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Transformemos el ocio digital: Un
proyecto de socialización en el
tiempo libre
Referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42
Objetivo
Elaborar una metodología y una formación
eficaz que permita a las asociaciones de
tiempo libre incorporar como herramienta
educativa las nuevas pantallas digitales
(videojuegos, móviles, redes sociales, messenger, GPS, QR…) propias
del ocio de los y las adolescentes y jóvenes.
Objetivos específicos y actuaciones
1. Constatar cuales son las pantallas digitales que
utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo
que hacen (de 12 a 18 años).
2. Describir los niveles de conocimiento y uso que
tienen los educadores en el tiempo libre.
Actuación
Desarrollo de una investigación cuantitativa y
cualitativa entorno al uso efectivo de las pantallas
digitales (jóvenes y educadores)
3. Investigar cómo estas pantallas digitales propias
del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes
pueden integrarse como herramientas educativas
en el contexto de la educación no formal.
Actuación
Creación de dos espacios piloto de ocio digital en
el tiempo libre. Estos espacios están dotados con
ordenadores conectados a Internet, consolas de
videojuegos y contarán con la dinamización de un
educador de tiempo libre. En estos espacios
digitales habrá una programación dirigida de 14
sesiones.
4. Elaboración de un libro blanco y cursos de capacitación
teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y
jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso
que tienen para los educadores y educadoras las nuevas
pantallas.
Actuación
La realización de formación dirigida a los educadores de
tiempo libre infantil y juvenil que los capacite para poder
realizar una tarea educativa de calidad en espacios de ocio
digital. Constaría de dos acciones formativas que estarían
diseñadas para su realización presencial y online.
Elaboración de un libro blanco que recoja las principales
discusiones, reflexiones y metodologías que permitan integrar
las herramientas propias del ocio digital en del contexto de la
educación en el tiempo libre.
Investigación Cuantitativa
 Opina como empresa subcontratada para la
realización de una encuesta telefónica a
jóvenes de 12 a 18 años.
 Encuesta
 Territorio Español: representativo todo el
estado español, Cataluña y Madrid.
 Rangos edad: 12-15 y 16-18
Características de la muestra
Universo: conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España
(un total de 3.044.131 habitantes), con excepción de la población de las
Comunidades de Canarias, Ceuta y Melilla. En estos términos, la
población ha sido segmentada de forma proporcional por: sexo, edad y
tamaño de hábitat.
Muestra final de 2.054 consultas en que el margen de error para las
Comunidades Autónomas de Andalucía y Cataluña, se sitúa en
+4,90% y, el margen de error conjunto de la muestra es de +2,16%
para P=Q=50,0% y bajo el supuesto de máxima indeterminación.
H12-15 H16-18 M12-15 M16-18
HABIT
AT 1
HABIT
AT 2
HABIT
AT 3
HABIT
AT 4
HABIT
AT 5
HABIT
AT 6
HABIT
AT 7
TOTAL
1 Andalucía 111 93 107 89 13 36 42 123 40 86 60 400
2 Aragón 15 12 15 12 10 4 2 10 0 0 28 54
3 Asturias (Principado de) 12 12 11 11 1 2 3 17 4 19 0 46
4 Balears (Illes) 12 9 12 10 1 3 4 18 0 17 0 43
6 Cantabria 7 6 7 6 3 3 3 5 3 9 0 26
7 Castilla y León 32 28 29 27 27 12 7 18 14 38 0 116
8 Castilla la mancha 28 21 27 21 15 18 13 26 16 9 0 97
9 Cataluña 115 94 101 90 21 28 36 105 51 82 77 400
1
0 Comunidad Valenciana 59 52 57 46 10 12 18 82 24 34 34 214
1
1 Extremadura 18 16 15 14 12 11 11 13 7 9 0 63
1
2 Galicia 34 33 33 30 4 15 21 43 17 30 0 130
1
3 Rioja (La) 4 3 3 3 1 1 2 2 0 7 0 13
1
4 Madrid (Comunidad de) 77 63 67 60 3 6 7 33 36 59 123 267
1
5 Murcia (Región de) 20 16 19 15 0 1 5 28 4 32 0 70
1
6
Navarra (Comunidad
Foral de) 7 6 6 6 4 5 3 5 0 8 0 25
1
7 País Vasco 24 22 23 21 4 5 9 28 13 31 0 90
575 486 532 461 129 162 186 556 229 470 322 2.054
Muestra final realizada
Niveles de significación
Universo Consultas
Margen de
error
Andalucía 688.479 400 +4,90%
Aragón 81.778 54 +13,33%
Asturias (Principado de) 70.336 46 +14,44%
Balears (Illes) 65.834 43 +14,94%
Cantabria 39.464 26 +19,21%
Castilla y León 176.446 116 +9,10%
Castilla la mancha 148.457 97 +9,95%
Cataluña 445.359 400 +4,90%
Comunidad Valenciana 326.523 214 +6,70%
Extremadura 96.397 63 +12,34%
Galicia 198.799 130 +8,60%
Rioja (La) 19.530 13 +27,17%
Madrid (Comunidad de) 405.912 267 +6,00%
Murcia (Región de) 106.297 70 +11,71%
Navarra (Comunidad Foral de) 38.206 25 +19,59%
País Vasco 136.314 90 +10,33%
H12-15 844.066 569 +4,11%
H16-18 719.237 485 +4,45%
M12-15 798.487 540 +4,22%
M16-18 682.341 460 +4,57%
Total Muestra 3.044.131 2.054 +2,16
Resultados: Internet
 Relación vida ofline/online: Messenger 53,3% como información
de contacto principal que comparten. Teléfono 31.5%
 Internet como un espació para el ocio 95,1% pero también
para el intercambio de fotos, videos… que ellos mismos
producen 81,8%
 49,2% en la red la información que se encuentra no es de
fiar
 El 79,3% han aprendido a utilizar Internet en espacios informales
 La conexión a Internet se realiza en el ámbito familiar con un
94,5% (59,2 habitación, 29,1% espacios comunes)
 El 67,1% afirma no tener ningún tipo de restricción
Resultados: Comunicación y redes
 89,9% utilizan alguna cuesta de mensajería
instantánea
 El 31,6 %de los jóvenes españoles no
utilizan ninguna red social, blog o fotolog
 Únicamente el 0.6% utiliza el blog.
 Tuenti 66,1%; Fotolog 37,9% (España). Las
chicas són la que utilizan más las redes
 Fotolog 45,8%; Facebook 28.1% (CAT)
Resultados: Videojuegos
 El 57,6% no juega habitualmente
 El 42,4% juega habitualmente a videojuegos
 Los 9,30 como edad de inicio
 5,16 horas a la semana
 El 72,6% de los jóvenes son los responsables la
elección del videojuego
 El 51,3% afirmar no tener normas
 El 89,2% prefiere salir con amigos antes que
jugar a videojuegos
Resultados: Teléfonos móviles
 93,2% móvil propio
 El 85.15% afirman no tener limitaciones en el
uso del móvil
 14.81€ / mensuales
 Hacer fotos y escuchar música el uso más
habitual (64.4% y 60.3%)
Investigación Cualitativa
 4 ciudades españolas – capitales de provincia
elegidas en función del grado de implantación/uso de
Internet. (Fuente: EGM y INE)
 Cataluña y Madrid (alta penetración)
 Andalucía y Galicia (baja penetración)
 Dos centros públicos por ciudad
 8 alumnos de ESO y 8 de Bachillerato
 1.30 h de duración
 Recogida de datos audiovisual y sonora
 Tratamiento de datos: Altas.ti
Institutos entrevistados
 Tarifa:
 IES ALMADRABA (ESO Y BACHILLERATO)
 IES BAELO CLAUDIA (ESO)
 Santiago de Compostela:
 IES EDUARDO PONDAL (ESO Y BACHILLERATO)
 IES ROSALIA DE CASTRO (ESO Y BACHILLERATO)
 Madrid:
 IES MIGUEL DELIBES (ESO Y BACHILLERATO)
 IES GOYA (ESO Y BACHILLERATO)
 Barcelona:
 IES LES CORTS (ESO Y BACHILLERATO)
 IES ANNA RAVELL (ESO)
Aula Piloto: dotación
 15 ordenadores con pantalla TFT 19
 Auriculares, micros y webcams
 Impresora láser color
 Escáner
 Consolas: PS3 (3), WII (3)
 Pizarra digital
 5 GPS
 Software y material fungible
Aula Piloto: actividades
Metodología para la creación de actividades
 A partir de los datos recogidos en las encuestas
 Adaptación de las actividades clásicas de la
educación en el tiempo libre
 Ginkamas, juegos de pistas
 Rutas, campamentos ,salidas de fin de semana
 Actividades de noche
 Juegos cooperativos
 Experiencias ya probadas
 Nuevas propuestas
ACTIVIDADES: Objetivos educativos y
Competencias digitales
 Los objetivos propios de la educación no
formal tienen que ver también con la
competencia digital.
Competencias digitales y educación no
formal
 Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con
software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas
herramientas y usos.
 Cooperación y participación para la resolución de problemas:
interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos
comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y
pensarse.
 El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la
utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar
y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos.
 Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement= smart MOBS):
donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado
del grupo o comunidad de amigos al espacio público.
 Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad
en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y
negociar con la diversidad de identidades de los otros.
 Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación
productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.
Propuestas
 Urban Games
 Geolocalización
 Cancionero colaborativo
 Vetlles y Podcasting terrorífico
 AdventureMaker: ginkama de realidad
aumentada
 Juegos de noche GPS y cámaras digitales
 Videojuegos
2008 2009 2010
o n d e f m a m j jl a s o n d e f m a m j jl a s o
FASE
0
Difusión del proyecto y las
diferentes fases
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cuantitativas
Configuración de la
metodología de recogida de
datos online
Envío y seguimiento de las
encuestas
FASE
1
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datos
Definición de las entrevistas
cualitativas
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FASE
2
Volcado e interpretación de los
datos
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formativas
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3
Desarrollo de los cursos de
formación
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  • 1. Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre Referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42
  • 2. Objetivo Elaborar una metodología y una formación eficaz que permita a las asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales (videojuegos, móviles, redes sociales, messenger, GPS, QR…) propias del ocio de los y las adolescentes y jóvenes.
  • 3. Objetivos específicos y actuaciones 1. Constatar cuales son las pantallas digitales que utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo que hacen (de 12 a 18 años). 2. Describir los niveles de conocimiento y uso que tienen los educadores en el tiempo libre. Actuación Desarrollo de una investigación cuantitativa y cualitativa entorno al uso efectivo de las pantallas digitales (jóvenes y educadores)
  • 4. 3. Investigar cómo estas pantallas digitales propias del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes pueden integrarse como herramientas educativas en el contexto de la educación no formal. Actuación Creación de dos espacios piloto de ocio digital en el tiempo libre. Estos espacios están dotados con ordenadores conectados a Internet, consolas de videojuegos y contarán con la dinamización de un educador de tiempo libre. En estos espacios digitales habrá una programación dirigida de 14 sesiones.
  • 5. 4. Elaboración de un libro blanco y cursos de capacitación teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso que tienen para los educadores y educadoras las nuevas pantallas. Actuación La realización de formación dirigida a los educadores de tiempo libre infantil y juvenil que los capacite para poder realizar una tarea educativa de calidad en espacios de ocio digital. Constaría de dos acciones formativas que estarían diseñadas para su realización presencial y online. Elaboración de un libro blanco que recoja las principales discusiones, reflexiones y metodologías que permitan integrar las herramientas propias del ocio digital en del contexto de la educación en el tiempo libre.
  • 6. Investigación Cuantitativa  Opina como empresa subcontratada para la realización de una encuesta telefónica a jóvenes de 12 a 18 años.  Encuesta  Territorio Español: representativo todo el estado español, Cataluña y Madrid.  Rangos edad: 12-15 y 16-18
  • 7. Características de la muestra Universo: conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España (un total de 3.044.131 habitantes), con excepción de la población de las Comunidades de Canarias, Ceuta y Melilla. En estos términos, la población ha sido segmentada de forma proporcional por: sexo, edad y tamaño de hábitat. Muestra final de 2.054 consultas en que el margen de error para las Comunidades Autónomas de Andalucía y Cataluña, se sitúa en +4,90% y, el margen de error conjunto de la muestra es de +2,16% para P=Q=50,0% y bajo el supuesto de máxima indeterminación.
  • 8. H12-15 H16-18 M12-15 M16-18 HABIT AT 1 HABIT AT 2 HABIT AT 3 HABIT AT 4 HABIT AT 5 HABIT AT 6 HABIT AT 7 TOTAL 1 Andalucía 111 93 107 89 13 36 42 123 40 86 60 400 2 Aragón 15 12 15 12 10 4 2 10 0 0 28 54 3 Asturias (Principado de) 12 12 11 11 1 2 3 17 4 19 0 46 4 Balears (Illes) 12 9 12 10 1 3 4 18 0 17 0 43 6 Cantabria 7 6 7 6 3 3 3 5 3 9 0 26 7 Castilla y León 32 28 29 27 27 12 7 18 14 38 0 116 8 Castilla la mancha 28 21 27 21 15 18 13 26 16 9 0 97 9 Cataluña 115 94 101 90 21 28 36 105 51 82 77 400 1 0 Comunidad Valenciana 59 52 57 46 10 12 18 82 24 34 34 214 1 1 Extremadura 18 16 15 14 12 11 11 13 7 9 0 63 1 2 Galicia 34 33 33 30 4 15 21 43 17 30 0 130 1 3 Rioja (La) 4 3 3 3 1 1 2 2 0 7 0 13 1 4 Madrid (Comunidad de) 77 63 67 60 3 6 7 33 36 59 123 267 1 5 Murcia (Región de) 20 16 19 15 0 1 5 28 4 32 0 70 1 6 Navarra (Comunidad Foral de) 7 6 6 6 4 5 3 5 0 8 0 25 1 7 País Vasco 24 22 23 21 4 5 9 28 13 31 0 90 575 486 532 461 129 162 186 556 229 470 322 2.054 Muestra final realizada
  • 9. Niveles de significación Universo Consultas Margen de error Andalucía 688.479 400 +4,90% Aragón 81.778 54 +13,33% Asturias (Principado de) 70.336 46 +14,44% Balears (Illes) 65.834 43 +14,94% Cantabria 39.464 26 +19,21% Castilla y León 176.446 116 +9,10% Castilla la mancha 148.457 97 +9,95% Cataluña 445.359 400 +4,90% Comunidad Valenciana 326.523 214 +6,70% Extremadura 96.397 63 +12,34% Galicia 198.799 130 +8,60% Rioja (La) 19.530 13 +27,17% Madrid (Comunidad de) 405.912 267 +6,00% Murcia (Región de) 106.297 70 +11,71% Navarra (Comunidad Foral de) 38.206 25 +19,59% País Vasco 136.314 90 +10,33% H12-15 844.066 569 +4,11% H16-18 719.237 485 +4,45% M12-15 798.487 540 +4,22% M16-18 682.341 460 +4,57% Total Muestra 3.044.131 2.054 +2,16
  • 10. Resultados: Internet  Relación vida ofline/online: Messenger 53,3% como información de contacto principal que comparten. Teléfono 31.5%  Internet como un espació para el ocio 95,1% pero también para el intercambio de fotos, videos… que ellos mismos producen 81,8%  49,2% en la red la información que se encuentra no es de fiar  El 79,3% han aprendido a utilizar Internet en espacios informales  La conexión a Internet se realiza en el ámbito familiar con un 94,5% (59,2 habitación, 29,1% espacios comunes)  El 67,1% afirma no tener ningún tipo de restricción
  • 11. Resultados: Comunicación y redes  89,9% utilizan alguna cuesta de mensajería instantánea  El 31,6 %de los jóvenes españoles no utilizan ninguna red social, blog o fotolog  Únicamente el 0.6% utiliza el blog.  Tuenti 66,1%; Fotolog 37,9% (España). Las chicas són la que utilizan más las redes  Fotolog 45,8%; Facebook 28.1% (CAT)
  • 12. Resultados: Videojuegos  El 57,6% no juega habitualmente  El 42,4% juega habitualmente a videojuegos  Los 9,30 como edad de inicio  5,16 horas a la semana  El 72,6% de los jóvenes son los responsables la elección del videojuego  El 51,3% afirmar no tener normas  El 89,2% prefiere salir con amigos antes que jugar a videojuegos
  • 13. Resultados: Teléfonos móviles  93,2% móvil propio  El 85.15% afirman no tener limitaciones en el uso del móvil  14.81€ / mensuales  Hacer fotos y escuchar música el uso más habitual (64.4% y 60.3%)
  • 14. Investigación Cualitativa  4 ciudades españolas – capitales de provincia elegidas en función del grado de implantación/uso de Internet. (Fuente: EGM y INE)  Cataluña y Madrid (alta penetración)  Andalucía y Galicia (baja penetración)  Dos centros públicos por ciudad  8 alumnos de ESO y 8 de Bachillerato  1.30 h de duración  Recogida de datos audiovisual y sonora  Tratamiento de datos: Altas.ti
  • 15. Institutos entrevistados  Tarifa:  IES ALMADRABA (ESO Y BACHILLERATO)  IES BAELO CLAUDIA (ESO)  Santiago de Compostela:  IES EDUARDO PONDAL (ESO Y BACHILLERATO)  IES ROSALIA DE CASTRO (ESO Y BACHILLERATO)  Madrid:  IES MIGUEL DELIBES (ESO Y BACHILLERATO)  IES GOYA (ESO Y BACHILLERATO)  Barcelona:  IES LES CORTS (ESO Y BACHILLERATO)  IES ANNA RAVELL (ESO)
  • 16. Aula Piloto: dotación  15 ordenadores con pantalla TFT 19  Auriculares, micros y webcams  Impresora láser color  Escáner  Consolas: PS3 (3), WII (3)  Pizarra digital  5 GPS  Software y material fungible
  • 17. Aula Piloto: actividades Metodología para la creación de actividades  A partir de los datos recogidos en las encuestas  Adaptación de las actividades clásicas de la educación en el tiempo libre  Ginkamas, juegos de pistas  Rutas, campamentos ,salidas de fin de semana  Actividades de noche  Juegos cooperativos  Experiencias ya probadas  Nuevas propuestas
  • 18. ACTIVIDADES: Objetivos educativos y Competencias digitales  Los objetivos propios de la educación no formal tienen que ver también con la competencia digital.
  • 19. Competencias digitales y educación no formal  Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos.  Cooperación y participación para la resolución de problemas: interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y pensarse.  El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos.  Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement= smart MOBS): donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado del grupo o comunidad de amigos al espacio público.  Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y negociar con la diversidad de identidades de los otros.  Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.
  • 20. Propuestas  Urban Games  Geolocalización  Cancionero colaborativo  Vetlles y Podcasting terrorífico  AdventureMaker: ginkama de realidad aumentada  Juegos de noche GPS y cámaras digitales  Videojuegos
  • 21. 2008 2009 2010 o n d e f m a m j jl a s o n d e f m a m j jl a s o FASE 0 Difusión del proyecto y las diferentes fases Elaboración de las encuestas cuantitativas Configuración de la metodología de recogida de datos online Envío y seguimiento de las encuestas FASE 1 Volcado e interpretación de los datos Definición de las entrevistas cualitativas Selección de los entrevistados Realización de las entrevistas FASE 2 Volcado e interpretación de los datos Creación de dos Aulas digitales Desarrollo De la prueba piloto Diseño de las acciones formativas FASE 3 Desarrollo de los cursos de formación Relación de los datos obtenidos en las diferentes fases FASE 4 Elaboración del informe de investigación Redacción del libro blanco Maquetación y edición FASE 5 Publicación y envíos Calendario