dan menyimpan data sehingga siswa dapat membuat
hipotesis dan mengembangkan prinsip-prinsip atau aturan.
Pemecahan Masalah
• Metode ini menerangkan permasalahan, menyatakan hipotesis,
menguji data dan menjelaskan solusi.
• Guru menjelaskan masalah, membimbing siswa, dan mengecek
hasil. Komputer mempresentasikan masalah, memanipulasi data.
Siswa mendefenisikan masalah, membuat solusi dan memanipulasi
variabel.
34. Sistem Belajar Terpadu
• Komputer yang digunakan di sekolah banyak yang menggunakan
sistem belajar terpadu. Sistem ini merupakan suatu integritas
dimana materi yang dipelajari dihubungkan dengan pelajaran
berikutnya, semua pelajaran dikorelasikan dengan tujuan
pembelajaran.
• Guru dapat menentukan siswa mana yang akan menggunakan
sistem tersebut untuk pelajaran tertentu. Siswa bekerja secara
individula selama 45 menit perhari.
• Saat guru menyeleksi suatu pelajaran, siswa dites dan kemudian
masuk ke pelajaran berikutnya. Manajemen software memperoleh
dan menyimpan semua informasi tentang kemajuan siswa dan
memberi laporan kepada guru dan petugas administrasi.
35. Seleksi Software
•
Akurasi, akurasi perlu diperhatikan agar informas yang dipresentasikan
jelas dan logis.
Feedback/umpan balik, penting bagi siswa untuk memiliki feedback.
Kontrol pelajar, siswa harus dapat mengontrol petunjuk pembelajarannya.
Softaware harus menyediakan kesempatan bagi siswa untuk menyeleksi
topik sesuai pelajaran. Siswa juga harus dapat mengontrol seberapa cepat
kemajuan mereka.
Kemudahan penggunaan, software harus mudah untuk digunakan.
Bentuk-bentuk khusus, kadang-kadang software juga harus dimiliki bentuk
efek khusus yang diperlukan untuk keefektifan belajar misalnya warna,
grafik, animasi, dan suara.
•
•
•
•
Hardware Komputer
•
•
•
•
•
•
Input Device
Central Processin Unit (CPU)
Read Only Memory (ROM)
Random Access Memory (RAM)
Storage
Output Device.
36. Fasilitas-Fasilitas Komputer
•
Komputer Kelas Tunggal
Karena keterbatasan maka beberapa sekolah menetapkan satu komputer di
tiap kelas. Satu komputer tiap kelas dapat dipandang sebagai tempat
dimana anda boleh menggunakan komputer dalam berbagai hal.
-
-
-
•
Kelompok besar, dengan proyektor anda dapat mendemonstrasikan pada kelas
bagaimana menggunakan program software atau bagaiman mengolah data
tertentu.
Kelompok kecil, Siswa dapat berinteraksi dengan sebuah program didalam
kelompoknya secara bergantian. Tipa kelompok memiliki giliran menggunakan
software untuk memperoleh atau mempresentasikan data.
Pusat Belajar, Siswa individu atau kelompok kecil dapat memasuki pusat belajar
di komputer.
Sekretaris pribadi, tiap guru bertanggung jawab atas nilai, komonikasi dengan
orang tua dan menyiapkan materi pengajaran.
Komputer Kelas Ganda
Sebuah komputer kelas berguna saat guru ingin mempresentasikan materi
secara simultan kepada seluruh siswa. Susunannya membantu saat guru
mengajar siswa menggunakan software yang sama secara simultan.
Informasi ditampilkan pada layar dan guru dapat mengontrol dan memonitor
apa yang ditampilkan tiap komputer siswa.
37. Laboratorium Komputer
• Laboratorium komputer cocok digunakan jika kita ingin siswa
bekerja secara independen atau dalam kelompok kecil pada
program berbeda dan aktivitas berbeda. Untuk memonitor aktivitas
siswa, komputer dapat ditempatkan disekeliling laboratorium
dengan monitor yang menghadap pusat ruangan.
38. Implikasi Komputer Dalam Pembelajaran
• Analisis Siswa
Pengembangan pelajaran dimulai dengan mengidentifikasi atribut
unik siswa dan karakteristik belajar. Anda juga diharapkan
menentukan berbagai tingkat pengalaman mereka dengan
menggunakan komputer.
• Menetapkan Tujuan
Sebelum menentapkan tujuan khusus, anda harus mengeksplor
bagaimana menggunakan komputer dan software dalam
mendukung pembelajaran siswa.
• Menyeleksi Metode, Media, dan Materi
Saat menyeleksi software, pertama ditentukan apa yang telah ada,
konsultasikan dengan meia spesialis sekolah anda tentang software
apa yang dapat anda akses melalui sekolah.
• Memanfaatkan media dan materi
Untuk memfasilitasi belajar siswa, memodifikasi tiap komputer dan
penggunan software untuk memenuhi keperluan anda.
39. Lanjutan
• Meminta Partisipasi Siswa
Siswa dapat dikatakan benar-benar memahami materi jika mereka
dapat mengkoneksi apa yang mereka lakukan terhadap apa yang
mereka pelajari.
• Evaluasi dan Refisi
Penting untuk memperhatikan bagaiman materi yang dibuat
membantu siswa untuk menginterpretasikan informasi. Anda dapat
mengevaluasi siswa dari segi isi dan kualitas produk akhirnya. Anda
juga dapat merevisi materi seleksi setelah menentukan seberapa
bagus pekerjaan mereka.