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Participación en museos desde una perspectiva educomunicativa

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Acceso, interacción y participación en museos son confundidos con frecuencia. Esta presentación navega la literatura existente para acercarse a las posibilidades de apoyo a la participación de audiencias desde las TIC

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Participación en museos desde una perspectiva educomunicativa

  1. 1. Participación en Museos desde una perspectiva educomunicativa XI Simposio “Las Sociedades ante el Reto Digital: TIC y Educación en valores” Diana Casalins Petro casalinsd@uninorte.edu.co
  2. 2. ● Ciudadanía + Educomunicación + Museos ● Imaginario Museo+Participación ● Participación en el contexto de los museos ● Lo que encontramos en la investigación Participación cultural Participación como inclusión social” Participación como codecisión Co-creación Co-producción Co-desarrollo ● Retos para la participación desde los museos
  3. 3. Ser ciudadano es tener un proyecto ético de participación, a través de la organización es como se logra ser actor social. Un ciudadano es una persona que es capaz, en cooperación con otros, de crear, modificar o conserva el orden social que ella misma quiere vivir y proteger para hacer posible la dignidad de todos (Toro B., 2011) Ciudadanía
  4. 4. La educomunicación es un campo de estudios interdisciplinar y transdisciplinar que aborda, al mismo tiempo, las dimensiones teórico- prácticas de dos disciplinas históricamente separadas: la educación y la comunicación. Es también conocida como educación en materia de comunicación, didáctica de los medios, comunicación educativa, alfabetización mediática o pedagogía de la comunicación, en el contexto iberoamericano (Barbas A., 2012) Educomunicación
  5. 5. A museum is a non-profit, permanent institution in the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits the tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. (ICOM, 2007) Museos
  6. 6. Apropiación Social de la Ciencia Tecnología e Innovación (ASCTI) Es un proceso intencionado de comprensión e intervención de las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad, construido a partir de la participación activa de los diversos grupos sociales que generan conocimiento. (Colciencias, 2010)
  7. 7. En 1992, el Consejo Internacional de Museos planteaba entender al Museo como “medio” y establecía en la Declaración de Caracas que “...el museo como un medio de comunicación transmite mensajes a través del lenguaje específico de las exposiciones. Que el museo debe reflejar los distintos lenguajes culturales en su acción comunicacional. Que el proceso de comunicación no es unidireccional, sino un proceso interactivo, un diálogo permanente entre emisores y receptores” (ICOM, 1992: 24).
  8. 8. “Museos y Educomunicación: participación y creación de contenidos digitales” Tutora: Dra. Andrea Lafaurie Investigadora: Diana Casalins
  9. 9. https://docs.google.com/forms/d/1aMHlnXZu V_8_cjwu--i_NKa0v- 9wJAeNuQCt69rpy2U/edit#responses bit.ly/museoedu
  10. 10. bit.ly/museoedu https://docs.google.com/forms/d/1aMHlnXZu V_8_cjwu--i_NKa0v- 9wJAeNuQCt69rpy2U/edit#responses
  11. 11. https://docs.google.com/forms/d/1aMHlnXZu V_8_cjwu--i_NKa0v- 9wJAeNuQCt69rpy2U/edit#responses bit.ly/museoedu
  12. 12. bit.ly/museoedu https://docs.google.com/forms/d/1aMHlnXZu V_8_cjwu--i_NKa0v- 9wJAeNuQCt69rpy2U/edit#responses
  13. 13. Tipos multimedia de exposición: - Soundscape - Audioguía - Consola interactiva - Película reproducida en pantallas - Mapa o diagrama animado - Realidad virtual - Cine 3D o IMAX - Vehículo especial con instalaciones de audio guía - Entorno de simulación Kárpáti & Vásárhelyi, 2013
  14. 14. Participación
  15. 15. Museo Participación Educación Comunicación Educomunicación
  16. 16. Participación Cultural ● Grado educativo ● Visitas realizadas en la infancia ● Estatus Social/ocupacional La deprivación de área tiene un efecto significativamente negativo en la asistencia y el acceso al transporte es positivo, aunque el acceso a un automóvil no es estadísticamente significativo.
  17. 17. Attractiveness Factores internos: Número de grupos de usuarios que se reúnen regularmente Número total de horas abiertas por semana Factores externos (contexto geográfico): Cantidad de activos diarios dentro de los 400 m La presencia o ausencia de un supermercado dentro de los 400 m Número de instalaciones educativas dentro de los 400 m La presencia o ausencia de parques y áreas de juego dentro de los 400 m. Número de rutas de autobús únicas dentro de 400 m La presencia o ausencia de una estación de tren / metro dentro de los 400 m “Place matters”
  18. 18. Participación como inclusión social ● Personas con discapacidad (autismo, problemas de visión y audición) ● Minorías ● Públicos poco atendidos por determinados programas (educación para adultos, adultos mayores)
  19. 19. Participación como inclusión social ● Identificación de falta de cualificación del personal para atender a públicos diversos ● Múltiples barreras de acceso físicas y de interacción con el personal y las familias ● Evaluación de soluciones de base tecnológica con diferentes audiencias “...technology does hold tremendous promise for enhancing access for people with disabilities in museums, there will never be a one-size-fits-all solution. Technology allows us to increase the number of options to enable all of our visitors to experience and connect with the art on view, but cannot yet replace traditional formats” En: Linzer, 2013
  20. 20. Participación como co-decisión
  21. 21. Niveles de Participación Contribución: se solicita a los visitantes proveer objetos, acciones, o ideas específicos y limitados a un proceso controlado institucionalmente. Tableros de Comentarios y kioskos para contar historias son plataformas comunes para actividades de contribución. Colaboración: los visitantes son invitados a servir como socios activos en la creación de proyectos institucionales que son originados y controlados en últimas por la institución. En proyectos colaborativos las decisiones de los visitantes ayudan a dar forma al diseño y al resultado de las exhibiciones. Co-creación:En proyectos de co-creación los miembros de la comunidad trabajan juntos desde el inicio para definir las metas del proyecto y para generar el programa o exhibición basada en los intereses de la comunidad. Simon, N. 2010
  22. 22. Participación como co-decisión Co-producción Co-creación Co-desarrollo Co-curaduría Co-diseño
  23. 23. Co-producción ‘imply that citizens can play an active role in producing public goods and services of consequence to them’ (Ostrom, 1996, p 1,073) Like co-production in a policy context, community co- production has sought to increase the variety of people, and often objects, which are involved in museum practice. (Graham, 2016)
  24. 24. Co-creación la preferencia por el término “co-creación” en lugar del relacionado “co-producción” radica en que el primero implica ligeramente una mayor apertura acerca de a donde el proyecto colaborativo puede llevar a todos los participantes (Govier, 2010, Bunning, Kavanagh, McSweeney & Sandell, 2015)
  25. 25. Co-desarrollo El codesarrollo puede describirse como una forma de participación "personal", afectada más por el nivel de compromiso de los visitantes con la ciencia que por la forma en que esperan que el museo contribuya a la política (Bandelli & Konijn, 2015)
  26. 26. Conceptualización de Participación ● Acceso (presencia) ● Interacción (relaciones sociocomunicativas) ● Participación (co-deciding) Carpentier, N. 2012
  27. 27. // Acceso // Interacción // Participación https://docs.google.com/forms/d/1aMHlnXZu V_8_cjwu--i_NKa0v- 9wJAeNuQCt69rpy2U/edit#responses
  28. 28. // Acceso // Interacción // Participación https://docs.google.com/forms/d/1aMHlnXZu V_8_cjwu--i_NKa0v- 9wJAeNuQCt69rpy2U/edit#responses
  29. 29. // Acceso // Interacción // Participación https://docs.google.com/forms/d/1aMHlnXZu V_8_cjwu--i_NKa0v- 9wJAeNuQCt69rpy2U/edit#responses
  30. 30. ¿Cómo pueden las TIC facilitar procesos de acceso y participación en museos? En acceso: ● Facilitar métricas para tomar de decisiones sobre el equipamiento cultural ● Creación de herramientas que eliminen barreras de acceso a la información ● Integrar principios de diseño universal y HCD “Content designed to overcome barriers to participation for individuals with disabilities can have great value and appeal for broader audiences” Linzer, 2013
  31. 31. ¿Cómo pueden las TIC facilitar procesos de acceso y participación en museos? En co-decisión: ● Generar y fortalecer procesos de empoderamiento de audiencias dentro del museo ● Generar procesos de alfabetismo mediático ● Implicar a las audiencias en la producción y validación de las exhibiciones del museo de manera estructural y no eventual “Community co- production tends to generate new theories of what museums are.” Graham, 2016
  32. 32. ¡Gracias! Diana Casalins Petro casalinsd@uninorte.edu.co Este documento presenta avances del proyecto “Museos y Educomunicación: participación y creación de contenidos digitales” realizado con el apoyo de Uninorte a través de la beca UN- OJ-2017-36525 y de Colciencias Beca DN 2016-757
  33. 33. Referencias imágenes utilizadas: http://siete-estrellas.com/wp- content/uploads/2016/03/participacion-y-desarrollo- comunitario-880x470.jpg http://www.scmp.com/week- asia/society/article/2071903/passports-sale-why-rich- chinese-are-new-super-immigrants https://museumsvictoria.com.au/melbournemuseum/whats -on/wild/ https://www.srcd.org/technology-media-child-development- specialtopicmeeting http://committoinclusion http://philippines.fieldmuseum.org/heritage/multimedia/14 18485 Propia

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