Flipped Classroom, MOOCs und Gamification

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.... oder warum man sich doch näher mit Hypes befassen sollte. Folien von Christian Spannagel zum Workshop in Braunschweig am 3.3. 2014

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Flipped Classroom, MOOCs und Gamification

  1. 1. Flipped Classroom, MOOCs und Gamification … und warum man sich doch näher mit Hypes befassen sollte. Christian Spannagel Pädagogische Hochschule Heidelberg 1
  2. 2. Kurze Vorstellungsrunde 2
  3. 3. Trends? Hypes? Flipped Classroom: MOOC: Gamification: 3
  4. 4. Mein persönlicher Bezug zu den 3 Themen 4
  5. 5. Workshop-Plan (nur grob und vorläufig) 9:30 10:00 11:00 Einstieg Fundament für heute und das restliche Leben Flipped Classroom 12:30 Mittagspause 13:30 15:00 15:15 MOOCs kurze Pause Gamification 16:30 17:00 Offene Fragen klären Abschlussrunde duzen Fragen & Diskussionsbeiträge immer sofort 5
  6. 6. Angebot-Nutzungs-Modell (frei nach Helmke) Lernpotenzial Lernpotenzial Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz, ... Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz, ... Lehrperson Lehrperson Fachliche Fachliche Kompetenz Kompetenz Didaktische Didaktische Kompetenz Kompetenz Erwartungen Erwartungen und Ziele und Ziele Pädagogische Pädagogische Orientierungen Orientierungen Lehre Lehre (Angebot) (Angebot) Lernaktivitäten Lernaktivitäten (Nutzung) (Nutzung) Prozessqualität Prozessqualität der Lehre der Lehre Aktive Lernzeit Aktive Lernzeit in der in der Veranstaltung Veranstaltung Qualität des Qualität des Lehr-LernLehr-LernMaterials Materials Lernaktivitäten Lernaktivitäten außerhalb der außerhalb der Hochschule Hochschule Wirkungen Wirkungen (Ertrag) (Ertrag) Fachliche Fachliche Kompetenzen Kompetenzen Fachübergreifende Fachübergreifende Kompetenzen Kompetenzen Kontext Kontext Studiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima, ... Studiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima, ... 6
  7. 7. Primat der Didaktik (Klafki) Bild von Bernie78ger, CC-BY, http://www.flickr.com/photos/69666581@N06/6344024564/ 7
  8. 8. Was sollen die Studierenden lernen? Die Studierenden können... … Eigenschaften von Relationen angeben. … Aussagen in der Mengenalgebra beweisen. … in verschiedenen Stellenwertsystemen rechnen. … vollständige Induktionsbeweise durchführen. … Sätze zur Teilbarkeit beweisen. … usw. Kompetenzorientierung Kompetenzorientierung Output-Orientierung Output-Orientierung 8
  9. 9. Process as content (Costa & Liebmann, 1997) 9
  10. 10. Lernziele, Prozesse, Kompetenzen Lernziele: Die Studierenden können... … vollständige Induktionsbeweise führen. (Mathematik) … ein Anwendungssystem objektorientiert modellieren … politische Systeme analysieren. … Scheidungsfälle bearbeiten. … Pflanzen bestimmen. (Informatik) (Politik) (Rechtswissenschaften) (Biologie) Schreibe für eine eigene oder fiktive Vorlesung (!) mindestens 5 Kompetenzen auf. 10
  11. 11. Lernzieltaxonomien (Bloom, 1956; Anderson & Krathwohl, 2001) create evaluate analyze apply understand remember 11
  12. 12. Angebot-Nutzungs-Modell (frei nach Helmke) Lernpotenzial Lernpotenzial Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz, ... Vorkenntnisse, Lernstrategien, Intelligenz, ... Lehrperson Lehrperson Fachliche Fachliche Kompetenz Kompetenz Didaktische Didaktische Kompetenz Kompetenz Erwartungen Erwartungen und Ziele und Ziele Pädagogische Pädagogische Orientierungen Orientierungen Lehre Lehre (Angebot) (Angebot) Lernaktivitäten Lernaktivitäten (Nutzung) (Nutzung) Prozessqualität Prozessqualität der Lehre der Lehre Aktive Lernzeit Aktive Lernzeit in der in der Veranstaltung Veranstaltung Qualität des Qualität des Lehr-LernLehr-LernMaterials Materials Lernaktivitäten Lernaktivitäten außerhalb der außerhalb der Hochschule Hochschule Wirkungen Wirkungen (Ertrag) (Ertrag) Fachliche Fachliche Kompetenzen Kompetenzen Fachübergreifende Fachübergreifende Kompetenzen Kompetenzen Kontext Kontext Studiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima, ... Studiengang, Curriculum, Lerngruppe, Klima, ... 12
  13. 13. Flipped Classroom / Inverted Classroom Sams & Bergmann (2012) Input Lage, Platt & Treglia (2000) Handke & Sperl (2012) Aktivität traditional classroom flipped / inverted classroom 13
  14. 14. Flipped Classroom / Inverted Classroom „Online“ Vorbereitung: Input „Offline“ Präsenz: gemeinsame Aktivität Wende die Methode FC auf deine Vorlesung an. Wie sieht die Vorbereitungsphase aus? Wie kann die Präsenzphase gestaltet werden? 14
  15. 15. Entwickelt Ideen zu folgenden Fragen! 1) Vorbereitungsphase: Wie kann ich eine tiefgehende Auseinandersetzung mit den Videos fördern? 2) Präsenzphase: Wie arbeite ich die Fragen aus der Vorbereitung sinnvoll ab? 3) Präsenzphase: Wie kann ich mit großen Gruppen arbeiten? 4) Was mache ich mit Studierenden, die sich nicht vorbereitet haben? 5) Was kann man tun, damit Studierende weniger Angst haben im Plenum Fragen zu stellen? 15
  16. 16. Transfer… • Ich kann mir den Einsatz des Inverted Classroom in meinem Kontext vorstellen, weil… • Ich sehe folgende Chancen… • Ich kann mir den Einsatz des Inverted Classroom nicht vorstellen, weil… • Ich sehe folgende Probleme… • Welche Fragen haben Sie zum Konzept? • Any Questions? 16
  17. 17. Massive Open Online Course 17
  18. 18. Sebastian Thrun: Artificial Intelligence 18
  19. 19. Kursanbieter 19
  20. 20. Beispiele auf iversity 20
  21. 21. Diskussionsforen 21
  22. 22. Quizaufgaben 22
  23. 23. Peer Review Text …. 23
  24. 24. Peer Review Feedback …. 24
  25. 25. Einsatzmöglichkeiten von MOOCs • Vor dem Studium – Brückenkurse – Unterstützung bei der Studienwahl – Marketing • Während des Studiums – als Lehrveranstaltung – ergänzend zur Lehrveranstaltung – hochschulübergreifende Lehrveranstaltungen • Nach dem Studium – Weiterbildung 25
  26. 26. Flipped Classroom und MOOCs Flipped Classroom MOOCs Ziel: Verbesserung der „offline“-Lehre Ziel: Angebot von Online-Kursen auch für viele TeilnehmerInnen Zielgruppe: „eigene“ Lernende Zielgruppe: jeder Interessierte i.d.R. Videos oft, aber nicht notwendigerweise im Internet Videos im Internet, oft kostenlos blended learning online learning Abschluss: „normale“ Prüfung Abschluss: Prüfung + Zertifikat 26
  27. 27. Diskussionsrunde: MOOCs sind... Fluch Segen Risiken und Gefahren! Chancen und Potenziale! 27
  28. 28. Connectivism (Siemens & Downes) • Lernen ist ein selbstorganisierter Netzwerkprozess • Verteilte Kognition (menschlich und technisch) • Lernen basiert auf unterschiedlichen Meinungen und Perspektiven • Wissen ist Prozess, nicht Produkt • MOOC-Prinzipien: – Autonomy – Diversity – Openness – Interactivity 28
  29. 29. cMOOCs 29
  30. 30. Open Course Workplace Learning (Johannes Moskaliuk) Offline-Präsenzphasen mit Studierenden Online-Diskussionsrunden mit Experten 30
  31. 31. xMOOCs versus cMOOCs xMOOC cMOOC instruktional, „Vorlesungsmodell“ „konnektivistisch“, bottom-up, diskursorientiert Es gibt einen Experten Es gibt viele Experten mit unterschiedlichen Perspektiven Vorher festgelegte Lernziele Entwicklung offen Lehrender legt Methoden und Werkzeuge fest. Lernende legen Methoden und Werkzeuge fest. Lehrender ist Wissensvermittler. Lehrender ist Coach. 31
  32. 32. Kinderzimmer-Productions „pMOOC“ (Jöran Muuß-Merholz) - problembasiert - produktorientiert - projektorientiert - praktisch Collector-Space Maker-Space Reflector-Space 32
  33. 33. Der Mathe-MOOC „Mathematisch denken!“ Christian Spannagel & Michael Gieding Pädagogische Hochschule Heidelberg Lutz Berger & Martin Lindner wissmuth.de 33
  34. 34. Mathematische Denk- und Arbeitsweisen 34
  35. 35. Drei Mitmach-Level 35
  36. 36. Beispiel: Definieren lernen 36
  37. 37. Impuls- und Erklärvideos 37
  38. 38. Gemeinsame Entwicklung von Lösungen 38
  39. 39. Daten, Daten, Daten • Durchführung im WiSe 13/14 • 15 Wochen, 15 Kapitel, 2 Lehrveranstaltungen • 223 Videos mit insg. 18 Stunden 34 Minuten Länge • • • • • ca. 6600 eingeschriebene Personen Davon vielleicht ca. 500-600 zu Beginn aktiv Gegen Ende vielleicht noch ca. 100 15 wollen Teilnahmebescheinigung ca. 100 PH-Studierende 39
  40. 40. Lessons learned • Verdammt hoher Produktionsaufwand – Geschätzte tatsächliche Produktionskosten: • Verdammt hoher Betreuungsaufwand – Foren müssen betreut werden! • Weniger Online-Aktivität als erforderlich – Keine Lust: 51% – Zu umständlich: 29% – trauen sich nicht: 32% – Schwierigkeiten, Anliegen schriftlich zu formulieren: 26% – Aktivität „im Geheimen“? – PH-Studierende: Keine Notwendigkeit 40
  41. 41. Warum machen wir weiter? • Didaktische Herausforderung • Medienkompetenz und Haltung unserer Lehramtsstudierenden • Nutzung als Lernumgebung für die Präsenzlehre (z.B. Flipped Classroom) • SPASS! Input Aktivität traditionelle Vorlesung Flipped Classroom 41
  42. 42. Feedback auch überwiegend positiv „Interessante Darstellung der Themen. Selbst Online-Lernerfahrung sammeln. Anregungen für den Mathematikunterricht mitnehmen.“ „Spannender MOOC über ein sonst so „nerdiges“ Thema.“ „Spannende Aufbereitung der Themen, persönliche Herausforderung und Erweiterung meines Horizonts.“ „So wie Mathematik hier präsentiert wird, macht es richtig Spaß.“ 42
  43. 43. E-Mail: spannagel@ph-heidelberg.de Twitter: @dunkelmunkel 43
  44. 44. Gamification Christian Spannagel Pädagogische Hochschule Heidelberg 44
  45. 45. Marketing Photo by Ralf Roletschek CC-BY-SA https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AObst-supermarkt.jpg 45
  46. 46. Gamification-Beispiel: Foursquare 46
  47. 47. Highscores 47
  48. 48. Badges & Level 48
  49. 49. Idee von Badges: Kumulation 49
  50. 50. Challenges & Quests 50
  51. 51. Onboarding 51
  52. 52. Social Engagement Loops 52
  53. 53. Player Types (Bartle) ACTING KILLERS ACHIEVERS PLAYERS WORLD SOCIALISERS EXPLORERS INTERACTING 53
  54. 54. Welche Elemente sind wichtig in Spielen? Wahlfreiheit und Entscheidung Zufall Brainstorming! 54
  55. 55. Game und Gamification Definition „Spiel“ (Huizinga, 1997) Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das „gewöhnliche Leben“. Definition „Gamification“ (Deterding, 2011) „[Gamification is] the use of design elements characteristic for games in non-game contexts.” 55
  56. 56. Gamification auf verschiedenen Ebenen (Grafik von Nando Stöcklin) 56
  57. 57. Formen der Motivation (Prenzel & Drechsel) Selbstbestimmung hohe identifiziert intrinsisch interessiert introjiziert extrinsisch amotiviert keine keine hohe Inhalts-/Tätigkeitsanreize 57
  58. 58. Creatures of the Night http://drupal.playgrouphd.de/ 58
  59. 59. Gamification-Plattform auf learningapps.org http://learningapps.org/watch?v=p03bh30at 59
  60. 60. Playgroup Heidelberg 60
  61. 61. Open Badges 61
  62. 62. Gamifiziere eine Lehrveranstaltung! • Wie könnte eine gute Story aussehen? • Welche Game-Elemente werden verwendet und wie? • Welche technischen Anforderungen ergeben sich daraus? 62
  63. 63. Literatur 63

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