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水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
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3月14日(土)に開催された、日本デジタルゲーム学会と遊戯史学会の共催の「ゲームデザイン公開討論会」の講演資料です。 当日の映像 http://digrajapan.org/?p=2147 当日の実況togetter http://togetter.com/li/794955 ゲームデザイン公開討論会 http://digrajapan.org/?p=2050 ゲームデザイン討論会 on twitter http://togetter.com/li/794675
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Proposal of Detective Games for Tourism based on Dynamic Difficulty Adjustment.
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This paper is the resume for the class of game scenario construction method for young planners at VANTAN Game Academy from October, 2011 to February, 2012. 2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーにてプランナー志望者対象にシナリオ構成法の講座を持った時の資料用レジュメをまとめたものです。 【2015/07/01追記】 このレジュメが生まれた背景をtogetterから引用しておきます。 この手のものは実践重視ですので、なんでこんなものが生まれたのかを知らないとあまり意味がないからです。 http://togetter.com/li/51541 http://togetter.com/li/52336 http://togetter.com/li/124701 http://togetter.com/li/236653 http://togetter.com/li/720504 DLは一部インターネットから引用している図があるので、ごめんなさい<(_>
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いくつかの大学でゲスト講師としてゲーム産業の講義を行っています。そのときのスライドをアップします。 主に家庭用についてなのですが、時代を反映してスマホゲームにも触れています。 ※更新版 http://www.slideshare.net/yuhsukek/201610-67487414
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ほぼ全てのラインが家庭用ゲームで埋まっている株式会社メビウスによる会社紹介。 ガラケーの開発からはじまり、Androidの無料ホラーゲームの大ヒット、版権ゲームの開発の後にきた案件がプレイステーション®3のアクションロールプレイングゲームの開発。 その後、仕事がなくなり、一発奮起で完全自社開発でスタートしだしたニンテンドー3DSの開発を開始するまでの楽しい話。SpriteStudioで制作する2Dドット絵による魅せるゲームの制作方法。 最後に現在、開発中のゲームのご紹介。 ---- 喜多村 明夫(きたむら あきお) 株式会社メビウス ゼネラルマネージャー ほぼ全作品のプロデュース、ディレクションを担当。学生時代に自分が受けたインタラクティブな感動を後世に語り継ぐのが夢。 株式会社メビウス http://d-mebius.com/
GTMF 2015: 株式会社メビウス
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Game Tools & Middleware Forum
【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】
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Up Hatch
ゲームAI入門講座の前半です。
ゲームAI入門(前半)
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Youichiro Miyake
「#techbuzz スマホゲーム開発勉強会 in 関西」の発表資料(2015/12/12) https://atnd.org/events/72228 「クラッシュフィーバー」はCocos2d-x v3.2で開発。 Cocos2d-xが使われた経緯や、UI・マルチについて概要を発表。
クラッシュフィーバー開発の裏側
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Tomotsune Murata
120915 sig indie9
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IGDA Japan
Similar to 水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
(20)
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クラッシュフィーバー開発の裏側
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120915 sig indie9
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水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
1.
水を求めて 気楼に負けないゲーム開発 Dan Yamamoto (Oink
Games Inc.) @dan5ya 15.12.2015 NCMB mBaaSユーザー発表会
2.
自己紹介
3.
DAN YAMAMOTO @dan5ya
4.
Oink Games Inc. デジタル事業部
部長
5.
ゲームプログラマー メインプログラミング担当 伝説の旅団OLYMMUJO
6.
Rubyプログラミング入門書 著書
7.
モチベーション ゲームを作りたい 自分が作ったと言える作品を作り たい 作り続けたい
8.
オインクゲームズとは?
9.
10.
会社概要 2010年設立 ゲームのデザイン・制作・販売 アナログゲーム(ボードゲーム) デジタルゲーム(スマホアプリ) 社員数7
11.
メンバー構成 ディレクション(ゲームデザイ ン) … 1名 主にアナログ
… 1名 主にデジタル … 5名
12.
ボードゲーム
13.
海底探険
14.
15.
16.
伝説の旅団OLYMMUJO デジタルゲーム
17.
MUJO 09. 2014
18.
パズルゲーム iOS / Android 2014年09月リリース 200万ダウンロード以上 Unity App
Store BEST OF 2014 選出
19.
20.
OLYM 03. 2015
21.
パズルゲーム iOS 2015年03月リリース 25万ダウンロード以上 Unity / NCMB
22.
08. 2015
23.
demo
24.
RPG iOS 2015年08月リリース 30万ダウンロード以上 Unity / NCMB App
Store BEST OF 2015 選出 伝説の旅団
25.
26.
伝説の旅団の開発規模 人数 5.5 期間 4.5ヶ月(リリース時) 過去最大規模のプロジェクト
27.
小さいチームでやるからには
28.
突き抜けたゲームを作りたい。
29.
突き抜けたい。
30.
小さいチームの限界
31.
人的労力の限界 ゲームの規模 守備範囲 Android対応
32.
そして、もうひとつ
33.
ライフの限界 ライフ = お金
34.
ライフの限界 制作期間 広告 失敗しにくい
35.
こんな状況でゲームを作っています。
36.
水を求めて 気楼に負けないゲーム開発 Dan Yamamoto (Oink
Games Inc.) @dan5ya 15.12.2015 NCMB mBaaSユーザー発表会
37.
ゲームを作る度に思うことがある
38.
ゲーム開発は難しい
39.
困難をどうやって乗り越えるか
40.
ゲーム開発の難しさを 3つに分けてみた
41.
ゲーム開発の難しさ 1. 楽しさを見つける難しさ 2. 実装する難しさ 3.
複数人で作る難しさ
42.
難しさ1
43.
ゲーム開発の難しさ 1.楽しさを見つける難しさ 2. 実装する難しさ 3. 複数人で作る難しさ
44.
あとで話す
45.
難しさ2
46.
ゲーム開発の難しさ 1. 楽しさを見つける難しさ 2.実装する難しさ 3. 複数人で作る難しさ
47.
現代のゲーム開発環境は 複雑で多岐にわたる
48.
伝説の旅団を支える技術 GitHub Unity Xcode / iOS NCMB Jenkins
49.
クライアント
50.
51.
Unity C# Lua MoonScript テスト駆動開発 uGUI PSDからジェネレート Flashからジェネレート
52.
サーバー
53.
54.
NCMB 会員管理 データストア Unityクライアントから読み書き JavaScript(Mac, Linux)からも更新 一部Rubyからもアクセス Push通知
55.
CI
56.
57.
ふつうの自動化 Jenkins テスト ビルド バイナリ共有
58.
でもこれらは
59.
氷山の一角
60.
現代のゲーム開発は
61.
壮大かつ複雑
62.
シンプルにありたい
63.
柔軟な選択 開発効率重視 プロジェクト毎に取捨選択 柔軟に変化する 新しい技術も試したい 正しい選択をしたい
64.
難しさ3
65.
ゲーム開発の難しさ 1. 楽しさを見つける難しさ 2. 実装する難しさ 3.複数人で作る難しさ
66.
コミュニケーション重要 でも難しい
67.
コミュニケーション Slack コミュニケーションを集約 GitHub Pull Request
68.
69.
Slack
70.
Slackの良さは何?
71.
Slackの良さ Macアプリがある iOSアプリがある 他のサービスと連携させやすい
72.
よくわからないけど 圧倒的に良かった
73.
Slack使用例 参加してる社内チャンネルは41 開発、業務連絡、お昼ごはんとか GitHubと連携 Pull Request →Slackへ通知 masterへのコミット
→Slackへ通知 Jenkinsと連携 テスト結果、ビルド結果、バイナリ配信、エラー通知 カレンダーと連携
74.
今度こそ 難しさ1
75.
ゲーム開発の難しさ 1.楽しさを見つける難しさ 2. 実装する難しさ 3. 複数人で作る難しさ
76.
開発中に現れる象徴的 なキーワード
77.
–Jun Sasaki Oink
Games Director 気楼だった
78.
気楼とは?
79.
image: http://www.panoramio.com/photo/51260274 気楼
80.
面白いゲーム思い ついた!
81.
実際に作ってみると…
82.
たいして面白くない
83.
image: http://www.panoramio.com/photo/51260274 –Jun Sasaki
Oink Games Director 気楼だった
84.
水があると思って行ってみる 水はない ないのにあるように見える 気楼…
85.
このアイデアはオアシスか? 気楼か?
86.
行ってみないとわからない
87.
アイデアの7割以上は 気楼 遠くから見分けるのは困難 プレイしてみるまでわからない image: http://www.panoramio.com/photo/51260274 気楼現象
88.
ゲーム作りは砂漠の中に…
89.
オアシスを見つけること 楽しさを探し当てる
90.
じゃあどうしたらいい?
91.
気楼を認める 受け入れる
92.
あと戻りを許容する
93.
再出発する
94.
気楼を考慮した開発 最小限を素早く実装 柔軟さ重要 変わりそうなところを見極める 固そうなところを見極める コードやリソースを破棄する心構えを持つ
95.
コードやリソースを 思い切って破棄する
96.
「残ってますよ」
97.
ゲームの核を素早く 作って試す
98.
ゲームの強度を確かめ るまでは再出発を覚悟
99.
なんとか水を探し出す
100.
水をみつけたら
101.
あとは作るのみ
102.
でももし
103.
もし水がなかったら…
104.
削除されました
105.
水を探すにあたって 意識していること
106.
最新の成果物をいつでもどこ でも確認できるようにする
107.
自動ビルドと自動配信 Jenkinsで自動ビルド GitHubをポーリング テストを実行してビルド バイナリをHockeyAppで共有
108.
いつでもどこでも すぐに
109.
→フィードバック
110.
調整サイクル デザイナーが気軽に調整できる仕組み スプレッドシートでマスターを編集 Googleドライブ JenkinsでビルドしてNCMBを更新 実機で確認
111.
スプレッドシート
112.
編集可能 Jenkins Job ビルド NCMBへアップロード ブラウザからJob実行 iPhoneからも
113.
ただできるだけではダメ いつでも手軽に
114.
開発者の自由を重んじる。
115.
気楼に打ち勝つために どんな技術を使う?
116.
なぜUnity?
117.
なぜNCMB?
118.
119.
素晴らしいサービスに感謝。
120.
適切なサービス・技術 を柔軟に選択し、
121.
成果物をすぐに確認で きる仕組みを作る
122.
これら技術でしっかり準備を整えて
123.
まとめ 気楼を受け入れる あと戻りを許容する 挫けず再出発する
124.
ご静聴ありがとうござ いました。
125.
NCMBについて補足
126.
伝説の旅団におけるNCMB マスターデータのクラウド化 セーブデータのクラウド化 Game Center ID
に紐付けて会員管理 複数デバイス間でのプレイデータ同期 フレンド間での進 共有 サポート データ解析 Push通知
127.
NCMBによるコスト削減 サーバーを用意・管理しなくて良い サーバー開発なしにレベルデザイン 調整機構を実装できた 運用コストが極めて低い リリース後も数万円/月(※規模に比例)
128.
NCMB補足 コストの見通しを立てやすい ネックになるのはAPIコール数 月単位なので予測しやすい Indexもコストに影響
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