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¿Que es Multimedia?
Es la combinación de dos o mas
medios para transmitir información
tales como texto, imágenes,
animaciones, sonido y video que
llega al usuario a través del
computador u otros medios
electrónicos.
La multimedia permite que el usuario
aprenda rápidamente.
 Es un campo complejo, en el
que se entrelazan no solo muy
diferentes áreas de
conocimiento y tecnologías,
sino también la dimensión de
la gestión del proyecto desde
su conceptualización hasta el
lanzamiento, y a veces aún
más allá, a través del laberinto
de la gestión de productos en
un mercado competitivo.
 La producción multimedia
engloba todos los aspectos de
la creación de un producto
multimedia. Dependiendo de
dicho producto o servicio, las
fases, responsabilidades y
dominios de acción variarán
tanto en contenido como en
orden y sincronía.
Pasos que debemos tener en
cuenta
 Pensar: ¿Qué queremos?,
¿qué necesitamos?
 Escoger: Seleccionar cuál es
nuestra idea creativa,
 ¿Qué vamos a desarrollar?,
 Crear: ¿imágenes?:
¿buscamos ilustraciones?,
¿dónde? ¿En una
enciclopedia?, ¿En Internet?,
¿o acaso vamos a realizar un
Programa, es decir, debemos
definir los medios a utilizar
para producción Multimedia,
Pasos que debemos tener
en cuenta
¿Cómo dar forma a esos medios
que ya hemos definido?,
¿qué recursos vamos a
necesitar?: ¿Qué software?,
¿qué imágenes?,
¿donde las ubico? fotografías si
es necesario.
Elaborado a partir de una idea
inicial el diseño funcional
constituye un primer guion del
programa que pondrá el
énfasis en los aspectos
pedagógicos del proyecto:
contenidos, objetivos,
estrategia didáctica, etc.
El guión
Es un documento escrito que
contiene una descripción
detallada de todas y cada una
de las escenas del producto
audiovisual.
 justificación
 temática
 objetivos
 contenidos que se tratan
 destinatarios
 breve descripción
 tipología y usos posibles
 rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias
de enseñanza y aprendizaje, esfuerzo cognitivo...)
 integración curricular (contextos de utilización)
 plataforma de usuario
El equipo de diseñadores
pedagógicos, esta integrado
por:
Profesores con experiencia
didáctica: conocimientos
sobre la materia del programa,
sobre los alumnos a los cuales
va dirigido el material y sobre
las posibles actividades de
aprendizaje.
Pedagogos o psicopedagogos,
especialistas que puedan
proporcionar instrumentos
de:
análisis y de diseño
pedagógicos y faciliten la
concreción del trabajo y la
coordinación de todos los
miembros del equipo.
Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del
"brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseño la
búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del
programa que se pretende elaborar:
Se debe tener en cuenta las posibilidades de los ordenadores
(sin profundizar en aspectos técnicos) y se debe considerar los
aspectos pedagógicos y funcionales tales como:
Las motivaciones, el por qué es necesario este material.
Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.
Las posibles actividades interactivas.
Finalmente, el diseño funcional se
concretará en un proyecto de unas
10 ó 15 páginas que incluirá:
 (1 página). La presentación del
proyecto consistirá en una breve
exposición programa que se piensa
desarrollar y tendrá en cuenta los
siguientes aspectos:
 justificación (por qué se hace)
 breve descripción y rasgos más
característicos (temática, propósito
general, usuarios, tipo de
actividades, tipología…)
 ventajas que puede aportar el
material
 plataforma de usuario
Objetivos educativos.
Se tratará de los objetivos
que los estudiantes van a
obtener al interactuar con el
programa, expresados en
forma de aprendizajes que
sean descriptibles,
observables.
Estos objetivos permitirán:
Evaluar la eficacia del
programa, . Racionalizar la
organización de los
contenidos
En esta parte se determinará:
 Edad, nivel de desarrollo
cognoscitivo.
 Conocimientos previos y
capacidades generales que han
de tener.
 conocimientos relacionados
con la temática del programa,
estructura cognoscitiva.
 Capacidad intelectual.
 Actitudes, intereses, hábitos
de estudio y organización.
 Discapacidades o deficiencias.
 La concreción de estos
aspectos constituye una de las
fases más importantes en el
diseño de los programas
educativos puesto que su
calidad didáctica depende en
gran medida del hecho que se
encuentre la necesaria
coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar, los
contenidos que se tratarán, las
actividades mentales que
desarrollarán los alumnos y las
actividades interactivas que les
propondrá el programa.
 Con este tipo de actividades
se realiza el intercambio de
informaciones entre los
alumnos y la máquina que
permite que las acciones de los
estudiantes puedan ser
valoradas y tratadas por el
programa. Se diseñaran según
una determinada estrategia
educativa y teniendo en cuenta
los objetivos, los contenidos,
los y las operaciones mentales
que tienen que desarrollar los
alumnos.
Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:
Por Naturaleza de las actividades educativas
Actividades sencillas, preguntas de elección múltiple, Actividades
complejas, de mayor duración.
Análisis de las respuestas
Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los
diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de
respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas
imprevistas.
Por medio del entorno de
comunicación (interfície),
que deberá ser lo más
ergonómico posible, se
realizará el diálogo entre los
estudiantes y el programa.
Las metáforas: que se
utilizarán para caracterizar
el entorno: metáfora libro,
metáfora ciudad
La producción de recursos multimedia como actividad de
aprendizaje resultar importante para:
Documentar, trasmitir y difundir información abordada en
distintas áreas y relevante para la comunidad educativa.
Consolidar los aprendizajes que involucran un circuito
productivo o área determinada.
Realizar trasposiciones de un lenguaje textual a uno
audiovisual.
Favorecer la lectura e interpretación de los mensajes
audiovisuales presentes en los medios de comunicación.
 Informática e Internet http://infotic-eml.blogspot.com/2009/02/que-es-
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 Fundamentos y evolución de la multimedia 12/03/2013
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ISBN: 978-84-690-8296-6 / D.L: T.1952-2007
 El Guión Multimedia Producción Digital 2007."— Transcripción de la
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modelo 1 a 1, 2012 https://openlibra.com/es/book/produccion-multimedia-videos-
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 Dr. Pere MarquèsGraells <http://peremarques.net>
Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB
(última revisión: 28/07/02 ) http://www.peremarques.net/guionmul.htm

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  • 1.
  • 2. ¿Que es Multimedia? Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos. La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente.
  • 3.  Es un campo complejo, en el que se entrelazan no solo muy diferentes áreas de conocimiento y tecnologías, sino también la dimensión de la gestión del proyecto desde su conceptualización hasta el lanzamiento, y a veces aún más allá, a través del laberinto de la gestión de productos en un mercado competitivo.  La producción multimedia engloba todos los aspectos de la creación de un producto multimedia. Dependiendo de dicho producto o servicio, las fases, responsabilidades y dominios de acción variarán tanto en contenido como en orden y sincronía.
  • 4. Pasos que debemos tener en cuenta  Pensar: ¿Qué queremos?, ¿qué necesitamos?  Escoger: Seleccionar cuál es nuestra idea creativa,  ¿Qué vamos a desarrollar?,  Crear: ¿imágenes?: ¿buscamos ilustraciones?, ¿dónde? ¿En una enciclopedia?, ¿En Internet?, ¿o acaso vamos a realizar un Programa, es decir, debemos definir los medios a utilizar para producción Multimedia,
  • 5. Pasos que debemos tener en cuenta ¿Cómo dar forma a esos medios que ya hemos definido?, ¿qué recursos vamos a necesitar?: ¿Qué software?, ¿qué imágenes?, ¿donde las ubico? fotografías si es necesario.
  • 6. Elaborado a partir de una idea inicial el diseño funcional constituye un primer guion del programa que pondrá el énfasis en los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc. El guión Es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual.
  • 7.  justificación  temática  objetivos  contenidos que se tratan  destinatarios  breve descripción  tipología y usos posibles  rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias de enseñanza y aprendizaje, esfuerzo cognitivo...)  integración curricular (contextos de utilización)  plataforma de usuario
  • 8. El equipo de diseñadores pedagógicos, esta integrado por: Profesores con experiencia didáctica: conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje. Pedagogos o psicopedagogos, especialistas que puedan proporcionar instrumentos de: análisis y de diseño pedagógicos y faciliten la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del equipo.
  • 9. Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del "brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseño la búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del programa que se pretende elaborar: Se debe tener en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en aspectos técnicos) y se debe considerar los aspectos pedagógicos y funcionales tales como: Las motivaciones, el por qué es necesario este material. Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos. Las posibles actividades interactivas.
  • 10. Finalmente, el diseño funcional se concretará en un proyecto de unas 10 ó 15 páginas que incluirá:  (1 página). La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición programa que se piensa desarrollar y tendrá en cuenta los siguientes aspectos:  justificación (por qué se hace)  breve descripción y rasgos más característicos (temática, propósito general, usuarios, tipo de actividades, tipología…)  ventajas que puede aportar el material  plataforma de usuario
  • 11. Objetivos educativos. Se tratará de los objetivos que los estudiantes van a obtener al interactuar con el programa, expresados en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables. Estos objetivos permitirán: Evaluar la eficacia del programa, . Racionalizar la organización de los contenidos
  • 12. En esta parte se determinará:  Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo.  Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener.  conocimientos relacionados con la temática del programa, estructura cognoscitiva.  Capacidad intelectual.  Actitudes, intereses, hábitos de estudio y organización.  Discapacidades o deficiencias.
  • 13.  La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos puesto que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales que desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa.
  • 14.  Con este tipo de actividades se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos.
  • 15. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos: Por Naturaleza de las actividades educativas Actividades sencillas, preguntas de elección múltiple, Actividades complejas, de mayor duración. Análisis de las respuestas Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas.
  • 16. Por medio del entorno de comunicación (interfície), que deberá ser lo más ergonómico posible, se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa. Las metáforas: que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro, metáfora ciudad
  • 17. La producción de recursos multimedia como actividad de aprendizaje resultar importante para: Documentar, trasmitir y difundir información abordada en distintas áreas y relevante para la comunidad educativa. Consolidar los aprendizajes que involucran un circuito productivo o área determinada. Realizar trasposiciones de un lenguaje textual a uno audiovisual. Favorecer la lectura e interpretación de los mensajes audiovisuales presentes en los medios de comunicación.
  • 18.  Informática e Internet http://infotic-eml.blogspot.com/2009/02/que-es- multimedia.html  Fundamentos y evolución de la multimedia 12/03/2013 http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/produccion-multimedia-conceptos- basicos-fases-y-metodos/  Diseño y Producción Multimedia.2015 http://slideplayer.es/slide/5431788/  UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA CON UTILIZACIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA. APLICACIÓN A LA PRIMERA ETAPA DE EDUCACIÓN BÁSICA. Nieves M. Vilchez González ISBN: 978-84-690-8296-6 / D.L: T.1952-2007  El Guión Multimedia Producción Digital 2007."— Transcripción de la presentación http://slideplayer.es/slide/1679868/%20guiones  Producción Multimedia: vídeos y animaciones. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1, 2012 https://openlibra.com/es/book/produccion-multimedia-videos- y-animaciones-serie-para-la-ensenanza-en-el-modelo-1-a-1  Dr. Pere MarquèsGraells <http://peremarques.net> Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB (última revisión: 28/07/02 ) http://www.peremarques.net/guionmul.htm