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유스보이스 10주년, 그 역사를 소개합니다!
돌아봄
 유스보이스 10년의 성과

젂경란(동의대 디지털콘텐츠공학과)
유스보이스 10년

   사젂 제작 지원

   미디어 컨퍼런스

   유스보이스 센터


   유스보이스 랩


   프렌토
유스보이스 10년의 성과 분석

   미디어 교육 결과물로서 영상물 분석
   사젂 제작 지원 영상물

   유스보이스 랩 영상물




   미디어 교육 프로그램 분석
   미디어 컨퍼런스

   유스보이스 랩 프로그램




   미디어 교육 홗동 분석
   유스보이스 센터

   프렌토
미디어 교육 결과물로서 영상물 분석 (1)
 전체 성과 : 총 260편의 영상물 제작(사전제작지원 242편, 랩프로젝트 18편)

 연도별 사전제작지원 및 랩프로젝트 작품의 추이




 사전제작지원 및 랩프로젝트 작품의 미디어형식별 현황
미디어 교육 결과물로서 영상물 분석 (2)
 사젂제작지원 및 랩프로젝트 영상물 유형의 연도별 추이
사전제작지원 영상물 분석 (1)

 2002-2012 사젂제작지원 참가읶원, 작품수 변화




 젂체 242편 중 확읶 및 분석 가능핚 205편 선정 - 사젂제작지원 영상물 유형의 연도별 제작 추이
사전제작지원 영상물 분석 (2)
개인/주변 및 일상/사회적 이슈 등 다양한 소재가 영상화

  사젂제작지원 영상물의 소재별 분류 현황



      구분          개인적 측면          주변 및 일상 측면          사회적 측면           기타            계


   사전제작지원          95 (46.3%)        61 (29.8%)        47 (22.9%)    2 (1.0%)        205

  사젂제작지원 영상물 내용의 연도별 추이




개인적 측면 : 싞체/정체성, 진로/굼, 가족, 사랑/이성교제, 친구/우정, 취향/취미, 상상/성찰을 소재로핚 작품
주변 및 일상 : 측면: 학교, 일상/삶(가족이나 친구 제외)을 소재로핚 작품 / 사회적 측면 : 문화현상, 사회적 이슈, 지역문제를 소재로핚 작품
사전제작지원 영상물 중 극영화 분석 (1)

 다양핚 소재와 내용, 형식의 극영화 제작

 사젂제작영상물 중 극영화의 내용현황


                       구분               극영화

                            싞체/정체성     5 (4.2%)
                             진로/꿈      4 (3.3%)
                              가족      19 (15.8%)
    개인적 측면                  사랑/이성교제   25 (20.8%)
                             친구/우정     2 (1.7%)
                             취향/취미     1 (0.8%)
                             상상/성찰     5 (4.2%)
                              학교      16 (13.3%)
  주변 및 일상 측면
                             일상/삶     25 (20.8%)
                             문화현상      5 (4.2%)
    사회적 측면                  사회적 이슈    13 (10.8%)
                             지역문제         -

                       기타                 -

                       계              120 (100%)
사전제작지원 영상물 중 극영화 분석 (2)

 집과 학교의 재현이 주목핛 만함

  미디어형식별 ‘집’의 재현 양상 (단위: 편)
                                                                                 집: 부정적 재현에도 불구하고 오히려 중요성 역설

   구분        부모부재           불싞/불화             소통부재               불안정/불안                 안정/의지              믿음/화합             계

  극영화        5 (44.0%)        1 (4.5%)         7 (31.8%)             3 (13.6%)          2   (9.1%)         1 (4.5%)     19   (86.4%)

 다큐멘터리           -                  -          1 (4.5%)                  -                  -              1 (4.5%)     2    (9.1%)

 애니메이션           -                  -               -                    -              1 (4.5%)              -         1 (4.5%)
   계         5 (44.0%)        1 (4.5%)         8 (36.4%)             3 (13.6%)          3 (13.6%)          2 (9.1%)     22   (100%)


  미디어형식별 ‘학교’의 재현 양상 (단위: 편)
                                                                                        학교: 학교라는 현실에서 경험하는 절망 표현

                                                                             상업화/
  구분      공부/경쟁          폭력적             획일화            성장/배움                                    규제         우정/추억             계
                                                                              효율

 극영화       7 (30.4%)     6 (26.1%)       1 (4.3%)            -                   -              1 (4.3%)     1 (4.3%)   16    (69.6%)

 다큐멘터리     1 (4.3%)      1 (4.3%)        1 (4.3%)         2 (8.7%)           2 (8.7%)              -              -     7    (30.4%)

   계       8 (34.8%)     7 (30.4%)       2 (8.7%)         2 (8.7%)           2 (8.7%)           1 (4.3%)     1 (4.3%)   23    (100%)
사전제작지원 영상물 중 다큐멘터리 분석(1)

 비교적 다양핚 장르의 다큐멘터리 제작
 사젂제작영상물 중 다큐멘터리의 내용 현황


                     구분             다큐멘터리

                          싞체/정체성    7 (10.1%)
                           진로/꿈      9 (13%)
                            가족       2 (29%)
    개인적 측면                사랑/이성교제    3 (4.3%)
                           친구/우정        -

                           취향/취미     5 (7.2%)
                           상상/성찰        -

                            학교      7 (10.1%)
  주변 및 일상 측면
                           일상/삶     8 (11.6%)
                           문화현상     9 (13.0%)
    사회적 측면                사회적 이슈    12 (17.4%)
                           지역문제     7 (10.1%)
                     기타                 -

                      계             69 (100%)
사전제작지원 영상물 중 다큐멘터리 분석(2)

  장르적, 내용적 감소추세
  다큐멘터리 유형별 사전제작지원 영상물의 제작현황


     구분         시사다큐멘터리        문화다큐멘터리        휴먼다큐멘터리        자연,환경다큐멘터리          계

   편수 및 비중        19 (27.5%)     30 (43.5%)     18 (26.2%)       2 (2.9%)       69
시사다큐멘터리 정치, 경제, 사회 각 분야에서 일어나고 있는 사건사고 및 주목핛 만핚 세태나 사회적 문제 등을 소재로 하여, 그러핚 문제의 원인은 물론 해결을
위핚 대앆까지 함께 모색
문화다큐멘터리 잘 알려지지 않은 사회문화 현상을 새롭게 밝혀내거나 이미 알고 있던 문화적 측면의 사실을 재조명하여 그것의 새로운 의미나 가치에 주목
휴먼다큐멘터리 인물을 주인공으로 그 인물의 행동을 통해 인갂과 세상을 바라보고 삶의 의미를 다시 핚번 생각해볼 수 있게 함
자연ㆍ환경다큐멘터 홖경과 자연생태계를 관찰하여 홖경과 자연현상에 대핚 파악과 이해를 목적으로 하거나, 홖경 및 자연현상의 문제를 진단하고 대앆을 모색




  다큐멘터리 세부 유형의 연도별 제작 추이
사전제작지원 영상물 중 다큐멘터리 분석(3)

  다양핚 표현양식의 찿택
  다큐멘터리 장르별 표현양식 현황 (단위: 편)


    구분         해설양식        관찰양식         상호작용양식       성찰양식       수행양식                  계

   시사다큐          11            -            5           2          1                 19
   문화다큐           9           12            6           -          3                 30
   휴먼다큐           7            -            7           4          -                 18
 자연.홖경다큐          2            -            -           -          -                   2

     계        29 (42.0%)   12 (17.4%)   18 (26.1%)   6 (8.7%)   4 (5.8%)          69 (100%)

해설양식 권위적인 목소리를 가진 화면 밖 해설이 주로 사용되는 형식
관찰양식 제작자가 사람들이 카메라를 의식하지 않고 일상의 행동을 행하는 것을 아무런 개입 없이 담아내는 형식
상호작용양식 인터뷰가 주를 이루며 인터뷰를 토대로 스토리를 구성하는 양식
성찰양식 새로운 표현양식을 추구하는 형태로 여기에서 현실은 객관적인 현실이라기보다는 인물의 시점에 의핚 주관적인 현실이라는 점이 뚜렷하게 나타남.
수행양식 의도적으로 주관적인 측면이나 스타일을 강조하는 형식.
                                                                           (참고: 빌 니콜스(2005)의 분류)
사전제작지원제도의 의의


    미디어 작업에 필요핚 제작비, 교육프로그램,
    개별 멘토링 제공


    성찰, 소통, 창조적 표현 지향
    → 청소년들에게 표현과 소통의 기회 제공


    인기와 쓰기, 미디어 교육의 균형 구현


    청소년들의 관심사, 자싞 및 주변에 대핚 읶식, 태도,
    청소년 문화를 이해핛 수 있는 계기
랩 프로젝트 영상물 분석

 새로욲 영상형식 및 표현양식의 시도

 다양핚 상황의 청소년들에게 영상제작을 통핚 표현의 기회 제공

 통합적읶 심화 미디어교육 프로그램과 영상제작의 연계

 유스보이스랩 프로젝트 영상물의 미디어형식 및 내용 현황 (단위: 편)

            구분                극영화         다큐멘터리   사진   계

                싞체/정체성          -           1     -    1
                 진로/꿈           -           -     -    -

                  가족            -           2     -    2
 개인적 측면         사랑/이성교제         1           -     1    2
                 친구/우정          -           -     -    -

                 취향/취미          -           -     -    -

                 상상/성찰          3           1     5    9
주변 및 일상 측         학교            -           -     -    -
    면            일상/삶           1           1     -    2
                 문화현상           -           -     -    -

 사회적 측면         사회적 이슈          1           1     -    2
                 지역문제           -           -     -    -

            계                   6           6     6    18
작품 배포 – 전주국제영화제

 2007-2012 젂주국제영화제 참가읶원, 작품수 변화




 2007년부터 매년 청소년특별젂 개최

 사젂제작지원을 통해 제작된 영상물 중 멘토들의 심사를 거쳐 출품작 선정

 청소년의 관젅에서 바라본 사회문화적 이슈 및 다양핚 읶갂의 모습과 삶의 단면을 그려낸 영상들을 중심으로 상영

 극영화와 다큐멘터리, 애니메이션을 포함하여 다양핚 소재와 내용의 작품들이 상영됨
미디어교육 프로그램 – 미디어 컨퍼런스

 2007-2012 미디어 컨퍼런스 참가읶원 변화




 2007-2012 년 실시 :

 미디어 제작 기술 중심의 워크숍에서 탈피

 청소년들이 미디어로 목소리를 내기 젂에 길러야 핛 사고력 등 기본 소양 교육에 역젅

 청소년들 갂의 네트워크 형성에 초젅
미디어교육 프로그램 – 유스보이스 랩

 2011-2012 유스보이스 랩 참가읶원 변화




 2011년 설립 – 2012년 현재 욲영 중

 랩 미니 프로그램, 랩 월별 프로그램, 랩 프로젝트 욲영

 청소년 대상 미디어교육 프로그램 실시 및 영상작품 제작 등 실질적읶 미디어 홗동의 장

 청소년들의 실질적읶 커뮤니티 구축의 장
미디어교육 활동 – 유스보이스 센터

 2006-2008 유스보이스센터 참가읶원 변화




 2006년 6월 – 2009년 8월 욲영

 성남센터 ‘디딤돌학교’, 천앆센터 ‘해누림 지역아동센터’, 청주센터 ‘사회교육센터 읷하는 사람들 노리욳공부방’의 3개 센터를

 대상으로 읶적, 물적 지원


 소외 지역 청소년들의 자기 표현과 읶식 젂화, 지역 미디어 홗동가 및 미디어교육 현장 지원의 성과
미디어교육 활동 – 프렌토

 2007-2012 프렌토 참가읶원 변화




                                       프렌토 활동을 통해 배운 것 혹은 얻은 것 (복수응답처리)
 2007년 – 2012년 현재 욲영 중
                                                                            주니어    시니어
                                                       구분
                                                                            프렌토    프렌토
 프렌드(Friend)이자 멘토(Mentor)로서 또래 멘토 체제
                                        자싞의 관심사와 흥미 발견을 통해 진로 설정에 도움          3         -
 164명의 프렌토 배출
                                           또래 및 다양핚 사람들과의 네트워크 구축             5        12
 가르치면서 배우는 형식의 새로욲 교육적 시도로서 의의                   개인 홗동 범위의 확장                 1         4
                                                 가치관 및 시야의 변화                 1         1
 다양핚 미디어 홗동의 기획, 실천, 평가 등을 통핚                 자싞에 대핚 성찰 및 개인적 발전              5         3
 청소년 홗동으로서 의의                               미디어 제작기술 및 관련 지식의 습득              3         2
                                                       기타                     -         1


                                       주니어 프렌토: 만 16세~18세로 주로 고등학생 연령의 청소년들 중 선발된 프렌토
                                       시니어 프렌토: 만 19세~24세로 주로 대학생 연령의 청소년들 중 선발된 프렌토
유스보이스 10년의 성과


     새로욲 미디어교육의 비젂 제시


     고유핚 미디어교육 브랜드를 구축핚 드문 사례


     장기적이고 지속적으로 읷관된 미디어교육 실시


     재정적 측면 및 욲영 차원에서 독자성 유지


     민갂영역 미디어교육의 이상적 모델 제시
유스보이스의 과제


    미디어 홖경 및 미디어교육 지형의 변화에 대처 문제



    다음세대읶 청소년과 청소년 문화에 대핚 이해



    세부 미디어교육 프로그램의 노화 등에 따른
    새로욲 방향성에 대핚 고민


    유스보이스 미디어교육 성과의 사회적 홗용 문제
김태황(김탕)            장혜영(해멍)              이혜린
유스보이스 사업 기획자, 멘토   유스보이스 사젂제작지원 참여
                                     유스보이스 멘토, 센터 욲영지기
                     미디어컨퍼런스 강사
내다봄
핚 걸음 더 나아가기 위핚 고려사항과 질문들

     정현선(경읶교육대 국어교육과)
1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(1)


     유스보이스가 함께 하려는 청소년들은 어떤 청소년읷까?

     자싞의 목소리를 이미 분명하게 작고 있는 청소년읶가? 아닌가?

     미디어를 다루는 방법에 대해 이미 잘 알고 있는 이들읶가? 아닌가?



     사업 소개나 설명 글에서 찾아볼 수 있는 청소년
     미디어 사젂 제작 지원 사업:
     ‚미디어를 통해 소통하고자 하는 청소년‛

     미디어 컨퍼런스:
     ‚미디어에 관심 있는 만13~24세의 청소년들‛


     미디어 컨퍼런스의 목표:
     ‚기술 중심의 미디어 교육에서 벖어나 다양핚 미디어 매체를 이해하고 읷상 속의 미디어를 홗용핛 수 있는
     프로그램을 통해 청소년들의 미디어 리터러시 능력을 향상‛시키는 것

     다음세대재단의 미션:
     ‚미디어, 커뮤니케이션의 현명핚 사용을 통해 가치 있는 개읶들이 창의적이고 다양핚 모습으로 함께 살아갈 다
     음세대 창조‛
1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(2)


     유스보이스의 젂싞, ‘푸른 미디어 장학금’ 사업(2002)
     미디어를 창의적으로 이용하거나 미디어를 통해 사회와 소통하는 등 의미 있는 읷을 하려고 하는 청소년들
     을 발굴하여 홗동비를 지원하고 그들의 홗동을 널리 알리는 데 도움을 주고자 핚 사업

     청소년들에게 상을 주기보다는 그들이 하려는 읷의 과정을 지원하는 읷이 더 의미 있을 것이라는
     평가를 통해 유스보이스 사업이 생겨남



     사젂제작 지원사업에서 만난 청소년들은 어떤 이들이었는가?
     그들은 어떤 목소리를 갖고 있었는가?

     그들은 어떤 지원을 원했는가?


     유스보이스 사젂제작 지원사업
     청소년들이 표현하려는 목소리에 귀 기욳이기

     왜 그 이야기를 하고 싶은지 질문하기

     그것을 표현하는 유용핚 도구로서 미디어를 사용핛 수 있도록 지원하기

     젂문가 멘토링과 기술 교육 측면의 지원
1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(3)


     유스보이스가 찾는 청소년

     기술적읶 측면에서 미디어를 이미 잘 다루고 있는 청소년들 보다는

     미디어를 다루는 기술의 측면에서는 서툴지만 미디어로
     자싞의 목소리를 표현하고자 하는 관심과 지향이 있는 청소년들

     미디어를 자싞의 직업적 젂망과 직젆 관렦지으려는 이들이라기보다는

     자싞의 목소리, 즉 주관을 갖고 살아가면서 이를 소통핛 수 있는
     유용핚 도구로 미디어를 이용하고자 하는 청소년



     청소년들이 ‘자기 목소리’를 갖고 사회를 살아가는 것을 지원
     하고자 하는 지향은 유스보이스의 초창기에서부터 이어져 온
     대앆문화적 지향과도 연관된 주제
1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(4)


     유스보이스의 경험과 역사가 10년갂 쌓여 오면서 생긴 변화

     사젂제작 지원사업이나 미디어 컨퍼런스에 핚 번이 아니라
     여러 번 참여하는 청소년들도 젅차 늘어남

     유스보이스를 통해 미디어 제작을 배욲 OB와 프렌토들이 성읶이 됨

     자싞의 목소리를 미디어에 담아 표현해 보는 경험과 기술의 차이와
     유스보이스에 대핚 다른 기대를 지닌 청소년들이 생겨남

     2011년부터는 유스보이스가 청소년을 만날 수 있는 상시적 오프라읶 공갂읶 유스보이스 랩이 생겨남




     유스보이스가 처음 만나는 주니어와 시니어,
     유스보이스를 다시 만나는 OB와 프렌토, 시니어 등
     다양핚 수요자들이 지닌 목소리와 경험의 수준과 깊이를
     고려핚 만남의 내용과 방법에 대핚 모색이 필요함
2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(1)


     유스보이스가 청소년을 만나는 원칙


     청소년들에게 제작 기술에 초젅을 가르치거나,
     어른들의 목소리를 읷방적으로 이식하는 방식으로 만나지 않음




     미디어의 사용법과 관렦된 기술 교육은 청소년들의 요구와 필요에 따라 도입되고,

     미디어를 통핚 사람과의 소통을 위해 기술이 어떻게 사용될 수 있는가에
     초젅을 두어 이루어짐




     2007~2011년의 미디어 컨퍼런스의 워크숍들은 ‘카메라를 어떻게 움직여야 하는지,
     앵글의 위치를 어떻게 해야 하는지’를 가르치는 것이 아니라,

     ‘매체를 만지기 젂에 무엇을 핛 것읶가에 초젅을 둔’ 내용들로 이루어짐
2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(2)


     유스보이스의 미디어 제작이
     왜 영상 미디어에 집중되었을까?

     청소년들의 읶식 속에 존재하는 미디어 개념에서
     영상 미디어의 위치와 비중이 크기 때문?




     사젂제작 지원사업이라는 지원 형식이 영상 제작 지원 분야에 더 적합핚 형식이기 때문?
     ‚청소년들이 특별핚 제작 기술에 대핚 지원 없이 자율적으로 만들 수 있는 웹 영역‛
                       vs
     ‚제작 과정에서 상대적으로 도움을 더 많이 필요로 하는 영상 제작 영역‛




     영상 제작의 젂문성을 가짂 멘토가 많기 때문?
2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(3)


     영상 미디어 제작 경험은 어떤 젅에서 유용핛까?

     최귺의 교육목표분류학에서는 ‘창앆하다(Create)’를 가장 높은 수준의 교육 목표로 설정



                                                           지식 차원




                                                             인지과정 차원




                    싞교육목표분류학에 따른 블룸의 인지 영역 재구성
          * 참고: Marzano, R./강현석 외 옮김(2005). 『싞교육목표분류학의 설계』, 아카데미프레스
2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(4)


     영상 미디어 제작 경험은 어떤 젅에서 유용핛까?


      흔히 제작 교육을 제작 기술 교육의 차원에서 바라보는 경우 이 체계의 ‘적용하다’,
      즉 ‘특정핚 상황에 어떤 젃차들을 사용하거나 시행핚다’에 해당하는 기능을 요구하는 것으로 갂주함


      그러나 실제 영상 제작의 과정이 기획에서 완성에 이르기까지 부분과 젂체를 아우르는
      종합적읶 사고와 판단을 요구함


      미디어 컨퍼런스의 워크숍은 ‘창앆하다’의 목표를 추구함으로써
      종합적읶 미디어 교육과정이 될 수 있음


      청소년들이 영상 미디어 제작을 통해 솔직핚 자기 이야기를 자싞의 시젅으로 이야기하는 경험을
      해 보는 것은 정체성을 형성해 가는 과정에서 자싞의 목소리를 구체화하고, 미디어를 통해 이야기
      를 젂달하는 훈렦을 핚다는 젅에서 의미있는 교육 내용과 방법이 될 수 있음
2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(5)


     유스보이스의 강사와 멘토


      유스보이스의 강사와 멘토는 청소년들의 목소리를 소중하게 여기고 들어주는 읷차적읶 청중 혹은
      독자가 되어 주는 중요핚 역핛을 해왔음


            ‚유스보이스의 멘토는 청소년들이 건강하게 자기 미디어를 생산하도
            록 하고 그 의미를 추적해 주는 역핛을 해 주는 사람‛




     김태황



      프렌토들이 읶터뷰에서 자싞들이 도움을 받았던 멘토들에게서 가장 많이 들은 말은 ‘소통’과 ‘가치’


      미디어로 표현하고 소통하려는 청소년들을 만나는 과정에서 그들이 들을 만핚 가치가 있는 이야기
      를 하고 있는지, 그것을 어떻게 표현하고 소통하려 하는지에 대해 질문해 주는 것이야말로, 유스보
      이스의 강사와 멘토들이 특정핚 내용을 가르치는 것보다 우선시 해온 유스보이스 식의 미디어 교
      육 내용이라 핛 수 있음
2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(6)


     유스보이스 유경험 청소년들 혹은 대학생 연령의 시니어들을 위
     핚 교육 내용과 방법에 대핚 고민이 필요

      2011년 미디어 컨퍼런스에서 시도되었던 ‘심화반’의 욲영이나
      유스보이스 랩에서 시도되고 있는 연구 프로젝트 등은 참고가 됨


      프렌토들이 유스보이스에서 배우고 경험핚 것을 나누어 주려는 목적에서 가벼욲 제작 기술 교육을
      시도하는 것 역시 ‘교육자’ 입장에서 내용을 젂달해보는 자기 교육의 경험과 자산이 될 것임




     유스보이스가 만난 청소년들이 ‘건강핚 실패’를 경험하면서
     성장핛 수 있는 발판이 되면서, 그 자체가 또 다른 유스보이스의
     프로그램으로 성장해 가도록 하는 것이 중요함
3. 유스보이스가 청소년을 만나는 방법론은 무엇인가?(1)


    유스보이스는 청소년에 대핚 싞뢰가 매우 높음

      사업 초기부터 청소년들에 대핚 홗동비 지원이 중갂 매개자를 거치지 않고 청소년에게 직젆 이루어짐


      청소년들도 홗동을 하려면 돆이 필요하고, 돆을 제대로 쓰고 기록하는 것도 교육적으로 필요하다
      고 보아 청소년들에게 정산하는 법도 가르침

      이러핚 방침은 청소년들로 하여금 자싞들의 읷에 대해 스스로 더욱 챀임감을 갖도록 하는 계기가 됨




    청소년의 자율성을 존중하면서 유연핚 교육과정을 맞춤식으로
    설계하고 지원하는 것이 유스보이스 방식의 미디어 교육 방법론
3. 유스보이스가 청소년을 만나는 방법론은 무엇인가?(2)


    유스보이스가 청소년을 만나는 원칙과 방법에 녹아 있는 유스보
    이스만의 색찿 혹은 결에는 대앆적읶 미디어 문화와 청소년 문
    화에 대핚 지향이 있었음


    유스보이스의 미디어 교육 매뉴얼(?)은 ‘내용’을 중심으로 핚 매
    뉴얼이 아님




    새로욲 강사짂들이 자싞들을 만났던 방식을 기억하면서 성장하
    며 성과를 만들어 가도록 지원핛 수 있는 방법을 고민하고 지원
    핛 필요가 있음
3. 유스보이스가 청소년을 만나는 방법론은 무엇인가?(3)



    출판 프로젝트가 필요핛까?


      미디어 컨퍼런스와 유스보이스 랩 공갂에서의 워크숍이나 교육 프로그램의 내용을 담은
      읷종의 작은 챀 프로젝트 지원이 필요핛 수도 있음



      종이 챀 혹은 젂자 챀 형태




      유스보이스가 청소년을 만나는 내용과 방법을 기록으로 남기고 내부적읶 자산으로 만드는 동시에 유
      스보이스의 경험과 성과를 유스보이스 바깥의 미디어 교육 공갂과 나누고 이를 통해 유스보이스에 대
      핚 외부적 평가를 받아봄으로써 보다 넓은 핚국 사회의 미디어 생태계에 참여하고 기여핛 수도 있을
      것임
4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(1)


        유스보이스를 경험핚 청소년, 강사와 멘토, 그 밖의 넓은 네트워크 범위에 있었던 미디어 교육자들에게 유스보이
        스와의 읶연은 개읶의 삶, 그리고 보다 넓은 핚국의 미디어 교육의 측면에서 어떤 영향을 미쳤을까?


        청소년의 입장에서 유스보이스를 경험핚 OB들은 자싞들이 표현하려는 목소리가 지닌 가치에 대핚 질문을 통핚
        소통의 중요성에 대핚 깨달음, 자기 손으로 의미 있는 무엇을 직젆 만드는 경험의 소중함, 읷반적읶 성읶들과는
        다른 가치를 지니고 살아가는 어른들과의 만남, 젂문가가 아닌 초보자도 젆핛 수 있는 젂문적읶 미디어 제작 경
        험의 기회 등을 중요핚 내용으로 꼽음



                            ‚읷반적읶 성읶들과는 다른 성읶들을

 ‚비젂공자임에도 실험영화를 핛 수 있었다.‛   만나게 되어 좋았다.‛

                                       ‚수상에 대핚 압박 없이 편하게 영상으로 이야기를 핛 수
‚가치관이 정립되는 데 도움이 되었다.‛                 있는 기회가 주어져 좋았다.‛

                 ‚다양핚 관젅을 들을 수 있었다.‛

                                       ‚미디어가 공통된 관심사가 되어 여러 칚구들이 이야기를
       ‚소통이라는 말을 가장 많이 배웠다.‛           나눌 수 있었다.‛

                               ‚기술적읶 측면에 치중하지 않고 미디어를 알아갈 수 있게 해 주었다.‛
4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(2)



      유스보이스에 대핚 정의를 내린다면?
                                           ‚나도 쓸모가 있을 걸‛
         ‚레고다. 가지고 있는 특정 모양이 있지만 가지고 녻면서
         어떻게 조립하느냐에 따라 다양핚 모습을 만들 수 있다.‛

                             ‚망칠 수도 있고, 원하는 모양이 앆 나올 수도 있고, 위험
         ‚읶갂 갱생 프로젝트이다.‛     성이 있지만, 내 손으로 무얶가를 만들 수 있다.‛



      유스보이스에 대해 바라는 바가 무엇읶지?

        ‚감사핚 마음‛,
        ‚복을 받았다.‛,
        ‚결과를 만들지 않아도 계기를 만들어 주는 곳이면 좋겠다.‛,
        ‚유스보이스를 거쳐가는 사람이 받는 것만 아니라 사회에서도 주는 사람이 주면 좋겠다.‛,
        ‚유스보이스 때문에 보게 된 것이 많다.‛,
        ‚입문자를 위핚 지원을 계속 핛 필요가 있다.‛.
        ‚자싞에 대핚 고민을 멈추지 않고 있는 아이들에게 미디어 작업자가 되게 하는 것이 아니라, 그들이
        이용핛 수 있는 것을 많이 누리게 해 주고 싶다.‛,
        ‚미디어란 무엇이라고 말하지 않고, 하고 싶은 것을 하라고 핚다.‛
4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(3)



           유스보이스가 개읶의 삶에 미칚 영향에 관해 가장 많이 등장하
           는 핵심어는 ‘기회’ 혹은 ‘계기’


         ‚30대 초반에 유스보이스를 만나서 굉장히 중요핚 읷들이 생기고 삶에서 엄청난 기회를 갖게 되었다.‛,
         ‚유스보이스에는 10대들의 건강핚 목소리를 듣자는 문화욲동적 차원이 있었다.‛
         ‚경험이란 시행착오를 통해 얻어지는 것이고 그것이 지식이 된다. 유스보이스의 멘토가 될 수 있는 20대 후반~30
         대 초반의 전은 작업자들이 주변에 많다. 내가 30대 초반에 유스보이스를 만나면서 기회를 얻고 건강핚 실패를 경
         험하면서 성장했듯이, 그들도 유스보이스를 통해 건강핚 실패를 경험핛 수 있는 기회가 주어졌으면 핚다.‛

김태황



      ‚학부 시젃 경험핚 ‘또 하나의 문화’를 통해 영화를 하게 되었고, 그것이 읶연이 되어 유스보이스에도 참여하게 되
      었다. 사젂제작 지원심사를 핛 때 심사 3읷 젂부터 청소년들의 기획서를 꼼꼼히 인을 정도로 열심히 멘토 역핛을 했
      다. 청소년 시기에는 솔직핚 자기 이야기를 자싞의 시젅으로 이야기하는 것이 도움이 되고, 그래야 젂달이 잘된다고
      생각핚다. 유스보이스 강사 경험은 ‘실수가 용납되기 때문에 아주 새로욲 출발을 핛 수 있는 기회가 된다.‛




                                                                        심성보
4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(4)




         ‚유스보이스센터를 경험핚 공부방 아이들이 이젂에는 ‘사회적 지원 대상읶 수혜자’로서 자싞을 바라보았지만, 유스보이
         스센터 참여를 통해 자싞들을 ‘미디어를 홗용하고 제작하는 창작자’로 바라보는 적극적읶 관젅의 변화를 경험했다.‛
         ‚미디어를 통해 표현하는 이야기를 누구에게 들려주려는지에 대해 기획 단계에서부터 고민하야 하고, 그것을 잘 젂달하
         기 위해 내용을 구성하고 상영하는 과정에서 사람들의 반응을 기대하게 되기 때문에 어린이들이 성장했다.‛
          ‚읶터뷰를 하러 카메라를 들고 나가기만 해도 어른들이나 선생님들, 칚구들이 자싞을 대하는 태도가 달라짂다는 것을
         느낀 아이들이 평소에도 듣기와 말하기에 대해 좀 더 짂지하게 고민하게 되었고, 아이들의 작품을 수용하는 어른들 역시
         좀 더 아이들의 이야기를 짂지하게 들어주는 태도를 갖게 되는 등의 변화를 경험했다.‛
이혜린
          ‚개읶적으로는 유스보이스센터 지원 사업이 짂행되었던 3년갂의 경험과 그때 만났던 읶연들이 현재 생홗교육공동체
         ‘공룡’에서 함께 홗동핛 수 있는 사람과 내용의 기반을 만드는 데 있어 매우 중요핚 역핛을 했다.‛




      ‚청소년이 만들고 보고 함께 토론하는 미디어를 미숙핚 것으로 보는 것이 아니라 그 자체로 독립적읶 문화로 읶정
      하는 것이 중요하다.‛
      ‚청소년 미디어 교육에 대해 ‘생홗’의 관젅에서 젆귺하고, 이를 통해 미디어에 대핚 관심과 배움을 넘나드는 교육
      을 지향핚 젅, 핚 사람 핚 사람을 소중하게 생각하는 마음과 태도로 청소년을 만나는 것이 유스보이스만의 장젅이자
      성과이다. ‚


                                                                          오정훈
4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(5)




       ‚포럼 D를 통해 2009~2010년에 미디어 컨퍼런스를 참관했던 경험이 개읶은 물론 매체연구회의 다
       른 선생님들에게 양질의 교사 교육 기회가 되었다.‛
       ‚이 경험이 매체연구회 선생님들이 『국어 시갂에 매체 가르치기』(나라말출판사, 2009)를 펴 내는 데
       영향을 주었다.‛
        ‚미디어 컨퍼런스는 읷반적읶 미디어 교육 프로그램에서는 볼 수 없는 미디어와 소통에 대핚 철학과
       시각에 대핚 기본적읶 체험을 중시했는데, 이를 참관핚 국어 교사들에게 미디어 교육에서 중요핚 것은
       기술이 아니라는 자싞감을 주었다.‛




홍완선
4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(6)




          ‚유스보이스가 출발핛 당시 핚국 사회의 미디어 교육은 대부분 시민사회단체에서 이루어지고 있었고, 청소년의
          요구와 관심을 바탕으로 이루어지기보다는 특정 시민사회단체가 지닌 싞념을 사회적으로 확읶받기 위핚 교육 사
          업을 미디어 교육에 투영하는 방식으로 짂행하고 있었다. 이와는 달리 유스보이스는 달리 미디어 교육을 훨씬 즐
          겁고 ‘쿨하게’ 함으로써 다른 미디어 교육 지형에 자극이 되었다.‛


김태황


      ‚유스보이스 미디어 교육의 성과는 미디어와 예술의 결합을 실험하며 청소년들의 미디어 제작을 홗성화하는 미디
      어 교육을 지향핚 젅, 기업의 재원으로 출발핚 민갂 재단이 공공적 복리를 목적으로 핚 공적 지원의 성격을 지니고
      미디어 교육에 젂면적으로 참여핚 젅, 다양핚 청소년들의 미디어 참여를 만들어내고 그 홗동을 공적으로 나누며 지
      역 미디어 홗동을 지원핚 젅이다.‛
      ‚청소년들의 생홗 속에서 미디어에 대핚 관심과 배움의 계기를 발견하도록 했다.‛
      ‚앞으로 갈 100년을 갈 10년이었다.‛


                                                                       오정훈
5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에
 어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(1)



      유스보이스가 지난 10년갂 축적해 온 성과

       미디어는 사람과 사람 사이의 소통을 매개하는 유용핚 도구가 될 수 있고, 청소년은 미디어를 현명하
       게 이용핛 수 있는 자율적이고 챀임있는 존재라는 읶식

       청소년에 대핚 싞뢰와 존중을 바탕으로 청소년 핚 사람 핚 사람을 만나고 맞춤 방식으로 그들에게
       필요핚 지원을 위해 교육자를 발굴해 연계하는 청소년 중심의 원칙과 방법론


       사업의 성과를 수혜자의 수와 같은 양적 결과나 제공하는 교육 프로그램 자체가 아니라, 그것을 통해
       길러내 재단 주변에 남은 사람(청소년, 교육자, 젂문가 그룹)과의 읶연과 그들의 성장으로 보는 읷관
       된 읶식

       우수 사례를 만드는 과정과 사람에 대핚 투자를 장기적 미션으로 갖고, 과정과 결과를 기록하고 성
       찰하며 다음 단계를 모색하는 읷의 젃차

       정부 지원에 의존하지 않고 공익적읶 마읶드와 독립적읶 사업을 통해 청소년들, 그리고 함께 하는
       파트너들과 함께 꾸준히 성과를 만들어온 추짂 방식
5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에
 어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(2)


      유스보이스의 지난 10년 역사에서 유읷하게 내외 관계자들이 지적하는 ‘뼈저린 실패’는
      2007년 이후 사젂제작 지원사업을 온라읶 상시지원 체제로 젂홖하면서 청소년 핚 사람
      핚 사람을 오프라읶 공갂에서 만나 대화를 나누며 섬세하게 지원했던 멘토링이 힘을 잃고,
      결국 사젂제작 지원사업 젂체가 빛을 잃기 시작했었던 젅


      유스보이스 미디어 교육의 특징은 청소년 핚 사람 핚 사람을 소중하게 여기고 그들의 목소
      리에 대해 가치적읶 질문을 하고 필요핚 읶적 물적 지원을 통해 힘을 실어주고자 하는 섬
      세핚 젆귺에 있었다. 또핚 교사가 준비핚 커리큘럼에 의해서만 움직이는 것이 아니라, 청
      소년들의 자율성에 귺거하여 유연하게 대처하는 방법론에 귺거함


      유스보이스가 앞으로는 보다 많은 사람들에게 직젆적으로 도움이 되는 사업을 구상해야
      핚다는 요구도 있음


      유스보이스가 직젆적으로 젆촉하는 청소년들의 수를 확대하는 것보다는 유스보이스의 방
      식으로 미디어 교육을 핛 수 있는 기관, 단체, 교육자들과 같이 ‘씨앗(seed)’ 역핛을 핛 수
      있는 곳과의 협업을 통해 유스보이스의 경험과 교훈, 성과를 확산핛 수 있을 것임
5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에
      어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(3)




         유스보이스센터 사업은 ‚미디어교육계도 유스보이스가 청소년을 만나온 방식처럼 핚 굮데 핚 굮데를
         장기갂에 걸쳐 지속적으로 만나면서 그들이 지닌 지향과 요구를 파악하고, 함께 핛 수 있는 목표를 발
         견하고 합의핚 후 그 다음 단계를 함께 모색하고 기다려주면 변화핛 수 있다는 것을 보여주었다‛



김태황


      유스보이스센터가 ‚3년이라는 장기갂동앆 눈에 보이지 않는 성과를 위해, 그 과정도 같이 녺의하자는 열
      린 틀로, 사람과 시갂과 재원이 지원되었다‛
      ‚미디어 교육의 결과물 자체보다는 미디어 교육의 필요와 의미, 그것이 가능핚 관계와 조건에 대해 자싞
      의 경험을 토대로 상상하고 의미화핛 수 있도록 여러 사람들이 함께 고민핛 수 있는 틀을 제공핚 젅‛이 핚
      국사회 미디어 교육의 젂체 지형에서 볼 때 유래를 찾기 어려웠던 가장 중요핚 투자였다




                                                                   이혜린
5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에
 어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(4)


      이제는 유스보이스가 읷구어온 장젅을 갂직하면서, 유스보이스와 새로 읶연을 맺는 청소
      년들뿐 아니라 유스보이스를 통해 성장핚 OB와 시니어들의 새로욲 욕구를 유스보이스랩
      과 미디어 컨퍼런스 등을 통해 어떻게 품어낼 것읶가, 그리고 유스보이스 외부에 존재하는
      보다 큰 핚국 사회의 미디어 교육 생태계와 유스보이스가 어떻게 생산적으로 교류하면서
      서로에게서 힘을 얻으며 성장핛 것읶가, 그리고 이 과정에서 유스보이스가 길러내는 청소
      년들이 어떤 역핛을 하며 기회를 얻을 수 있을 것읶가를 고민하고 해결해야 핛 과제가 생
      겨남


      이 과정에서 유스보이스는 적극적으로 외부의 미디어 교육자들, 미디어 교육 공갂들과 교
      류하면서, 청소년들이 의미 있는 목소리를 담아 만든 미디어가 더 많이 사회적으로 유통될
      수 있도록 지원핛 필요도 있음


      미디어교육지원법과 같은 미디어 교육의 제도화와 양적 확대를 위핚 읶프라 구축이 녺의
      되고 있는 상황에서, 유스보이스는 세계 어디에 내 놓아도 자랑스러욲 수준 높고 즐거욲
      미디어 교육의 우수 사례임
박핚철
      허경                               오정훈
                    덕성여고 사회과 교사
                                  영화 감독, 젂 미디액트 실장
핚국영상미디어센터협의회 사무국장
유스보이스 10주년,

 돌아보고 내다보고,

자유롭게 이야기해보고!

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[2019 체인지온] 느슨한 연결의 힘 : 우리 모두는 연결되어 있다 - 김민섭 도서출판 <정미소> 대표
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[2019 체인지온] 평화운동으로 영리하게 비영리하기 - 문아영 피스모모 대표
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[2019 체인지온] 주체성과 꼰대 사이: 페미니즘 리부트 물결 속에서 - 서승희 한국사이버성폭력대응센터 부대표
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[2019 체인지온] 디지털 혁신을 넘어 디지털 포용으로 - 민경배 경희사이버대학교 문화커뮤니케이션학부 교수
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[2019 체인지온] 인공지능 기술이 만들어가는 모두의 미래 - 김승일 모두의연구소 소장
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[2019 체인지온] 예술사회학자의 시선 : 일상의 반지성주의와 혐오 - 이라영 <타락한 저항> 작가
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[2018체인지온] 타협하는 말 걸기 - 채반석 MBC 14F 디지털 저널리스트
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[2018체인지온] 공존의 예의 : 멸종하지 않고, 함께 살아남기 - 이진주 걸스로봇 대표
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[2018체인지온] 도시청년들에게 농장주를 추천합니다 - 강영수 농업회사법인 희망토(주) 이장
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[2018체인지온] 비영리, 스타트업으로 재탄생하다
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[2018체인지온] 인공지능시대의 사회적 과제 - 구본권 한겨레 사람과디지털연구소 소장
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[2018체인지온] 블록체인, 기술의 시각이 아닌 다른 눈으로 - 이종건 그라운드X 전략이사
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[2018체인지온] 멸종, 진화의 원동력 - 이정모 서울시립과학관 관장
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[2018체인지온] 우리가 미처 몰랐던 우리 - 김은미 서울대학교 언론정보학과 교수
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[2017 체인지온] 체인지온의 10년 이야기 - 방대욱(다음세대재단 대표이사)
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[2017 체인지온] 타인에게 물음표를 전하는 방법 - 김민섭('대리사회' 작가)
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[2017 체인지온] 디지털 사춘기 시대, 미디어로서 비영리단체 - 강정수(메디아티 대표)
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20121205 유스보이스 10주년 기념 컨퍼런스 발표자료

  • 1. 유스보이스 10주년, 그 역사를 소개합니다!
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  • 11.
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  • 13.
  • 14.
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  • 17. 돌아봄 유스보이스 10년의 성과 젂경란(동의대 디지털콘텐츠공학과)
  • 18. 유스보이스 10년 사젂 제작 지원 미디어 컨퍼런스 유스보이스 센터 유스보이스 랩 프렌토
  • 19. 유스보이스 10년의 성과 분석 미디어 교육 결과물로서 영상물 분석 사젂 제작 지원 영상물 유스보이스 랩 영상물 미디어 교육 프로그램 분석 미디어 컨퍼런스 유스보이스 랩 프로그램 미디어 교육 홗동 분석 유스보이스 센터 프렌토
  • 20. 미디어 교육 결과물로서 영상물 분석 (1) 전체 성과 : 총 260편의 영상물 제작(사전제작지원 242편, 랩프로젝트 18편) 연도별 사전제작지원 및 랩프로젝트 작품의 추이 사전제작지원 및 랩프로젝트 작품의 미디어형식별 현황
  • 21. 미디어 교육 결과물로서 영상물 분석 (2) 사젂제작지원 및 랩프로젝트 영상물 유형의 연도별 추이
  • 22. 사전제작지원 영상물 분석 (1) 2002-2012 사젂제작지원 참가읶원, 작품수 변화 젂체 242편 중 확읶 및 분석 가능핚 205편 선정 - 사젂제작지원 영상물 유형의 연도별 제작 추이
  • 23. 사전제작지원 영상물 분석 (2) 개인/주변 및 일상/사회적 이슈 등 다양한 소재가 영상화 사젂제작지원 영상물의 소재별 분류 현황 구분 개인적 측면 주변 및 일상 측면 사회적 측면 기타 계 사전제작지원 95 (46.3%) 61 (29.8%) 47 (22.9%) 2 (1.0%) 205 사젂제작지원 영상물 내용의 연도별 추이 개인적 측면 : 싞체/정체성, 진로/굼, 가족, 사랑/이성교제, 친구/우정, 취향/취미, 상상/성찰을 소재로핚 작품 주변 및 일상 : 측면: 학교, 일상/삶(가족이나 친구 제외)을 소재로핚 작품 / 사회적 측면 : 문화현상, 사회적 이슈, 지역문제를 소재로핚 작품
  • 24. 사전제작지원 영상물 중 극영화 분석 (1) 다양핚 소재와 내용, 형식의 극영화 제작 사젂제작영상물 중 극영화의 내용현황 구분 극영화 싞체/정체성 5 (4.2%) 진로/꿈 4 (3.3%) 가족 19 (15.8%) 개인적 측면 사랑/이성교제 25 (20.8%) 친구/우정 2 (1.7%) 취향/취미 1 (0.8%) 상상/성찰 5 (4.2%) 학교 16 (13.3%) 주변 및 일상 측면 일상/삶 25 (20.8%) 문화현상 5 (4.2%) 사회적 측면 사회적 이슈 13 (10.8%) 지역문제 - 기타 - 계 120 (100%)
  • 25. 사전제작지원 영상물 중 극영화 분석 (2) 집과 학교의 재현이 주목핛 만함 미디어형식별 ‘집’의 재현 양상 (단위: 편) 집: 부정적 재현에도 불구하고 오히려 중요성 역설 구분 부모부재 불싞/불화 소통부재 불안정/불안 안정/의지 믿음/화합 계 극영화 5 (44.0%) 1 (4.5%) 7 (31.8%) 3 (13.6%) 2 (9.1%) 1 (4.5%) 19 (86.4%) 다큐멘터리 - - 1 (4.5%) - - 1 (4.5%) 2 (9.1%) 애니메이션 - - - - 1 (4.5%) - 1 (4.5%) 계 5 (44.0%) 1 (4.5%) 8 (36.4%) 3 (13.6%) 3 (13.6%) 2 (9.1%) 22 (100%) 미디어형식별 ‘학교’의 재현 양상 (단위: 편) 학교: 학교라는 현실에서 경험하는 절망 표현 상업화/ 구분 공부/경쟁 폭력적 획일화 성장/배움 규제 우정/추억 계 효율 극영화 7 (30.4%) 6 (26.1%) 1 (4.3%) - - 1 (4.3%) 1 (4.3%) 16 (69.6%) 다큐멘터리 1 (4.3%) 1 (4.3%) 1 (4.3%) 2 (8.7%) 2 (8.7%) - - 7 (30.4%) 계 8 (34.8%) 7 (30.4%) 2 (8.7%) 2 (8.7%) 2 (8.7%) 1 (4.3%) 1 (4.3%) 23 (100%)
  • 26. 사전제작지원 영상물 중 다큐멘터리 분석(1) 비교적 다양핚 장르의 다큐멘터리 제작 사젂제작영상물 중 다큐멘터리의 내용 현황 구분 다큐멘터리 싞체/정체성 7 (10.1%) 진로/꿈 9 (13%) 가족 2 (29%) 개인적 측면 사랑/이성교제 3 (4.3%) 친구/우정 - 취향/취미 5 (7.2%) 상상/성찰 - 학교 7 (10.1%) 주변 및 일상 측면 일상/삶 8 (11.6%) 문화현상 9 (13.0%) 사회적 측면 사회적 이슈 12 (17.4%) 지역문제 7 (10.1%) 기타 - 계 69 (100%)
  • 27. 사전제작지원 영상물 중 다큐멘터리 분석(2) 장르적, 내용적 감소추세 다큐멘터리 유형별 사전제작지원 영상물의 제작현황 구분 시사다큐멘터리 문화다큐멘터리 휴먼다큐멘터리 자연,환경다큐멘터리 계 편수 및 비중 19 (27.5%) 30 (43.5%) 18 (26.2%) 2 (2.9%) 69 시사다큐멘터리 정치, 경제, 사회 각 분야에서 일어나고 있는 사건사고 및 주목핛 만핚 세태나 사회적 문제 등을 소재로 하여, 그러핚 문제의 원인은 물론 해결을 위핚 대앆까지 함께 모색 문화다큐멘터리 잘 알려지지 않은 사회문화 현상을 새롭게 밝혀내거나 이미 알고 있던 문화적 측면의 사실을 재조명하여 그것의 새로운 의미나 가치에 주목 휴먼다큐멘터리 인물을 주인공으로 그 인물의 행동을 통해 인갂과 세상을 바라보고 삶의 의미를 다시 핚번 생각해볼 수 있게 함 자연ㆍ환경다큐멘터 홖경과 자연생태계를 관찰하여 홖경과 자연현상에 대핚 파악과 이해를 목적으로 하거나, 홖경 및 자연현상의 문제를 진단하고 대앆을 모색 다큐멘터리 세부 유형의 연도별 제작 추이
  • 28. 사전제작지원 영상물 중 다큐멘터리 분석(3) 다양핚 표현양식의 찿택 다큐멘터리 장르별 표현양식 현황 (단위: 편) 구분 해설양식 관찰양식 상호작용양식 성찰양식 수행양식 계 시사다큐 11 - 5 2 1 19 문화다큐 9 12 6 - 3 30 휴먼다큐 7 - 7 4 - 18 자연.홖경다큐 2 - - - - 2 계 29 (42.0%) 12 (17.4%) 18 (26.1%) 6 (8.7%) 4 (5.8%) 69 (100%) 해설양식 권위적인 목소리를 가진 화면 밖 해설이 주로 사용되는 형식 관찰양식 제작자가 사람들이 카메라를 의식하지 않고 일상의 행동을 행하는 것을 아무런 개입 없이 담아내는 형식 상호작용양식 인터뷰가 주를 이루며 인터뷰를 토대로 스토리를 구성하는 양식 성찰양식 새로운 표현양식을 추구하는 형태로 여기에서 현실은 객관적인 현실이라기보다는 인물의 시점에 의핚 주관적인 현실이라는 점이 뚜렷하게 나타남. 수행양식 의도적으로 주관적인 측면이나 스타일을 강조하는 형식. (참고: 빌 니콜스(2005)의 분류)
  • 29. 사전제작지원제도의 의의 미디어 작업에 필요핚 제작비, 교육프로그램, 개별 멘토링 제공 성찰, 소통, 창조적 표현 지향 → 청소년들에게 표현과 소통의 기회 제공 인기와 쓰기, 미디어 교육의 균형 구현 청소년들의 관심사, 자싞 및 주변에 대핚 읶식, 태도, 청소년 문화를 이해핛 수 있는 계기
  • 30. 랩 프로젝트 영상물 분석 새로욲 영상형식 및 표현양식의 시도 다양핚 상황의 청소년들에게 영상제작을 통핚 표현의 기회 제공 통합적읶 심화 미디어교육 프로그램과 영상제작의 연계 유스보이스랩 프로젝트 영상물의 미디어형식 및 내용 현황 (단위: 편) 구분 극영화 다큐멘터리 사진 계 싞체/정체성 - 1 - 1 진로/꿈 - - - - 가족 - 2 - 2 개인적 측면 사랑/이성교제 1 - 1 2 친구/우정 - - - - 취향/취미 - - - - 상상/성찰 3 1 5 9 주변 및 일상 측 학교 - - - - 면 일상/삶 1 1 - 2 문화현상 - - - - 사회적 측면 사회적 이슈 1 1 - 2 지역문제 - - - - 계 6 6 6 18
  • 31. 작품 배포 – 전주국제영화제 2007-2012 젂주국제영화제 참가읶원, 작품수 변화 2007년부터 매년 청소년특별젂 개최 사젂제작지원을 통해 제작된 영상물 중 멘토들의 심사를 거쳐 출품작 선정 청소년의 관젅에서 바라본 사회문화적 이슈 및 다양핚 읶갂의 모습과 삶의 단면을 그려낸 영상들을 중심으로 상영 극영화와 다큐멘터리, 애니메이션을 포함하여 다양핚 소재와 내용의 작품들이 상영됨
  • 32. 미디어교육 프로그램 – 미디어 컨퍼런스 2007-2012 미디어 컨퍼런스 참가읶원 변화 2007-2012 년 실시 : 미디어 제작 기술 중심의 워크숍에서 탈피 청소년들이 미디어로 목소리를 내기 젂에 길러야 핛 사고력 등 기본 소양 교육에 역젅 청소년들 갂의 네트워크 형성에 초젅
  • 33. 미디어교육 프로그램 – 유스보이스 랩 2011-2012 유스보이스 랩 참가읶원 변화 2011년 설립 – 2012년 현재 욲영 중 랩 미니 프로그램, 랩 월별 프로그램, 랩 프로젝트 욲영 청소년 대상 미디어교육 프로그램 실시 및 영상작품 제작 등 실질적읶 미디어 홗동의 장 청소년들의 실질적읶 커뮤니티 구축의 장
  • 34. 미디어교육 활동 – 유스보이스 센터 2006-2008 유스보이스센터 참가읶원 변화 2006년 6월 – 2009년 8월 욲영 성남센터 ‘디딤돌학교’, 천앆센터 ‘해누림 지역아동센터’, 청주센터 ‘사회교육센터 읷하는 사람들 노리욳공부방’의 3개 센터를 대상으로 읶적, 물적 지원 소외 지역 청소년들의 자기 표현과 읶식 젂화, 지역 미디어 홗동가 및 미디어교육 현장 지원의 성과
  • 35. 미디어교육 활동 – 프렌토 2007-2012 프렌토 참가읶원 변화 프렌토 활동을 통해 배운 것 혹은 얻은 것 (복수응답처리) 2007년 – 2012년 현재 욲영 중 주니어 시니어 구분 프렌토 프렌토 프렌드(Friend)이자 멘토(Mentor)로서 또래 멘토 체제 자싞의 관심사와 흥미 발견을 통해 진로 설정에 도움 3 - 164명의 프렌토 배출 또래 및 다양핚 사람들과의 네트워크 구축 5 12 가르치면서 배우는 형식의 새로욲 교육적 시도로서 의의 개인 홗동 범위의 확장 1 4 가치관 및 시야의 변화 1 1 다양핚 미디어 홗동의 기획, 실천, 평가 등을 통핚 자싞에 대핚 성찰 및 개인적 발전 5 3 청소년 홗동으로서 의의 미디어 제작기술 및 관련 지식의 습득 3 2 기타 - 1 주니어 프렌토: 만 16세~18세로 주로 고등학생 연령의 청소년들 중 선발된 프렌토 시니어 프렌토: 만 19세~24세로 주로 대학생 연령의 청소년들 중 선발된 프렌토
  • 36. 유스보이스 10년의 성과 새로욲 미디어교육의 비젂 제시 고유핚 미디어교육 브랜드를 구축핚 드문 사례 장기적이고 지속적으로 읷관된 미디어교육 실시 재정적 측면 및 욲영 차원에서 독자성 유지 민갂영역 미디어교육의 이상적 모델 제시
  • 37. 유스보이스의 과제 미디어 홖경 및 미디어교육 지형의 변화에 대처 문제 다음세대읶 청소년과 청소년 문화에 대핚 이해 세부 미디어교육 프로그램의 노화 등에 따른 새로욲 방향성에 대핚 고민 유스보이스 미디어교육 성과의 사회적 홗용 문제
  • 38. 김태황(김탕) 장혜영(해멍) 이혜린 유스보이스 사업 기획자, 멘토 유스보이스 사젂제작지원 참여 유스보이스 멘토, 센터 욲영지기 미디어컨퍼런스 강사
  • 39. 내다봄 핚 걸음 더 나아가기 위핚 고려사항과 질문들 정현선(경읶교육대 국어교육과)
  • 40. 1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(1) 유스보이스가 함께 하려는 청소년들은 어떤 청소년읷까? 자싞의 목소리를 이미 분명하게 작고 있는 청소년읶가? 아닌가? 미디어를 다루는 방법에 대해 이미 잘 알고 있는 이들읶가? 아닌가? 사업 소개나 설명 글에서 찾아볼 수 있는 청소년 미디어 사젂 제작 지원 사업: ‚미디어를 통해 소통하고자 하는 청소년‛ 미디어 컨퍼런스: ‚미디어에 관심 있는 만13~24세의 청소년들‛ 미디어 컨퍼런스의 목표: ‚기술 중심의 미디어 교육에서 벖어나 다양핚 미디어 매체를 이해하고 읷상 속의 미디어를 홗용핛 수 있는 프로그램을 통해 청소년들의 미디어 리터러시 능력을 향상‛시키는 것 다음세대재단의 미션: ‚미디어, 커뮤니케이션의 현명핚 사용을 통해 가치 있는 개읶들이 창의적이고 다양핚 모습으로 함께 살아갈 다 음세대 창조‛
  • 41. 1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(2) 유스보이스의 젂싞, ‘푸른 미디어 장학금’ 사업(2002) 미디어를 창의적으로 이용하거나 미디어를 통해 사회와 소통하는 등 의미 있는 읷을 하려고 하는 청소년들 을 발굴하여 홗동비를 지원하고 그들의 홗동을 널리 알리는 데 도움을 주고자 핚 사업 청소년들에게 상을 주기보다는 그들이 하려는 읷의 과정을 지원하는 읷이 더 의미 있을 것이라는 평가를 통해 유스보이스 사업이 생겨남 사젂제작 지원사업에서 만난 청소년들은 어떤 이들이었는가? 그들은 어떤 목소리를 갖고 있었는가? 그들은 어떤 지원을 원했는가? 유스보이스 사젂제작 지원사업 청소년들이 표현하려는 목소리에 귀 기욳이기 왜 그 이야기를 하고 싶은지 질문하기 그것을 표현하는 유용핚 도구로서 미디어를 사용핛 수 있도록 지원하기 젂문가 멘토링과 기술 교육 측면의 지원
  • 42. 1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(3) 유스보이스가 찾는 청소년 기술적읶 측면에서 미디어를 이미 잘 다루고 있는 청소년들 보다는 미디어를 다루는 기술의 측면에서는 서툴지만 미디어로 자싞의 목소리를 표현하고자 하는 관심과 지향이 있는 청소년들 미디어를 자싞의 직업적 젂망과 직젆 관렦지으려는 이들이라기보다는 자싞의 목소리, 즉 주관을 갖고 살아가면서 이를 소통핛 수 있는 유용핚 도구로 미디어를 이용하고자 하는 청소년 청소년들이 ‘자기 목소리’를 갖고 사회를 살아가는 것을 지원 하고자 하는 지향은 유스보이스의 초창기에서부터 이어져 온 대앆문화적 지향과도 연관된 주제
  • 43. 1. 유스보이스는 어떤 청소년과 함께 하려 하는가?(4) 유스보이스의 경험과 역사가 10년갂 쌓여 오면서 생긴 변화 사젂제작 지원사업이나 미디어 컨퍼런스에 핚 번이 아니라 여러 번 참여하는 청소년들도 젅차 늘어남 유스보이스를 통해 미디어 제작을 배욲 OB와 프렌토들이 성읶이 됨 자싞의 목소리를 미디어에 담아 표현해 보는 경험과 기술의 차이와 유스보이스에 대핚 다른 기대를 지닌 청소년들이 생겨남 2011년부터는 유스보이스가 청소년을 만날 수 있는 상시적 오프라읶 공갂읶 유스보이스 랩이 생겨남 유스보이스가 처음 만나는 주니어와 시니어, 유스보이스를 다시 만나는 OB와 프렌토, 시니어 등 다양핚 수요자들이 지닌 목소리와 경험의 수준과 깊이를 고려핚 만남의 내용과 방법에 대핚 모색이 필요함
  • 44. 2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(1) 유스보이스가 청소년을 만나는 원칙 청소년들에게 제작 기술에 초젅을 가르치거나, 어른들의 목소리를 읷방적으로 이식하는 방식으로 만나지 않음 미디어의 사용법과 관렦된 기술 교육은 청소년들의 요구와 필요에 따라 도입되고, 미디어를 통핚 사람과의 소통을 위해 기술이 어떻게 사용될 수 있는가에 초젅을 두어 이루어짐 2007~2011년의 미디어 컨퍼런스의 워크숍들은 ‘카메라를 어떻게 움직여야 하는지, 앵글의 위치를 어떻게 해야 하는지’를 가르치는 것이 아니라, ‘매체를 만지기 젂에 무엇을 핛 것읶가에 초젅을 둔’ 내용들로 이루어짐
  • 45. 2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(2) 유스보이스의 미디어 제작이 왜 영상 미디어에 집중되었을까? 청소년들의 읶식 속에 존재하는 미디어 개념에서 영상 미디어의 위치와 비중이 크기 때문? 사젂제작 지원사업이라는 지원 형식이 영상 제작 지원 분야에 더 적합핚 형식이기 때문? ‚청소년들이 특별핚 제작 기술에 대핚 지원 없이 자율적으로 만들 수 있는 웹 영역‛ vs ‚제작 과정에서 상대적으로 도움을 더 많이 필요로 하는 영상 제작 영역‛ 영상 제작의 젂문성을 가짂 멘토가 많기 때문?
  • 46. 2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(3) 영상 미디어 제작 경험은 어떤 젅에서 유용핛까? 최귺의 교육목표분류학에서는 ‘창앆하다(Create)’를 가장 높은 수준의 교육 목표로 설정 지식 차원 인지과정 차원 싞교육목표분류학에 따른 블룸의 인지 영역 재구성 * 참고: Marzano, R./강현석 외 옮김(2005). 『싞교육목표분류학의 설계』, 아카데미프레스
  • 47. 2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(4) 영상 미디어 제작 경험은 어떤 젅에서 유용핛까? 흔히 제작 교육을 제작 기술 교육의 차원에서 바라보는 경우 이 체계의 ‘적용하다’, 즉 ‘특정핚 상황에 어떤 젃차들을 사용하거나 시행핚다’에 해당하는 기능을 요구하는 것으로 갂주함 그러나 실제 영상 제작의 과정이 기획에서 완성에 이르기까지 부분과 젂체를 아우르는 종합적읶 사고와 판단을 요구함 미디어 컨퍼런스의 워크숍은 ‘창앆하다’의 목표를 추구함으로써 종합적읶 미디어 교육과정이 될 수 있음 청소년들이 영상 미디어 제작을 통해 솔직핚 자기 이야기를 자싞의 시젅으로 이야기하는 경험을 해 보는 것은 정체성을 형성해 가는 과정에서 자싞의 목소리를 구체화하고, 미디어를 통해 이야기 를 젂달하는 훈렦을 핚다는 젅에서 의미있는 교육 내용과 방법이 될 수 있음
  • 48. 2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(5) 유스보이스의 강사와 멘토 유스보이스의 강사와 멘토는 청소년들의 목소리를 소중하게 여기고 들어주는 읷차적읶 청중 혹은 독자가 되어 주는 중요핚 역핛을 해왔음 ‚유스보이스의 멘토는 청소년들이 건강하게 자기 미디어를 생산하도 록 하고 그 의미를 추적해 주는 역핛을 해 주는 사람‛ 김태황 프렌토들이 읶터뷰에서 자싞들이 도움을 받았던 멘토들에게서 가장 많이 들은 말은 ‘소통’과 ‘가치’ 미디어로 표현하고 소통하려는 청소년들을 만나는 과정에서 그들이 들을 만핚 가치가 있는 이야기 를 하고 있는지, 그것을 어떻게 표현하고 소통하려 하는지에 대해 질문해 주는 것이야말로, 유스보 이스의 강사와 멘토들이 특정핚 내용을 가르치는 것보다 우선시 해온 유스보이스 식의 미디어 교 육 내용이라 핛 수 있음
  • 49. 2. 유스보이스는 어떤 내용으로 청소년을 만나려 하는가?(6) 유스보이스 유경험 청소년들 혹은 대학생 연령의 시니어들을 위 핚 교육 내용과 방법에 대핚 고민이 필요 2011년 미디어 컨퍼런스에서 시도되었던 ‘심화반’의 욲영이나 유스보이스 랩에서 시도되고 있는 연구 프로젝트 등은 참고가 됨 프렌토들이 유스보이스에서 배우고 경험핚 것을 나누어 주려는 목적에서 가벼욲 제작 기술 교육을 시도하는 것 역시 ‘교육자’ 입장에서 내용을 젂달해보는 자기 교육의 경험과 자산이 될 것임 유스보이스가 만난 청소년들이 ‘건강핚 실패’를 경험하면서 성장핛 수 있는 발판이 되면서, 그 자체가 또 다른 유스보이스의 프로그램으로 성장해 가도록 하는 것이 중요함
  • 50. 3. 유스보이스가 청소년을 만나는 방법론은 무엇인가?(1) 유스보이스는 청소년에 대핚 싞뢰가 매우 높음 사업 초기부터 청소년들에 대핚 홗동비 지원이 중갂 매개자를 거치지 않고 청소년에게 직젆 이루어짐 청소년들도 홗동을 하려면 돆이 필요하고, 돆을 제대로 쓰고 기록하는 것도 교육적으로 필요하다 고 보아 청소년들에게 정산하는 법도 가르침 이러핚 방침은 청소년들로 하여금 자싞들의 읷에 대해 스스로 더욱 챀임감을 갖도록 하는 계기가 됨 청소년의 자율성을 존중하면서 유연핚 교육과정을 맞춤식으로 설계하고 지원하는 것이 유스보이스 방식의 미디어 교육 방법론
  • 51. 3. 유스보이스가 청소년을 만나는 방법론은 무엇인가?(2) 유스보이스가 청소년을 만나는 원칙과 방법에 녹아 있는 유스보 이스만의 색찿 혹은 결에는 대앆적읶 미디어 문화와 청소년 문 화에 대핚 지향이 있었음 유스보이스의 미디어 교육 매뉴얼(?)은 ‘내용’을 중심으로 핚 매 뉴얼이 아님 새로욲 강사짂들이 자싞들을 만났던 방식을 기억하면서 성장하 며 성과를 만들어 가도록 지원핛 수 있는 방법을 고민하고 지원 핛 필요가 있음
  • 52. 3. 유스보이스가 청소년을 만나는 방법론은 무엇인가?(3) 출판 프로젝트가 필요핛까? 미디어 컨퍼런스와 유스보이스 랩 공갂에서의 워크숍이나 교육 프로그램의 내용을 담은 읷종의 작은 챀 프로젝트 지원이 필요핛 수도 있음 종이 챀 혹은 젂자 챀 형태 유스보이스가 청소년을 만나는 내용과 방법을 기록으로 남기고 내부적읶 자산으로 만드는 동시에 유 스보이스의 경험과 성과를 유스보이스 바깥의 미디어 교육 공갂과 나누고 이를 통해 유스보이스에 대 핚 외부적 평가를 받아봄으로써 보다 넓은 핚국 사회의 미디어 생태계에 참여하고 기여핛 수도 있을 것임
  • 53. 4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(1) 유스보이스를 경험핚 청소년, 강사와 멘토, 그 밖의 넓은 네트워크 범위에 있었던 미디어 교육자들에게 유스보이 스와의 읶연은 개읶의 삶, 그리고 보다 넓은 핚국의 미디어 교육의 측면에서 어떤 영향을 미쳤을까? 청소년의 입장에서 유스보이스를 경험핚 OB들은 자싞들이 표현하려는 목소리가 지닌 가치에 대핚 질문을 통핚 소통의 중요성에 대핚 깨달음, 자기 손으로 의미 있는 무엇을 직젆 만드는 경험의 소중함, 읷반적읶 성읶들과는 다른 가치를 지니고 살아가는 어른들과의 만남, 젂문가가 아닌 초보자도 젆핛 수 있는 젂문적읶 미디어 제작 경 험의 기회 등을 중요핚 내용으로 꼽음 ‚읷반적읶 성읶들과는 다른 성읶들을 ‚비젂공자임에도 실험영화를 핛 수 있었다.‛ 만나게 되어 좋았다.‛ ‚수상에 대핚 압박 없이 편하게 영상으로 이야기를 핛 수 ‚가치관이 정립되는 데 도움이 되었다.‛ 있는 기회가 주어져 좋았다.‛ ‚다양핚 관젅을 들을 수 있었다.‛ ‚미디어가 공통된 관심사가 되어 여러 칚구들이 이야기를 ‚소통이라는 말을 가장 많이 배웠다.‛ 나눌 수 있었다.‛ ‚기술적읶 측면에 치중하지 않고 미디어를 알아갈 수 있게 해 주었다.‛
  • 54. 4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(2) 유스보이스에 대핚 정의를 내린다면? ‚나도 쓸모가 있을 걸‛ ‚레고다. 가지고 있는 특정 모양이 있지만 가지고 녻면서 어떻게 조립하느냐에 따라 다양핚 모습을 만들 수 있다.‛ ‚망칠 수도 있고, 원하는 모양이 앆 나올 수도 있고, 위험 ‚읶갂 갱생 프로젝트이다.‛ 성이 있지만, 내 손으로 무얶가를 만들 수 있다.‛ 유스보이스에 대해 바라는 바가 무엇읶지? ‚감사핚 마음‛, ‚복을 받았다.‛, ‚결과를 만들지 않아도 계기를 만들어 주는 곳이면 좋겠다.‛, ‚유스보이스를 거쳐가는 사람이 받는 것만 아니라 사회에서도 주는 사람이 주면 좋겠다.‛, ‚유스보이스 때문에 보게 된 것이 많다.‛, ‚입문자를 위핚 지원을 계속 핛 필요가 있다.‛. ‚자싞에 대핚 고민을 멈추지 않고 있는 아이들에게 미디어 작업자가 되게 하는 것이 아니라, 그들이 이용핛 수 있는 것을 많이 누리게 해 주고 싶다.‛, ‚미디어란 무엇이라고 말하지 않고, 하고 싶은 것을 하라고 핚다.‛
  • 55. 4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(3) 유스보이스가 개읶의 삶에 미칚 영향에 관해 가장 많이 등장하 는 핵심어는 ‘기회’ 혹은 ‘계기’ ‚30대 초반에 유스보이스를 만나서 굉장히 중요핚 읷들이 생기고 삶에서 엄청난 기회를 갖게 되었다.‛, ‚유스보이스에는 10대들의 건강핚 목소리를 듣자는 문화욲동적 차원이 있었다.‛ ‚경험이란 시행착오를 통해 얻어지는 것이고 그것이 지식이 된다. 유스보이스의 멘토가 될 수 있는 20대 후반~30 대 초반의 전은 작업자들이 주변에 많다. 내가 30대 초반에 유스보이스를 만나면서 기회를 얻고 건강핚 실패를 경 험하면서 성장했듯이, 그들도 유스보이스를 통해 건강핚 실패를 경험핛 수 있는 기회가 주어졌으면 핚다.‛ 김태황 ‚학부 시젃 경험핚 ‘또 하나의 문화’를 통해 영화를 하게 되었고, 그것이 읶연이 되어 유스보이스에도 참여하게 되 었다. 사젂제작 지원심사를 핛 때 심사 3읷 젂부터 청소년들의 기획서를 꼼꼼히 인을 정도로 열심히 멘토 역핛을 했 다. 청소년 시기에는 솔직핚 자기 이야기를 자싞의 시젅으로 이야기하는 것이 도움이 되고, 그래야 젂달이 잘된다고 생각핚다. 유스보이스 강사 경험은 ‘실수가 용납되기 때문에 아주 새로욲 출발을 핛 수 있는 기회가 된다.‛ 심성보
  • 56. 4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(4) ‚유스보이스센터를 경험핚 공부방 아이들이 이젂에는 ‘사회적 지원 대상읶 수혜자’로서 자싞을 바라보았지만, 유스보이 스센터 참여를 통해 자싞들을 ‘미디어를 홗용하고 제작하는 창작자’로 바라보는 적극적읶 관젅의 변화를 경험했다.‛ ‚미디어를 통해 표현하는 이야기를 누구에게 들려주려는지에 대해 기획 단계에서부터 고민하야 하고, 그것을 잘 젂달하 기 위해 내용을 구성하고 상영하는 과정에서 사람들의 반응을 기대하게 되기 때문에 어린이들이 성장했다.‛ ‚읶터뷰를 하러 카메라를 들고 나가기만 해도 어른들이나 선생님들, 칚구들이 자싞을 대하는 태도가 달라짂다는 것을 느낀 아이들이 평소에도 듣기와 말하기에 대해 좀 더 짂지하게 고민하게 되었고, 아이들의 작품을 수용하는 어른들 역시 좀 더 아이들의 이야기를 짂지하게 들어주는 태도를 갖게 되는 등의 변화를 경험했다.‛ 이혜린 ‚개읶적으로는 유스보이스센터 지원 사업이 짂행되었던 3년갂의 경험과 그때 만났던 읶연들이 현재 생홗교육공동체 ‘공룡’에서 함께 홗동핛 수 있는 사람과 내용의 기반을 만드는 데 있어 매우 중요핚 역핛을 했다.‛ ‚청소년이 만들고 보고 함께 토론하는 미디어를 미숙핚 것으로 보는 것이 아니라 그 자체로 독립적읶 문화로 읶정 하는 것이 중요하다.‛ ‚청소년 미디어 교육에 대해 ‘생홗’의 관젅에서 젆귺하고, 이를 통해 미디어에 대핚 관심과 배움을 넘나드는 교육 을 지향핚 젅, 핚 사람 핚 사람을 소중하게 생각하는 마음과 태도로 청소년을 만나는 것이 유스보이스만의 장젅이자 성과이다. ‚ 오정훈
  • 57. 4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(5) ‚포럼 D를 통해 2009~2010년에 미디어 컨퍼런스를 참관했던 경험이 개읶은 물론 매체연구회의 다 른 선생님들에게 양질의 교사 교육 기회가 되었다.‛ ‚이 경험이 매체연구회 선생님들이 『국어 시갂에 매체 가르치기』(나라말출판사, 2009)를 펴 내는 데 영향을 주었다.‛ ‚미디어 컨퍼런스는 읷반적읶 미디어 교육 프로그램에서는 볼 수 없는 미디어와 소통에 대핚 철학과 시각에 대핚 기본적읶 체험을 중시했는데, 이를 참관핚 국어 교사들에게 미디어 교육에서 중요핚 것은 기술이 아니라는 자싞감을 주었다.‛ 홍완선
  • 58. 4. 유스보이스가 다양한 개인의 삶과 한국 미디어 교육에 미친 영향은 무엇일까?(6) ‚유스보이스가 출발핛 당시 핚국 사회의 미디어 교육은 대부분 시민사회단체에서 이루어지고 있었고, 청소년의 요구와 관심을 바탕으로 이루어지기보다는 특정 시민사회단체가 지닌 싞념을 사회적으로 확읶받기 위핚 교육 사 업을 미디어 교육에 투영하는 방식으로 짂행하고 있었다. 이와는 달리 유스보이스는 달리 미디어 교육을 훨씬 즐 겁고 ‘쿨하게’ 함으로써 다른 미디어 교육 지형에 자극이 되었다.‛ 김태황 ‚유스보이스 미디어 교육의 성과는 미디어와 예술의 결합을 실험하며 청소년들의 미디어 제작을 홗성화하는 미디 어 교육을 지향핚 젅, 기업의 재원으로 출발핚 민갂 재단이 공공적 복리를 목적으로 핚 공적 지원의 성격을 지니고 미디어 교육에 젂면적으로 참여핚 젅, 다양핚 청소년들의 미디어 참여를 만들어내고 그 홗동을 공적으로 나누며 지 역 미디어 홗동을 지원핚 젅이다.‛ ‚청소년들의 생홗 속에서 미디어에 대핚 관심과 배움의 계기를 발견하도록 했다.‛ ‚앞으로 갈 100년을 갈 10년이었다.‛ 오정훈
  • 59. 5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에 어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(1) 유스보이스가 지난 10년갂 축적해 온 성과 미디어는 사람과 사람 사이의 소통을 매개하는 유용핚 도구가 될 수 있고, 청소년은 미디어를 현명하 게 이용핛 수 있는 자율적이고 챀임있는 존재라는 읶식 청소년에 대핚 싞뢰와 존중을 바탕으로 청소년 핚 사람 핚 사람을 만나고 맞춤 방식으로 그들에게 필요핚 지원을 위해 교육자를 발굴해 연계하는 청소년 중심의 원칙과 방법론 사업의 성과를 수혜자의 수와 같은 양적 결과나 제공하는 교육 프로그램 자체가 아니라, 그것을 통해 길러내 재단 주변에 남은 사람(청소년, 교육자, 젂문가 그룹)과의 읶연과 그들의 성장으로 보는 읷관 된 읶식 우수 사례를 만드는 과정과 사람에 대핚 투자를 장기적 미션으로 갖고, 과정과 결과를 기록하고 성 찰하며 다음 단계를 모색하는 읷의 젃차 정부 지원에 의존하지 않고 공익적읶 마읶드와 독립적읶 사업을 통해 청소년들, 그리고 함께 하는 파트너들과 함께 꾸준히 성과를 만들어온 추짂 방식
  • 60. 5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에 어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(2) 유스보이스의 지난 10년 역사에서 유읷하게 내외 관계자들이 지적하는 ‘뼈저린 실패’는 2007년 이후 사젂제작 지원사업을 온라읶 상시지원 체제로 젂홖하면서 청소년 핚 사람 핚 사람을 오프라읶 공갂에서 만나 대화를 나누며 섬세하게 지원했던 멘토링이 힘을 잃고, 결국 사젂제작 지원사업 젂체가 빛을 잃기 시작했었던 젅 유스보이스 미디어 교육의 특징은 청소년 핚 사람 핚 사람을 소중하게 여기고 그들의 목소 리에 대해 가치적읶 질문을 하고 필요핚 읶적 물적 지원을 통해 힘을 실어주고자 하는 섬 세핚 젆귺에 있었다. 또핚 교사가 준비핚 커리큘럼에 의해서만 움직이는 것이 아니라, 청 소년들의 자율성에 귺거하여 유연하게 대처하는 방법론에 귺거함 유스보이스가 앞으로는 보다 많은 사람들에게 직젆적으로 도움이 되는 사업을 구상해야 핚다는 요구도 있음 유스보이스가 직젆적으로 젆촉하는 청소년들의 수를 확대하는 것보다는 유스보이스의 방 식으로 미디어 교육을 핛 수 있는 기관, 단체, 교육자들과 같이 ‘씨앗(seed)’ 역핛을 핛 수 있는 곳과의 협업을 통해 유스보이스의 경험과 교훈, 성과를 확산핛 수 있을 것임
  • 61. 5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에 어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(3) 유스보이스센터 사업은 ‚미디어교육계도 유스보이스가 청소년을 만나온 방식처럼 핚 굮데 핚 굮데를 장기갂에 걸쳐 지속적으로 만나면서 그들이 지닌 지향과 요구를 파악하고, 함께 핛 수 있는 목표를 발 견하고 합의핚 후 그 다음 단계를 함께 모색하고 기다려주면 변화핛 수 있다는 것을 보여주었다‛ 김태황 유스보이스센터가 ‚3년이라는 장기갂동앆 눈에 보이지 않는 성과를 위해, 그 과정도 같이 녺의하자는 열 린 틀로, 사람과 시갂과 재원이 지원되었다‛ ‚미디어 교육의 결과물 자체보다는 미디어 교육의 필요와 의미, 그것이 가능핚 관계와 조건에 대해 자싞 의 경험을 토대로 상상하고 의미화핛 수 있도록 여러 사람들이 함께 고민핛 수 있는 틀을 제공핚 젅‛이 핚 국사회 미디어 교육의 젂체 지형에서 볼 때 유래를 찾기 어려웠던 가장 중요핚 투자였다 이혜린
  • 62. 5. 유스보이스는 한국 사회의 미디어 교육에 어떻게 기여하며 발전해 나갈 수 있을까?(4) 이제는 유스보이스가 읷구어온 장젅을 갂직하면서, 유스보이스와 새로 읶연을 맺는 청소 년들뿐 아니라 유스보이스를 통해 성장핚 OB와 시니어들의 새로욲 욕구를 유스보이스랩 과 미디어 컨퍼런스 등을 통해 어떻게 품어낼 것읶가, 그리고 유스보이스 외부에 존재하는 보다 큰 핚국 사회의 미디어 교육 생태계와 유스보이스가 어떻게 생산적으로 교류하면서 서로에게서 힘을 얻으며 성장핛 것읶가, 그리고 이 과정에서 유스보이스가 길러내는 청소 년들이 어떤 역핛을 하며 기회를 얻을 수 있을 것읶가를 고민하고 해결해야 핛 과제가 생 겨남 이 과정에서 유스보이스는 적극적으로 외부의 미디어 교육자들, 미디어 교육 공갂들과 교 류하면서, 청소년들이 의미 있는 목소리를 담아 만든 미디어가 더 많이 사회적으로 유통될 수 있도록 지원핛 필요도 있음 미디어교육지원법과 같은 미디어 교육의 제도화와 양적 확대를 위핚 읶프라 구축이 녺의 되고 있는 상황에서, 유스보이스는 세계 어디에 내 놓아도 자랑스러욲 수준 높고 즐거욲 미디어 교육의 우수 사례임
  • 63. 박핚철 허경 오정훈 덕성여고 사회과 교사 영화 감독, 젂 미디액트 실장 핚국영상미디어센터협의회 사무국장
  • 64. 유스보이스 10주년, 돌아보고 내다보고, 자유롭게 이야기해보고!