RETO MES DE ABRIL .............................docx
Presentación Ocio Digital Fase 3
1. Transformemos el ocio digital: Un
proyecto de socialización en el
tiempo libre
Referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42
2. Objetivo
Elaborar una metodología y una formación
eficaz que permita a las asociaciones de
tiempo libre incorporar como herramienta
educativa las nuevas pantallas digitales
(videojuegos, móviles, redes sociales, messenger, GPS, QR…) propias
del ocio de los y las adolescentes y jóvenes.
3. Objetivos específicos y actuaciones
1. Constatar cuales son las pantallas digitales que
utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo
que hacen (de 12 a 18 años).
2. Describir los niveles de conocimiento y uso que
tienen los educadores en el tiempo libre.
Actuación
Desarrollo de una investigación cuantitativa y
cualitativa entorno al uso efectivo de las pantallas
digitales (jóvenes y educadores)
4. 3. Investigar cómo estas pantallas digitales propias
del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes
pueden integrarse como herramientas educativas
en el contexto de la educación no formal.
Actuación
Creación de dos espacios piloto de ocio digital en
el tiempo libre. Estos espacios están dotados con
ordenadores conectados a Internet, consolas de
videojuegos y contarán con la dinamización de un
educador de tiempo libre. En estos espacios
digitales habrá una programación dirigida de 14
sesiones.
5. 4. Elaboración de un libro blanco y cursos de capacitación
teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y
jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso
que tienen para los educadores y educadoras las nuevas
pantallas.
Actuación
La realización de formación dirigida a los educadores de
tiempo libre infantil y juvenil que los capacite para poder
realizar una tarea educativa de calidad en espacios de ocio
digital. Constaría de dos acciones formativas que estarían
diseñadas para su realización presencial y online.
Elaboración de un libro blanco que recoja las principales
discusiones, reflexiones y metodologías que permitan integrar
las herramientas propias del ocio digital en del contexto de la
educación en el tiempo libre.
6. Investigación Cuantitativa
Opina como empresa subcontratada para la
realización de una encuesta telefónica a
jóvenes de 12 a 18 años.
Encuesta
Territorio Español: representativo todo el
estado español, Cataluña y Madrid.
Rangos edad: 12-15 y 16-18
7. Características de la muestra
Universo: conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España
(un total de 3.044.131 habitantes), con excepción de la población de las
Comunidades de Canarias, Ceuta y Melilla. En estos términos, la
población ha sido segmentada de forma proporcional por: sexo, edad y
tamaño de hábitat.
Muestra final de 2.054 consultas en que el margen de error para las
Comunidades Autónomas de Andalucía y Cataluña, se sitúa en
+4,90% y, el margen de error conjunto de la muestra es de +2,16%
para P=Q=50,0% y bajo el supuesto de máxima indeterminación.
10. Resultados: Internet
Relación vida ofline/online: Messenger 53,3% como información
de contacto principal que comparten. Teléfono 31.5%
Internet como un espació para el ocio 95,1% pero también
para el intercambio de fotos, videos… que ellos mismos
producen 81,8%
49,2% en la red la información que se encuentra no es de
fiar
El 79,3% han aprendido a utilizar Internet en espacios informales
La conexión a Internet se realiza en el ámbito familiar con un
94,5% (59,2 habitación, 29,1% espacios comunes)
El 67,1% afirma no tener ningún tipo de restricción
11. Resultados: Comunicación y redes
89,9% utilizan alguna cuesta de mensajería
instantánea
El 31,6 %de los jóvenes españoles no
utilizan ninguna red social, blog o fotolog
Únicamente el 0.6% utiliza el blog.
Tuenti 66,1%; Fotolog 37,9% (España). Las
chicas són la que utilizan más las redes
Fotolog 45,8%; Facebook 28.1% (CAT)
12. Resultados: Videojuegos
El 57,6% no juega habitualmente
El 42,4% juega habitualmente a videojuegos
Los 9,30 como edad de inicio
5,16 horas a la semana
El 72,6% de los jóvenes son los responsables la
elección del videojuego
El 51,3% afirmar no tener normas
El 89,2% prefiere salir con amigos antes que
jugar a videojuegos
13. Resultados: Teléfonos móviles
93,2% móvil propio
El 85.15% afirman no tener limitaciones en el
uso del móvil
14.81€ / mensuales
Hacer fotos y escuchar música el uso más
habitual (64.4% y 60.3%)
14. Investigación Cualitativa
4 ciudades españolas – capitales de provincia
elegidas en función del grado de implantación/uso de
Internet. (Fuente: EGM y INE)
Cataluña y Madrid (alta penetración)
Andalucía y Galicia (baja penetración)
Dos centros públicos por ciudad
8 alumnos de ESO y 8 de Bachillerato
1.30 h de duración
Recogida de datos audiovisual y sonora
Tratamiento de datos: Altas.ti
15. Institutos entrevistados
Tarifa:
IES ALMADRABA (ESO Y BACHILLERATO)
IES BAELO CLAUDIA (ESO)
Santiago de Compostela:
IES EDUARDO PONDAL (ESO Y BACHILLERATO)
IES ROSALIA DE CASTRO (ESO Y BACHILLERATO)
Madrid:
IES MIGUEL DELIBES (ESO Y BACHILLERATO)
IES GOYA (ESO Y BACHILLERATO)
Barcelona:
IES LES CORTS (ESO Y BACHILLERATO)
IES ANNA RAVELL (ESO)
16. Aula Piloto: dotación
15 ordenadores con pantalla TFT 19
Auriculares, micros y webcams
Impresora láser color
Escáner
Consolas: PS3 (3), WII (3)
Pizarra digital
5 GPS
Software y material fungible
17. Aula Piloto: actividades
Metodología para la creación de actividades
A partir de los datos recogidos en las encuestas
Adaptación de las actividades clásicas de la
educación en el tiempo libre
Ginkamas, juegos de pistas
Rutas, campamentos ,salidas de fin de semana
Actividades de noche
Juegos cooperativos
Experiencias ya probadas
Nuevas propuestas
18. ACTIVIDADES: Objetivos educativos y
Competencias digitales
Los objetivos propios de la educación no
formal tienen que ver también con la
competencia digital.
19. Competencias digitales y educación no
formal
Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con
software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas
herramientas y usos.
Cooperación y participación para la resolución de problemas:
interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos
comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y
pensarse.
El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la
utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar
y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos.
Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement= smart MOBS):
donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado
del grupo o comunidad de amigos al espacio público.
Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad
en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y
negociar con la diversidad de identidades de los otros.
Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación
productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.
20. Propuestas
Urban Games
Geolocalización
Cancionero colaborativo
Vetlles y Podcasting terrorífico
AdventureMaker: ginkama de realidad
aumentada
Juegos de noche GPS y cámaras digitales
Videojuegos
21. 2008 2009 2010
o n d e f m a m j jl a s o n d e f m a m j jl a s o
FASE
0
Difusión del proyecto y las
diferentes fases
Elaboración de las encuestas
cuantitativas
Configuración de la
metodología de recogida de
datos online
Envío y seguimiento de las
encuestas
FASE
1
Volcado e interpretación de los
datos
Definición de las entrevistas
cualitativas
Selección de los entrevistados
Realización de las entrevistas
FASE
2
Volcado e interpretación de los
datos
Creación de dos Aulas digitales
Desarrollo De la prueba piloto
Diseño de las acciones
formativas
FASE
3
Desarrollo de los cursos de
formación
Relación de los datos
obtenidos en las diferentes
fases
FASE
4
Elaboración del informe de
investigación
Redacción del libro blanco
Maquetación y edición
FASE
5
Publicación y envíos
Calendario