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Gamificación 101
¡Hola!
Me llamo Richard Hebert
Gamificación 101
Richard Hebert
 Ingeniero multimedia (La Salle-URL)
 También he estudiado ingeniería en Telecomunicaciones,
especialidad Telemática (La Salle-URL) e ingeniería en
Informática de sistemas (La Salle –URL)
 Máster en Guión y Animación 3D – MGA3D (La Salle-URL)
Gamificación 101
Richard Hebert
 Profesor titular de escuela universitaria URL
 Investigador reconocido URL
 Profesor Internacional de Adobe 3DStudio Max
 Profesor Internacional de Adobe Director
 Profesor en varios cursos, asignaturas, másters y postgrados
desde 2000
Gamificación 101
Richard Hebert
Gamificación 101
Artista
Modelador
Animador
Técnico
AnalistaProgramador
Diseñador
Coordinador
Investigador
Comercial
Jefe de proyectos
Formador
Director de área
Director General
CEO
Fundador
Richard Hebert
 15 años de carrera profesional
 Más de 700 proyectos realizados (o dirigidos)
 Media más alta en Tesis dirigidas
 Interacción y coordinación de equipos y departamentos
multidisciplinares e internacionales
 Creación y liderazgo de equipos de I+D+I (hasta 65p)
Gamificación 101
Richard Hebert – Hoy
 Director del Centro BLOOM
 Profesor en Máster de Gamificación y transmedia en IEBS
 Profesor en ENTI
 Consultor estratégico tecnológico
 Fundador & CEO de una empresa de base tecnológica (en
AR y neurociencia)
 Focalizado en: AR, neurociencia, gamificación y wearables
Gamificación 101
¡Hola!
Estoy aquí para hablar de
Gamificación
Gamificación 101
Según Sebastian Deterding et al:
“Es el uso de elementos de diseño
característicos de los videojuegos en contextos
no lúdicos.”
Gamificación 101
Gamificación
Analicemos la frase…
Gamificación 101
Gamificación es el uso de elementos de
diseño… :
Cuando hablamos de diseño, hablamos de transformación, de una
cosa en otra… En gamificación, lo que hacemos es cambiar una
cosa, por una cosa más “divertida” (FUN), más motivante…
Gamificación 101
1
Gamificación es el uso de elementos de diseño
característicos de los videojuegos… :
Esta parte es la más importante de la gamificación, pues ésta
viene del diseño de videojuegos. Nosotros vamos a coger lo mejor
de los videojuegos, aquello que nos engancha a ellos y lo vamos a
aplicar a otro contexto.
Gamificación 101
2
Gamificación es el uso de elementos de diseño característicos de
los videojuegos en contextos no lúdicos:
Hemos hecho énfasis en esto varias veces. Cogemos lo mejor de
los videojuegos y lo aplicamos en otra cosa, que no es un juego.
Gamificación 101
3
¿Y por qué?…
Gamificación 101
Porque la gamificación hace las cosas más…
 Divertidas y deseables
 Gratificantes e interesantes
 Excitantes y desafiantes
 Competitivas y cooperativas
 Sociales y compartibles
Gamificación 101
Porque la gamificación…
 Motiva a la gente a hacer aquello que queremos que hagan
 Utiliza los mismos métodos que usan los diseñadores de
juegos
 Permite hacer un seguimiento de dicha actividad, lo que nos
permite dar feedback y continuar motivando…
Gamificación 101
Porque la gamificación se puede aplicar en…
 Educación: para motivar a los estudiantes
 Empresas: para motivar y gratificar al personal
 Cambiar de comportamiento a un nivel de sociedad
 Incrementar la lealtad de los consumidores y, con ello,
incrementar las ventas y las ganancias
Gamificación 101
Y porque a la gente le
encantan los juegos…
Gamificación 101
Pero… ¿vamos a
jugar en el trabajo o la
universidad?
Gamificación 101
Juego vs Jugar
Puede parecer lo mismo, pero son muy diferentes. Robert Caillois
(Man, Play and Games, 1958), define jugar, proveniente de paidia,
como diversión gratuita y no productiva… Y define juego,
proveniente de ludus (en latín, escuela entre otros significados),
con cuatro conceptos: los juegos suelen tener reglas, objetivos,
resolución de problemas y son voluntarios
Gamificación 101
Vale… ¿Y por qué se
habla tanto ahora?
Gamificación 101
Cambios en los hábitos de los consumidores
 La crisis ha reducido la confianza
 Se tiende a ahorrar más y gastar menos
 Se tiende a comprar en rebajas
 Se han incrementado las compras online (mercado global)
 Se han incrementado las compras en portales de ofertas
diarias
 Existe mayor propensión a comparar precios
Gamificación 101
Cambios en los hábitos de los consumidores
La generación Z es:
 Online
 Social
 Está conectada 24/7
 Tienen una crisis de atención: tiempo medio de atención en
Internet… 8”
Gamificación 101
¿Cómo ha respondido la industria?
 Más rebajas para tentar a los consumidores
 Mayor dependencia de las ofertas diarias
¿Qué ha supuesto?
 Es más difícil ganar nuevos clientes
 Es más difícil retener clientes
 Reducción de márgenes
Gamificación 101
Mientras todo esto pasaba, en
industria de los juegos ha
habido una revolución…
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Porque nos encanta
jugar…
Gamificación 101
Hemos pasado de esto…
Porque nos encanta
jugar…
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O esto…
A esto…
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Gamificación 101
O esto…
¿Por qué juega todo el mundo?
 Es parte de nuestra naturaleza y se juega desde mucho antes
que se inventaran los ordenadores
 Los juegos por ordenador llevan lo suficiente como para que la
mayoría hayamos crecido con ellos
 La movilidad ha hecho que podamos jugar en cualquier sitio
“No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos; nos hacemos
viejos porque dejamos de jugar.”
George Bernard Shaw
Gamificación 101
Algunos números…
 Se suben +300 nuevos juegos a iTunes a diario
 La mitad de las aplicaciones descargadas son juegos
 Más de la mitad de las +20M de las aplicaciones de Facebook
que se instalan cada día son juegos
 Más de la mitad de los usuarios activos de Facebook juegan al
menos una vez a la semana
 Más de +250M personas juegan a juegos de Zynga cada mes
 King factura +500K$ cada día sólo con Candy Crush
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Gamificación 101
Recapitulemos…
 Hemos definido gamificación
 Hemos explicado (en parte) porqué está de moda
 Hemos dejado claro que todo el mundo juega
Vale, pero…
 Ponme ejemplos
 Explícame más
Gamificación 101
OK… Un ejemplo y
seguimos…
Gamificación 101
Ian Schreiber y su
teoría Pokemon
Gamificación 101
Gamificación 101
Gamificación 101
Gamificación 101
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Gamificación 101
Gamificación 101
Seguimos…
Gamificación 101
¿Qué hace que la gamificación sea útil?
 Todos juegan
 En la mayoría de situaciones, lo divertido es mejor que lo no divertido
 El valor de una recompensa dada puede ser mucho mayor que el
valor de la propia recompensa
 La gente es social y le importa lo que sus amigos/familia piensan de
ellos
 A menudo, la diferencia entre escoger un producto/acción u otro, es
pequeña
Gamificación 101
Gamificación 101
La gente se pregunta…
Todas estas cosas aburridas que hay en el mundo (y, para muchos,
comprar es una de esas cosas)… Todas ellas…
¿No podrían ser DIVERTIDAS?
Gamificación 101
¿Qué es divertido?
Gamificación 101
Descansar
Ganar
Reconocimiento
Resolver problemas
Explorar
Trabajar en equipo
Triunfar
Coleccionar
Sorprenderse
Imaginar
Compartir
Creerse un personaje
Personalizar
¿Cómo lo hacemos?
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En gamificación buscamos…
Experiencias memorables
Gamificación 101
Los 4 ejes del diseño de juegos
Jesse Schell nos define los 4 ejes del diseño de juegos de la siguiente
manera:
“La definición de la estética, el conjunto de reglas o mecánicas de juego,
basándonos en un trabajado y completo guion a través de la tecnología
adecuada.”
http://artofgamedesign.com/
Gamificación 101
Es decir…
 Arte (AESTHETICS)
 Reglas/mecánicas (RULES/MECHANICS)
 Historia (STORYTELLING)
 Tecnología (TECHNOLOGY)
Gamificación 101
Historia (Storytelling)
Éste es uno de los factores clave, no sólo por ser uno de los cuatro ejes,
sino porque nos vincula al marketing y, lo más importante, al
neuromarketing…
Recordemos que una de las cosas que el marketing busca es conseguir
que el consumidor se sienta ligado a nuestra marca…
Ya no les enviamos mensajes unidireccionales, porque ya no funcionan,
sino que buscamos conectar con los clientes y crearles una necesidad,
que nuestro producto o servicio satisfará…
Gamificación 101
Historia (Storytelling)
Creando un vínculo emocional…
El vínculo lo conseguimos a través de esa experiencia memorable que
decíamos antes… Esa experiencia memorable que generará una
emoción, que nos llevará a un recuerdo, positivo, que quedará vinculado
a la marca.
Y la mejor forma de hacerlo es a través de una historia.
Gamificación 101
Historia (Storytelling)
Según Christian Salmon:
“Es la máquina de fabricar historias y formatear
mentes.”
Lo justifica diciendo que ya no funciona vender las características
y virtudes de nuestro producto, sino conectar con la parte
emocional del usuario, aunque la expresión es muy desafortunada
(¿por qué?)
Gamificación 101
Elementos de Historia (Storytelling)
Según Werner Fuchs:
“Quien cuente las mejores historias, gana.”
En este caso, “mejor” significa “más adecuada”… ¿A qué?
Pues a cómo las personas procesan la
información recibida y las reacciones que
generan… ¿Nos suena?
Gamificación 101
Elementos de Historia (Storytelling)
1. Tema primordial: ¿la historia habla sobre vida/muerte, llegada/partida,
amor/odio, bien/mal, seguridad/miedo, verdad/mentira,
fuerza/debilidad, lealtad/engaño, sabiduría/necedad,
esperanza/desesperación?
2. La fuerza de la huella: ¿conozco historias similares de mi niñez,
adolescencia y juventud? (en esa época, la huella es muy duradera)
3. Puntos de anclaje: ¿se encuentra la historia en algunos de los
grandes compendios de historias, como la Biblia, los cuentos, los
refranes, dónde podamos evocar otras historias o legitimidades
sociales reconocibles?
Gamificación 101
Elementos de Historia (Storytelling)
4. Estructura: debe mantener un comienzo, desarrollo, punto álgido y
final. ¿Tiene alguna curva de tensión identificable?
5. Héroe: ¿hay un héroe claro? ¿Nos podemos identificar con él? ¿Tiene
sentido?
6. Adversario: el antagonista es el que hace al héroe. ¿Es lo bastante
clara la perturbación? ¿refleja el mal que alberga cada individuo?
7. Escudero: ¿con qué ayuda cuenta el héroe? ¿El escudero tiene estilo
y carácter? Complementa al héroe y muestra contraste, permite ver
diferentes tipos de liderazgo e identificarnos con el héroe.
Gamificación 101
Elementos de Historia (Storytelling)
8. Aplazamiento: ¿Se frena en el punto adecuado? ¿son lógicos los
aplazamientos? ¿Sufre el receptor con ese aplazamiento?
9. Adornos: para que la historia sea real para la audiencia mostrando
detalles que den certidumbre. ¿Es adecuado el escenario?
10.Fin: ¿está relacionado con el principio? ¿Es lo bastante abierto para
que el receptor pueda continuar con su propia historia? ¿Permite
continuaciones?
Gamificación 101
Gamificación 101
Gamificación 101
Historia (Storytelling)
En esencia, creamos historias bien estructuradas, coherentes, con un
personaje con el que el cliente se pueda identificar y, quizás con un
compañero le apoye.
Debe ser fácil de recordar, de manera que podamos compartirla con los
demás y reflejar el valor diferenciador de nuestra marca.
Gamificación 101
Tecnología
 Puede ser una web
 Una App
 Un software
 O… Recordáis lo de tecnología…
Gamificación 101
Arte (AESTHETICS)
Es todo aquello que nos entra por los sentidos, especialmente la vista y el
oído…
Es el contenido.
Gamificación 101
Reglas/mecánicas
Si recordamos al principio de la presentación, hablábamos
justamente de esto…
Gamificación 101
Vamos a ver
ejemplos…
Gamificación 101
Medicina, fisioterapia,
deporte y bienestar
Gamificación 101
SuperBetter
 Ámbito salud y bienestar
 Aplicación multiplataforma (online, Smartphone)
 Ayuda a personas con enfermedades, lesiones o traumatismos
a recuperarse de la mejor manera posible
 Jane McGonigal
Gamificación 101
VIDEO
Gamificación 101
Los 3 elementos clave de un sistema
gamificado
Gamificación 101
Modelo RAMP de motivación intrínseca
 Andrzej Marczewski
 Relatedness: deseo de relacionarse con otros
 Autonomy: libertad, como la regla 80/20 de Google
 Mastery: adquirir una habilidad que hacemos a través de un
proceso inicial, hasta el dominio de la misma
 Purpose: caridad o altruismo (ayudar a otros en un foro)
Gamificación 101
Público objetivo y motivación intrínseca
Gamificación 101
Nike+
 Ámbito salud y bienestar
 Aplicación smartphone
 Ayuda a personas que quieren hacer ejercicio a establecer un
hábito regular de ir a correr.
 Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Gestión de
retos
 Malo: muy centrado en Mastery y poco en el resto
Gamificación 101
RRHH
Gamificación 101
Gamificación 101
Situación actual
 Mucha gente está desmotivada en el trabajo
 Una persona desmotivada reduce su rendimiento
 Un bajo rendimiento, reduce la productividad de la empresa
 Una baja productividad, reduce los beneficios
¡LA GAMIFICACIÓN PUEDE CAMBIAR ESO!
Gamificación 101
Si aplicamos sistemas que diviertan y motiven a los trabajadores,
conseguiremos que se sientan a gusto con su empleo. El sistema
gamificado moldeará la actividad laboral para convertirla en algo
motivador y que aumente el engagement con la empresa. Nos
deberá aportar momentos memorables y deberemos minimizar los
momentos negativos (estrés, presión, fracaso…)
Gamificación 101
Gamificación 101
Officevibe
 Ámbito RRHH
 Aplicación multiplataforma
 Ayuda a personas a estar a gusto en su trabajo y aumentar así
la productividad y los beneficios de la empresa.
Gamificación 101
Officevibe
Define 5 disparadores clave en la fidelización y motivación de
empleados:
1. Bienestar
2. Productividad
3. Socialización
4. Cuidado del entorno
5. Generosidad/Filantropía
Gamificación 101
Officevibe
Gamificación 101
Officevibe
Gamificación 101
Social Raid
 Ámbito RRHH
 Plataforma web gamificada
 Ayuda a mejorar los resultados de las campañas de
comunicación a través de las redes sociales.
 Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Es también
una herramienta de trabajo muy útil
 Malo: Le faltarían algunas mecánicas más, para hacerla más
divertida
Gamificación 101
MARKETING
Gamificación 101
A tener en cuenta
 No es lo mismo que advergaming
 Si la campaña de marketing es divertida, los consumidores
serán más partícipes y de forma mas intensa y participativa
 Fidelizará más a los usuarios con el producto/servicio
 El carácter social es muy interesante, ya que si fomentamos
que los usuarios compartan contenidos relacionados con el
producto/servicio los transforma automáticamente en
prescriptores del mismo
Gamificación 101
Club Psych’s website
 Ámbito marketing
 Capa de gamificación sobre website existente
 Objetivo inicial: incrementar visitas, mantenerles más tiempo
en la misma y lograr un buen % de retorno
 Objetivos conseguidos: incremento de visitas en un 130% y
ratio de retorno del 40%
Gamificación 101
Club Psych’s website
Gamificación 101
Club Psych’s website
Gamificación 101
Ejemplos
Gamificación 101
Gamificación 101
Gamificación 101
Solidaridad,
medioambiente y
consciencia social
Gamificación 101
Opower
 Ámbito medioambiente
 Plataforma gamificada
 Objetivo inicial: motivar a todo el mundo en el planeta Tierra a
ahorrar energía
Gamificación 101
Opower
Gamificación 101
Opower
Gamificación 101
Opower
Gamificación 101
Ejemplo de fomento
de reciclaje
Gamificación 101
Gamificación 101
Ejemplo de protección
del medioambiente
Gamificación 101
Gamificación 101
Video speed camera lottery
Ejemplo de promoción
de seguridad
Gamificación 101
Gamificación 101
Video speed camera lottery
Ejemplo de ahorro
energético… y salud
Gamificación 101
Gamificación 101
Video speed camera lottery
Ejemplo de civismo
Gamificación 101
Gamificación 101
Video speed camera lottery
Educación
y formación
Gamificación 101
Class Dojo
 Ámbito educación
 Multiplataforma
 Objetivo: ayudar a profesores a educar a sus alumnos en
conocimientos transversales no específicos como el respeto, el
trabajo en equipo, el buen comportamiento, etc…
Gamificación 101
Gamificación 101
Class Dojo
Gamificación 101
Class Dojo
Gamificación 101
Khan Academy (https://www.khanacademy.org/)
 Ámbito educación
 Multiplataforma
 Objetivo: Propone cursos gamificados de diferentes temáticas.
En el sistema podemos encontrar una gran variedad de game
elements: ingame tutorial, visualización de progreso, medallas,
puntos, vidas, retos, misiones, logros…
 Lo mejor: la riqueza de elementos de juego y mecánicas. Da
mucha importancia a la colaboración entre estudiantes
Gamificación 101
Coursera (https://www.coursera.org/)
 Ámbito educación
 Multiplataforma
 Objetivo: numerosas universidades y escuelas ofrecen cursos
gratuitos online. No está gamificado, más allá de alguna barra
de progreso.
 Lo mejor: es un buen ejemplo de que varios game elements no
componen de por sí un sistema gamificado. ¡Y es gratis!
Gamificación 101
World of Classcraft (http://worldofclasscraft.com/en/)
 Es un framework o herramienta para gasificar clases
 Objetivo: El sistema implementa una narrativa, unas mecánicas de
juego y unos game elements similares a las del famoso juego World of
Warcraft para transformar las clases en una especie de juego de rol
 Lo mejor: se puede aplicar de manera analógica. Cómo implementa
una narrativa que transforma la clase en algo similar un juego de rol. Es
un sistema muy immersivo. Muy recomendable!
 Lo peor: En primer lugar, aún no hay la herramienta digital que gestione
el proceso… Hacerlo manualmente puede ser difícil (aunque
perfectamente posible!).
Gamificación 101
Code Academy (http://www.codecademy.com/)
 Codecademy es una plataforma gamificada que tiene como objetivo
enseñar a sus usuarios a programar desde cero. Es totalmente
‘learning by doing’, en todo momento te hace practicar.
 Lo mejor: El alto nivel de interactividad que presenta su sistema
‘learning by doing’. Hace que un ámbito bastante duro y complejo como
el de la programación sea más ameno y divertido de comprender.
 Lo peor: A nivel de gamificación no es muy completo. No proporciona
mucho más que el feedback constante y el planteamiento de retos.
Gamificación 101
Resumiendo…
Gamificación 101
¿La gamificación consiste
en transformar todo en un
juego?
Gamificación 101
¿La gamificación consiste en
usar un sistema PBL (puntos,
medallas y rankings) en
cualquier contexto?
Gamificación 101
¿La gamificación me dará los
resultados deseados en
cualquier contexto?
Gamificación 101
La gamificación…
 Consiste en aprender del game design y de los juegos
 No producirá resultados en todas las áreas
 Es complicada de aplicar a veces, pero sus resultados
potenciales valen la pena
Gamificación 101
Gamificación 101
¡Muchas gracias!
Richard Hebert
richardhc@gmail.com
@richardhebert
Gamificación 101

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Gamificació

  • 2. ¡Hola! Me llamo Richard Hebert Gamificación 101
  • 3. Richard Hebert  Ingeniero multimedia (La Salle-URL)  También he estudiado ingeniería en Telecomunicaciones, especialidad Telemática (La Salle-URL) e ingeniería en Informática de sistemas (La Salle –URL)  Máster en Guión y Animación 3D – MGA3D (La Salle-URL) Gamificación 101
  • 4. Richard Hebert  Profesor titular de escuela universitaria URL  Investigador reconocido URL  Profesor Internacional de Adobe 3DStudio Max  Profesor Internacional de Adobe Director  Profesor en varios cursos, asignaturas, másters y postgrados desde 2000 Gamificación 101
  • 6. Richard Hebert  15 años de carrera profesional  Más de 700 proyectos realizados (o dirigidos)  Media más alta en Tesis dirigidas  Interacción y coordinación de equipos y departamentos multidisciplinares e internacionales  Creación y liderazgo de equipos de I+D+I (hasta 65p) Gamificación 101
  • 7. Richard Hebert – Hoy  Director del Centro BLOOM  Profesor en Máster de Gamificación y transmedia en IEBS  Profesor en ENTI  Consultor estratégico tecnológico  Fundador & CEO de una empresa de base tecnológica (en AR y neurociencia)  Focalizado en: AR, neurociencia, gamificación y wearables Gamificación 101
  • 8. ¡Hola! Estoy aquí para hablar de Gamificación Gamificación 101
  • 9. Según Sebastian Deterding et al: “Es el uso de elementos de diseño característicos de los videojuegos en contextos no lúdicos.” Gamificación 101 Gamificación
  • 11. Gamificación es el uso de elementos de diseño… : Cuando hablamos de diseño, hablamos de transformación, de una cosa en otra… En gamificación, lo que hacemos es cambiar una cosa, por una cosa más “divertida” (FUN), más motivante… Gamificación 101 1
  • 12. Gamificación es el uso de elementos de diseño característicos de los videojuegos… : Esta parte es la más importante de la gamificación, pues ésta viene del diseño de videojuegos. Nosotros vamos a coger lo mejor de los videojuegos, aquello que nos engancha a ellos y lo vamos a aplicar a otro contexto. Gamificación 101 2
  • 13. Gamificación es el uso de elementos de diseño característicos de los videojuegos en contextos no lúdicos: Hemos hecho énfasis en esto varias veces. Cogemos lo mejor de los videojuegos y lo aplicamos en otra cosa, que no es un juego. Gamificación 101 3
  • 15. Porque la gamificación hace las cosas más…  Divertidas y deseables  Gratificantes e interesantes  Excitantes y desafiantes  Competitivas y cooperativas  Sociales y compartibles Gamificación 101
  • 16. Porque la gamificación…  Motiva a la gente a hacer aquello que queremos que hagan  Utiliza los mismos métodos que usan los diseñadores de juegos  Permite hacer un seguimiento de dicha actividad, lo que nos permite dar feedback y continuar motivando… Gamificación 101
  • 17. Porque la gamificación se puede aplicar en…  Educación: para motivar a los estudiantes  Empresas: para motivar y gratificar al personal  Cambiar de comportamiento a un nivel de sociedad  Incrementar la lealtad de los consumidores y, con ello, incrementar las ventas y las ganancias Gamificación 101
  • 18. Y porque a la gente le encantan los juegos… Gamificación 101
  • 19. Pero… ¿vamos a jugar en el trabajo o la universidad? Gamificación 101
  • 20. Juego vs Jugar Puede parecer lo mismo, pero son muy diferentes. Robert Caillois (Man, Play and Games, 1958), define jugar, proveniente de paidia, como diversión gratuita y no productiva… Y define juego, proveniente de ludus (en latín, escuela entre otros significados), con cuatro conceptos: los juegos suelen tener reglas, objetivos, resolución de problemas y son voluntarios Gamificación 101
  • 21. Vale… ¿Y por qué se habla tanto ahora? Gamificación 101
  • 22. Cambios en los hábitos de los consumidores  La crisis ha reducido la confianza  Se tiende a ahorrar más y gastar menos  Se tiende a comprar en rebajas  Se han incrementado las compras online (mercado global)  Se han incrementado las compras en portales de ofertas diarias  Existe mayor propensión a comparar precios Gamificación 101
  • 23. Cambios en los hábitos de los consumidores La generación Z es:  Online  Social  Está conectada 24/7  Tienen una crisis de atención: tiempo medio de atención en Internet… 8” Gamificación 101
  • 24. ¿Cómo ha respondido la industria?  Más rebajas para tentar a los consumidores  Mayor dependencia de las ofertas diarias ¿Qué ha supuesto?  Es más difícil ganar nuevos clientes  Es más difícil retener clientes  Reducción de márgenes Gamificación 101
  • 25. Mientras todo esto pasaba, en industria de los juegos ha habido una revolución… Gamificación 101
  • 26. Porque nos encanta jugar… Gamificación 101 Hemos pasado de esto…
  • 30. ¿Por qué juega todo el mundo?  Es parte de nuestra naturaleza y se juega desde mucho antes que se inventaran los ordenadores  Los juegos por ordenador llevan lo suficiente como para que la mayoría hayamos crecido con ellos  La movilidad ha hecho que podamos jugar en cualquier sitio “No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos; nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.” George Bernard Shaw Gamificación 101
  • 31. Algunos números…  Se suben +300 nuevos juegos a iTunes a diario  La mitad de las aplicaciones descargadas son juegos  Más de la mitad de las +20M de las aplicaciones de Facebook que se instalan cada día son juegos  Más de la mitad de los usuarios activos de Facebook juegan al menos una vez a la semana  Más de +250M personas juegan a juegos de Zynga cada mes  King factura +500K$ cada día sólo con Candy Crush Gamificación 101
  • 33. Recapitulemos…  Hemos definido gamificación  Hemos explicado (en parte) porqué está de moda  Hemos dejado claro que todo el mundo juega Vale, pero…  Ponme ejemplos  Explícame más Gamificación 101
  • 34. OK… Un ejemplo y seguimos… Gamificación 101
  • 35. Ian Schreiber y su teoría Pokemon Gamificación 101
  • 43. ¿Qué hace que la gamificación sea útil?  Todos juegan  En la mayoría de situaciones, lo divertido es mejor que lo no divertido  El valor de una recompensa dada puede ser mucho mayor que el valor de la propia recompensa  La gente es social y le importa lo que sus amigos/familia piensan de ellos  A menudo, la diferencia entre escoger un producto/acción u otro, es pequeña Gamificación 101
  • 45. La gente se pregunta… Todas estas cosas aburridas que hay en el mundo (y, para muchos, comprar es una de esas cosas)… Todas ellas… ¿No podrían ser DIVERTIDAS? Gamificación 101
  • 46. ¿Qué es divertido? Gamificación 101 Descansar Ganar Reconocimiento Resolver problemas Explorar Trabajar en equipo Triunfar Coleccionar Sorprenderse Imaginar Compartir Creerse un personaje Personalizar
  • 48. En gamificación buscamos… Experiencias memorables Gamificación 101
  • 49. Los 4 ejes del diseño de juegos Jesse Schell nos define los 4 ejes del diseño de juegos de la siguiente manera: “La definición de la estética, el conjunto de reglas o mecánicas de juego, basándonos en un trabajado y completo guion a través de la tecnología adecuada.” http://artofgamedesign.com/ Gamificación 101
  • 50. Es decir…  Arte (AESTHETICS)  Reglas/mecánicas (RULES/MECHANICS)  Historia (STORYTELLING)  Tecnología (TECHNOLOGY) Gamificación 101
  • 51. Historia (Storytelling) Éste es uno de los factores clave, no sólo por ser uno de los cuatro ejes, sino porque nos vincula al marketing y, lo más importante, al neuromarketing… Recordemos que una de las cosas que el marketing busca es conseguir que el consumidor se sienta ligado a nuestra marca… Ya no les enviamos mensajes unidireccionales, porque ya no funcionan, sino que buscamos conectar con los clientes y crearles una necesidad, que nuestro producto o servicio satisfará… Gamificación 101
  • 52. Historia (Storytelling) Creando un vínculo emocional… El vínculo lo conseguimos a través de esa experiencia memorable que decíamos antes… Esa experiencia memorable que generará una emoción, que nos llevará a un recuerdo, positivo, que quedará vinculado a la marca. Y la mejor forma de hacerlo es a través de una historia. Gamificación 101
  • 53. Historia (Storytelling) Según Christian Salmon: “Es la máquina de fabricar historias y formatear mentes.” Lo justifica diciendo que ya no funciona vender las características y virtudes de nuestro producto, sino conectar con la parte emocional del usuario, aunque la expresión es muy desafortunada (¿por qué?) Gamificación 101
  • 54. Elementos de Historia (Storytelling) Según Werner Fuchs: “Quien cuente las mejores historias, gana.” En este caso, “mejor” significa “más adecuada”… ¿A qué? Pues a cómo las personas procesan la información recibida y las reacciones que generan… ¿Nos suena? Gamificación 101
  • 55. Elementos de Historia (Storytelling) 1. Tema primordial: ¿la historia habla sobre vida/muerte, llegada/partida, amor/odio, bien/mal, seguridad/miedo, verdad/mentira, fuerza/debilidad, lealtad/engaño, sabiduría/necedad, esperanza/desesperación? 2. La fuerza de la huella: ¿conozco historias similares de mi niñez, adolescencia y juventud? (en esa época, la huella es muy duradera) 3. Puntos de anclaje: ¿se encuentra la historia en algunos de los grandes compendios de historias, como la Biblia, los cuentos, los refranes, dónde podamos evocar otras historias o legitimidades sociales reconocibles? Gamificación 101
  • 56. Elementos de Historia (Storytelling) 4. Estructura: debe mantener un comienzo, desarrollo, punto álgido y final. ¿Tiene alguna curva de tensión identificable? 5. Héroe: ¿hay un héroe claro? ¿Nos podemos identificar con él? ¿Tiene sentido? 6. Adversario: el antagonista es el que hace al héroe. ¿Es lo bastante clara la perturbación? ¿refleja el mal que alberga cada individuo? 7. Escudero: ¿con qué ayuda cuenta el héroe? ¿El escudero tiene estilo y carácter? Complementa al héroe y muestra contraste, permite ver diferentes tipos de liderazgo e identificarnos con el héroe. Gamificación 101
  • 57. Elementos de Historia (Storytelling) 8. Aplazamiento: ¿Se frena en el punto adecuado? ¿son lógicos los aplazamientos? ¿Sufre el receptor con ese aplazamiento? 9. Adornos: para que la historia sea real para la audiencia mostrando detalles que den certidumbre. ¿Es adecuado el escenario? 10.Fin: ¿está relacionado con el principio? ¿Es lo bastante abierto para que el receptor pueda continuar con su propia historia? ¿Permite continuaciones? Gamificación 101
  • 60. Historia (Storytelling) En esencia, creamos historias bien estructuradas, coherentes, con un personaje con el que el cliente se pueda identificar y, quizás con un compañero le apoye. Debe ser fácil de recordar, de manera que podamos compartirla con los demás y reflejar el valor diferenciador de nuestra marca. Gamificación 101
  • 61. Tecnología  Puede ser una web  Una App  Un software  O… Recordáis lo de tecnología… Gamificación 101
  • 62. Arte (AESTHETICS) Es todo aquello que nos entra por los sentidos, especialmente la vista y el oído… Es el contenido. Gamificación 101
  • 63. Reglas/mecánicas Si recordamos al principio de la presentación, hablábamos justamente de esto… Gamificación 101
  • 65. Medicina, fisioterapia, deporte y bienestar Gamificación 101
  • 66. SuperBetter  Ámbito salud y bienestar  Aplicación multiplataforma (online, Smartphone)  Ayuda a personas con enfermedades, lesiones o traumatismos a recuperarse de la mejor manera posible  Jane McGonigal Gamificación 101
  • 68. Los 3 elementos clave de un sistema gamificado Gamificación 101
  • 69. Modelo RAMP de motivación intrínseca  Andrzej Marczewski  Relatedness: deseo de relacionarse con otros  Autonomy: libertad, como la regla 80/20 de Google  Mastery: adquirir una habilidad que hacemos a través de un proceso inicial, hasta el dominio de la misma  Purpose: caridad o altruismo (ayudar a otros en un foro) Gamificación 101
  • 70. Público objetivo y motivación intrínseca Gamificación 101
  • 71. Nike+  Ámbito salud y bienestar  Aplicación smartphone  Ayuda a personas que quieren hacer ejercicio a establecer un hábito regular de ir a correr.  Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Gestión de retos  Malo: muy centrado en Mastery y poco en el resto Gamificación 101
  • 74. Situación actual  Mucha gente está desmotivada en el trabajo  Una persona desmotivada reduce su rendimiento  Un bajo rendimiento, reduce la productividad de la empresa  Una baja productividad, reduce los beneficios ¡LA GAMIFICACIÓN PUEDE CAMBIAR ESO! Gamificación 101
  • 75. Si aplicamos sistemas que diviertan y motiven a los trabajadores, conseguiremos que se sientan a gusto con su empleo. El sistema gamificado moldeará la actividad laboral para convertirla en algo motivador y que aumente el engagement con la empresa. Nos deberá aportar momentos memorables y deberemos minimizar los momentos negativos (estrés, presión, fracaso…) Gamificación 101
  • 77. Officevibe  Ámbito RRHH  Aplicación multiplataforma  Ayuda a personas a estar a gusto en su trabajo y aumentar así la productividad y los beneficios de la empresa. Gamificación 101
  • 78. Officevibe Define 5 disparadores clave en la fidelización y motivación de empleados: 1. Bienestar 2. Productividad 3. Socialización 4. Cuidado del entorno 5. Generosidad/Filantropía Gamificación 101
  • 81. Social Raid  Ámbito RRHH  Plataforma web gamificada  Ayuda a mejorar los resultados de las campañas de comunicación a través de las redes sociales.  Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Es también una herramienta de trabajo muy útil  Malo: Le faltarían algunas mecánicas más, para hacerla más divertida Gamificación 101
  • 83. A tener en cuenta  No es lo mismo que advergaming  Si la campaña de marketing es divertida, los consumidores serán más partícipes y de forma mas intensa y participativa  Fidelizará más a los usuarios con el producto/servicio  El carácter social es muy interesante, ya que si fomentamos que los usuarios compartan contenidos relacionados con el producto/servicio los transforma automáticamente en prescriptores del mismo Gamificación 101
  • 84. Club Psych’s website  Ámbito marketing  Capa de gamificación sobre website existente  Objetivo inicial: incrementar visitas, mantenerles más tiempo en la misma y lograr un buen % de retorno  Objetivos conseguidos: incremento de visitas en un 130% y ratio de retorno del 40% Gamificación 101
  • 91. Opower  Ámbito medioambiente  Plataforma gamificada  Objetivo inicial: motivar a todo el mundo en el planeta Tierra a ahorrar energía Gamificación 101
  • 95. Ejemplo de fomento de reciclaje Gamificación 101
  • 97. Ejemplo de protección del medioambiente Gamificación 101
  • 99. Ejemplo de promoción de seguridad Gamificación 101
  • 100. Gamificación 101 Video speed camera lottery
  • 101. Ejemplo de ahorro energético… y salud Gamificación 101
  • 102. Gamificación 101 Video speed camera lottery
  • 104. Gamificación 101 Video speed camera lottery
  • 106. Class Dojo  Ámbito educación  Multiplataforma  Objetivo: ayudar a profesores a educar a sus alumnos en conocimientos transversales no específicos como el respeto, el trabajo en equipo, el buen comportamiento, etc… Gamificación 101
  • 110. Khan Academy (https://www.khanacademy.org/)  Ámbito educación  Multiplataforma  Objetivo: Propone cursos gamificados de diferentes temáticas. En el sistema podemos encontrar una gran variedad de game elements: ingame tutorial, visualización de progreso, medallas, puntos, vidas, retos, misiones, logros…  Lo mejor: la riqueza de elementos de juego y mecánicas. Da mucha importancia a la colaboración entre estudiantes Gamificación 101
  • 111. Coursera (https://www.coursera.org/)  Ámbito educación  Multiplataforma  Objetivo: numerosas universidades y escuelas ofrecen cursos gratuitos online. No está gamificado, más allá de alguna barra de progreso.  Lo mejor: es un buen ejemplo de que varios game elements no componen de por sí un sistema gamificado. ¡Y es gratis! Gamificación 101
  • 112. World of Classcraft (http://worldofclasscraft.com/en/)  Es un framework o herramienta para gasificar clases  Objetivo: El sistema implementa una narrativa, unas mecánicas de juego y unos game elements similares a las del famoso juego World of Warcraft para transformar las clases en una especie de juego de rol  Lo mejor: se puede aplicar de manera analógica. Cómo implementa una narrativa que transforma la clase en algo similar un juego de rol. Es un sistema muy immersivo. Muy recomendable!  Lo peor: En primer lugar, aún no hay la herramienta digital que gestione el proceso… Hacerlo manualmente puede ser difícil (aunque perfectamente posible!). Gamificación 101
  • 113. Code Academy (http://www.codecademy.com/)  Codecademy es una plataforma gamificada que tiene como objetivo enseñar a sus usuarios a programar desde cero. Es totalmente ‘learning by doing’, en todo momento te hace practicar.  Lo mejor: El alto nivel de interactividad que presenta su sistema ‘learning by doing’. Hace que un ámbito bastante duro y complejo como el de la programación sea más ameno y divertido de comprender.  Lo peor: A nivel de gamificación no es muy completo. No proporciona mucho más que el feedback constante y el planteamiento de retos. Gamificación 101
  • 115. ¿La gamificación consiste en transformar todo en un juego? Gamificación 101
  • 116. ¿La gamificación consiste en usar un sistema PBL (puntos, medallas y rankings) en cualquier contexto? Gamificación 101
  • 117. ¿La gamificación me dará los resultados deseados en cualquier contexto? Gamificación 101
  • 118. La gamificación…  Consiste en aprender del game design y de los juegos  No producirá resultados en todas las áreas  Es complicada de aplicar a veces, pero sus resultados potenciales valen la pena Gamificación 101

Notas del editor

  1. Coger modelos exitosos de un sector y llevarlo a otros es algo que me encanta...
  2. Coger modelos exitosos de un sector y llevarlo a otros es algo que me encanta...
  3. Los que jugaban eran Hombres jóvenes que eran antisociales, comian pizza, bebian cocacola y no tenian vida...
  4. O ninos...
  5. Y mucho antes...
  6. La persona media que juega es una mujer de 30 años, casada con hijos y con trabajo…