3. Richard Hebert
Ingeniero multimedia (La Salle-URL)
También he estudiado ingeniería en Telecomunicaciones,
especialidad Telemática (La Salle-URL) e ingeniería en
Informática de sistemas (La Salle –URL)
Máster en Guión y Animación 3D – MGA3D (La Salle-URL)
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4. Richard Hebert
Profesor titular de escuela universitaria URL
Investigador reconocido URL
Profesor Internacional de Adobe 3DStudio Max
Profesor Internacional de Adobe Director
Profesor en varios cursos, asignaturas, másters y postgrados
desde 2000
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6. Richard Hebert
15 años de carrera profesional
Más de 700 proyectos realizados (o dirigidos)
Media más alta en Tesis dirigidas
Interacción y coordinación de equipos y departamentos
multidisciplinares e internacionales
Creación y liderazgo de equipos de I+D+I (hasta 65p)
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7. Richard Hebert – Hoy
Director del Centro BLOOM
Profesor en Máster de Gamificación y transmedia en IEBS
Profesor en ENTI
Consultor estratégico tecnológico
Fundador & CEO de una empresa de base tecnológica (en
AR y neurociencia)
Focalizado en: AR, neurociencia, gamificación y wearables
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9. Según Sebastian Deterding et al:
“Es el uso de elementos de diseño
característicos de los videojuegos en contextos
no lúdicos.”
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Gamificación
11. Gamificación es el uso de elementos de
diseño… :
Cuando hablamos de diseño, hablamos de transformación, de una
cosa en otra… En gamificación, lo que hacemos es cambiar una
cosa, por una cosa más “divertida” (FUN), más motivante…
Gamificación 101
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12. Gamificación es el uso de elementos de diseño
característicos de los videojuegos… :
Esta parte es la más importante de la gamificación, pues ésta
viene del diseño de videojuegos. Nosotros vamos a coger lo mejor
de los videojuegos, aquello que nos engancha a ellos y lo vamos a
aplicar a otro contexto.
Gamificación 101
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13. Gamificación es el uso de elementos de diseño característicos de
los videojuegos en contextos no lúdicos:
Hemos hecho énfasis en esto varias veces. Cogemos lo mejor de
los videojuegos y lo aplicamos en otra cosa, que no es un juego.
Gamificación 101
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15. Porque la gamificación hace las cosas más…
Divertidas y deseables
Gratificantes e interesantes
Excitantes y desafiantes
Competitivas y cooperativas
Sociales y compartibles
Gamificación 101
16. Porque la gamificación…
Motiva a la gente a hacer aquello que queremos que hagan
Utiliza los mismos métodos que usan los diseñadores de
juegos
Permite hacer un seguimiento de dicha actividad, lo que nos
permite dar feedback y continuar motivando…
Gamificación 101
17. Porque la gamificación se puede aplicar en…
Educación: para motivar a los estudiantes
Empresas: para motivar y gratificar al personal
Cambiar de comportamiento a un nivel de sociedad
Incrementar la lealtad de los consumidores y, con ello,
incrementar las ventas y las ganancias
Gamificación 101
18. Y porque a la gente le
encantan los juegos…
Gamificación 101
20. Juego vs Jugar
Puede parecer lo mismo, pero son muy diferentes. Robert Caillois
(Man, Play and Games, 1958), define jugar, proveniente de paidia,
como diversión gratuita y no productiva… Y define juego,
proveniente de ludus (en latín, escuela entre otros significados),
con cuatro conceptos: los juegos suelen tener reglas, objetivos,
resolución de problemas y son voluntarios
Gamificación 101
21. Vale… ¿Y por qué se
habla tanto ahora?
Gamificación 101
22. Cambios en los hábitos de los consumidores
La crisis ha reducido la confianza
Se tiende a ahorrar más y gastar menos
Se tiende a comprar en rebajas
Se han incrementado las compras online (mercado global)
Se han incrementado las compras en portales de ofertas
diarias
Existe mayor propensión a comparar precios
Gamificación 101
23. Cambios en los hábitos de los consumidores
La generación Z es:
Online
Social
Está conectada 24/7
Tienen una crisis de atención: tiempo medio de atención en
Internet… 8”
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24. ¿Cómo ha respondido la industria?
Más rebajas para tentar a los consumidores
Mayor dependencia de las ofertas diarias
¿Qué ha supuesto?
Es más difícil ganar nuevos clientes
Es más difícil retener clientes
Reducción de márgenes
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25. Mientras todo esto pasaba, en
industria de los juegos ha
habido una revolución…
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30. ¿Por qué juega todo el mundo?
Es parte de nuestra naturaleza y se juega desde mucho antes
que se inventaran los ordenadores
Los juegos por ordenador llevan lo suficiente como para que la
mayoría hayamos crecido con ellos
La movilidad ha hecho que podamos jugar en cualquier sitio
“No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos; nos hacemos
viejos porque dejamos de jugar.”
George Bernard Shaw
Gamificación 101
31. Algunos números…
Se suben +300 nuevos juegos a iTunes a diario
La mitad de las aplicaciones descargadas son juegos
Más de la mitad de las +20M de las aplicaciones de Facebook
que se instalan cada día son juegos
Más de la mitad de los usuarios activos de Facebook juegan al
menos una vez a la semana
Más de +250M personas juegan a juegos de Zynga cada mes
King factura +500K$ cada día sólo con Candy Crush
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33. Recapitulemos…
Hemos definido gamificación
Hemos explicado (en parte) porqué está de moda
Hemos dejado claro que todo el mundo juega
Vale, pero…
Ponme ejemplos
Explícame más
Gamificación 101
43. ¿Qué hace que la gamificación sea útil?
Todos juegan
En la mayoría de situaciones, lo divertido es mejor que lo no divertido
El valor de una recompensa dada puede ser mucho mayor que el
valor de la propia recompensa
La gente es social y le importa lo que sus amigos/familia piensan de
ellos
A menudo, la diferencia entre escoger un producto/acción u otro, es
pequeña
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45. La gente se pregunta…
Todas estas cosas aburridas que hay en el mundo (y, para muchos,
comprar es una de esas cosas)… Todas ellas…
¿No podrían ser DIVERTIDAS?
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46. ¿Qué es divertido?
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Descansar
Ganar
Reconocimiento
Resolver problemas
Explorar
Trabajar en equipo
Triunfar
Coleccionar
Sorprenderse
Imaginar
Compartir
Creerse un personaje
Personalizar
49. Los 4 ejes del diseño de juegos
Jesse Schell nos define los 4 ejes del diseño de juegos de la siguiente
manera:
“La definición de la estética, el conjunto de reglas o mecánicas de juego,
basándonos en un trabajado y completo guion a través de la tecnología
adecuada.”
http://artofgamedesign.com/
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50. Es decir…
Arte (AESTHETICS)
Reglas/mecánicas (RULES/MECHANICS)
Historia (STORYTELLING)
Tecnología (TECHNOLOGY)
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51. Historia (Storytelling)
Éste es uno de los factores clave, no sólo por ser uno de los cuatro ejes,
sino porque nos vincula al marketing y, lo más importante, al
neuromarketing…
Recordemos que una de las cosas que el marketing busca es conseguir
que el consumidor se sienta ligado a nuestra marca…
Ya no les enviamos mensajes unidireccionales, porque ya no funcionan,
sino que buscamos conectar con los clientes y crearles una necesidad,
que nuestro producto o servicio satisfará…
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52. Historia (Storytelling)
Creando un vínculo emocional…
El vínculo lo conseguimos a través de esa experiencia memorable que
decíamos antes… Esa experiencia memorable que generará una
emoción, que nos llevará a un recuerdo, positivo, que quedará vinculado
a la marca.
Y la mejor forma de hacerlo es a través de una historia.
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53. Historia (Storytelling)
Según Christian Salmon:
“Es la máquina de fabricar historias y formatear
mentes.”
Lo justifica diciendo que ya no funciona vender las características
y virtudes de nuestro producto, sino conectar con la parte
emocional del usuario, aunque la expresión es muy desafortunada
(¿por qué?)
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54. Elementos de Historia (Storytelling)
Según Werner Fuchs:
“Quien cuente las mejores historias, gana.”
En este caso, “mejor” significa “más adecuada”… ¿A qué?
Pues a cómo las personas procesan la
información recibida y las reacciones que
generan… ¿Nos suena?
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55. Elementos de Historia (Storytelling)
1. Tema primordial: ¿la historia habla sobre vida/muerte, llegada/partida,
amor/odio, bien/mal, seguridad/miedo, verdad/mentira,
fuerza/debilidad, lealtad/engaño, sabiduría/necedad,
esperanza/desesperación?
2. La fuerza de la huella: ¿conozco historias similares de mi niñez,
adolescencia y juventud? (en esa época, la huella es muy duradera)
3. Puntos de anclaje: ¿se encuentra la historia en algunos de los
grandes compendios de historias, como la Biblia, los cuentos, los
refranes, dónde podamos evocar otras historias o legitimidades
sociales reconocibles?
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56. Elementos de Historia (Storytelling)
4. Estructura: debe mantener un comienzo, desarrollo, punto álgido y
final. ¿Tiene alguna curva de tensión identificable?
5. Héroe: ¿hay un héroe claro? ¿Nos podemos identificar con él? ¿Tiene
sentido?
6. Adversario: el antagonista es el que hace al héroe. ¿Es lo bastante
clara la perturbación? ¿refleja el mal que alberga cada individuo?
7. Escudero: ¿con qué ayuda cuenta el héroe? ¿El escudero tiene estilo
y carácter? Complementa al héroe y muestra contraste, permite ver
diferentes tipos de liderazgo e identificarnos con el héroe.
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57. Elementos de Historia (Storytelling)
8. Aplazamiento: ¿Se frena en el punto adecuado? ¿son lógicos los
aplazamientos? ¿Sufre el receptor con ese aplazamiento?
9. Adornos: para que la historia sea real para la audiencia mostrando
detalles que den certidumbre. ¿Es adecuado el escenario?
10.Fin: ¿está relacionado con el principio? ¿Es lo bastante abierto para
que el receptor pueda continuar con su propia historia? ¿Permite
continuaciones?
Gamificación 101
60. Historia (Storytelling)
En esencia, creamos historias bien estructuradas, coherentes, con un
personaje con el que el cliente se pueda identificar y, quizás con un
compañero le apoye.
Debe ser fácil de recordar, de manera que podamos compartirla con los
demás y reflejar el valor diferenciador de nuestra marca.
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61. Tecnología
Puede ser una web
Una App
Un software
O… Recordáis lo de tecnología…
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62. Arte (AESTHETICS)
Es todo aquello que nos entra por los sentidos, especialmente la vista y el
oído…
Es el contenido.
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66. SuperBetter
Ámbito salud y bienestar
Aplicación multiplataforma (online, Smartphone)
Ayuda a personas con enfermedades, lesiones o traumatismos
a recuperarse de la mejor manera posible
Jane McGonigal
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68. Los 3 elementos clave de un sistema
gamificado
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69. Modelo RAMP de motivación intrínseca
Andrzej Marczewski
Relatedness: deseo de relacionarse con otros
Autonomy: libertad, como la regla 80/20 de Google
Mastery: adquirir una habilidad que hacemos a través de un
proceso inicial, hasta el dominio de la misma
Purpose: caridad o altruismo (ayudar a otros en un foro)
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71. Nike+
Ámbito salud y bienestar
Aplicación smartphone
Ayuda a personas que quieren hacer ejercicio a establecer un
hábito regular de ir a correr.
Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Gestión de
retos
Malo: muy centrado en Mastery y poco en el resto
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74. Situación actual
Mucha gente está desmotivada en el trabajo
Una persona desmotivada reduce su rendimiento
Un bajo rendimiento, reduce la productividad de la empresa
Una baja productividad, reduce los beneficios
¡LA GAMIFICACIÓN PUEDE CAMBIAR ESO!
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75. Si aplicamos sistemas que diviertan y motiven a los trabajadores,
conseguiremos que se sientan a gusto con su empleo. El sistema
gamificado moldeará la actividad laboral para convertirla en algo
motivador y que aumente el engagement con la empresa. Nos
deberá aportar momentos memorables y deberemos minimizar los
momentos negativos (estrés, presión, fracaso…)
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77. Officevibe
Ámbito RRHH
Aplicación multiplataforma
Ayuda a personas a estar a gusto en su trabajo y aumentar así
la productividad y los beneficios de la empresa.
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78. Officevibe
Define 5 disparadores clave en la fidelización y motivación de
empleados:
1. Bienestar
2. Productividad
3. Socialización
4. Cuidado del entorno
5. Generosidad/Filantropía
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81. Social Raid
Ámbito RRHH
Plataforma web gamificada
Ayuda a mejorar los resultados de las campañas de
comunicación a través de las redes sociales.
Bueno: alto nivel de tracking y feedback al usuario. Es también
una herramienta de trabajo muy útil
Malo: Le faltarían algunas mecánicas más, para hacerla más
divertida
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83. A tener en cuenta
No es lo mismo que advergaming
Si la campaña de marketing es divertida, los consumidores
serán más partícipes y de forma mas intensa y participativa
Fidelizará más a los usuarios con el producto/servicio
El carácter social es muy interesante, ya que si fomentamos
que los usuarios compartan contenidos relacionados con el
producto/servicio los transforma automáticamente en
prescriptores del mismo
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84. Club Psych’s website
Ámbito marketing
Capa de gamificación sobre website existente
Objetivo inicial: incrementar visitas, mantenerles más tiempo
en la misma y lograr un buen % de retorno
Objetivos conseguidos: incremento de visitas en un 130% y
ratio de retorno del 40%
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91. Opower
Ámbito medioambiente
Plataforma gamificada
Objetivo inicial: motivar a todo el mundo en el planeta Tierra a
ahorrar energía
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106. Class Dojo
Ámbito educación
Multiplataforma
Objetivo: ayudar a profesores a educar a sus alumnos en
conocimientos transversales no específicos como el respeto, el
trabajo en equipo, el buen comportamiento, etc…
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110. Khan Academy (https://www.khanacademy.org/)
Ámbito educación
Multiplataforma
Objetivo: Propone cursos gamificados de diferentes temáticas.
En el sistema podemos encontrar una gran variedad de game
elements: ingame tutorial, visualización de progreso, medallas,
puntos, vidas, retos, misiones, logros…
Lo mejor: la riqueza de elementos de juego y mecánicas. Da
mucha importancia a la colaboración entre estudiantes
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111. Coursera (https://www.coursera.org/)
Ámbito educación
Multiplataforma
Objetivo: numerosas universidades y escuelas ofrecen cursos
gratuitos online. No está gamificado, más allá de alguna barra
de progreso.
Lo mejor: es un buen ejemplo de que varios game elements no
componen de por sí un sistema gamificado. ¡Y es gratis!
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112. World of Classcraft (http://worldofclasscraft.com/en/)
Es un framework o herramienta para gasificar clases
Objetivo: El sistema implementa una narrativa, unas mecánicas de
juego y unos game elements similares a las del famoso juego World of
Warcraft para transformar las clases en una especie de juego de rol
Lo mejor: se puede aplicar de manera analógica. Cómo implementa
una narrativa que transforma la clase en algo similar un juego de rol. Es
un sistema muy immersivo. Muy recomendable!
Lo peor: En primer lugar, aún no hay la herramienta digital que gestione
el proceso… Hacerlo manualmente puede ser difícil (aunque
perfectamente posible!).
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113. Code Academy (http://www.codecademy.com/)
Codecademy es una plataforma gamificada que tiene como objetivo
enseñar a sus usuarios a programar desde cero. Es totalmente
‘learning by doing’, en todo momento te hace practicar.
Lo mejor: El alto nivel de interactividad que presenta su sistema
‘learning by doing’. Hace que un ámbito bastante duro y complejo como
el de la programación sea más ameno y divertido de comprender.
Lo peor: A nivel de gamificación no es muy completo. No proporciona
mucho más que el feedback constante y el planteamiento de retos.
Gamificación 101
116. ¿La gamificación consiste en
usar un sistema PBL (puntos,
medallas y rankings) en
cualquier contexto?
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117. ¿La gamificación me dará los
resultados deseados en
cualquier contexto?
Gamificación 101
118. La gamificación…
Consiste en aprender del game design y de los juegos
No producirá resultados en todas las áreas
Es complicada de aplicar a veces, pero sus resultados
potenciales valen la pena
Gamificación 101