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ÍNDICE
CREATIVE HUNTERS
Resumen ejecutivo……………………………………………………………………..….............................5
Equipo emprendedor……………………………………………………………………………...………...7
Organización promotora - Fórmula jurídica…………………………………………….…………8
Misión……………………………………………………………………………………………………….……...9
Visión……………………………………………………………………………………………...……….……….9
Principios de la empresa……………………………………………………………………………….…..9
Objetivos…………………………………………………………………………………………………..…….10
Líneas y oportunidades de negocio………………………………………………………………….11
Ventaja competitiva…………………………………………………………………………………………12
Tendencias del sector…………………………….………………………….…………………...…..…....13
Socias fundadoras………………………………………………………...……………………….......…….20
Lista de necesidades de la empresa…………………………………………………..………………22
SINAPSIS
Finalidades…………………………………………………………………………….………………………..23
Origen y antecedentes……………………………………………………………………………………...23
Presentación……………...…………………………………………………………………………………….24
Públicos…………………………………………………………………………………………………………..26
Objetivos…………………………………………………………………………………………………….…...27
Argumentos……………………………………………………………………………………………………..28
Dinámica sectorial………………………………….……………………………………………..28
Arte y tecnología……………………………………………………………………………..29
Festivales, eventos y jornadas…………………………………………………………..31
Dinámica territorial……………………………………………………………………………....33
Smart City……………………………………………………………………………………….35
Datos Culturales Generales………………………………………………………………37
Encuadre en el contexto de otras políticas……………………………………………..39
DAFO………………………………………………………………………………………………………………41
Complicidades………………………………………………………………………………………………….42
Gestión Financiera…………………………………………………………………………………………...43
Patrocinios……………………………………………………………………………………………..43
Reintegrables…………………………………………………………………………………………45
Programación…………………………………………………………………………………………………..45
SINAPSIS TALKS……………………………………………………………………………………..45
SINAPSIS MOVES…………………………………………………………………………………….56
SINAPSIS FAMILY…………………………………………………………………………………...61
Plan de comunicación………………………………………………………………………………………63
Estructura del equipo……………………………………………………………………………………….66
Aspectos jurídicos……………………………………………………………………………………………66
Calendario de producción…………………………………………………………………………………68
Gestión Económica…………………………………………………………………………………………..72
Requisitos infraestructurales y técnicos. …………………………………………………………..72
Propuesta de continuidad…………………………………………………………………………………72
Evaluación del proyecto…………………………………………………………………………………...73
Memoria proceso Creative Hunters…………………………………………………………………..74
Referencias y webgrafía……………………………………………………………………………………77
Anexos
Tabla 1. Recursos Humanos……………………………………………………………………………...79
Tabla 2. Presupuesto general SINAPSIS……………………………………………………………..80
Tabla 3. Previsión de ingresos SINAPSIS……………………………………………………………81
Tabla 4. Programación artistas…………………………………………………………………………82
Tabla 5. Alojamiento………………………………………………………………………………………...83
Tabla 6. Dietas………………………………………………………………………………………………….84
Tabla 7. Traslados……………………………………………………………………………………………85
CREATIVE HUNTERS
Resumen ejecutivo
Creative Hunters surge en el año 2014, en la Ciudad de Barcelona y se establece en ese
mismo año en San Cugat del Vallès, como una iniciativa de emprendedoras que identifican
como oportunidad de negocio la relación aún poco explorada entre la cultura y la tecnología;
resolvemos necesidades y planteamos soluciones para ambos sectores a través de la
generación de ideas creativas que enlacen con eficiencia los procesos de creación, producción,
distribución, exhibición así como venta de bienes y servicios generados en las empresas.
Existe un mercado para este negocio tanto en empresas culturales que buscan innovación en
la forma de gestionar, crear y comunicar sus productos artísticos a través de medios
tecnológicos, así como en empresas del sector tecnológico que pretendan ampliar sus servicios
a un área de negocio como las artes escénicas, plásticas o audiovisuales, entre otros.
Entre nuestros servicios que permiten aprovechar las áreas de oportunidad así como generar
fuentes de ingreso, se encuentran la consultoría, organización de eventos, creación de
soluciones e ideas tecnológicas y culturales, management de artistas de la tecnología y de la
cultura, gestión de derechos de propiedad intelectual de creaciones tecnológicas, así como
acciones educativas relacionadas con tecnología-cultura, por ejemplo, la impartición de
seminarios, talleres o el coaching.
El factor que nos diferencia de otras empresas que gestionan servicios tecnológicos o digitales
en el medio cultural, es la sensibilidad, experiencia tanto para entender las necesidades del
sector cultural-artístico como para intervenir en el sector de la tecnología con aportaciones
relacionadas a la cultura. Siendo nuestra principal fortaleza el conocimiento y la experiencia en
el área de gestión, decidimos usar la tecnología como una herramienta para impulsar tanto la
creación como el consumo cultural, pues al ser la tecnología un campo de constante, rápido
crecimiento y diversificación en su oferta, plantea alternativas innovadoras para gestionar la
cultura.
En tanto a nuestras expectativas de crecimiento, proyectamos trabajar con nuestros servicios
inicialmente en la ciudad de Sant Cugat para trasladarnos a un nivel nacional y más tarde
internacional, replicando las acciones en distintos puntos del globo e intercambiando
5
conocimiento con profesionales, manteniéndonos como punto de referencia en innovación y
trabajo transversal en la aplicación de las nuevas tecnologías en el sector cultural y en la
presentación de sus innovaciones. Un ejemplo de esto es el proyecto SINAPSIS, un encuentro
que conjunta durante tres días profesionales del medio tecnológico y cultural para que se
realice intercambio de ideas, generación de oportunidades de negocio a través de
colaboraciones, muestra de novedades, exposición de bienes y servicios, así como Networking.
En tanto al equipo promotor, las integrantes del propio grupo viven la utilización de la
tecnología de modo distinto; mientras que algunas la usan como una herramienta laboral para
comunicar y conectar en red a los actores que formarán parte de un evento, otras, por la propia
naturaleza de su área de trabajo, van descubriendo la aplicación de herramientas de
innovación tecnológica en su profesión. Es entonces donde se genera el cambio de paradigma;
del mismo modo en el que un profesional de la cultura, con escaso interés en la tecnología,
reconoce las oportunidades de desarrollo que ésta le plantea para potenciar su alcance o
enriquecer su proceso creativo, se puede acceder a otros profesionales para ofrecerle la
implementación de las herramientas TIC en su empresa cultural.
El equipo está liderado por Anna Toro, Licenciada en Filología Catalana experta en las áreas
de comunicación y marketing cultural, asociada a Cristina Carrillo, encargada de producción y
también a cargo del área de Finanzas junto a Ana Rocamora, quien además desarrolla
funciones de contabilidad y administración y Nora Vassallo encargada de programación de
artistas y marketing. Las socias son fundamentalmente, gestoras culturales con especialidades
distintas que en conjunto crean un equipo abierto, dinámico y profesional. La experiencia y
conocimientos de los socios están enfocados principalmente en el área cultural, artística y de
gestión, pues han desarrollado proyectos tanto de manera independiente como en iniciativas
de otras empresas.
6
Equipo emprendedor
Anna Toro
Filóloga de formación, trabaja desde hace más de quince años en la área de comunicación y
marketing cultural, especialmente en prensa, off y on line, así como en la coordinación de
eventos artísticos y culturales. Es una gran estratega que sabe detectar, por experiencia y
visión, oportunidades comerciales de éxito y generar ideas para promocionar cualquier tipo de
propuesta .
Cristina Carrillo
De naturaleza aventurera, estudió Turismo en Chile, impulsada por su deseo de conocer el
mundo y sus culturas. Ha desarrollado una gran habilidad para establecer conexiones y
modelar recursos, por lo que, cuando llega a Barcelona decide aprovechar esta aptitud en la
ejecución de producción técnica y financiera para proyectos escénicos y audiovisuales,
contando ya con trece años de experiencia. Su pasión: crear experiencias en las que quien
participe se sienta y disfrute siendo el protagonista.
Nora Vassallo
Licenciada en Literatura Dramática y Teatro, Gestora Cultural mexicana, cuenta con más de
seis años de experiencia en el mundo del emprendimiento a través de diversos proyectos de
colaboración con instituciones del sector de las artes escénicas. Su mayor interés se centra en
el desarrollo de programas culturales de carisma social que favorezcan el establecimiento de
canales de comunicación más personalizados e intuitivos.
Ana Rocamora
Licenciada en Sociología y apasionada del diseño y la fotografía, le gusta plasmar en imágenes
el constante cambio de la sociedad y su entorno. Observadora e inquieta, como profesional de
la cultura, destaca su interés por conocer el público y captar nuevas audiencias.
7
ORGANIZACIÓN PROMOTORA-FORMA JURÍDICA
Creative Hunters se constituye por cuatro personas físicas, como sociedad limitada, bajo la
Ley 2/1995, de 23 de marzo, de Sociedades de Responsabilidad Limitada.1
Ésta fórmula jurídica es la que más se ajusta a las necesidades de la organización, ya que la
responsabilidad se limita al capital social aportado por los socios y a los bienes que estén a
nombre de la sociedad. Además, el capital social mínimo exigido es bajo, 3.000€, los cuales
pueden destinarse a financiar inversiones o requerimientos de liquidez y los costes de
constitución son asequibles, 600€.
La decisión de constituirnos como empresa, fue tomada a partir del análisis de los beneficios
que se generarían en tanto a los objetivos de Creative Hunters. Los impuestos son menores
que los del autónomo a partir de un nivel de beneficios que supere los 40.000€, teniendo en
cuenta que el impuesto de sociedades es fijo, los tipos del IRPF son progresivos.
Existen obligaciones fiscales que debemos cubrir anualmente como lo son la Declaración anual
de Impuestos de Sociedades, resumen anual de Retenciones, declaración anual de IVA y de
operaciones con terceros, mientras que periódicamente se entregan pagos fraccionados de
Impuestos de Sociedades, Retención e ingresos a cuenta y Declaración- Liquidación de IVA.
Sobre las obligaciones contables2
, la empresa se ajusta al Código de Comercio y al Nuevo Plan
del 16/11/2007, en vigor desde el 1ro de enero de 2008, organizando la contabilidad en el libro
de Registros (IVA), considerando las facturas emitidas, las obligaciones laborales, el alta de
trabajadores en régimen general, el ingreso de cuotas de cotización. Se realizará la
comunicación de contratos en la oficina del INEM y de apertura del centro de trabajo, además
de que se gestionarán las obligaciones de prevención de riesgos laborales.
La obtención de un crédito bancario es accesible y el estar constituido como sociedad ofrece
una imagen de profesionalización y confianza ante posibles inversionistas y público objetivo; sin
embargo entra en las consideraciones el hecho de que si el banco pide garantías personales, la
responsabilidad dejaría de ser limitada. Podríamos participar también de estímulos fiscales al
colaborar con otras empresas culturales, así como solicitar financiamientos gubernamentales.
1
http://www.creacionempresas.com/index.php/la-eleccion-de-la-forma-juridica/las-distintas-formas-juridicas/sociedad-
limitada-nueva-empresa
2
https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2006-20764
8
En cuanto al aspecto legal del manejo de la empresa internamente, cada socia contará con un
25% de participación. Considerando los beneficios, estos se repartirán en un 50% para la
reinversión en la empresa y el 50% restante se repartirá entre las socias de manera equitativa.
Finalmente, como parte de la organización interna, las decisiones se tendrán que tomar entre
las cuatro socias y las resoluciones se aprobarán como mínimo de 3 a 1.
MISIÓN
-Ser creadoras de puentes y sinergias, ampliar horizontes para acercar la cultura a la sociedad
a través de la tecnología.
-Aprovechar las oportunidades de negocio que surgen al unir el sector cultural y el tecnológico,
para favorecer la innovación en ambos sectores.
VISIÓN
La empresa Creative Hunters funciona como un generador de ideas de innovación tecnológica
para organizaciones culturales y de acciones culturales para eventos tecnológicos, fomentando
su intercambio disciplinario; nuestra visión es convertirnos en una empresa de referencia tanto
en la aplicación de las nuevas tecnologías en el sector cultural como en la presentación de sus
innovaciones.
PRINCIPIOS DE LA EMPRESA
Entre los principios que conforman nuestra personalidad empresarial, se encuentran:
a) Relacionarnos en un mundo global.
-Se tomará como punto de acción la internacionalización tanto en creación y venta de
innovación como en la colaboración entre artistas.
-Tenemos esencia internacional: hoy estamos en Barcelona, mañana donde sea requerido
nuestro potencial.
-Nos rodearemos de las tendencias internacionales en los sectores de la cultura y la tecnología.
b) La importancia del público.
-Se generarán ideas y productos a partir de las necesidades del público, tanto tecnológicas
como culturales.
9
-Buscaremos una manera de difundir al público más reticente las posibilidades de la interacción
del arte y la tecnología, pudiendo hacerlos partícipes del proceso creativo.
c) El valor de la innovación.
-Siempre estaremos al tanto del "cutting edge". Lo más nuevo en nuestros sectores.
-Nuestra voluntad es aportar innovación, imaginación y creatividad para fomentar la curiosidad
y el deseo de nuevas experiencias culturales para el consumidor.
-Creemos en la tecnología como un facilitador del proceso creativo y catalizador de nuevas
áreas de conocimiento multidireccionales.
-La tecnología como lenguaje narrativo al servicio del artista, al servicio del público, al servicio
de las empresas. Experimentación con nuevos códigos de comunicación y modelos de
representación.
d) Código de ética y relaciones humanas.
-No estamos al servicio de un patrocinador exclusivo.
-El factor económico no es prioritario.
-Utilizar tecnología sostenible, comprometida con el medio ambiente y comprometida con crear
conciencia y auto conocimiento, ya sea de la empresa como del usuario/público general. La
tecnología al servicio de la humanidad.
-Estimulamos una cultura de trabajo y colaboración abierta, en la que se puedan compartir
ideas e información, buscar consejos y señalar inquietudes, sin temor a represalias.
OBJETIVOS
Objetivo general:
Generar soluciones creativas aplicables a los sectores culturales y tecnológicos para potenciar
sus procesos de producción, creación y distribución de bienes y servicios, inicialmente en el
marco de Sant Cugat, convirtiéndonos en un punto de referencia en el tejido empresarial de la
cultura.
Objetivos específicos:
* Brindar servicios de consultoría de ideas creativas en I+D cultural, creando un espacio de
muestra e intercambio entre el sector tecnológico y el sector artístico-creativo-cultural.
10
* Dar a conocer nuestros servicios y obtener clientes a través de la organización de acciones
concretas tales como ferias, encuentros, seminarios. Entre dichas acciones resalta el proyecto
de SINAPSIS, una feria de espectáculos, aplicaciones y plataformas tecnológicas innovadoras
en el campo de la cultura y la creatividad.
* Ofrecer servicios de management a artistas del sector tecnológico y del cultural, así como
brindar asesoría sobre gestión de derechos de propiedad intelectual.
* Sensibilizar al público y las instituciones culturales sobre las nuevas posibilidades que aporta
la tecnología al arte y al desarrollo económico-cultural.
* Promover la interacción del público con el arte tecnológico, fomentando la experimentación en
primera persona del proceso creativo y, por tanto, el recuerdo perdurable de la experiencia y
posible interés futuro del consumidor en el hecho cultural.
LÍNEAS Y OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
-Asesoría, consultoría e intermediación: Diseño, producción y gestión de proyectos para
terceros. Coordinación de medios necesarios para el desarrollo de tecnología aplicable a la
industria cultural y para la implementación de recursos creativos en empresas del sector
tecnológico.
-Management: Representación de creadores tecnológicos con productos con incidencia
cultural y de artistas que implementen equipos o servicios tecnológicos en sus creaciones.
Marchantes del nuevo arte tecnológico.
-Seminarios: Visitas a centros de estudios tecnológicos para crear conciencia y sensibilizar
sobre las necesidades y aplicaciones de la tecnología en el ámbito cultural, así como a
creadores y gestores culturales para informar y mostrar las ventajas y oportunidades de la
implementación de la tecnología en su labor.
-Encuentro SINAPSIS: Una vez al año, reunir a organizaciones y gestores culturales con
creadores y programadores tecnológicos, así como público interesado en tecnología y cultura,
siendo un espacio de referencia en cuanto a las novedades tecnológico-artístico-culturales.
11
VENTAJA COMPETITIVA
La principal ventaja competitiva de Creative Hunters es el ser un equipo potenciador de ideas
creativas así como expertas generadoras y cazadoras de recursos para crear a partir de dos
mundos en apariencia lejanos: la cultura y la tecnología. La experiencia y pasión de cada socia
hace del equipo un medio de incubación de oportunidades de negocio mientras que la visión
que se aporta de cada proyecto a las empresas genera nuevos modos de implicarse para los
sectores en cuestión y para el público.
CANVAS MODELO DE NEGOCIO
12
TENDENCIAS DEL SECTOR
Tecnología y cambio social
La Sociedad de la Información ha continuado su desarrollo impregnando todos los ámbitos de
nuestra vida. Durante la última década, los servicios TIC han ido pasando por diversas fases: en un
principio se veían como una gran novedad, más tarde como una opción más, ahora, los tenemos tan
interiorizados que muchas veces nos pasan desapercibidos.
3
El cambio en el panorama de los dispositivos para conectarse a Internet, en el que se pasa de
un entorno donde el ordenador era el único protagonista a otro compartido con nuevos
dispositivos como el móvil o el tablet, ha introducido una gran competencia entre terminales.
Ante esta situación, son numerosas las voces que auguran que el ordenador tendrá cada vez
un peso menor en el acceso a Internet, debido principalmente al auge del smartphone. Lo cierto
es que los datos de ventas de terminales así parecen mostrarlo, y mientras la venta de
ordenadores en el mundo se ha reducido en un 10,9%, la de smartphones muestra el
comportamiento contrario, superando a la venta de teléfonos tradicionales tras un aumento del
46,5%, lo que supone 225,3 millones de unidades vendidas4
, o sea, 3 veces la cifra de
ordenadores.
Y es que el smartphone ha encontrado un espacio propio frente al ordenador; no se trata de
una competencia entre capacidades de ambos dispositivos sino que los usuarios van
asociando uno y otro dispositivo con los usos y el contexto.
Si bien es cierto que la gran diferencia del móvil se encuentra en la accesibilidad en todo
momento, ese no es el único criterio a la hora de elegir uno u otro terminal, por ejemplo el 77%
de las búsquedas que se realizan con el móvil se producen en lugares en los que también hay
disponible un ordenador. En este caso la comodidad de no tener que esperar un tiempo para
encender el dispositivo, ni desplazarse a donde se encuentra el ordenador decanta la
preferencia de uso hacia el smartphone.
También se observa cómo cierto tipo de aplicaciones son más adecuadas para el uso del
smartphone, por ejemplo, todas las que tienen un carácter espontáneo, ágil, basado en
interacciones cortas, como las redes sociales, que en el caso del smartphone suponen un 31%
de la actividad frente al 18% de la actividad en los ordenadores.
3
César Alierta Izuel. Presidente Telefónica S.A.
4
Gartner. Datos segundo trimestre de 2012.
13
Estos resultados son acordes con el estudio de motivaciones de acceder a Internet desde el
smartphone y que están más relacionados con un nuevo modelo de vida, como aprovechar
tiempos muertos (68%), respuestas rápidas (50%), e incluso la imagen que se quiere transmitir
(50%), mientras que otros aspectos como el coste o la sustitución es considerado por un
número muy bajo de usuarios, 16% y 10% respectivamente.
En la actualidad, la capacidad de computación ya no es patrimonio exclusivo de ningún
dispositivo, sino que se encuentra distribuida entre numerosos elementos. La causa principal es
que la miniaturización de la computación ha hecho que muchos objetos tecnológicos modernos
incluyan un pequeño ordenador en su interior. Esto es bastante claro cuando hablamos de
teléfonos móviles o tablets, pero también ocurre en objetos menos comunes como
electrodomésticos, sensores o mobiliario urbano. Los usuarios utilizan de forma continua estas
capacidades, en muchos casos de una forma transparente e inconsciente.
Este movimiento va ligado al auge en el concepto de Internet de las cosas, sobre todo con
diversos tipos de dispositivos conectados para uso personal. Entre estos dispositivos destacan
sensores que pueden realizar actividades sofisticadas como llevar a cabo cálculos y lanzar
alarmas ante situaciones determinadas. Dentro de esta tendencia destacan los denominados
wearables (dispositivos que el usuario lleva encima como si se tratara de complementos o
ropa) donde, por ejemplo, un sensor insertado en una pulsera realiza los cálculos básicos que
sirven para medir su actividad, pulso y horas de sueño.
Otro tipo de dispositivo wearable que se encuadran en este modelo son prendas de ropa que
incluyen sensores de una forma transparente al usuario y que ofrecen información que puede
ser interesante en un contexto concreto. Nike ya hace tiempo que comercializa sensores que
se insertan en la gama de zapatillas Nike+, recogen información de su actividad con datos
como el ritmo con el que se corre, la distancia o las calorías quemadas, y la envían a otros
dispositivos como iPod o iPhone.
Respecto a las gafas de realidad aumentada, el ejemplo más representativo es el modelo
Google Glass, cuyo lanzamiento en forma de piloto se realizó durante el año 2013. Se trata del
primer dispositivo que permite disfrutar del concepto de realidad aumentada de una forma
sencilla para los usuarios.
14
Por otra parte, nuevas tecnologías de fabricación que se basan en la digitalización, están
alcanzando un elevado grado de madurez que las hacen viables para la producción a nivel de
mercado. De entre estas tecnologías destaca la impresión 3D por el elevado desarrollo que
está teniendo en los últimos años y por ser conceptualmente distinta a los medios de
producción tradicionales. Así, mientras la mayoría de los medios de fabricación tradicionales
tienen un carácter extractivo (a partir de un bloque de materia prima se extrae la parte de
material que sobra hasta alcanzar el elemento deseado), la impresión 3D tiene un carácter
aditivo. El material es colocado en el sitio adecuado hasta formar la pieza, lo que supone que el
coste depende de la cantidad de material más que de la complejidad del elemento.
La inclusión digital es un reto
La producción de datos en volúmenes masivos es uno de los hechos fundamentales de nuestro
tiempo. Mientras que a lo largo de los últimos quince años el coste de almacenar información digital
se desplomaba, el número de dispositivos y sensores que captan, producen y transmiten datos se ha
multiplicado exponencialmente. Cada día se generan 2,5 trillones de bytes, y solo en 2009 se
produjeron tantos datos como en toda la historia de la humanidad hasta ese punto. La explosión de
los datos crece sin freno, sin que nadie acierte a ver su fin. 5
El incremento de la densidad digital es consecuencia directa de un mayor número de móviles
inteligentes que a su vez propician un mayor número de interacciones a través de aplicaciones
(apps) o de las redes sociales y los dispositivos GPS. Pero también lo es por las transacciones
de tarjetas de crédito y los datos producidos por redes de sensores en infraestructuras o en
tecnologías industriales. La consiguiente generación de una cantidad ingente de información a
través de las nuevas tecnologías es lo que se denomina Big Data.
Múltiples disciplinas y áreas del conocimiento, desde la física hasta el urbanismo, la
historiografía o la salud, están explorando el potencial inmenso que reside en escudriñar
volúmenes de información detallada sobre usuarios, de la que no habían dispuesto
anteriormente. Comprender los datos y saberlos hacer accesibles, se presentan hoy como una
oportunidad y una herramienta clave que requiere también de nuevos lenguajes y nuevos
recursos expresivos.
El reto consiste en procesar el Big Data convenientemente para poder revertirlo en una mejor
calidad de vida para el ciudadano individual y para la ciudadanía en su conjunto. El valor del
Big Data es saber encontrar una aguja en un pajar, es decir, cómo podemos mejorar nuestra
toma de decisiones a nivel individual y de ciudad no sólo utilizando nuestra experiencia e
5
José Luis de Vicente http://blogs.cccb.org/lab/es/article_big-bang-data/
15
intuición, sino también completándo con las señales que nos proporcionan el análisis de los
datos, que muchas veces son poco intuitivos. Está en nuestras manos manejar con eficacia los
datos, saber buscar conexiones que resuelvan un problema desde una nueva perspectiva y
aplicarlos a la vida cotidiana y empresarial.
Modelo pionero
Idigital, la Agenda Digital para Catalunya 2020, es la hoja de ruta establecida por la Generalitat
de Catalunya en materia de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información para alcanzar
los niveles de desarrollo de los países europeos más avanzados en el aprovechamiento de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) con el objetivo de fomentar el
crecimiento económico, la competitividad empresarial y el empleo de calidad.
Idigital nace con el objetivo de posicionar Catalunya en el grupo de las 10 euroregiones líderes
en TIC en 2020 y convertirla así en un modelo de innovación y referente tecnológico europeo.
Para alcanzar los objetivos mencionados hasta ahora, y bajo el amplio paraguas del Plan
Idigital, el Gobierno ha puesto en marcha un conjunto de proyectos e iniciativas dirigidas tanto a
las empresas como a la ciudadanía entre los que se destacan, por ámbito de actuación:
1. Clúster TIC: Mobile World Capital, Smart Cities, Clúster Contenidos Digitales y Clúster
software. En este sentido, el Departament de Cultura publicó en 2014 su propio plan de digital
de Cultura con acciones destinadas al sector creativo y creando una línea específica de
ayudas, préstamos y servicios de consultoría. 6
2. Empresa: Factura Electrónica, Comercio Electrónico, eTurismo y Anilla Industrial.
3. Ciudadanía: Cohesión social y territorial, eEmpleo.
4. Administración: eSalut, eEducación, eAdministración,Gobierno Abierto y Seguridad Digital.
Barcelona, como sede de la Mobile World Capital hasta 2018, despliega un nuevo concepto de
capitalidad que supone, además de la celebración anual del congreso que reúne a la élite
mundial del sector (MWC), la creación de una sede permanente en la ciudad y de un programa
de iniciativas industriales, lúdicas y culturales agrupadas en proyectos como el Mobile World
Center o el Mobile World Festival.
6
(http://premsa.gencat.cat/pres_fsvp/AppJava/notapremsavw/detall.do?id=257536&idioma=0&departament=14&cana
l=15 )
16
Dentro de este marco, durante el mes de febrero de 2014, el Departament de Cultura impulsó
la celebración en Barcelona de la primera edición del Digital4C7
; jornadas cuyo objetivo fue
propiciar el encuentro de nuevos proyectos de cultura digital principalmente a través de
ponencias y exposiciones. Las “4 C” se refieren a creatividad, cultura, contenidos y Catalunya.
Adicionalmente al MWC, Barcelona es también sede del SmartCity Expo & Congress8
, en cuya
última edición celebrada el pasado noviembre 2013, se puso de relieve cómo la tecnología ya
está ayudando a los ciudadanos a mejorar su calidad de vida.
De este congreso, y por segundo año consecutivo, participó el Ayuntamiento de Sant Cugat. En
él, dió a conocer su proyecto Sant Cugat Smart & Green City9
, siendo la primera ciudad de
Catalunya que ha puesto en funcionamiento un proyecto piloto de calle inteligente integral. Esta
calle ha servido para evaluar el funcionamiento de varios sistemas de gestión urbana,
especialmente la eficacia y la efectividad aplicados al espacio público, antes de desplegarlos en
el conjunto de la ciudad, ofreciendo así, un banco de pruebas real para empresas tecnológicas
e innovadoras.
Catalunya tiene ante sí el gran reto de hacer caer las murallas analógicas y de engrandecerse
con un modelo pionero. Las ideas, la creatividad, la tecnología y la mentalidad que desde aquí
se generen deben ponerse ahora al servicio de un gran proyecto, que sea el de todos los
ciudadanos y del que se beneficiarán todas aquellas personas que nos visiten. Tener una mejor
oferta cultural y la plataforma tecnológica de la ciudad puede ser el trampolín para relanzar esta
vertiente. Esta iniciativa debe llegar además de forma accesible a todos los sectores, públicos y
privados, incluir a todos los ciudadanos e incorporar un código implícito de comportamiento, el
de la nueva era digital. Navegamos por nuevas aguas tecnológicas que desdibujan fronteras y
empapan de lo que está pasando en el día a día a toda la sociedad. Se trata un proyecto local
que aspira a la globalidad.
7
http://www.digital4c.cat/
8
http://www.smartcityexpo.com/
9
http://smartcity.santcugat.cat/
17
Nuevos paradigmas
Desde los Ayuntamientos se apuesta por planes concretos como la posibilidad de saber cuánto
tiempo tarda el autobús en llegar a la parada, la posibilidad de detectar plazas de aparcamiento
cercanas, farolas que alumbran en función de las condiciones ambientales, recogida selectiva
de basuras, entre otros. El reto es que la tecnología sea transversal y universal y que
progresivamente el ciudadano vaya asumiendo estos avances.
Otro ejemplo innovador nos lo proporciona la aplicación móvil mytaxi de la empresa alemana
Intelligent Apps, con servicio en Barcelona y otras ciudades europeas y americanas. Esta
aplicación permite a los clientes pedir un taxi en función de las valoraciones del taxista de otros
usuarios, cuánto tiempo tardará en llegar, el tipo de vehículo, la posibilidad de pagar desde su
propio móvil, etc, es decir, en este caso la densidad digital ha transformado un negocio muy
tradicional e impersonal en una relación directa entre el cliente y el taxista, donde la calidad del
servicio revierte en más negocio para el taxista y más satisfacción para los clientes. El ámbito
de las artes y la cultura tampoco está siendo ajena a este proceso.
En el terreno de la cultura encontramos ejemplos como la app Drakcelona desarrollada por la
empresa barcelonesa InqBarna, donde se descubre Barcelona guiados por los dragones
escondidos en el corazón de la ciudad, pero geoposicionados en un mapa dentro de la app, en
una ruta gótica y en otra ruta modernista.
Por otra parte, desde finales de abril hasta finales de julio del 2013 tuvo lugar la competición
APPS&CULTURA, impulsada por el Institut de Cultura10
del Ayuntamiento de Barcelona, con el
objetivo de facilitar la creación de apps móviles que mejoren el acceso a la cultura y a la
creación. El segundo premio a la app más innovadora recayó en UniqueVisitors. Esta app
pretende cambiar la forma de visitar museos, ya que permite al visitante crear y compartir su
itinerario de visita (obras preferidas), así como consultar itinerarios ya creados, es decir una
guía en versión app creada por los propios visitantes del museo, con el potencial de convertirse
en el tripadvisor de las colecciones museísticas. Actualmente, UniqueVisitors está disponible
para obras del MNAC y de la Fundació Miró.
Estas apps, así como otras sobre distintos servicios que ofrece la ciudad, que se pueden
encontrar en la web Apps4BCN.cat11
, son un reflejo del incremento de la densidad digital en
10
http://barcelonacultura.bcn.cat/es/innovacio/appscultura
11
http://apps4bcn.cat/
18
nuestra ciudad y de las nuevas oportunidades que este hecho conlleva. En enero del 2013, la
app FourSquare hizo pública la actividad de sus usuarios en los últimos tres meses, con un
total de más de 500.000.000 de check-in, que reflejaban los sitios más populares y transitados
del planeta. Haciendo un zoom en el mapa es posible saber los sitios con más actividad en
Barcelona. Disponer de esta información hace sólo siete años hubiera tenido un coste
prohibitivo, hoy por la densidad digital que nos proporcionan los móviles con conexión a internet
podemos disponer y utilizar dicha información a coste cero.
Una de las industrias creativas y tecnológicas más pujantes es la del videojuego. Cataluña, y
más concretamente Barcelona, se ha convertido en los últimos años en un vivero de empresas
de videojuegos y social games. Empresas líderes en el sector como King, Social Point o
Akamon tienen sedes de sus estudios en la ciudad condal y cuentan con más de 100
trabajadores. A las grandes, se suman otros estudios más pequeños, hasta llegar a un total de
69 empresas desarrolladoras.
El conjunto de empresas de videojuegos catalanas facturó más de 50 millones de euros en
2011, empleando a más de 500 trabajadores. Ha sido uno de los pocos sectores que ha
logrado incrementar el empleo durante el 2013, y las previsiones para los años venideros son
muy positivas. Además, la industria del videojuego catalán cuenta con el apoyo de sus
autoridades autonómicas, concretamente con el Instituto Catalán de las Empresas Culturales
(ICEC), el cual incluyó en 2012 al sector del videojuego como ámbito de su competencia, con el
objetivo de crear un clúster de esta industria, y estableciendo un presupuesto para el sector de
430.00 € . Los préstamos y aportaciones reintegrables son las líneas de financiación que
proponen, y en el caso de las reintegrables, se responde en base a los resultados de la
explotación comercial.
Con ferias como Gamelab, nacida en 2003 y con sede en Barcelona desde 2011, favorecen la
posición de la industria del ocio interactivo a nivel mundial. Gamelab hace la función de punto
de encuentro entre los profesionales del sector, además de plataforma para la presentación de
novedades que están por llegar, con lo cual se dota al evento de una gran trascendencia
mediática y una mayor visibilidad.
En los últimos años, las universidades catalanas más relevantes promocionan másters
relacionados con el sector de los videojuegos, destacando la importancia del sector en estos
momentos, como el Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra, y la
Universidad de Barcelona, que ha puesto en marcha el grado en Contenidos Digitales
Interactivos, dedicado a la formación de profesionales del sector.
19
SOCIAS FUNDADORAS DE CREATIVE HUNTERS
DESARROLLO DE ORGANIGRAMA
DIRECCIÓN-RELACIONES INSTITUCIONALES-PATROCINIOS
Anna Toro
Se encarga de buscar proyectos y patrocinios, es la cara visible de la empresa y se coordina
periódicamente con los departamentos. Entre sus funciones se contará también la relación
continuada con partners, instituciones y administraciones con las que Creative Hunters haya
creado vínculos. Coordinará el plan financiero y de marketing y comunicación así como el plan
de recursos humanos con los departamentos respectivos, marcando las líneas estratégicas en
cada sentido y coordinando la imagen de la marca Creative Hunters. Evaluará constantemente
las novedades, tendencias que vayan surgiendo para gestionar la creación de nuevos
productos y servicios. Estará a cargo de las Relaciones Institucionales y Patrocinios.
20
MARKETING-COMUNICACIÓN-RRPP
Nora Vassallo
A cargo de Marketing, Comunicación y Relaciones Públicas, tiene entre sus tareas principales
se encuentran el desarrollo de la publicity y la relación con los medios de comunicación, la
organización de eventos y la participación en ferias, las actividades de patrocinio en diversas
áreas como el cultural o en medios de comunicación, la publicidad masiva referida a la
corporación o al producto, el marketing directo por correo o teléfono, Internet y el correo
electrónico, las promociones de ventas, la gestión del equipo de ventas o la participación cada
vez mayor de toda la organización en el servicio al cliente, así como representar a la empresa
en eventos de comunicación externa. A lo largo de los eventos del año organizados por la
empresa, será la encargada de gestionar la programación artística de los espectáculos.
FINANZAS-PRODUCCIÓN
Cristina Carrillo
Dentro de las áreas de Finanzas y Producción, elabora presupuestos y previsiones tanto para
la empresa como para los proyectos, busca recursos externos y reinversión de capital
patrimonial. Realiza también la proyección de crecimiento, análisis de cuentas, informes de
gestión. Control y planificación de los recursos, así como la detección de posibles problemas
financieros y elaboración de medidas correctivas. Planifica y gestiona las obligaciones fiscales
y relaciones con las administraciones públicas. Control facturación y cobro a clientes, hace
análisis de estadísticas de producción, ventas y valoración de presupuestos, finalmente hace
control de impagados y ejecución de procesos y protocolos establecidos de recobro así como
mantenimiento y actualización de una base de datos de clientes. Elabora estrategias creativas
para consecución de fondos y la presentación de estados, análisis financieros y estadísticas
para publicaciones, exposiciones, negociaciones.
ADMINISTRACIÓN - CONTABILIDAD- NUEVAS TENDENCIAS
Ana Rocamora
Encargada del área administrativa, realiza la planificación operativa y puntual del día a día,
planea, dirige y controla los recursos para cada departamento, controla los ingresos en
metálico y su ingreso en bancos. Aborda la dimensión jurídica, supervisa los aspectos ligados a
la economía del proyecto, desde obtención de ingresos hasta la previsión de gastos y
presupuestos, estados de cuentas, balance final, análisis de costes. Hace un tratamiento
detallado de las infraestructuras, estructura la difusión de los proyectos en su aspecto más
operativo como las actividades, con la consecuente evaluación de públicos. Control activo y
actualizado de la base de clientes.
21
LISTA DE NECESIDADES
CONCEPTO
Total Mes IVA Total Año*
Alquiler oficinas: Co-working CREAPOLIS 325€ 68,25€ 4.719€
Aspectos Legales (ver detalle)** 106,22€ 3.634,42€
Gestoria laboral 125€ 26,25€ 1.815€
Derechos de Autor y Licencias
12
n/c n/c n/c
Envíos y mensajería
13
n/c n/c n/c
Equipos ofimáticos y otros oficina
14
50€ 10,50€ 726€
Teléfono
15
109,59€ 23,01€ 1.591,25€
Otros gastos generales
(Suministros/mantenimiento/limpieza)
16
n/c n/c n/c
COMUNICACION
Diseño web
17
628,94€ 132,08€ 809,56€
Grafismo
18
450,00€ 94,40€ 544,50€
Redes Sociales 190,00€ 39.90€ 2758.80
*Totales con IVA
**ASPECTOS LEGALES IMPORTE SIN IVA IMPORTE CON IVA
Certificación negativa nombre de la
sociedad 13,52€ 16,36€
Aportación de capital social 3.006€
Constitución de la sociedad: escritura
pública y estatutos 254,15€ 307,52€
Inscripción en el Registro Mercantil- Libros 251,69€ 304,54€
TOTAL 3.528,20€ 3.634,42€
12
Como entidad promotora, corresponderá a Creative Hunters el pago de derechos de autor por explotación de las
obras contratadas puntualmente para su programación. Ver tarifas en Anexos.
13
Tarifas en función a los envíos. Ver Anexos.
14
Prorrateo del presupuesto estimado; puede variar en función de las necesidades.
15
Tarifa incluye: 1 terminal fijo + ADSL + 4 terminales móviles + 3G
16
Otros gastos generales incluidos en alquiler co-working CREAPOLIS.
17
Pago único
18
Pago único
22
SINAPSIS
ESCENA Y TECNOLOGÍA EN MOVIMIENTO
FINALIDADES
- Crear un espacio de encuentro en el que se generen proyectos innovadores en los sectores
culturales y tecnológicos.
-Emplear la tecnología como un medio que genere productos tecnológicos que favorezcan y
potencien el acercamiento del público a bienes y servicios culturales.
-Enlazar a dos sectores para establecer colaboraciones que enriquezcan tanto la creación
artística-cultural como el contenido de productos que involucren tecnología.
ORIGEN - ANTECEDENTES
La forma de establecer relaciones laborales en la época contemporánea se ve condicionada
por el uso de las nuevas tecnologías, que día a día reducen las distancias en el globo y
posibilitan intercambios en distintas áreas de negocio, entre ellas la cultura. Al detectar dicho
campo de trabajo, decidimos crear una empresa que vinculara a través de ideas creativas,
tanto al sector cultural como al de las TICs.
Una circunstancia que ha influenciado la generación de la idea, ha sido el espacio geográfico,
pues el hecho de habitar en un contexto considerado como innovador (haciendo referencia a
San Cugat), nos brinda la posibilidad de pensar a la tecnología como una fuente generadora de
oportunidades de negocio de crecimiento potencial, pues al ser una Smart City, atrae entre
otras cosas, la atención de distintos medios, empresas, creadores e inversores.
Detectamos que el área de la cultura, estaba poco explorada en tanto a la implementación de
tecnología en su oferta de productos y servicios, pues es poco común vincular dos áreas que
por sus características, permanecen dentro de su sector para generar ideas o intercambios, y
que además están en apariencia, lejanos. Es por eso que exploramos las razones por las que
los actores culturales estarían interesados en implementar tecnología en su campo y viceversa.
23
Respecto del sector cultural, se puede decir que en algunas disciplinas se han adoptado los
avances tecnológicos como un medio para desarrollarse e innovar en sus modos de producción
y de distribución, mientras que en otras, la resistencia a implementarlos ha determinado sus
posibilidades de comunicación o distribución, por ejemplo.
El sector tecnológico, por otro lado, se ha vuelto fundamental en cualquier área de
emprendimiento, desde las más complejas como el descubrimiento científico, hasta las más
sutiles, como la comunicación de un evento puntual. Nos planteamos también, la postura del
sector tecnológico respecto de la cultura, observando que dado que es una propuesta
relativamente novedosa, existen amplios espacios de acción u oportunidades de entrada; es un
campo fértil. Para las empresas tecnológicas, el sector cultural representa un nuevo campo de
trabajo.
Hemos encontrado que la forma más general de aplicar la tecnología al sector cultural, es por
ejemplo, a través de las redes sociales, el ticketing y la geo-localización, que se puede obtener
la radiografía del público que asiste a eventos y que a través de un estudio de sus hábitos de
consumo, la información recabada, posteriormente puede ser aplicada a campañas de
marketing.
Consideramos que cada empresa o proyecto cultural puede mejorar su posicionamiento
respecto a los demás usando las nuevas tecnologías o la cultura.
PRESENTACIÓN
SINAPSIS es un evento ecléctico que sirve como punto de encuentro entre profesionales del
sector cultural y tecnológico en el que se genera un intercambio de “know how”, networking y
oportunidades de negocio; es también un festival de espectáculos artístico-tecnológicos que
servirá como escaparate de la innovación y nuevas tendencias en programación de artes
escénicas y una feria de carácter lúdico y familiar donde el público podrá interactuar con
diversas instalaciones tecnológico-artísticas adquiriendo protagonismo mientras disfruta de un
espacio de socialización.
24
SINAPSIS tiene tres partes:
1. SINAPSIS TALKS Expositores, encuentros, conferencias, conexiones e intercambio
para profesionales.
¿Qué puede hacer la tecnología por la creatividad?
¿Qué puede hacer la creatividad por la tecnología?
2. SINAPSIS MOVES Programación de espectáculos, en interior y exterior, abierta a la
ciudadanía y a programadores culturales.
3. SINAPSIS FAMILY Feria de atracciones de formato “artesanal” y entretenimiento para
público familiar con juegos, golosinas y actividades que garanticen la diversión.
SINAPSIS se llevará a cabo el 6,7 y 8 de noviembre de 2015 en Sant Cugat del Vallès, donde
el centro de actuación será el triángulo de negocios conformado por:
Teatre-Auditori Sant Cugat—ESADECREAPOLIS—Sant Cugat Hotel
25
PÚBLICO
La creación tanto de propuestas tecnológicas para acciones culturales como la de bienes y
servicios culturales para procesos relacionados con la tecnología, atraerá a profesionales de
ambos sectores así como a público interesado en la relación funcional (espectáculos) de dichos
colectivos, generando ingresos desde distintos canales.
1) Industrias culturales.
-Profesionales del sector cultural.
-Empresas y asociaciones de estructura pequeña y mediana de creación reciente, o bien, ya
consolidadas, con vocación internacional e interés de implementar bienes tecnológicos en sus
servicios.
2) Industrias tecnológicas.
-Profesionales del sector tecnológico.
-Empresas tecnológicas de estructura pequeña y mediana, de creación reciente o consolidada
con vocación internacional e interés de implementar bienes culturales en sus productos y
servicios.
3) Amantes/usuarios de nuevas tecnologías que tengan inquietudes culturales, así como de
cultura con gusto por la aplicación de la tecnología.
-Individuos entre 20 y 60 años.
-Nivel socioeconómico medio y medio-alto.
-Nivel educativo medio superior y superior.
-Individuos que gastan en ocio, entretenimiento, cultura y gadgets.
4) Público familiar:
Sant Cugat se posiciona como Ciudad de las familias (en 2011 recibió el reconocimiento de
Ciudad Amiga de la infancia por la UNICEF) ya que las características de sus ciudadanos son
favorables a ello (el 25% de la población tiene menos de 18 años). SINAPSIS tendrá en cuenta
este factor tan especial en la programación de espectáculos y actividades que puedan
realizarse en familia.
26
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES
-Generar colaboraciones y oportunidades de negocios para los sectores culturales y
tecnológicos.
-Presentar al público las innovaciones culturales que emplean la tecnología como herramienta.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS E INDICADORES.
Objetivos de gestión
1) Reunir a 40 empresas (20 tecnológicas y 20 culturales) en el encuentro para exponer,
intercambiar, vender sus productos y servicios.
2) Impartir 3 cursos al sector tecnológico para sensibilizarlo en tanto al uso de sus servicios en
la cultura.
Objetivos de resultados
1) Generar 5 proyectos de colaboración entre empresas culturales y tecnológicas.
2) Captar 10 empresas culturales que requieran de asesoría, soluciones y equipamiento
tecnológico para incrementar su público e innovar en su formato.
3) Captar 10 empresas tecnológicas que requieran de asesoría cultural para implementar en
sus servicios.
4) Generar 15 acuerdos de negocio entre empresas, mediante la presentación de las
novedades tecnológicas y culturales disponibles en el mercado y aquellas en actual gestación.
27
ARGUMENTOS
DINÁMICA SECTORIAL: Tecnología aplicada a la creación y al consumo.
El conocimiento tecnológico es una de las principales riquezas de la sociedad contemporánea y
un elemento indispensable para impulsar el desarrollo económico y social, pues la prosperidad
de los países está asociada con el valor que agrega dicho conocimiento a los productos con los
que se posiciona en el mercado y a los servicios que brinda a sus ciudadanos.
En el ámbito de la cultura, las empresas e instituciones también están siendo influenciadas por
este cambio de paradigma, por ello, deben adaptarse—y aprovechar—la oportunidad que
representa vivir en un mundo tecnológico cada vez más rápido y competitivo, donde lo que
llama es la novedad, la inmediatez y la eficacia.
El éxito en el camino de desarrollo de la cultura depende en buena medida de la capacidad de
gestionar el cambio tecnológico y aplicarlo. Un cambio que nos brinda la ocasión de consolidar
mejoras obtenidas en los últimos años y enfrentar desafíos pendientes. Varias empresas han
logrado dar un salto en su economía, llegando a ocupar destacadas posiciones en el mercado
internacional, habiendo apelado a su capacidad tecnológica como principal recurso para
mejorar en producción, ganar mercados y lograr una respuesta socialmente cohesionada.
Empresas como Amazon, Facebook,Twitter, Foursquare, Whatsapp, Google, Netflix y tantas
otras, nos demuestran que si queremos ocupar un lugar en el mercado, debemos tener la
capacidad de estar presentes en tan sólo unos pocos clicks.
Desde CREATIVE HUNTERS, consultora de ideas creativas en I+D cultural, queremos crear
un espacio de muestra e intercambio entre el sector tecnológico y el sector artístico-cultural. Un
encuentro para impulsar la sociedad y la economía del conocimiento, en un clima que
favorezca la circulación de ideas, el desarrollo de sinergias y respuestas tecnológicas para las
necesidades culturales, así como la de acciones culturales para implementar mejoras en las
organizaciones tecnológica. Tecnología aplicada a la cultura.
La velocidad a la que avanzan las nuevas tecnologías no es igual a la velocidad a la que
avanza el conocimiento de los usuarios de las nuevas tecnologías, pues éste es mucho más
lento. Es tan grande la oferta de aplicaciones tecnológicas en el mercado que, la mayoría de
28
las veces, un usuario estándar se pierde ante la inmensidad de posibilidades que se nos
ofrece.
Estar al día en tendencias tecnológicas es una tarea necesaria; debemos conocer aquello que
nos dará un valor añadido como: prestar un servicio más personalizado, conocer mejor a
nuestro público, distinguirnos de nuestra competencia o hacer de la experiencia cultural algo
inolvidable.Big Data, Redes Sociales, Streaming, Transmedia, Realidad Aumentada, entre
otras, las posibilidades que nos brinda la tecnología son muchas y todas ellas extrapolables al
consumo y a las prácticas culturales.
Vincular las instituciones tecnológicas con las culturales conlleva un proceso que moviliza, no
solamente a dichas comunidades sino a muchos otros actores de la vida social.
ARTE Y TECNOLOGÍA
A partir de la década de los 60´s, la interacción entre arte y tecnología comenzó a legitimarse
como práctica artística, dando inicio a un movimiento interdisciplinar que hoy marca tendencia.
La música electrónica y el videoarte son el resultado de la fusión tecno-artística más difundida
pero, no por ello el único campo de interacción.
En las artes escénicas se han ido incorporando progresivamente elementos como efectos
lumínicos y video proyecciones hasta llegar, actualmente, a concebir escenarios interactivos a
través de la realidad aumentada o la Interfaz Natural de Usuario (NUI), que es la capacidad de
interactuar con una máquina usando nada más que el cuerpo físico. Aparentemente, lo virtual
sería opuesto a lo corpóreo, a lo material. Pero, en el caso de la danza, es posible lograr un
nivel de exactitud y precisión mediante la tecnología que lleva a registrar minúsculos cambios
físicos e introduce nuevos factores de juego.
Se han desarrollado programas computacionales, específicos para danza, con la posibilidad de
aplicación en tiempo real a un espectáculo. Se trata de un mapeo del movimiento a través de
cámaras conectadas a la computadora, la cual a través de estos programas provocan
determinadas respuestas sonoras, de video o lumínicas. Según la complejidad del programa,
éste responde a la cantidad y calidad del movimiento.
Las artes plásticas también se están viendo transformadas por este cambio de paradigma.
29
Cada vez más, vemos como los museos están incorporando las aplicaciones tecnológicas, ya
no sólo en la manera de comunicarse con su público si no incluso, en las obras expositivas.
Hay varias claves para entender por qué esta simbiosis es clave pero, sin duda, la más
importante es la interactividad. Poder tocar, manipular y utilizar a nuestro antojo un medio de
expresión, para entenderlo mejor o incluso para modificarlo con nuestras ideas y sentimientos,
significa ir más allá de la siempre limitada y fría contemplación de lo que tenemos delante de
nuestros ojos. En este sentido, una de las tecnologías más desarrolladas es la de Realidad
Aumentada, la que básicamente permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en
tiempo real con capas de información que pueden agregarse.
Así, ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de
su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales,
audio, vídeo, textos, imágenes y, en general, todo tipo de información multimedia. Un claro
ejemplo de app con la que se busca enriquecer una historia o una experiencia, es el caso de
Street Museum19
; aplicación creada en 2010 por el Museo de Londres20
, que permite a los
usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los mismos espacios donde se
tomaron originariamente las imágenes (y que pueden actualmente no existir). A través de GPS,
el usuario localiza los puntos de interés y orientando su teléfono hacia éstos, aparece en la
pantalla la antigua imagen, superpuesta al espacio real, mediante lo cual se puede contrastar y
leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar.
Desde el punto de vista de visualizar la obra de arte de forma creativa, es muy interesante la
aplicación de Realidad Aumentada ARART21
que utilizando obras de arte muy conocidas como
los Girasoles de Van Gogh o la Mona Lisa de Leonardo, crea animaciones virtuales en tiempo
real, a través de un modelo 3D. Podríamos citar a un decenas de museos que hacen uso de la
tecnología pero uno de los casos que mejor refleja esta unión es el Museo de Artes de
Cleveland22
, Estados Unidos, donde toda la exposición es interactiva y tecnológica.
19
http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/you-are-here-app/home.html
20
http://www.museumoflondon.org.uk/london-wall/
21
http://arart.info/
22
http://www.clevelandart.org/gallery-one
30
Un ejemplo un poco distinto sobre la utilidad de esta tecnología en el mercado del arte es la
propuesta de Kunstmatrix23
llamada KUIO24
, un app orientada a galeristas, artistas,
coleccionistas o amantes del arte, que utiliza la Realidad Aumentada para poder ver una obra
de arte, de cualquier técnica, en un espacio a través de un código QR.
La publicidad también incorpora la realidad aumentada a sus campañas. A principios de este
año PEPSI sorprendía a los ciudadanos de Londres con una parada de autobús de ciencia
ficción. Aplicando cámaras de realidad aumentada a través de uno de los laterales de la
parada, se podía visualizar a los transeúntes caminando con normalidad por la New Oxford
Street cuando, de repente, la aparición de objetos imprevisibles como un meteorito o un pulpo
gigante alteraban la cotidianidad de los mismos despertando reacciones de impacto entre en
público. La respuesta fue, sin duda, una experiencia interactiva sorprendente25
FESTIVALES, EVENTOS Y JORNADAS
Desde mediados de los noventa, varios centros culturales, centros de arte, algún museo y
fundaciones españolas han desarrollado exposiciones que podrían enmarcarse en la
intersección de arte y tecnología tratándose, normalmente, de iniciativas puntuales o de
continuidad limitada a unas pocas ediciones en el caso de los festivales.
Entre los orígenes que cabría reseñar se encuentra la propuesta de Banquete26
, una red que,
desde los años 90 hasta el 2008, propició el desarrollo de proyectos de interacción entre
artistas, científicos, tecnólogos y otros productores de conocimiento, con el apoyo de entidades
como Fundación Telefónica27
, Medialab Madrid28
y Laboral29
. A día de hoy, algunas de dichas
entidades siguen impulsando y produciendo iniciativas que generan y divulgan el conocimiento
cultural y tecnológico a partir de los diversos usos, formatos y contenidos digitales. De éstas, la
División Arte y Cultura Digital30
de la Fundación Telefónica ha creado Kaleidoscopio31
, una
herramienta que pone al alcance del usuario una nueva manera de visualizar on line sus fondos
artísticos y tecnológicos mediante el establecimiento de relaciones entre el etiquetado de las
obras.
23
http://www.kunstmatrix.com/en
24
http://www.kunstmatrix.com/en/kuio?1385563079839=
25
https://www.youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM
26
http://banquete.org/banquete08/antecedentes
27
http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/
28
http://www.medialabmadrid.org/medialab/
29
http://www.laboralcentrodearte.org/es
30
http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/
31
http://kaleidoscopio.fundaciontelefonica.com/?_ga=1.81371280.686597514.1401093854
31
En relación a los festivales, son varias las apuestas internacionales sobre arte y tecnología que
se han consolidado, y muchas más las iniciativas locales ad hoc que surgen cada año. El
Festival Sónar32
de músicas avanzadas y arte multimedia, en Barcelona, junto con el festival
ArtFutura33
, en itinerancia por varias ciudades, pueden considerarse como festivales pioneros
aunque vinculados a las relaciones entre las artes y las tecnologías especialmente en el
contexto de las industrias de la música y el ámbito multimedia. El año 2013 una nueva sección
del Sónar, llamada Sónar+D34
, reunió 2.950 acreditados profesionales de más de 1.300
empresas provenientes de 57 países de los sectores de la música, el audiovisual, la
interactividad, la formación y la comunicación. Este 2014 Sónar+D refuerza su programa,
aspirando a convertirse en un congreso que, por unos días haga de Barcelona el punto de
encuentro de los profesionales de las industrias creativas de base tecnológica.
Otras iniciativas nacionales, quizás menos conocidas pero, que van tomando relevancia son el
festival OFFF35
de Cultura y Arte Digital en Barcelona, y el festival Zemos 9836
en Sevilla. En el
ámbito internacional destacan el festival de arte y cultura digital Transmediale37
de Berlin, y el
MuseumNext38
; congreso europeo más importante de redes sociales, tecnología y museos que
se realiza anualmente en el Reino Unido
Entre los nacionales más jóvenes, el colectivo Platoniq39
ha organizado festivales, encuentros y
jornadas relacionadas con la cultura digital y el arte de los nuevos medios apostando por
procesos de cooperación en innovación social a través del P2P. Zinc Shower40
, un meeting-
show creado desde y para las Industrias Culturales y Creativas propone también un evento
mezcla de festival, feria y show, donde un amplio abanico de público, desde emprendedores y
estudiantes hasta empresas y los inversores, se encuentra para apoyar la colaboración e
interacción en cuanto al networking de recursos tanto humanos como tecnológicos.
32
http://www.sonar.es
33
http://www.artfutura.org
34
http://sonar.es/es/pg/qu%C3%A9-es-s%C3%B3nar-d
35
http://www.offf.ws/
36
http://www.zemos98.org/
37
http://www.transmediale.de/
38
http://www.museumnext.org/
39
http://www.youcoop.org/
40
http://zincshower.com/quees/
32
DINÁMICA TERRITORIAL
Sant Cugat es un municipio situado en la comarca del Vallès Occidental, en la provincia de
Barcelona y uno de los ejes económicos principales de Cataluña. Estratégicamente situada—
con grandes posibilidades para acceder a mercados de Europa, América Latina, el Norte de
África y Oriente Próximo—Cataluña, proyecta una imagen cosmopolita, profesional, innovadora
y, sin duda, principal estandarte del estilo de vida Mediterráneo.
Con 86,108 habitantes, Sant Cugat es el tercer municipio más poblado del Vallès Occidental,
después de las co-capitales Sabadell y Terrassa, siendo el noveno más poblado de la provincia
de Barcelona. Se encuentra situado entre la sierra de Collserola y la Sierra de Galliners y limita
con Barcelona, Molins de Rei, El Papiol, Rubí, Sant Quirze del Vallès y Cerdanyola.
33
Sant Cugat del Vallès está formado por cinco barrios o distritos. Sant Cugat núcleo, Mira-Sol,
Valldoreix, La Floresta y Les Planes. El barrio de les Planes está dividido en dos, una parte
perteneciente a San Cugat y la otra a Barcelona, al distrito de Sarriá-Sant Gervasi.
Lista de población por distritos:
DISTRITO HABITANTES
La Floresta 4.507
Les Planes 1.288
Mira-sol 13.475
Valldoreix 7.941
Núcleo de Sant Cugat 58.897
Fuente: INE, 2013
Evolución de la población
En la primera década del siglo XXI Sant Cugat creció cerca de 30.000 habitantes. En el año
2000 había 52.654 habitantes empadronados, mientras que en 2010 su población creció hasta
los 81.901 habitantes, siendo 11.600 de ellos extranjeros. La población de origen español
creció, al tiempo que lo hacía la extranjera. En el año 2000, un 4,4% de su población era de
origen extranjero y en 2012 aumentó hasta el 13,3%, de los cuales el 46%(11.070) eran
procedentes de América Latina.
Cercana a Barcelona, municipio con el reconocimiento de Ciudad Global, debido a su
importancia cultural, financiera, comercial y turística, Sant Cugat es pionera del modelo de
ciudad verde e inteligente, avanzando hacia el modelo de Smart city. Se presenta como una
34
ciudad verde e innovadora, que sigue un modelo basado en la sostenibilidad social, económica
y medioambiental, con una población joven, cuya media ronda los 36 años, y de las más
cualificadas de Cataluña, además de contar con un rico tejido asociativo. El municipio cuenta
con 48,32 kilómetros cuadrados y se encuentra en un entorno privilegiado: 2.113 hectáreas de
parque natural, casi un millón de metros cuadrados de zonas verdes urbanas y 50.000 árboles
urbanos, con una media de habitantes por árbol de 1,4.
Junto a las ciudades vecinas, Rubí y Cerdanyola del Vallès, forma Catalonia Innovation
Triangle (CIT); un proyecto laboral que une las ciudades con la visión de ser uno de los
principales corredores de excelencia empresarial, tecnológica y del conocimiento. La
cooperación entre los tres municipios fortalece la red, con el objetivo de potenciar y posicionar
el territorio, además de incrementar las exportaciones. Se señaliza de manera conjunta y
unificada los polígonos industriales y las zonas de actividad económica de las tres localidades,
y se busca trabajar de forma conjunta en estos municipios para mejorar el acceso, la promoción
y el desarrollo económico de la zona del Vallès Occidental, que cuenta con 26 polígonos
industriales y unas 10.000 empresas.
La estructura empresarial catalana se caracteriza por tener una importante y mayoritaria
presencia de pymes, muchas de las cuales son proveedoras de grandes multinacionales. Este
tejido ha desempeñado siempre una función social y económica básica para el desarrollo
económico del país. En 2013, Cataluña contaba con 590.629 empresas de las cuales el 75,5%
se concentra en la provincia de Barcelona.
Sant Cugat cuenta en su tejido empresarial con grandes empresas como Televisión Española,
HP y las farmacéuticas Boehringer Ingelheim, Ferrer y Roche. En el sector norte se encuentran
las zonas empresariales, y cuenta con zonas industriales como Can Magí o Can Calopa,
aunque nada comparables con los extensos polígonos ubicados en Rubí, Sabadell o Terrassa.
SMART CITY
En 2013, Sant Cugat participó, por segundo año consecutivo, en el congreso mundial Smart
City Expo, en el que se reunieron expertos, empresas, administraciones públicas y
profesionales que trabajan en la definición y sostenibilidad de las ciudades del futuro para
avanzar en el modelo de Smart City.
35
El Ayuntamiento tuvo la oportunidad de mostrar el proyecto de ciudad verde e inteligente en su
propio stand, compartido con ciudades como Terrasa, Sabadell, Viladecans y la Agencia Local
de Energia de Osona.
Se ha colocado en el ranking de ciudades smart debido a la cantidad de proyectos innovadores
que lleva a cabo, entre estos la puesta en funcionamiento de un proyecto piloto de calle
inteligente integral, con el objetivo de evaluar el funcionamiento de diversos sistemas de
gestión urbana, especialmente eficacia y efectividad, aplicados al espacio público antes de
desplegarlos al conjunto de la ciudad.
De momento, el Ayuntamiento ha iniciado la instalación de alumbramiento con criterios smart,
lo cual que permitirá un 30% de ahorro de la factura económica ambiental de la ciudadanía.
También han sido pioneros en la implantación de un sistema de gestión en el servicio de
limpieza y recogida de residuos, incorporando un nuevo concepto en los servicios municipales:
se paga en función del cumplimiento, calidad y satisfacción ciudadana. Esta iniciativa ha
convertido al Ayuntamiento en una administración pionera a la hora de aplicar este concepto de
facturación variable sujeta a los servicios municipales.
Además, a día de hoy, el Ayuntamiento dispone de unas instalaciones de calefacción y
climatización inteligentes con telegestión en más del 50% de los edificios municipales, con lo
que se mejora la gestión energética.
Se dispone de una tarifa plana en los consumos, pasando de pagar 473.016 € al año a pagar
siempre el mismo coste fijo, 363.040 € al año. Así, en un período de 5 años, se estima el ahorro
de 982.853€. El hecho de ahorrar en consumo de energía, gas y electricidad en los edificios
municipales, supone también un ahorro en emisiones de CO2.
Todas estas iniciativas han surgido dentro del PACTE (Plà d’Alineació i Competitivitat
Estratègica), que fija la hora de ruta y un modelo de gestión de recursos eficiente, innovador, y
que apuesta por la calidad, la transparencia, el gobierno abierto y la participación.
36
DATOS CULTURALES GENERALES
En la provincia de Barcelona, el espíritu creativo late con fuerza. La capital catalana es la
cuarta ciudad del mundo más creativa, por delante de ciudades como Tokio, Berlín, París o
Ámsterdam, en una lista que encabezan Nueva York y San Francisco, según una encuesta
elaborada por Barcelona Centre de Disseny (BCD), Survey on the Barcelona City Brand.
El consumo cultural ha resultado afectado a causa de la crisis, pero no de forma tan acusada
como en sectores como la automoción o la construcción. En el supuesto de un mercado de
índole pesimista, se estima que el mercado crecerá un 14 %.
En 2013, más de 163.000 personas en Cataluña estaban ocupadas en el sector de la cultura y
la creación, lo que corresponde a un 6% del total de población ocupada de Cataluña. Desde un
punto de vista comparativo el sector cultural i creativo ocupa más gente que los sectores
económicos considerados estratégicos tradicionalmente: el del automóvil, el químico o el de
alimentación.
El conjunto del sector cultural y creativo está compuesto por gente relativamente joven, pues en
2013, un 21,5% de la población ocupada se encontraba en un margen de edad de los 16 a los
29 años, y un 49,8% entre 30 y 44 años. Esta tendencia contrasta con la estructura ocupacional
del resto de la economía catalana, donde los ocupados de 16 a 29 años representan solo un
14,5%, y el de 45 años o más, un 41,3%.
37
Si se compara con el resto de la economía catalana, la ocupación en el sector cultural y
creativo destaca debido a su baja tasa de individuos asalariados. en el gráfico podemos
observar la evolución. Entre los años 2009 y 2013, la tasa de asalariados en Cataluña se
acerca al 83%, un 70% en lo que respecta al sector cultural y creativo. Esto nos lleva a deducir
que hay un grado de auto-ocupación más elevado que en la resta del mercado laboral catalán.
En cuanto al paro, en el período del 2009 al 201, la tasa oscila entre un mínimo del 7,9% en el
año 2010 a un máximo de un 11,3% en 2012. en este sector la tasa de paro es
significativamente más baja que la que corresponde a la global de la economía catalana. en el
año 2013, el de máxima diferencia, la tasa de paro era 14,2 puntos porcentuales inferior.
De la misma manera que en el resto de la economía catalana, en este sector se atribuye mayor
incidencia de paro en el grupo de edad más joven. En 2013, en el grupo de 16 a 29 años, con
un 14,8%, doblaba la tasa de paro del grupo con 45 años y más, con un 6,9%, y era 7 puntos
porcentuales superior a la del grupo de entre 30 y 44 años, con un 7,8%.
Hemos de destacar una tasa de paro más baja para todos los grupos de edad en relación al
resto de la economía catalana, también en el caso de los más jóvenes.
38
ENCUADRE EN EL CONTEXTO DE OTRAS POLÍTICAS
Desde el Departamento de Cultura de la Generalitat surge una iniciativa que tiene como objeto
acercar los mundos del sector tradicional cultural como son artes escénicas, audiovisual,
música y edición, a las empresas creativas de la era digital. Esta iniciativa, el llamado Plan de
Cultura Digital de empresas creativas y culturales, se atiene a la progresiva digitalización, que
resultará en cambios relevantes para todos los sectores.
Los sectores tradicionales de la cultura se han visto alterados debido a los cambios en el
modelo de consumo, a los que se ha sumado la crisis económica del país. Podemos remitirnos
a la industria del videojuego, pues empresas del sector nacidas hace diez años, son ahora
alrededor de 60 con unos 600 trabajadores y el el ejercicio de cierre de 2013 su facturación que
rondó los 57 millones de euros deja atrás a lo que facturaron los teatros de Barcelona en ese
mismo año (50 millones) y a años luz de las ventas de música, tanto en soporte físico (14
millones) como en digital (17 millones).
Potenciar pero, sobre todo, acercar las empresas creativas de ámbito digital con las
tradicionales de la cultura será la columna vertebral del Plan Digital Cultural. Para las empresas
creativas catalanas en el período de 2014 a 2016 se prevé tres tipos de acciones en función del
destinatario: acciones dirigidas a las empresas nativas digitales (empresas que utilizan las
nuevas tecnologías como base de la creación: videojuegos, apps de contenidos culturales,
empresas de 3D, etc.), acciones destinadas a las empresas culturales tradicionales (empresas
del sector editorial, musical, audiovisual, artes escénicas, visuales, etc.) y acciones
transversales.
El Plan de cultura digital comprende 13 líneas de acción. La misión consiste en hacer que el
talento creativo y cultural trabaje en las mejores condiciones posibles. Se apunta hacia un
objetivo, situar a las empresas culturales y creativas catalanas en primera línea de la
innovación, la tecnología y el mundo digital, siguiendo la estrategia IDigital del Govern de la
Generalitat, que reúne las acciones que tienen que ver con la digitalización desde diversos
ámbitos de la sociedad. Se plantea el uso de las TIC como herramientas transversales, que
afectan a diversos ámbitos sociales y han de tener un papel importante en el ámbito de la
cultura.
39
El sector digital en Cataluña lo integran 161 empresas, con 2.011 trabajadores y una
facturación de 146,5 millones de euros. Es a través de la cultura digital cómo se pueden
generar oportunidades de trabajo, generar retorno económico y una mayor accesibilidad a la
cultura.
En lo que respecta a las empresas culturales tradicionales, los objetivos del Plan Digital pasan
por fomentar el cambio tecnológico y adaptar los formatos y procesos de estas empresas,
haciendo servir las bases de ayuda para estos sectores. Para este fin proponen fomentar las
líneas de ayuda, tales como las aportaciones reintegrables, a proyectos que se adapten a las
exigencias que lleven al cambio digital. En el ámbito de las artes escénicas, que es el que nos
corresponde, el interés por fomentar proyectos de implementación digital nos conduciría a
actividades que impliquen escenografías interactivas, comunicación y participación del público
en la creación, realidad aumentada, o robótica.
Desde el Plan Digital se busca impulsar la cultura empresarial cross-media y los proyectos
transmedia, conduciendo así las líneas de subvenciones sectoriales y aportaciones
reintegrables. con este objetivo se organizarán conferencias y sesiones informativas, además
de encuentros intersectoriales (crossbreeding) para que pueden surgir nuevos proyectos entre
diferentes sectores. Proponen un programa de cooperación intersectorial con el fin de potenciar
la mirada digital de las empresas culturales, y que la asociación de las dos partes resulte
positiva, y facilitar formación específica y asesoramiento especializado.
40
DAFO
FORTALEZAS DEBILIDADES
1) Experiencias en diferentes áreas del
sector cultural
1) Falta de experiencia-conocimientos en sector
TIC´s
2)Red de contactos nacionales/extranjeros
2) El costo y velocidad con la que avanza la
tecnología.
3) Proyecto en dos sectores.
3)Falta de antecedentes en la gestión de eventos
similares
4) Posibilidad de crecimiento por el vínculo
con TIC´s
5) Programación artística y conferenciantes.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
1) Localización: Sant Cugat 1) El tamaño de nuestra estructura.
1.1) Ciudad joven, conectada y
emprendedora.
2) Falta de legislación en el marco jurídico de lo
tecnológico.
1.2) Sede de empresas de alto valor
añadido.
3) Resistencia del sector cultural a aplicar
tecnología.
1.3) Sede de centros tecnológicos y de
investigación.
4) La inversión en el evento.
2) Tecnología aplicada a la cultura tiene un
potencial lúdico.
3) Amplio abanico de público.
Sobre las oportunidades de negocio observamos que el uso de las TICs permite obtener datos
de usuarios (público) como geolocalización, nacionalidad, edad, entre otros, lo cual facilita
llevar un historial y estadísticas más precisas, otorga un mayor conocimiento del público y por
ende, posibilita y facilita el diálogo con el consumidor cultural.
En tanto a las amenazas, entendemos que al ser un proyecto de reciente creación, puede
verse eclipsado por otras ferias o encuentros relacionados; consideramos también el hecho de
que actualmente existe una “barra libre” en el marco jurídico de las nuevas tecnologías debido
a la falta de legislación. Esto, cambiará en cualquier momento y, eventualmente puede
significar una amenaza o necesidad de cambio para nuestro negocio.
41
COMPLICIDADES
La filosofía de CREATIVE HUNTERS, está basada en mantener lazos de colaboración entre
instituciones y empresas, por lo que nuestro modelo de gestión buscará generar líneas de
intercambio que resulten en cofinanciación. Al contar con capital captado desde diversas
fuentes, tanto protegemos la propiedad del proyecto como logramos consolidar nuestro
prestigio al obtener la confianza y respaldo económico de empresas con presencia en el
mercado. SINAPSIS contará con la colaboración de diversos agentes que ven, en este
encuentro, una oportunidad de negocio. Estas son las sinapsis particulares que nos ayudarán a
convertir nuestro proyecto en realidad:
TEATRE-AUDITORI SANT CUGAT
Este equipamiento de referencia apuesta por todas aquellas propuestas innovadoras y viables
que contribuyan a crear nuevos públicos para las artes escénicas y que además favorezcan a
dinamizar las industrias culturales, tanto de Sant Cugat como del resto del territorio. Además de
ofrecer una programación estable de espectáculos desde hace más de veinte años (y con un
promedio de ocupación del 75%, uno de los más altos de Cataluña), ejerce de excelente
anfitrión y dispone de un competitivo departamento de cesión de espacios y atención a
empresas. La Caixa, Banco Mediolanum, Catalana Occidente, entre otras muchas empresas,
confían en los servicios profesionales del Teatre-Auditori para la celebración de sus actos,
convenciones o encuentros profesionales.
Actualmente, el Teatre-Auditori se ha asociado con otros dos importantes motores económicos
de Sant Cugat (ESADE-Creapolis y Sant Cugat Hotel) y han creado el Triangle, un innovador
centro de convenciones que tiene tres ejes diferenciados y que ofrece grandes posibilidades en
la elaboración de proyectos, gracias a la versatilidad posibilitada por estos tres espacios.
Tener al Teatre-Auditori de partner significa obtener precios especiales en las habitaciones de
Sant Cugat Hotel y en las salas de conferencias y creative rooms de Creapolis.
El partenariado con el Teatre-Auditori implica su inclusión en la categoría de co-organizadores.
A cambio, contamos con su apoyo logístico, la cesión de los espacios y la posibilidad de utilizar
parte de sus canales de comunicación (tiene acuerdos con la Corporació Catalana de Mitjans
Audiovisuals, Ferrocarrils de la Generalitat de Catalunya y HP que podrían ser utilizados para la
comunicación de SINAPSIS siempre que incluyamos sus logotipos como colaboradores, de la
misma manera que haríamos con Creapolis y Sant Cugat Hotel).
42
AJUNTAMENT DE SANT CUGAT
Dispuesto a colaborar en iniciativas privadas a favor del bien común y el interés general, el
ayuntamiento de Sant Cugat ha encontrado conexiones con nuestro proyecto que la animaron
a apoyarlo. Sant Cugat pretende posicionarse como ciudad smart, creativa (plaza fuerte en las
artes escénicas, alrededor del Teatre-Auditori, la Escuela de Música, y la Escuela de Artes
Escénicas ESART).
La contribución del Ayuntamiento consistiría en dar apoyo a las decisiones que se tomen desde
la dirección del Teatre-Auditori, también municipal, y en la cesión gratuita de permisos de vía
pública, material de brigada municipal y cesión de espacios en los canales propios de
comunicación.
ESART
Conviviendo con el Conservatorio Municipal de Música Victoria dels Àngels, ESART se ha
constituido como uno de los ejes culturales de la ciudad. Ofrece estudios de bachillerato
artístico (Artes Escénicas, Interpretación y Producción Musical, Producción Audiovisual y
Escritura Creativa así como diversos grados. ESART está certificado como un “Pearson
International Vocational Centre” y todos sus programas cuentan con la acreditación
internacional de la empresa Británica Pearson / Edexcel.
Queremos establecer un convenio de colaboración con esta institución y favorecer el
intercambio de conocimientos, acoger estudiantes para que realicen sus prácticas laborales en
los procesos de producción del evento y en la realización de elementos audiovisuales
comunicativos.
GESTIÓN FINANCIERA
PATROCINIOS
Queremos encontrar compañeros de viaje que compartan nuestros valores y entiendan la
cultura y la creatividad como el motor que hace avanzar la humanidad. Las ideas locas, la
imaginación, la curiosidad han sido el germen con que se ha llegado a crear la escritura, la
música, el arte, la pintura, la fotografía el cine, por ejemplo y han hecho evolucionar nuestra
especie y el modo en que nos relacionamos.
En ese sentido, nuestras principales marcas de interés son de distintos ámbitos empresariales
pero con dos nexos de unión: la innovación y el apoyo a la creatividad.
43
• Partner tecnológico. Google, Vodafone, BQ. Empresas asociadas a la innovación, al
emprendimiento y al apoyo a iniciativas tanto tecnológicas como artísticas.
• Tecnología en movimiento. NIKE Fuel, Google Glass, Bump Tech (Google). Buscamos
una empresa que tenga un departamento de I+D, de investigación para wearables que
tengan que ver con la ropa.
• Empresa de tradición de mecenas en el ámbito de las artes escénicas, patrocinadora
del Teatre-Auditori Sant Cugat. Estrella Damm, Coca-cola.
• Nos gustaría contar con el apoyo de Sony, una empresa referente en la innovación y la
creatividad aplicada a los productos para el consumo cultural, especialmente
relacionados con la música y la imagen. Queremos ofrecerles Sinapsis como un campo
de experimentación de sus prototipos y que nuestro público se convierta también en el
suyo.
• Red Española de Teatros. La Red Española de Teatros, Auditorios, Circuitos y
Festivales de Titularidad Pública es una asociación cultural sin ánimo de lucro
constituida en febrero del año 2000, en convenio de Colaboración con el INAEM
(Instituto Nacional de las Artes Escénicas y de la Música), Ministerio de Educación
Cultura y Deporte. La Red integra 131 espacios escénicos en España, y es miembro de
la IETM-International Network for Contemporary Performing Arts (Red Internacional de
Artes Escénicas Contemporáneas), una organización de más de 500 entidades de 50
países de todo el mundo. Uno de los objetivos de La Red es Impulsar y promover una
estrecha, permanente y enriquecedora cooperación entre los diferentes teatros,
auditorios, circuitos-redes (públicos y privados), tanto nacionales como internacionales.
En ese aspectos, creemos que puede colaborar con SINAPSIS en el descuento de las
entradas para sus asociados siempre y cuando nos garantice la compra de una
cantidad mínima.
• DIPUTACIÓN DE BARCELONA Y GENERALITAT DE CATALUNYA. Por otro lado,
esperamos contar con el apoyo de la Diputación de Barcelona y de la Generalitat de
Catalunya con la compra de espacios expositivos para el Encuentro de profesionales y
de entradas para gestores culturales de instituciones catalanas que no puedan asumir el
coste de asistir a un evento de estas características.
44
REINTEGRABLES
Concursaremos para la obtención de ayudas a proyectos reintegrables y subvenciones en el
apartado de explotación y distribución de espectáculos en Catalunya, que otorga el Instituto
Catalán de las Empresas Culturales.
Por ahora nos basamos en la referencia del presupuesto asignado para el año 2014, donde la
dotación máxima de las ayudas previstas es de 200.000,00 euros, de los que 50.000,00 euros
se financian con cargo a la partida 470.0001, y 150.000,00 euros con cargo a la partida
830.0002. Consideramos que dicha resolución podrá ser cofinanciada por el Fondo Europeo de
Desarrollo Regional (FEDER), en los términos establecidos en el Programa Operativo de
Cataluña 2014-202041
PROGRAMACIÓN
SINAPSIS TALKS
Pretende reunir en una sola feria profesionales de dos sectores, a priori diferenciados, para unir
ambos mundos y provocar esas Sinapsis que hacen avanzar al mundo. Proponemos a los
feriantes, que compartan espacio con un profesional del sector opuesto, creando así (y gracias
al formato de Encuentro que tendrá lugar en un espacio singular: unas burbujas de metacrilato
transparente que ayudarán a crea un clima único) vínculos sólidos y simbiosis en potencia.
Además, proponemos una ronda de TALKS para que cada uno de los profesionales
participantes explique a qué se dedica su empresa y que proyectos le han llevado a formar
parte de SINAPSIS TALKS. La presentación de estos proyectos también se hará de dos en dos
y, como en la disposición de los expositores, en combinación con una empresa del sector
opuesto.
Estas sesiones se harán en dos espacios de ESADE-CREAPOLIS y tendrán media hora de
duración (quince minutos por expositor) y podrán ser atendidas por gestores culturales
acreditados.
Algunas empresas participantes podrían ser:
41
http://portaldogc.gencat.cat/utilsEADOP/PDF/6634/1357334.pdf
45
DigaliX
http://www.digalix.com/
Desarrollos de software a medida en la plataforma que mejor se adapte a tus
necesidades.
Digalix acumula experiencia en proyectos audiovisuales, multimedia e interactivos
desde hace más de 5 años y anteriormente en otras experiencias. DirectX, OpenGL, C,
C++. Aplicaciones cliente, web, apps. Diseño de proyectos y consultoría tecnológica.
Layar
https://www.layar.com/
El Layar Creator es la herramienta de do-it-yourself perfecto para construir y gestionar
la participación en Realidad Aumentada e impresión de experiencias interactivas, todo
en la Web con unos pocos clics.
46
King
www.king.com
King es una compañía de entretenimiento interactivo líder en el mundo móvil, con gente
de todo el mundo tocando uno o más de nuestros juegos. Cuentan con más de 180
títulos de diversión en más de 200 países
Social Point
http://www.socialpoint.es/
Social Point comenzó la creación de juegos gratis en línea para Facebook en 2008.
Hoy en día la compañía es la tercera mayor empresa de desarrollo de juegos en
Facebook, con un alcance de más de 50 millones de jugadores en todo el mundo cada
mes.Con sede en Barcelona,
Social Point está formado por más de 170 profesionales de muchas nacionalidades
diferentes.
47
Down to Moon
http://downtomoon.com/
Down to Moon Games es un nuevo estudio de desarrollo independiente de juegos para
iOS, Android y browser fundado por veteranos de la industria de los videojuegos.Tres
intrépidos astronautas alunizaron con su nave espacial al norte del Mare Ingenii donde
han establecido su Base Lunar. Desde allí realizan sus experimentos de laboratorio y,
al caer la tarde, observan lo que pasa en la Tierra mientras beben refrescos
vitamínicos.
Akamon
www.akamon.com
Akamon Entertainment es un desarrollador de rápido crecimiento y operador de juegos
sociales en línea y móviles centrados en los mercados de América Latina y del sur de
Europa. Ofrecen casino y multiplataforma tradicional, juegos sociales síncronos con un
enfoque local a través de sus propios portales locales, los de sus socios, Facebook y
móviles
48
Zynga
https://company.zynga.com/
Zynga Inc es el desarrollador líder de juegos sociales más populares del mundo, que
juegan más de 100 millones de consumidores mensuales. La compañía ha creado
franquicias como FarmVille y Zynga Casino. Los juegos de Zynga son utilizados por
más de mil millones de personas en todo el mundo y están disponibles en plataformas
globales como Apple iOS, Google Android, Facebook y Zynga.com. La compañía tiene
su sede en San Francisco, California
Kabam
http://corporate.kabam.com/company/
Kabam es el líder en el mundo occidental para los juegos básicos free-to-play. La
compañía está revolucionando la industria de los videojuegos mediante la innovación
en el negocio de los juegos. A diferencia de tradicionales juegos de videoconsolas, los
juegos Kabam están disponibles para jugar gratis prácticamente en cualquier lugar. Los
jugadores a buscar su entretenimiento en los dispositivos móviles a través de la Apple
Store o Google Play y en la Web a través de Facebook, Yahoo, Kabam.com y otras
plataformas.
49
Pixel Cream
www.pixelcreamstudio.com
Desarrollamos juegos indie para múltiples plataformas. Si te gusta este mundo, estar al
día en nuestro sitio web y blog, disfrutar de ella.
Digital Bakers
www.digitalbakers.com
Piensan, diseñan y desarrollan proyectos digitales. Conectan marcas y productos con
sus audiencias, ayudando a sus clientes a desarrollar e implementar las estrategias
online más efectivas. Ya sea asesorando, creando websites, o trabajando en su
posicionamiento, o desarrollando aplicaciones para smartphones y tablets, o
descubriendo nuevas vías de negocio online. Trabajan con un amplio abanico de
disciplinas.G Experiència es el único espacio expositivo en el mundo dedicado a Antoni
Gaudí que recoge toda la vida y obra del arquitecto catalán en formato interactivo. G
Experiència permite experimentar además el mundo mágico del genial arquitecto del
Modernismo catalán gracias a la tecnología 4D y descubrir los misterios y enigmas que
encierra su innovador lenguaje arquitectónico.
50
CVComputador
http://www.cvc.uab.es/
El CVC es un centro de investigación sin fines de lucro. Se fundó en 1995 por la
Generalitat de Catalunya y la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB).Su misión es
llevar a cabo investigación puntera el campo de la visión por computador que tenga el
más alto impacto internacional.
Musguide
http://www.musguide.net/
Musguide, la mayor galería de exposiciones y rutas, cuenta con una gran variedad de
exposiciones y recorridos artísticos. Ofrece una nueva manera de difundir y disfrutar del
arte, haciéndolo accesible a todo el mundo, de manera fácil, cómoda y económica.
Desde dispositivos móviles (smartphones o tablets) o desde la web,pone la tecnología
al servicio del arte, es accesible también para personas con discapacidad visual o
auditiva.
51
Soft for you / Moove Team
http://www.mooveteam.com/
MooveTeam se consolida como la mejor plataforma para TeamBuilding del
mercado.MOOVE es una app para ipad iphone y android que permite crear actividades
incluyendo: Diversion, Comunicación, Cultura, Competición, Creatividad y Equipo.
Icard
www.weroxinvest.info
Werox invest es una empresa de Comunicación, Marketing y Publicidad Interactiva,
establecida en Barcelona. Son especialistas en realizar campañas publicitarias
interactivas, por medio de Códigos QR (Quick Response) y Realidad Aumentada (RA)
para móviles y tabletas. Desarrollan aplicaciones de Realidad Aumentada con lector de
imagen y ofrecen apoyo a sus clientes con estrategias de Marketing a la vanguardia.
52
Isoco
www.isoco.com
El centro de I+D+i de iSOCO creó Semanti-k, un motor de servicios web basado en
tecnología semántica y con capacidades avanzadas de gestión contextual que es
capaz de analizar, entender y recomendar conocimiento e información de interés para
el usuario. Desde hace más de diez años el centro de investigación y desarrollo
participa en iniciativas de transferencia del conocimiento con compañías como
Vodafone, Volkswagen AG o Vulcan Inc. –creada por Paul Allen en 1986 y referencia
mundial en investigación TIC.
Platoniq
www.platoniq.net
Platoniq es una organización internacional de productores culturales y desarrolladores
de software, pionera en la producción y distribución de la cultura copyleft. Desde el
2003, el colectivo es grupo asociado del Centro de Cultura Contemporánea de
Barcelona y, en los últimos años, ha obtenido destacados premios internacionales por
el desarrollo de herramientas de participación ciudadana e innovación cultural como
Burn Station, Banco Común de Conocimientos o SOS, Science of Sharing.
53
La ColActiva
www.lacolactiva.cat
La ColActiva se propone incorporar las humanidadess a la empresa y a la educación
para fomentar la creatividad y el emprendimiento, para innovar y llegar a la excelencia.
Esta misión se concreta en tres áreas de trabajo: estímulo y estudio de la creatividad.
Infomediación.
Escuela y transformación.
Conexiones Improbables
www.conexionesimprobables.es
Planteamos entornos donde pueden interactuar artistas y creadores, filósofos,
antropólogos, con empresas u organizaciones sociales, pensadores con científicos o
éstos con entidades públicas, en la búsqueda de una comprometida innovación social y
productiva. Conexiones improbables, como impulsor del cambio y de la innovación,
genera un contexto de alto valor añadido tanto para los creadores y los pensadores
como para las empresas y organizaciones públicas y sociales participantes. La
oportunidad es mutua.
54
La Central del Circ
www.centraldelcirc.cat
El Vivero de Iniciativas culturales se dirige a empresas relacionadas con el mundo de la
cultura, el circo y las artes escénicas, a personas gestores, productores, distribuïdores,
vestuaristas, escenógrafos, medios de comunicación, proyectos de formación,
empresas de servicios técnicos.
Panic MaP
www.panicmap.com
En PanicMap se crean espectáculos en los que arte y tecnología interactúan en la
búsqueda de nuevas dramaturgias, no necesariamente atadas a las palabras sino
conectadas con la acción e interacción. Cuando hablan de tecnología, hablan de
desarrollar nuevos usos para elementos tecnológicos y que dichos, sirvan de
herramienta a los actores, bailarines, directores y coreógrafos para comunicar de
nuevas maneras con el público.
55
SINAPSIS MOVES
incluye en su programación espectáculos de artes escénicas de compañías nacionales e
internacionales, las cuales implementan distintos aspectos tecnológicos. Cada proyecto fue
elegido por su trayectoria, así como por la innovación en la creación y la colaboración
transversal de arte-tecnología.
Los espectáculos que se presentarían en esta y futuras ediciones del Encuentro son:
BLANCA LI Robots
http://www.blancali.com/fr/s/2/Actualites
Obra coreográfica con 8 bailarines cuyos movimientos activarán absurdos instrumentos
musicales.Hombres-máquinas, autómatas electromecánicos, robots programables conllevan
diferentes formas de relacionarse con el mundo, diferentes etapas de esa evolución. "Robot!"
explora la fase más actual de sus interacciones de manera divertida y poética.
56
TPO Farfalle
http://www.tpo.it/htm/works.htm
Teatro visual de los sentidos, una experiencia de inmersión que conjunta el teatro y arte
contemporáneo, creando una innovadora y mágica relación entre niños y actores. La pieza
tecnológica central es el CCC (Children Cheering Carpet) un sensor especial cubierto por un
tapete que interactúa con los bailarines y la audiencia en tiempo real .
TPO Bleu
http://www.tpo.it/htm/works.htm
Tomando la mitología clásica del Mediterráneo como punto de partida, Bleu! explica el
encuentro entre un marinero y una ninfa del mar. La historia empieza cuando la ninfa deja caer
en el mar una perla que él deberá encontrar. Se emplea también el CCC.
57
KLAUS OBERMAIER Le sacre du printemps
http://www.exile.at/ko/
Cámaras estéreo y un complejo sistema computacional, transfieren a la bailarina Julia Mach a
un espacio tridimensional. Perspectivas inusuales se sobreponen y se multiplican entre sí,
posibilitando una completamente nueva percepción del cuerpo y su secuencia de movimientos.
Los espacios virtuales generados en tiempo real se comunican e interactúan con la bailarina. El
cuerpo humano es una vez más la interfaz entre lo real y lo virtual.
KLAUS OBERMAIER Dancing House
http://www.exile.at/ko/
Instalación interactiva de sonido y mapping que van más allá de la percepción pasiva y
sorpresa, mediante la creación una experiencia inmersiva y comunicativa. sólo a través de la
participación activa de los visitantes, a través de darle un uso lúdico, la obra de arte cobra vida.
Receptores pacientes se convierten en jugadores creativos.
58
TEAM LAB Sword dance and shadowgraph
http://www.team-lab.net/
Taichi Saotome pelea contra su propia gráfica de sombra con efectos proyectados. El
escenario con una sombra transformable y que arremete une la producción de video con el
talento de Mr. Saotome.
EIDOS
Dos máscaras que aumentan significativamente la visión y la capacidad de audición. Un
gadget de la nueva tendencia de wearable computing (dispositivos tecnológicos con los que
interactuamos). El primer prototipo cubre las orejas, boca y nariz del usuario y utiliza un
micrófono direccional que le da la habilidad de aislar sonidos en lugares con mucho ruido. El
segundo prototipo son unas gafas que capturan vídeo y lo remiten a un ordenador, donde se
pueden aplicar una serie de efectos en tiempo real antes de remitirlo de nuevo al usuario.
59
JANETH ECHELMAN
http://www.echelman.com
Echelman construye esculturas vivientes que respiran respondiendo a fuerzas de la naturaleza-
viento, agua y luz- convirtiéndose en invitante puntos focales para la vida cívica. Explorando
materiales improbables, desde redes de pescar hasta partículas de agua atomizadas,
Echelman combina artesanías antiguas con tecnología de punta para crear su escultura
permanente a escala de edificios.
60
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  • 1.
  • 2.
  • 3. ÍNDICE CREATIVE HUNTERS Resumen ejecutivo……………………………………………………………………..….............................5 Equipo emprendedor……………………………………………………………………………...………...7 Organización promotora - Fórmula jurídica…………………………………………….…………8 Misión……………………………………………………………………………………………………….……...9 Visión……………………………………………………………………………………………...……….……….9 Principios de la empresa……………………………………………………………………………….…..9 Objetivos…………………………………………………………………………………………………..…….10 Líneas y oportunidades de negocio………………………………………………………………….11 Ventaja competitiva…………………………………………………………………………………………12 Tendencias del sector…………………………….………………………….…………………...…..…....13 Socias fundadoras………………………………………………………...……………………….......…….20 Lista de necesidades de la empresa…………………………………………………..………………22 SINAPSIS Finalidades…………………………………………………………………………….………………………..23 Origen y antecedentes……………………………………………………………………………………...23 Presentación……………...…………………………………………………………………………………….24 Públicos…………………………………………………………………………………………………………..26 Objetivos…………………………………………………………………………………………………….…...27 Argumentos……………………………………………………………………………………………………..28 Dinámica sectorial………………………………….……………………………………………..28 Arte y tecnología……………………………………………………………………………..29 Festivales, eventos y jornadas…………………………………………………………..31 Dinámica territorial……………………………………………………………………………....33 Smart City……………………………………………………………………………………….35 Datos Culturales Generales………………………………………………………………37 Encuadre en el contexto de otras políticas……………………………………………..39 DAFO………………………………………………………………………………………………………………41
  • 4. Complicidades………………………………………………………………………………………………….42 Gestión Financiera…………………………………………………………………………………………...43 Patrocinios……………………………………………………………………………………………..43 Reintegrables…………………………………………………………………………………………45 Programación…………………………………………………………………………………………………..45 SINAPSIS TALKS……………………………………………………………………………………..45 SINAPSIS MOVES…………………………………………………………………………………….56 SINAPSIS FAMILY…………………………………………………………………………………...61 Plan de comunicación………………………………………………………………………………………63 Estructura del equipo……………………………………………………………………………………….66 Aspectos jurídicos……………………………………………………………………………………………66 Calendario de producción…………………………………………………………………………………68 Gestión Económica…………………………………………………………………………………………..72 Requisitos infraestructurales y técnicos. …………………………………………………………..72 Propuesta de continuidad…………………………………………………………………………………72 Evaluación del proyecto…………………………………………………………………………………...73 Memoria proceso Creative Hunters…………………………………………………………………..74 Referencias y webgrafía……………………………………………………………………………………77 Anexos Tabla 1. Recursos Humanos……………………………………………………………………………...79 Tabla 2. Presupuesto general SINAPSIS……………………………………………………………..80 Tabla 3. Previsión de ingresos SINAPSIS……………………………………………………………81 Tabla 4. Programación artistas…………………………………………………………………………82 Tabla 5. Alojamiento………………………………………………………………………………………...83 Tabla 6. Dietas………………………………………………………………………………………………….84 Tabla 7. Traslados……………………………………………………………………………………………85
  • 5. CREATIVE HUNTERS Resumen ejecutivo Creative Hunters surge en el año 2014, en la Ciudad de Barcelona y se establece en ese mismo año en San Cugat del Vallès, como una iniciativa de emprendedoras que identifican como oportunidad de negocio la relación aún poco explorada entre la cultura y la tecnología; resolvemos necesidades y planteamos soluciones para ambos sectores a través de la generación de ideas creativas que enlacen con eficiencia los procesos de creación, producción, distribución, exhibición así como venta de bienes y servicios generados en las empresas. Existe un mercado para este negocio tanto en empresas culturales que buscan innovación en la forma de gestionar, crear y comunicar sus productos artísticos a través de medios tecnológicos, así como en empresas del sector tecnológico que pretendan ampliar sus servicios a un área de negocio como las artes escénicas, plásticas o audiovisuales, entre otros. Entre nuestros servicios que permiten aprovechar las áreas de oportunidad así como generar fuentes de ingreso, se encuentran la consultoría, organización de eventos, creación de soluciones e ideas tecnológicas y culturales, management de artistas de la tecnología y de la cultura, gestión de derechos de propiedad intelectual de creaciones tecnológicas, así como acciones educativas relacionadas con tecnología-cultura, por ejemplo, la impartición de seminarios, talleres o el coaching. El factor que nos diferencia de otras empresas que gestionan servicios tecnológicos o digitales en el medio cultural, es la sensibilidad, experiencia tanto para entender las necesidades del sector cultural-artístico como para intervenir en el sector de la tecnología con aportaciones relacionadas a la cultura. Siendo nuestra principal fortaleza el conocimiento y la experiencia en el área de gestión, decidimos usar la tecnología como una herramienta para impulsar tanto la creación como el consumo cultural, pues al ser la tecnología un campo de constante, rápido crecimiento y diversificación en su oferta, plantea alternativas innovadoras para gestionar la cultura. En tanto a nuestras expectativas de crecimiento, proyectamos trabajar con nuestros servicios inicialmente en la ciudad de Sant Cugat para trasladarnos a un nivel nacional y más tarde internacional, replicando las acciones en distintos puntos del globo e intercambiando 5
  • 6. conocimiento con profesionales, manteniéndonos como punto de referencia en innovación y trabajo transversal en la aplicación de las nuevas tecnologías en el sector cultural y en la presentación de sus innovaciones. Un ejemplo de esto es el proyecto SINAPSIS, un encuentro que conjunta durante tres días profesionales del medio tecnológico y cultural para que se realice intercambio de ideas, generación de oportunidades de negocio a través de colaboraciones, muestra de novedades, exposición de bienes y servicios, así como Networking. En tanto al equipo promotor, las integrantes del propio grupo viven la utilización de la tecnología de modo distinto; mientras que algunas la usan como una herramienta laboral para comunicar y conectar en red a los actores que formarán parte de un evento, otras, por la propia naturaleza de su área de trabajo, van descubriendo la aplicación de herramientas de innovación tecnológica en su profesión. Es entonces donde se genera el cambio de paradigma; del mismo modo en el que un profesional de la cultura, con escaso interés en la tecnología, reconoce las oportunidades de desarrollo que ésta le plantea para potenciar su alcance o enriquecer su proceso creativo, se puede acceder a otros profesionales para ofrecerle la implementación de las herramientas TIC en su empresa cultural. El equipo está liderado por Anna Toro, Licenciada en Filología Catalana experta en las áreas de comunicación y marketing cultural, asociada a Cristina Carrillo, encargada de producción y también a cargo del área de Finanzas junto a Ana Rocamora, quien además desarrolla funciones de contabilidad y administración y Nora Vassallo encargada de programación de artistas y marketing. Las socias son fundamentalmente, gestoras culturales con especialidades distintas que en conjunto crean un equipo abierto, dinámico y profesional. La experiencia y conocimientos de los socios están enfocados principalmente en el área cultural, artística y de gestión, pues han desarrollado proyectos tanto de manera independiente como en iniciativas de otras empresas. 6
  • 7. Equipo emprendedor Anna Toro Filóloga de formación, trabaja desde hace más de quince años en la área de comunicación y marketing cultural, especialmente en prensa, off y on line, así como en la coordinación de eventos artísticos y culturales. Es una gran estratega que sabe detectar, por experiencia y visión, oportunidades comerciales de éxito y generar ideas para promocionar cualquier tipo de propuesta . Cristina Carrillo De naturaleza aventurera, estudió Turismo en Chile, impulsada por su deseo de conocer el mundo y sus culturas. Ha desarrollado una gran habilidad para establecer conexiones y modelar recursos, por lo que, cuando llega a Barcelona decide aprovechar esta aptitud en la ejecución de producción técnica y financiera para proyectos escénicos y audiovisuales, contando ya con trece años de experiencia. Su pasión: crear experiencias en las que quien participe se sienta y disfrute siendo el protagonista. Nora Vassallo Licenciada en Literatura Dramática y Teatro, Gestora Cultural mexicana, cuenta con más de seis años de experiencia en el mundo del emprendimiento a través de diversos proyectos de colaboración con instituciones del sector de las artes escénicas. Su mayor interés se centra en el desarrollo de programas culturales de carisma social que favorezcan el establecimiento de canales de comunicación más personalizados e intuitivos. Ana Rocamora Licenciada en Sociología y apasionada del diseño y la fotografía, le gusta plasmar en imágenes el constante cambio de la sociedad y su entorno. Observadora e inquieta, como profesional de la cultura, destaca su interés por conocer el público y captar nuevas audiencias. 7
  • 8. ORGANIZACIÓN PROMOTORA-FORMA JURÍDICA Creative Hunters se constituye por cuatro personas físicas, como sociedad limitada, bajo la Ley 2/1995, de 23 de marzo, de Sociedades de Responsabilidad Limitada.1 Ésta fórmula jurídica es la que más se ajusta a las necesidades de la organización, ya que la responsabilidad se limita al capital social aportado por los socios y a los bienes que estén a nombre de la sociedad. Además, el capital social mínimo exigido es bajo, 3.000€, los cuales pueden destinarse a financiar inversiones o requerimientos de liquidez y los costes de constitución son asequibles, 600€. La decisión de constituirnos como empresa, fue tomada a partir del análisis de los beneficios que se generarían en tanto a los objetivos de Creative Hunters. Los impuestos son menores que los del autónomo a partir de un nivel de beneficios que supere los 40.000€, teniendo en cuenta que el impuesto de sociedades es fijo, los tipos del IRPF son progresivos. Existen obligaciones fiscales que debemos cubrir anualmente como lo son la Declaración anual de Impuestos de Sociedades, resumen anual de Retenciones, declaración anual de IVA y de operaciones con terceros, mientras que periódicamente se entregan pagos fraccionados de Impuestos de Sociedades, Retención e ingresos a cuenta y Declaración- Liquidación de IVA. Sobre las obligaciones contables2 , la empresa se ajusta al Código de Comercio y al Nuevo Plan del 16/11/2007, en vigor desde el 1ro de enero de 2008, organizando la contabilidad en el libro de Registros (IVA), considerando las facturas emitidas, las obligaciones laborales, el alta de trabajadores en régimen general, el ingreso de cuotas de cotización. Se realizará la comunicación de contratos en la oficina del INEM y de apertura del centro de trabajo, además de que se gestionarán las obligaciones de prevención de riesgos laborales. La obtención de un crédito bancario es accesible y el estar constituido como sociedad ofrece una imagen de profesionalización y confianza ante posibles inversionistas y público objetivo; sin embargo entra en las consideraciones el hecho de que si el banco pide garantías personales, la responsabilidad dejaría de ser limitada. Podríamos participar también de estímulos fiscales al colaborar con otras empresas culturales, así como solicitar financiamientos gubernamentales. 1 http://www.creacionempresas.com/index.php/la-eleccion-de-la-forma-juridica/las-distintas-formas-juridicas/sociedad- limitada-nueva-empresa 2 https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2006-20764 8
  • 9. En cuanto al aspecto legal del manejo de la empresa internamente, cada socia contará con un 25% de participación. Considerando los beneficios, estos se repartirán en un 50% para la reinversión en la empresa y el 50% restante se repartirá entre las socias de manera equitativa. Finalmente, como parte de la organización interna, las decisiones se tendrán que tomar entre las cuatro socias y las resoluciones se aprobarán como mínimo de 3 a 1. MISIÓN -Ser creadoras de puentes y sinergias, ampliar horizontes para acercar la cultura a la sociedad a través de la tecnología. -Aprovechar las oportunidades de negocio que surgen al unir el sector cultural y el tecnológico, para favorecer la innovación en ambos sectores. VISIÓN La empresa Creative Hunters funciona como un generador de ideas de innovación tecnológica para organizaciones culturales y de acciones culturales para eventos tecnológicos, fomentando su intercambio disciplinario; nuestra visión es convertirnos en una empresa de referencia tanto en la aplicación de las nuevas tecnologías en el sector cultural como en la presentación de sus innovaciones. PRINCIPIOS DE LA EMPRESA Entre los principios que conforman nuestra personalidad empresarial, se encuentran: a) Relacionarnos en un mundo global. -Se tomará como punto de acción la internacionalización tanto en creación y venta de innovación como en la colaboración entre artistas. -Tenemos esencia internacional: hoy estamos en Barcelona, mañana donde sea requerido nuestro potencial. -Nos rodearemos de las tendencias internacionales en los sectores de la cultura y la tecnología. b) La importancia del público. -Se generarán ideas y productos a partir de las necesidades del público, tanto tecnológicas como culturales. 9
  • 10. -Buscaremos una manera de difundir al público más reticente las posibilidades de la interacción del arte y la tecnología, pudiendo hacerlos partícipes del proceso creativo. c) El valor de la innovación. -Siempre estaremos al tanto del "cutting edge". Lo más nuevo en nuestros sectores. -Nuestra voluntad es aportar innovación, imaginación y creatividad para fomentar la curiosidad y el deseo de nuevas experiencias culturales para el consumidor. -Creemos en la tecnología como un facilitador del proceso creativo y catalizador de nuevas áreas de conocimiento multidireccionales. -La tecnología como lenguaje narrativo al servicio del artista, al servicio del público, al servicio de las empresas. Experimentación con nuevos códigos de comunicación y modelos de representación. d) Código de ética y relaciones humanas. -No estamos al servicio de un patrocinador exclusivo. -El factor económico no es prioritario. -Utilizar tecnología sostenible, comprometida con el medio ambiente y comprometida con crear conciencia y auto conocimiento, ya sea de la empresa como del usuario/público general. La tecnología al servicio de la humanidad. -Estimulamos una cultura de trabajo y colaboración abierta, en la que se puedan compartir ideas e información, buscar consejos y señalar inquietudes, sin temor a represalias. OBJETIVOS Objetivo general: Generar soluciones creativas aplicables a los sectores culturales y tecnológicos para potenciar sus procesos de producción, creación y distribución de bienes y servicios, inicialmente en el marco de Sant Cugat, convirtiéndonos en un punto de referencia en el tejido empresarial de la cultura. Objetivos específicos: * Brindar servicios de consultoría de ideas creativas en I+D cultural, creando un espacio de muestra e intercambio entre el sector tecnológico y el sector artístico-creativo-cultural. 10
  • 11. * Dar a conocer nuestros servicios y obtener clientes a través de la organización de acciones concretas tales como ferias, encuentros, seminarios. Entre dichas acciones resalta el proyecto de SINAPSIS, una feria de espectáculos, aplicaciones y plataformas tecnológicas innovadoras en el campo de la cultura y la creatividad. * Ofrecer servicios de management a artistas del sector tecnológico y del cultural, así como brindar asesoría sobre gestión de derechos de propiedad intelectual. * Sensibilizar al público y las instituciones culturales sobre las nuevas posibilidades que aporta la tecnología al arte y al desarrollo económico-cultural. * Promover la interacción del público con el arte tecnológico, fomentando la experimentación en primera persona del proceso creativo y, por tanto, el recuerdo perdurable de la experiencia y posible interés futuro del consumidor en el hecho cultural. LÍNEAS Y OPORTUNIDADES DE NEGOCIO -Asesoría, consultoría e intermediación: Diseño, producción y gestión de proyectos para terceros. Coordinación de medios necesarios para el desarrollo de tecnología aplicable a la industria cultural y para la implementación de recursos creativos en empresas del sector tecnológico. -Management: Representación de creadores tecnológicos con productos con incidencia cultural y de artistas que implementen equipos o servicios tecnológicos en sus creaciones. Marchantes del nuevo arte tecnológico. -Seminarios: Visitas a centros de estudios tecnológicos para crear conciencia y sensibilizar sobre las necesidades y aplicaciones de la tecnología en el ámbito cultural, así como a creadores y gestores culturales para informar y mostrar las ventajas y oportunidades de la implementación de la tecnología en su labor. -Encuentro SINAPSIS: Una vez al año, reunir a organizaciones y gestores culturales con creadores y programadores tecnológicos, así como público interesado en tecnología y cultura, siendo un espacio de referencia en cuanto a las novedades tecnológico-artístico-culturales. 11
  • 12. VENTAJA COMPETITIVA La principal ventaja competitiva de Creative Hunters es el ser un equipo potenciador de ideas creativas así como expertas generadoras y cazadoras de recursos para crear a partir de dos mundos en apariencia lejanos: la cultura y la tecnología. La experiencia y pasión de cada socia hace del equipo un medio de incubación de oportunidades de negocio mientras que la visión que se aporta de cada proyecto a las empresas genera nuevos modos de implicarse para los sectores en cuestión y para el público. CANVAS MODELO DE NEGOCIO 12
  • 13. TENDENCIAS DEL SECTOR Tecnología y cambio social La Sociedad de la Información ha continuado su desarrollo impregnando todos los ámbitos de nuestra vida. Durante la última década, los servicios TIC han ido pasando por diversas fases: en un principio se veían como una gran novedad, más tarde como una opción más, ahora, los tenemos tan interiorizados que muchas veces nos pasan desapercibidos. 3 El cambio en el panorama de los dispositivos para conectarse a Internet, en el que se pasa de un entorno donde el ordenador era el único protagonista a otro compartido con nuevos dispositivos como el móvil o el tablet, ha introducido una gran competencia entre terminales. Ante esta situación, son numerosas las voces que auguran que el ordenador tendrá cada vez un peso menor en el acceso a Internet, debido principalmente al auge del smartphone. Lo cierto es que los datos de ventas de terminales así parecen mostrarlo, y mientras la venta de ordenadores en el mundo se ha reducido en un 10,9%, la de smartphones muestra el comportamiento contrario, superando a la venta de teléfonos tradicionales tras un aumento del 46,5%, lo que supone 225,3 millones de unidades vendidas4 , o sea, 3 veces la cifra de ordenadores. Y es que el smartphone ha encontrado un espacio propio frente al ordenador; no se trata de una competencia entre capacidades de ambos dispositivos sino que los usuarios van asociando uno y otro dispositivo con los usos y el contexto. Si bien es cierto que la gran diferencia del móvil se encuentra en la accesibilidad en todo momento, ese no es el único criterio a la hora de elegir uno u otro terminal, por ejemplo el 77% de las búsquedas que se realizan con el móvil se producen en lugares en los que también hay disponible un ordenador. En este caso la comodidad de no tener que esperar un tiempo para encender el dispositivo, ni desplazarse a donde se encuentra el ordenador decanta la preferencia de uso hacia el smartphone. También se observa cómo cierto tipo de aplicaciones son más adecuadas para el uso del smartphone, por ejemplo, todas las que tienen un carácter espontáneo, ágil, basado en interacciones cortas, como las redes sociales, que en el caso del smartphone suponen un 31% de la actividad frente al 18% de la actividad en los ordenadores. 3 César Alierta Izuel. Presidente Telefónica S.A. 4 Gartner. Datos segundo trimestre de 2012. 13
  • 14. Estos resultados son acordes con el estudio de motivaciones de acceder a Internet desde el smartphone y que están más relacionados con un nuevo modelo de vida, como aprovechar tiempos muertos (68%), respuestas rápidas (50%), e incluso la imagen que se quiere transmitir (50%), mientras que otros aspectos como el coste o la sustitución es considerado por un número muy bajo de usuarios, 16% y 10% respectivamente. En la actualidad, la capacidad de computación ya no es patrimonio exclusivo de ningún dispositivo, sino que se encuentra distribuida entre numerosos elementos. La causa principal es que la miniaturización de la computación ha hecho que muchos objetos tecnológicos modernos incluyan un pequeño ordenador en su interior. Esto es bastante claro cuando hablamos de teléfonos móviles o tablets, pero también ocurre en objetos menos comunes como electrodomésticos, sensores o mobiliario urbano. Los usuarios utilizan de forma continua estas capacidades, en muchos casos de una forma transparente e inconsciente. Este movimiento va ligado al auge en el concepto de Internet de las cosas, sobre todo con diversos tipos de dispositivos conectados para uso personal. Entre estos dispositivos destacan sensores que pueden realizar actividades sofisticadas como llevar a cabo cálculos y lanzar alarmas ante situaciones determinadas. Dentro de esta tendencia destacan los denominados wearables (dispositivos que el usuario lleva encima como si se tratara de complementos o ropa) donde, por ejemplo, un sensor insertado en una pulsera realiza los cálculos básicos que sirven para medir su actividad, pulso y horas de sueño. Otro tipo de dispositivo wearable que se encuadran en este modelo son prendas de ropa que incluyen sensores de una forma transparente al usuario y que ofrecen información que puede ser interesante en un contexto concreto. Nike ya hace tiempo que comercializa sensores que se insertan en la gama de zapatillas Nike+, recogen información de su actividad con datos como el ritmo con el que se corre, la distancia o las calorías quemadas, y la envían a otros dispositivos como iPod o iPhone. Respecto a las gafas de realidad aumentada, el ejemplo más representativo es el modelo Google Glass, cuyo lanzamiento en forma de piloto se realizó durante el año 2013. Se trata del primer dispositivo que permite disfrutar del concepto de realidad aumentada de una forma sencilla para los usuarios. 14
  • 15. Por otra parte, nuevas tecnologías de fabricación que se basan en la digitalización, están alcanzando un elevado grado de madurez que las hacen viables para la producción a nivel de mercado. De entre estas tecnologías destaca la impresión 3D por el elevado desarrollo que está teniendo en los últimos años y por ser conceptualmente distinta a los medios de producción tradicionales. Así, mientras la mayoría de los medios de fabricación tradicionales tienen un carácter extractivo (a partir de un bloque de materia prima se extrae la parte de material que sobra hasta alcanzar el elemento deseado), la impresión 3D tiene un carácter aditivo. El material es colocado en el sitio adecuado hasta formar la pieza, lo que supone que el coste depende de la cantidad de material más que de la complejidad del elemento. La inclusión digital es un reto La producción de datos en volúmenes masivos es uno de los hechos fundamentales de nuestro tiempo. Mientras que a lo largo de los últimos quince años el coste de almacenar información digital se desplomaba, el número de dispositivos y sensores que captan, producen y transmiten datos se ha multiplicado exponencialmente. Cada día se generan 2,5 trillones de bytes, y solo en 2009 se produjeron tantos datos como en toda la historia de la humanidad hasta ese punto. La explosión de los datos crece sin freno, sin que nadie acierte a ver su fin. 5 El incremento de la densidad digital es consecuencia directa de un mayor número de móviles inteligentes que a su vez propician un mayor número de interacciones a través de aplicaciones (apps) o de las redes sociales y los dispositivos GPS. Pero también lo es por las transacciones de tarjetas de crédito y los datos producidos por redes de sensores en infraestructuras o en tecnologías industriales. La consiguiente generación de una cantidad ingente de información a través de las nuevas tecnologías es lo que se denomina Big Data. Múltiples disciplinas y áreas del conocimiento, desde la física hasta el urbanismo, la historiografía o la salud, están explorando el potencial inmenso que reside en escudriñar volúmenes de información detallada sobre usuarios, de la que no habían dispuesto anteriormente. Comprender los datos y saberlos hacer accesibles, se presentan hoy como una oportunidad y una herramienta clave que requiere también de nuevos lenguajes y nuevos recursos expresivos. El reto consiste en procesar el Big Data convenientemente para poder revertirlo en una mejor calidad de vida para el ciudadano individual y para la ciudadanía en su conjunto. El valor del Big Data es saber encontrar una aguja en un pajar, es decir, cómo podemos mejorar nuestra toma de decisiones a nivel individual y de ciudad no sólo utilizando nuestra experiencia e 5 José Luis de Vicente http://blogs.cccb.org/lab/es/article_big-bang-data/ 15
  • 16. intuición, sino también completándo con las señales que nos proporcionan el análisis de los datos, que muchas veces son poco intuitivos. Está en nuestras manos manejar con eficacia los datos, saber buscar conexiones que resuelvan un problema desde una nueva perspectiva y aplicarlos a la vida cotidiana y empresarial. Modelo pionero Idigital, la Agenda Digital para Catalunya 2020, es la hoja de ruta establecida por la Generalitat de Catalunya en materia de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información para alcanzar los niveles de desarrollo de los países europeos más avanzados en el aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) con el objetivo de fomentar el crecimiento económico, la competitividad empresarial y el empleo de calidad. Idigital nace con el objetivo de posicionar Catalunya en el grupo de las 10 euroregiones líderes en TIC en 2020 y convertirla así en un modelo de innovación y referente tecnológico europeo. Para alcanzar los objetivos mencionados hasta ahora, y bajo el amplio paraguas del Plan Idigital, el Gobierno ha puesto en marcha un conjunto de proyectos e iniciativas dirigidas tanto a las empresas como a la ciudadanía entre los que se destacan, por ámbito de actuación: 1. Clúster TIC: Mobile World Capital, Smart Cities, Clúster Contenidos Digitales y Clúster software. En este sentido, el Departament de Cultura publicó en 2014 su propio plan de digital de Cultura con acciones destinadas al sector creativo y creando una línea específica de ayudas, préstamos y servicios de consultoría. 6 2. Empresa: Factura Electrónica, Comercio Electrónico, eTurismo y Anilla Industrial. 3. Ciudadanía: Cohesión social y territorial, eEmpleo. 4. Administración: eSalut, eEducación, eAdministración,Gobierno Abierto y Seguridad Digital. Barcelona, como sede de la Mobile World Capital hasta 2018, despliega un nuevo concepto de capitalidad que supone, además de la celebración anual del congreso que reúne a la élite mundial del sector (MWC), la creación de una sede permanente en la ciudad y de un programa de iniciativas industriales, lúdicas y culturales agrupadas en proyectos como el Mobile World Center o el Mobile World Festival. 6 (http://premsa.gencat.cat/pres_fsvp/AppJava/notapremsavw/detall.do?id=257536&idioma=0&departament=14&cana l=15 ) 16
  • 17. Dentro de este marco, durante el mes de febrero de 2014, el Departament de Cultura impulsó la celebración en Barcelona de la primera edición del Digital4C7 ; jornadas cuyo objetivo fue propiciar el encuentro de nuevos proyectos de cultura digital principalmente a través de ponencias y exposiciones. Las “4 C” se refieren a creatividad, cultura, contenidos y Catalunya. Adicionalmente al MWC, Barcelona es también sede del SmartCity Expo & Congress8 , en cuya última edición celebrada el pasado noviembre 2013, se puso de relieve cómo la tecnología ya está ayudando a los ciudadanos a mejorar su calidad de vida. De este congreso, y por segundo año consecutivo, participó el Ayuntamiento de Sant Cugat. En él, dió a conocer su proyecto Sant Cugat Smart & Green City9 , siendo la primera ciudad de Catalunya que ha puesto en funcionamiento un proyecto piloto de calle inteligente integral. Esta calle ha servido para evaluar el funcionamiento de varios sistemas de gestión urbana, especialmente la eficacia y la efectividad aplicados al espacio público, antes de desplegarlos en el conjunto de la ciudad, ofreciendo así, un banco de pruebas real para empresas tecnológicas e innovadoras. Catalunya tiene ante sí el gran reto de hacer caer las murallas analógicas y de engrandecerse con un modelo pionero. Las ideas, la creatividad, la tecnología y la mentalidad que desde aquí se generen deben ponerse ahora al servicio de un gran proyecto, que sea el de todos los ciudadanos y del que se beneficiarán todas aquellas personas que nos visiten. Tener una mejor oferta cultural y la plataforma tecnológica de la ciudad puede ser el trampolín para relanzar esta vertiente. Esta iniciativa debe llegar además de forma accesible a todos los sectores, públicos y privados, incluir a todos los ciudadanos e incorporar un código implícito de comportamiento, el de la nueva era digital. Navegamos por nuevas aguas tecnológicas que desdibujan fronteras y empapan de lo que está pasando en el día a día a toda la sociedad. Se trata un proyecto local que aspira a la globalidad. 7 http://www.digital4c.cat/ 8 http://www.smartcityexpo.com/ 9 http://smartcity.santcugat.cat/ 17
  • 18. Nuevos paradigmas Desde los Ayuntamientos se apuesta por planes concretos como la posibilidad de saber cuánto tiempo tarda el autobús en llegar a la parada, la posibilidad de detectar plazas de aparcamiento cercanas, farolas que alumbran en función de las condiciones ambientales, recogida selectiva de basuras, entre otros. El reto es que la tecnología sea transversal y universal y que progresivamente el ciudadano vaya asumiendo estos avances. Otro ejemplo innovador nos lo proporciona la aplicación móvil mytaxi de la empresa alemana Intelligent Apps, con servicio en Barcelona y otras ciudades europeas y americanas. Esta aplicación permite a los clientes pedir un taxi en función de las valoraciones del taxista de otros usuarios, cuánto tiempo tardará en llegar, el tipo de vehículo, la posibilidad de pagar desde su propio móvil, etc, es decir, en este caso la densidad digital ha transformado un negocio muy tradicional e impersonal en una relación directa entre el cliente y el taxista, donde la calidad del servicio revierte en más negocio para el taxista y más satisfacción para los clientes. El ámbito de las artes y la cultura tampoco está siendo ajena a este proceso. En el terreno de la cultura encontramos ejemplos como la app Drakcelona desarrollada por la empresa barcelonesa InqBarna, donde se descubre Barcelona guiados por los dragones escondidos en el corazón de la ciudad, pero geoposicionados en un mapa dentro de la app, en una ruta gótica y en otra ruta modernista. Por otra parte, desde finales de abril hasta finales de julio del 2013 tuvo lugar la competición APPS&CULTURA, impulsada por el Institut de Cultura10 del Ayuntamiento de Barcelona, con el objetivo de facilitar la creación de apps móviles que mejoren el acceso a la cultura y a la creación. El segundo premio a la app más innovadora recayó en UniqueVisitors. Esta app pretende cambiar la forma de visitar museos, ya que permite al visitante crear y compartir su itinerario de visita (obras preferidas), así como consultar itinerarios ya creados, es decir una guía en versión app creada por los propios visitantes del museo, con el potencial de convertirse en el tripadvisor de las colecciones museísticas. Actualmente, UniqueVisitors está disponible para obras del MNAC y de la Fundació Miró. Estas apps, así como otras sobre distintos servicios que ofrece la ciudad, que se pueden encontrar en la web Apps4BCN.cat11 , son un reflejo del incremento de la densidad digital en 10 http://barcelonacultura.bcn.cat/es/innovacio/appscultura 11 http://apps4bcn.cat/ 18
  • 19. nuestra ciudad y de las nuevas oportunidades que este hecho conlleva. En enero del 2013, la app FourSquare hizo pública la actividad de sus usuarios en los últimos tres meses, con un total de más de 500.000.000 de check-in, que reflejaban los sitios más populares y transitados del planeta. Haciendo un zoom en el mapa es posible saber los sitios con más actividad en Barcelona. Disponer de esta información hace sólo siete años hubiera tenido un coste prohibitivo, hoy por la densidad digital que nos proporcionan los móviles con conexión a internet podemos disponer y utilizar dicha información a coste cero. Una de las industrias creativas y tecnológicas más pujantes es la del videojuego. Cataluña, y más concretamente Barcelona, se ha convertido en los últimos años en un vivero de empresas de videojuegos y social games. Empresas líderes en el sector como King, Social Point o Akamon tienen sedes de sus estudios en la ciudad condal y cuentan con más de 100 trabajadores. A las grandes, se suman otros estudios más pequeños, hasta llegar a un total de 69 empresas desarrolladoras. El conjunto de empresas de videojuegos catalanas facturó más de 50 millones de euros en 2011, empleando a más de 500 trabajadores. Ha sido uno de los pocos sectores que ha logrado incrementar el empleo durante el 2013, y las previsiones para los años venideros son muy positivas. Además, la industria del videojuego catalán cuenta con el apoyo de sus autoridades autonómicas, concretamente con el Instituto Catalán de las Empresas Culturales (ICEC), el cual incluyó en 2012 al sector del videojuego como ámbito de su competencia, con el objetivo de crear un clúster de esta industria, y estableciendo un presupuesto para el sector de 430.00 € . Los préstamos y aportaciones reintegrables son las líneas de financiación que proponen, y en el caso de las reintegrables, se responde en base a los resultados de la explotación comercial. Con ferias como Gamelab, nacida en 2003 y con sede en Barcelona desde 2011, favorecen la posición de la industria del ocio interactivo a nivel mundial. Gamelab hace la función de punto de encuentro entre los profesionales del sector, además de plataforma para la presentación de novedades que están por llegar, con lo cual se dota al evento de una gran trascendencia mediática y una mayor visibilidad. En los últimos años, las universidades catalanas más relevantes promocionan másters relacionados con el sector de los videojuegos, destacando la importancia del sector en estos momentos, como el Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra, y la Universidad de Barcelona, que ha puesto en marcha el grado en Contenidos Digitales Interactivos, dedicado a la formación de profesionales del sector. 19
  • 20. SOCIAS FUNDADORAS DE CREATIVE HUNTERS DESARROLLO DE ORGANIGRAMA DIRECCIÓN-RELACIONES INSTITUCIONALES-PATROCINIOS Anna Toro Se encarga de buscar proyectos y patrocinios, es la cara visible de la empresa y se coordina periódicamente con los departamentos. Entre sus funciones se contará también la relación continuada con partners, instituciones y administraciones con las que Creative Hunters haya creado vínculos. Coordinará el plan financiero y de marketing y comunicación así como el plan de recursos humanos con los departamentos respectivos, marcando las líneas estratégicas en cada sentido y coordinando la imagen de la marca Creative Hunters. Evaluará constantemente las novedades, tendencias que vayan surgiendo para gestionar la creación de nuevos productos y servicios. Estará a cargo de las Relaciones Institucionales y Patrocinios. 20
  • 21. MARKETING-COMUNICACIÓN-RRPP Nora Vassallo A cargo de Marketing, Comunicación y Relaciones Públicas, tiene entre sus tareas principales se encuentran el desarrollo de la publicity y la relación con los medios de comunicación, la organización de eventos y la participación en ferias, las actividades de patrocinio en diversas áreas como el cultural o en medios de comunicación, la publicidad masiva referida a la corporación o al producto, el marketing directo por correo o teléfono, Internet y el correo electrónico, las promociones de ventas, la gestión del equipo de ventas o la participación cada vez mayor de toda la organización en el servicio al cliente, así como representar a la empresa en eventos de comunicación externa. A lo largo de los eventos del año organizados por la empresa, será la encargada de gestionar la programación artística de los espectáculos. FINANZAS-PRODUCCIÓN Cristina Carrillo Dentro de las áreas de Finanzas y Producción, elabora presupuestos y previsiones tanto para la empresa como para los proyectos, busca recursos externos y reinversión de capital patrimonial. Realiza también la proyección de crecimiento, análisis de cuentas, informes de gestión. Control y planificación de los recursos, así como la detección de posibles problemas financieros y elaboración de medidas correctivas. Planifica y gestiona las obligaciones fiscales y relaciones con las administraciones públicas. Control facturación y cobro a clientes, hace análisis de estadísticas de producción, ventas y valoración de presupuestos, finalmente hace control de impagados y ejecución de procesos y protocolos establecidos de recobro así como mantenimiento y actualización de una base de datos de clientes. Elabora estrategias creativas para consecución de fondos y la presentación de estados, análisis financieros y estadísticas para publicaciones, exposiciones, negociaciones. ADMINISTRACIÓN - CONTABILIDAD- NUEVAS TENDENCIAS Ana Rocamora Encargada del área administrativa, realiza la planificación operativa y puntual del día a día, planea, dirige y controla los recursos para cada departamento, controla los ingresos en metálico y su ingreso en bancos. Aborda la dimensión jurídica, supervisa los aspectos ligados a la economía del proyecto, desde obtención de ingresos hasta la previsión de gastos y presupuestos, estados de cuentas, balance final, análisis de costes. Hace un tratamiento detallado de las infraestructuras, estructura la difusión de los proyectos en su aspecto más operativo como las actividades, con la consecuente evaluación de públicos. Control activo y actualizado de la base de clientes. 21
  • 22. LISTA DE NECESIDADES CONCEPTO Total Mes IVA Total Año* Alquiler oficinas: Co-working CREAPOLIS 325€ 68,25€ 4.719€ Aspectos Legales (ver detalle)** 106,22€ 3.634,42€ Gestoria laboral 125€ 26,25€ 1.815€ Derechos de Autor y Licencias 12 n/c n/c n/c Envíos y mensajería 13 n/c n/c n/c Equipos ofimáticos y otros oficina 14 50€ 10,50€ 726€ Teléfono 15 109,59€ 23,01€ 1.591,25€ Otros gastos generales (Suministros/mantenimiento/limpieza) 16 n/c n/c n/c COMUNICACION Diseño web 17 628,94€ 132,08€ 809,56€ Grafismo 18 450,00€ 94,40€ 544,50€ Redes Sociales 190,00€ 39.90€ 2758.80 *Totales con IVA **ASPECTOS LEGALES IMPORTE SIN IVA IMPORTE CON IVA Certificación negativa nombre de la sociedad 13,52€ 16,36€ Aportación de capital social 3.006€ Constitución de la sociedad: escritura pública y estatutos 254,15€ 307,52€ Inscripción en el Registro Mercantil- Libros 251,69€ 304,54€ TOTAL 3.528,20€ 3.634,42€ 12 Como entidad promotora, corresponderá a Creative Hunters el pago de derechos de autor por explotación de las obras contratadas puntualmente para su programación. Ver tarifas en Anexos. 13 Tarifas en función a los envíos. Ver Anexos. 14 Prorrateo del presupuesto estimado; puede variar en función de las necesidades. 15 Tarifa incluye: 1 terminal fijo + ADSL + 4 terminales móviles + 3G 16 Otros gastos generales incluidos en alquiler co-working CREAPOLIS. 17 Pago único 18 Pago único 22
  • 23. SINAPSIS ESCENA Y TECNOLOGÍA EN MOVIMIENTO FINALIDADES - Crear un espacio de encuentro en el que se generen proyectos innovadores en los sectores culturales y tecnológicos. -Emplear la tecnología como un medio que genere productos tecnológicos que favorezcan y potencien el acercamiento del público a bienes y servicios culturales. -Enlazar a dos sectores para establecer colaboraciones que enriquezcan tanto la creación artística-cultural como el contenido de productos que involucren tecnología. ORIGEN - ANTECEDENTES La forma de establecer relaciones laborales en la época contemporánea se ve condicionada por el uso de las nuevas tecnologías, que día a día reducen las distancias en el globo y posibilitan intercambios en distintas áreas de negocio, entre ellas la cultura. Al detectar dicho campo de trabajo, decidimos crear una empresa que vinculara a través de ideas creativas, tanto al sector cultural como al de las TICs. Una circunstancia que ha influenciado la generación de la idea, ha sido el espacio geográfico, pues el hecho de habitar en un contexto considerado como innovador (haciendo referencia a San Cugat), nos brinda la posibilidad de pensar a la tecnología como una fuente generadora de oportunidades de negocio de crecimiento potencial, pues al ser una Smart City, atrae entre otras cosas, la atención de distintos medios, empresas, creadores e inversores. Detectamos que el área de la cultura, estaba poco explorada en tanto a la implementación de tecnología en su oferta de productos y servicios, pues es poco común vincular dos áreas que por sus características, permanecen dentro de su sector para generar ideas o intercambios, y que además están en apariencia, lejanos. Es por eso que exploramos las razones por las que los actores culturales estarían interesados en implementar tecnología en su campo y viceversa. 23
  • 24. Respecto del sector cultural, se puede decir que en algunas disciplinas se han adoptado los avances tecnológicos como un medio para desarrollarse e innovar en sus modos de producción y de distribución, mientras que en otras, la resistencia a implementarlos ha determinado sus posibilidades de comunicación o distribución, por ejemplo. El sector tecnológico, por otro lado, se ha vuelto fundamental en cualquier área de emprendimiento, desde las más complejas como el descubrimiento científico, hasta las más sutiles, como la comunicación de un evento puntual. Nos planteamos también, la postura del sector tecnológico respecto de la cultura, observando que dado que es una propuesta relativamente novedosa, existen amplios espacios de acción u oportunidades de entrada; es un campo fértil. Para las empresas tecnológicas, el sector cultural representa un nuevo campo de trabajo. Hemos encontrado que la forma más general de aplicar la tecnología al sector cultural, es por ejemplo, a través de las redes sociales, el ticketing y la geo-localización, que se puede obtener la radiografía del público que asiste a eventos y que a través de un estudio de sus hábitos de consumo, la información recabada, posteriormente puede ser aplicada a campañas de marketing. Consideramos que cada empresa o proyecto cultural puede mejorar su posicionamiento respecto a los demás usando las nuevas tecnologías o la cultura. PRESENTACIÓN SINAPSIS es un evento ecléctico que sirve como punto de encuentro entre profesionales del sector cultural y tecnológico en el que se genera un intercambio de “know how”, networking y oportunidades de negocio; es también un festival de espectáculos artístico-tecnológicos que servirá como escaparate de la innovación y nuevas tendencias en programación de artes escénicas y una feria de carácter lúdico y familiar donde el público podrá interactuar con diversas instalaciones tecnológico-artísticas adquiriendo protagonismo mientras disfruta de un espacio de socialización. 24
  • 25. SINAPSIS tiene tres partes: 1. SINAPSIS TALKS Expositores, encuentros, conferencias, conexiones e intercambio para profesionales. ¿Qué puede hacer la tecnología por la creatividad? ¿Qué puede hacer la creatividad por la tecnología? 2. SINAPSIS MOVES Programación de espectáculos, en interior y exterior, abierta a la ciudadanía y a programadores culturales. 3. SINAPSIS FAMILY Feria de atracciones de formato “artesanal” y entretenimiento para público familiar con juegos, golosinas y actividades que garanticen la diversión. SINAPSIS se llevará a cabo el 6,7 y 8 de noviembre de 2015 en Sant Cugat del Vallès, donde el centro de actuación será el triángulo de negocios conformado por: Teatre-Auditori Sant Cugat—ESADECREAPOLIS—Sant Cugat Hotel 25
  • 26. PÚBLICO La creación tanto de propuestas tecnológicas para acciones culturales como la de bienes y servicios culturales para procesos relacionados con la tecnología, atraerá a profesionales de ambos sectores así como a público interesado en la relación funcional (espectáculos) de dichos colectivos, generando ingresos desde distintos canales. 1) Industrias culturales. -Profesionales del sector cultural. -Empresas y asociaciones de estructura pequeña y mediana de creación reciente, o bien, ya consolidadas, con vocación internacional e interés de implementar bienes tecnológicos en sus servicios. 2) Industrias tecnológicas. -Profesionales del sector tecnológico. -Empresas tecnológicas de estructura pequeña y mediana, de creación reciente o consolidada con vocación internacional e interés de implementar bienes culturales en sus productos y servicios. 3) Amantes/usuarios de nuevas tecnologías que tengan inquietudes culturales, así como de cultura con gusto por la aplicación de la tecnología. -Individuos entre 20 y 60 años. -Nivel socioeconómico medio y medio-alto. -Nivel educativo medio superior y superior. -Individuos que gastan en ocio, entretenimiento, cultura y gadgets. 4) Público familiar: Sant Cugat se posiciona como Ciudad de las familias (en 2011 recibió el reconocimiento de Ciudad Amiga de la infancia por la UNICEF) ya que las características de sus ciudadanos son favorables a ello (el 25% de la población tiene menos de 18 años). SINAPSIS tendrá en cuenta este factor tan especial en la programación de espectáculos y actividades que puedan realizarse en familia. 26
  • 27. OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES -Generar colaboraciones y oportunidades de negocios para los sectores culturales y tecnológicos. -Presentar al público las innovaciones culturales que emplean la tecnología como herramienta. OBJETIVOS ESPECÍFICOS E INDICADORES. Objetivos de gestión 1) Reunir a 40 empresas (20 tecnológicas y 20 culturales) en el encuentro para exponer, intercambiar, vender sus productos y servicios. 2) Impartir 3 cursos al sector tecnológico para sensibilizarlo en tanto al uso de sus servicios en la cultura. Objetivos de resultados 1) Generar 5 proyectos de colaboración entre empresas culturales y tecnológicas. 2) Captar 10 empresas culturales que requieran de asesoría, soluciones y equipamiento tecnológico para incrementar su público e innovar en su formato. 3) Captar 10 empresas tecnológicas que requieran de asesoría cultural para implementar en sus servicios. 4) Generar 15 acuerdos de negocio entre empresas, mediante la presentación de las novedades tecnológicas y culturales disponibles en el mercado y aquellas en actual gestación. 27
  • 28. ARGUMENTOS DINÁMICA SECTORIAL: Tecnología aplicada a la creación y al consumo. El conocimiento tecnológico es una de las principales riquezas de la sociedad contemporánea y un elemento indispensable para impulsar el desarrollo económico y social, pues la prosperidad de los países está asociada con el valor que agrega dicho conocimiento a los productos con los que se posiciona en el mercado y a los servicios que brinda a sus ciudadanos. En el ámbito de la cultura, las empresas e instituciones también están siendo influenciadas por este cambio de paradigma, por ello, deben adaptarse—y aprovechar—la oportunidad que representa vivir en un mundo tecnológico cada vez más rápido y competitivo, donde lo que llama es la novedad, la inmediatez y la eficacia. El éxito en el camino de desarrollo de la cultura depende en buena medida de la capacidad de gestionar el cambio tecnológico y aplicarlo. Un cambio que nos brinda la ocasión de consolidar mejoras obtenidas en los últimos años y enfrentar desafíos pendientes. Varias empresas han logrado dar un salto en su economía, llegando a ocupar destacadas posiciones en el mercado internacional, habiendo apelado a su capacidad tecnológica como principal recurso para mejorar en producción, ganar mercados y lograr una respuesta socialmente cohesionada. Empresas como Amazon, Facebook,Twitter, Foursquare, Whatsapp, Google, Netflix y tantas otras, nos demuestran que si queremos ocupar un lugar en el mercado, debemos tener la capacidad de estar presentes en tan sólo unos pocos clicks. Desde CREATIVE HUNTERS, consultora de ideas creativas en I+D cultural, queremos crear un espacio de muestra e intercambio entre el sector tecnológico y el sector artístico-cultural. Un encuentro para impulsar la sociedad y la economía del conocimiento, en un clima que favorezca la circulación de ideas, el desarrollo de sinergias y respuestas tecnológicas para las necesidades culturales, así como la de acciones culturales para implementar mejoras en las organizaciones tecnológica. Tecnología aplicada a la cultura. La velocidad a la que avanzan las nuevas tecnologías no es igual a la velocidad a la que avanza el conocimiento de los usuarios de las nuevas tecnologías, pues éste es mucho más lento. Es tan grande la oferta de aplicaciones tecnológicas en el mercado que, la mayoría de 28
  • 29. las veces, un usuario estándar se pierde ante la inmensidad de posibilidades que se nos ofrece. Estar al día en tendencias tecnológicas es una tarea necesaria; debemos conocer aquello que nos dará un valor añadido como: prestar un servicio más personalizado, conocer mejor a nuestro público, distinguirnos de nuestra competencia o hacer de la experiencia cultural algo inolvidable.Big Data, Redes Sociales, Streaming, Transmedia, Realidad Aumentada, entre otras, las posibilidades que nos brinda la tecnología son muchas y todas ellas extrapolables al consumo y a las prácticas culturales. Vincular las instituciones tecnológicas con las culturales conlleva un proceso que moviliza, no solamente a dichas comunidades sino a muchos otros actores de la vida social. ARTE Y TECNOLOGÍA A partir de la década de los 60´s, la interacción entre arte y tecnología comenzó a legitimarse como práctica artística, dando inicio a un movimiento interdisciplinar que hoy marca tendencia. La música electrónica y el videoarte son el resultado de la fusión tecno-artística más difundida pero, no por ello el único campo de interacción. En las artes escénicas se han ido incorporando progresivamente elementos como efectos lumínicos y video proyecciones hasta llegar, actualmente, a concebir escenarios interactivos a través de la realidad aumentada o la Interfaz Natural de Usuario (NUI), que es la capacidad de interactuar con una máquina usando nada más que el cuerpo físico. Aparentemente, lo virtual sería opuesto a lo corpóreo, a lo material. Pero, en el caso de la danza, es posible lograr un nivel de exactitud y precisión mediante la tecnología que lleva a registrar minúsculos cambios físicos e introduce nuevos factores de juego. Se han desarrollado programas computacionales, específicos para danza, con la posibilidad de aplicación en tiempo real a un espectáculo. Se trata de un mapeo del movimiento a través de cámaras conectadas a la computadora, la cual a través de estos programas provocan determinadas respuestas sonoras, de video o lumínicas. Según la complejidad del programa, éste responde a la cantidad y calidad del movimiento. Las artes plásticas también se están viendo transformadas por este cambio de paradigma. 29
  • 30. Cada vez más, vemos como los museos están incorporando las aplicaciones tecnológicas, ya no sólo en la manera de comunicarse con su público si no incluso, en las obras expositivas. Hay varias claves para entender por qué esta simbiosis es clave pero, sin duda, la más importante es la interactividad. Poder tocar, manipular y utilizar a nuestro antojo un medio de expresión, para entenderlo mejor o incluso para modificarlo con nuestras ideas y sentimientos, significa ir más allá de la siempre limitada y fría contemplación de lo que tenemos delante de nuestros ojos. En este sentido, una de las tecnologías más desarrolladas es la de Realidad Aumentada, la que básicamente permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de información que pueden agregarse. Así, ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes y, en general, todo tipo de información multimedia. Un claro ejemplo de app con la que se busca enriquecer una historia o una experiencia, es el caso de Street Museum19 ; aplicación creada en 2010 por el Museo de Londres20 , que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los mismos espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que pueden actualmente no existir). A través de GPS, el usuario localiza los puntos de interés y orientando su teléfono hacia éstos, aparece en la pantalla la antigua imagen, superpuesta al espacio real, mediante lo cual se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. Desde el punto de vista de visualizar la obra de arte de forma creativa, es muy interesante la aplicación de Realidad Aumentada ARART21 que utilizando obras de arte muy conocidas como los Girasoles de Van Gogh o la Mona Lisa de Leonardo, crea animaciones virtuales en tiempo real, a través de un modelo 3D. Podríamos citar a un decenas de museos que hacen uso de la tecnología pero uno de los casos que mejor refleja esta unión es el Museo de Artes de Cleveland22 , Estados Unidos, donde toda la exposición es interactiva y tecnológica. 19 http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/you-are-here-app/home.html 20 http://www.museumoflondon.org.uk/london-wall/ 21 http://arart.info/ 22 http://www.clevelandart.org/gallery-one 30
  • 31. Un ejemplo un poco distinto sobre la utilidad de esta tecnología en el mercado del arte es la propuesta de Kunstmatrix23 llamada KUIO24 , un app orientada a galeristas, artistas, coleccionistas o amantes del arte, que utiliza la Realidad Aumentada para poder ver una obra de arte, de cualquier técnica, en un espacio a través de un código QR. La publicidad también incorpora la realidad aumentada a sus campañas. A principios de este año PEPSI sorprendía a los ciudadanos de Londres con una parada de autobús de ciencia ficción. Aplicando cámaras de realidad aumentada a través de uno de los laterales de la parada, se podía visualizar a los transeúntes caminando con normalidad por la New Oxford Street cuando, de repente, la aparición de objetos imprevisibles como un meteorito o un pulpo gigante alteraban la cotidianidad de los mismos despertando reacciones de impacto entre en público. La respuesta fue, sin duda, una experiencia interactiva sorprendente25 FESTIVALES, EVENTOS Y JORNADAS Desde mediados de los noventa, varios centros culturales, centros de arte, algún museo y fundaciones españolas han desarrollado exposiciones que podrían enmarcarse en la intersección de arte y tecnología tratándose, normalmente, de iniciativas puntuales o de continuidad limitada a unas pocas ediciones en el caso de los festivales. Entre los orígenes que cabría reseñar se encuentra la propuesta de Banquete26 , una red que, desde los años 90 hasta el 2008, propició el desarrollo de proyectos de interacción entre artistas, científicos, tecnólogos y otros productores de conocimiento, con el apoyo de entidades como Fundación Telefónica27 , Medialab Madrid28 y Laboral29 . A día de hoy, algunas de dichas entidades siguen impulsando y produciendo iniciativas que generan y divulgan el conocimiento cultural y tecnológico a partir de los diversos usos, formatos y contenidos digitales. De éstas, la División Arte y Cultura Digital30 de la Fundación Telefónica ha creado Kaleidoscopio31 , una herramienta que pone al alcance del usuario una nueva manera de visualizar on line sus fondos artísticos y tecnológicos mediante el establecimiento de relaciones entre el etiquetado de las obras. 23 http://www.kunstmatrix.com/en 24 http://www.kunstmatrix.com/en/kuio?1385563079839= 25 https://www.youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM 26 http://banquete.org/banquete08/antecedentes 27 http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/ 28 http://www.medialabmadrid.org/medialab/ 29 http://www.laboralcentrodearte.org/es 30 http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/ 31 http://kaleidoscopio.fundaciontelefonica.com/?_ga=1.81371280.686597514.1401093854 31
  • 32. En relación a los festivales, son varias las apuestas internacionales sobre arte y tecnología que se han consolidado, y muchas más las iniciativas locales ad hoc que surgen cada año. El Festival Sónar32 de músicas avanzadas y arte multimedia, en Barcelona, junto con el festival ArtFutura33 , en itinerancia por varias ciudades, pueden considerarse como festivales pioneros aunque vinculados a las relaciones entre las artes y las tecnologías especialmente en el contexto de las industrias de la música y el ámbito multimedia. El año 2013 una nueva sección del Sónar, llamada Sónar+D34 , reunió 2.950 acreditados profesionales de más de 1.300 empresas provenientes de 57 países de los sectores de la música, el audiovisual, la interactividad, la formación y la comunicación. Este 2014 Sónar+D refuerza su programa, aspirando a convertirse en un congreso que, por unos días haga de Barcelona el punto de encuentro de los profesionales de las industrias creativas de base tecnológica. Otras iniciativas nacionales, quizás menos conocidas pero, que van tomando relevancia son el festival OFFF35 de Cultura y Arte Digital en Barcelona, y el festival Zemos 9836 en Sevilla. En el ámbito internacional destacan el festival de arte y cultura digital Transmediale37 de Berlin, y el MuseumNext38 ; congreso europeo más importante de redes sociales, tecnología y museos que se realiza anualmente en el Reino Unido Entre los nacionales más jóvenes, el colectivo Platoniq39 ha organizado festivales, encuentros y jornadas relacionadas con la cultura digital y el arte de los nuevos medios apostando por procesos de cooperación en innovación social a través del P2P. Zinc Shower40 , un meeting- show creado desde y para las Industrias Culturales y Creativas propone también un evento mezcla de festival, feria y show, donde un amplio abanico de público, desde emprendedores y estudiantes hasta empresas y los inversores, se encuentra para apoyar la colaboración e interacción en cuanto al networking de recursos tanto humanos como tecnológicos. 32 http://www.sonar.es 33 http://www.artfutura.org 34 http://sonar.es/es/pg/qu%C3%A9-es-s%C3%B3nar-d 35 http://www.offf.ws/ 36 http://www.zemos98.org/ 37 http://www.transmediale.de/ 38 http://www.museumnext.org/ 39 http://www.youcoop.org/ 40 http://zincshower.com/quees/ 32
  • 33. DINÁMICA TERRITORIAL Sant Cugat es un municipio situado en la comarca del Vallès Occidental, en la provincia de Barcelona y uno de los ejes económicos principales de Cataluña. Estratégicamente situada— con grandes posibilidades para acceder a mercados de Europa, América Latina, el Norte de África y Oriente Próximo—Cataluña, proyecta una imagen cosmopolita, profesional, innovadora y, sin duda, principal estandarte del estilo de vida Mediterráneo. Con 86,108 habitantes, Sant Cugat es el tercer municipio más poblado del Vallès Occidental, después de las co-capitales Sabadell y Terrassa, siendo el noveno más poblado de la provincia de Barcelona. Se encuentra situado entre la sierra de Collserola y la Sierra de Galliners y limita con Barcelona, Molins de Rei, El Papiol, Rubí, Sant Quirze del Vallès y Cerdanyola. 33
  • 34. Sant Cugat del Vallès está formado por cinco barrios o distritos. Sant Cugat núcleo, Mira-Sol, Valldoreix, La Floresta y Les Planes. El barrio de les Planes está dividido en dos, una parte perteneciente a San Cugat y la otra a Barcelona, al distrito de Sarriá-Sant Gervasi. Lista de población por distritos: DISTRITO HABITANTES La Floresta 4.507 Les Planes 1.288 Mira-sol 13.475 Valldoreix 7.941 Núcleo de Sant Cugat 58.897 Fuente: INE, 2013 Evolución de la población En la primera década del siglo XXI Sant Cugat creció cerca de 30.000 habitantes. En el año 2000 había 52.654 habitantes empadronados, mientras que en 2010 su población creció hasta los 81.901 habitantes, siendo 11.600 de ellos extranjeros. La población de origen español creció, al tiempo que lo hacía la extranjera. En el año 2000, un 4,4% de su población era de origen extranjero y en 2012 aumentó hasta el 13,3%, de los cuales el 46%(11.070) eran procedentes de América Latina. Cercana a Barcelona, municipio con el reconocimiento de Ciudad Global, debido a su importancia cultural, financiera, comercial y turística, Sant Cugat es pionera del modelo de ciudad verde e inteligente, avanzando hacia el modelo de Smart city. Se presenta como una 34
  • 35. ciudad verde e innovadora, que sigue un modelo basado en la sostenibilidad social, económica y medioambiental, con una población joven, cuya media ronda los 36 años, y de las más cualificadas de Cataluña, además de contar con un rico tejido asociativo. El municipio cuenta con 48,32 kilómetros cuadrados y se encuentra en un entorno privilegiado: 2.113 hectáreas de parque natural, casi un millón de metros cuadrados de zonas verdes urbanas y 50.000 árboles urbanos, con una media de habitantes por árbol de 1,4. Junto a las ciudades vecinas, Rubí y Cerdanyola del Vallès, forma Catalonia Innovation Triangle (CIT); un proyecto laboral que une las ciudades con la visión de ser uno de los principales corredores de excelencia empresarial, tecnológica y del conocimiento. La cooperación entre los tres municipios fortalece la red, con el objetivo de potenciar y posicionar el territorio, además de incrementar las exportaciones. Se señaliza de manera conjunta y unificada los polígonos industriales y las zonas de actividad económica de las tres localidades, y se busca trabajar de forma conjunta en estos municipios para mejorar el acceso, la promoción y el desarrollo económico de la zona del Vallès Occidental, que cuenta con 26 polígonos industriales y unas 10.000 empresas. La estructura empresarial catalana se caracteriza por tener una importante y mayoritaria presencia de pymes, muchas de las cuales son proveedoras de grandes multinacionales. Este tejido ha desempeñado siempre una función social y económica básica para el desarrollo económico del país. En 2013, Cataluña contaba con 590.629 empresas de las cuales el 75,5% se concentra en la provincia de Barcelona. Sant Cugat cuenta en su tejido empresarial con grandes empresas como Televisión Española, HP y las farmacéuticas Boehringer Ingelheim, Ferrer y Roche. En el sector norte se encuentran las zonas empresariales, y cuenta con zonas industriales como Can Magí o Can Calopa, aunque nada comparables con los extensos polígonos ubicados en Rubí, Sabadell o Terrassa. SMART CITY En 2013, Sant Cugat participó, por segundo año consecutivo, en el congreso mundial Smart City Expo, en el que se reunieron expertos, empresas, administraciones públicas y profesionales que trabajan en la definición y sostenibilidad de las ciudades del futuro para avanzar en el modelo de Smart City. 35
  • 36. El Ayuntamiento tuvo la oportunidad de mostrar el proyecto de ciudad verde e inteligente en su propio stand, compartido con ciudades como Terrasa, Sabadell, Viladecans y la Agencia Local de Energia de Osona. Se ha colocado en el ranking de ciudades smart debido a la cantidad de proyectos innovadores que lleva a cabo, entre estos la puesta en funcionamiento de un proyecto piloto de calle inteligente integral, con el objetivo de evaluar el funcionamiento de diversos sistemas de gestión urbana, especialmente eficacia y efectividad, aplicados al espacio público antes de desplegarlos al conjunto de la ciudad. De momento, el Ayuntamiento ha iniciado la instalación de alumbramiento con criterios smart, lo cual que permitirá un 30% de ahorro de la factura económica ambiental de la ciudadanía. También han sido pioneros en la implantación de un sistema de gestión en el servicio de limpieza y recogida de residuos, incorporando un nuevo concepto en los servicios municipales: se paga en función del cumplimiento, calidad y satisfacción ciudadana. Esta iniciativa ha convertido al Ayuntamiento en una administración pionera a la hora de aplicar este concepto de facturación variable sujeta a los servicios municipales. Además, a día de hoy, el Ayuntamiento dispone de unas instalaciones de calefacción y climatización inteligentes con telegestión en más del 50% de los edificios municipales, con lo que se mejora la gestión energética. Se dispone de una tarifa plana en los consumos, pasando de pagar 473.016 € al año a pagar siempre el mismo coste fijo, 363.040 € al año. Así, en un período de 5 años, se estima el ahorro de 982.853€. El hecho de ahorrar en consumo de energía, gas y electricidad en los edificios municipales, supone también un ahorro en emisiones de CO2. Todas estas iniciativas han surgido dentro del PACTE (Plà d’Alineació i Competitivitat Estratègica), que fija la hora de ruta y un modelo de gestión de recursos eficiente, innovador, y que apuesta por la calidad, la transparencia, el gobierno abierto y la participación. 36
  • 37. DATOS CULTURALES GENERALES En la provincia de Barcelona, el espíritu creativo late con fuerza. La capital catalana es la cuarta ciudad del mundo más creativa, por delante de ciudades como Tokio, Berlín, París o Ámsterdam, en una lista que encabezan Nueva York y San Francisco, según una encuesta elaborada por Barcelona Centre de Disseny (BCD), Survey on the Barcelona City Brand. El consumo cultural ha resultado afectado a causa de la crisis, pero no de forma tan acusada como en sectores como la automoción o la construcción. En el supuesto de un mercado de índole pesimista, se estima que el mercado crecerá un 14 %. En 2013, más de 163.000 personas en Cataluña estaban ocupadas en el sector de la cultura y la creación, lo que corresponde a un 6% del total de población ocupada de Cataluña. Desde un punto de vista comparativo el sector cultural i creativo ocupa más gente que los sectores económicos considerados estratégicos tradicionalmente: el del automóvil, el químico o el de alimentación. El conjunto del sector cultural y creativo está compuesto por gente relativamente joven, pues en 2013, un 21,5% de la población ocupada se encontraba en un margen de edad de los 16 a los 29 años, y un 49,8% entre 30 y 44 años. Esta tendencia contrasta con la estructura ocupacional del resto de la economía catalana, donde los ocupados de 16 a 29 años representan solo un 14,5%, y el de 45 años o más, un 41,3%. 37
  • 38. Si se compara con el resto de la economía catalana, la ocupación en el sector cultural y creativo destaca debido a su baja tasa de individuos asalariados. en el gráfico podemos observar la evolución. Entre los años 2009 y 2013, la tasa de asalariados en Cataluña se acerca al 83%, un 70% en lo que respecta al sector cultural y creativo. Esto nos lleva a deducir que hay un grado de auto-ocupación más elevado que en la resta del mercado laboral catalán. En cuanto al paro, en el período del 2009 al 201, la tasa oscila entre un mínimo del 7,9% en el año 2010 a un máximo de un 11,3% en 2012. en este sector la tasa de paro es significativamente más baja que la que corresponde a la global de la economía catalana. en el año 2013, el de máxima diferencia, la tasa de paro era 14,2 puntos porcentuales inferior. De la misma manera que en el resto de la economía catalana, en este sector se atribuye mayor incidencia de paro en el grupo de edad más joven. En 2013, en el grupo de 16 a 29 años, con un 14,8%, doblaba la tasa de paro del grupo con 45 años y más, con un 6,9%, y era 7 puntos porcentuales superior a la del grupo de entre 30 y 44 años, con un 7,8%. Hemos de destacar una tasa de paro más baja para todos los grupos de edad en relación al resto de la economía catalana, también en el caso de los más jóvenes. 38
  • 39. ENCUADRE EN EL CONTEXTO DE OTRAS POLÍTICAS Desde el Departamento de Cultura de la Generalitat surge una iniciativa que tiene como objeto acercar los mundos del sector tradicional cultural como son artes escénicas, audiovisual, música y edición, a las empresas creativas de la era digital. Esta iniciativa, el llamado Plan de Cultura Digital de empresas creativas y culturales, se atiene a la progresiva digitalización, que resultará en cambios relevantes para todos los sectores. Los sectores tradicionales de la cultura se han visto alterados debido a los cambios en el modelo de consumo, a los que se ha sumado la crisis económica del país. Podemos remitirnos a la industria del videojuego, pues empresas del sector nacidas hace diez años, son ahora alrededor de 60 con unos 600 trabajadores y el el ejercicio de cierre de 2013 su facturación que rondó los 57 millones de euros deja atrás a lo que facturaron los teatros de Barcelona en ese mismo año (50 millones) y a años luz de las ventas de música, tanto en soporte físico (14 millones) como en digital (17 millones). Potenciar pero, sobre todo, acercar las empresas creativas de ámbito digital con las tradicionales de la cultura será la columna vertebral del Plan Digital Cultural. Para las empresas creativas catalanas en el período de 2014 a 2016 se prevé tres tipos de acciones en función del destinatario: acciones dirigidas a las empresas nativas digitales (empresas que utilizan las nuevas tecnologías como base de la creación: videojuegos, apps de contenidos culturales, empresas de 3D, etc.), acciones destinadas a las empresas culturales tradicionales (empresas del sector editorial, musical, audiovisual, artes escénicas, visuales, etc.) y acciones transversales. El Plan de cultura digital comprende 13 líneas de acción. La misión consiste en hacer que el talento creativo y cultural trabaje en las mejores condiciones posibles. Se apunta hacia un objetivo, situar a las empresas culturales y creativas catalanas en primera línea de la innovación, la tecnología y el mundo digital, siguiendo la estrategia IDigital del Govern de la Generalitat, que reúne las acciones que tienen que ver con la digitalización desde diversos ámbitos de la sociedad. Se plantea el uso de las TIC como herramientas transversales, que afectan a diversos ámbitos sociales y han de tener un papel importante en el ámbito de la cultura. 39
  • 40. El sector digital en Cataluña lo integran 161 empresas, con 2.011 trabajadores y una facturación de 146,5 millones de euros. Es a través de la cultura digital cómo se pueden generar oportunidades de trabajo, generar retorno económico y una mayor accesibilidad a la cultura. En lo que respecta a las empresas culturales tradicionales, los objetivos del Plan Digital pasan por fomentar el cambio tecnológico y adaptar los formatos y procesos de estas empresas, haciendo servir las bases de ayuda para estos sectores. Para este fin proponen fomentar las líneas de ayuda, tales como las aportaciones reintegrables, a proyectos que se adapten a las exigencias que lleven al cambio digital. En el ámbito de las artes escénicas, que es el que nos corresponde, el interés por fomentar proyectos de implementación digital nos conduciría a actividades que impliquen escenografías interactivas, comunicación y participación del público en la creación, realidad aumentada, o robótica. Desde el Plan Digital se busca impulsar la cultura empresarial cross-media y los proyectos transmedia, conduciendo así las líneas de subvenciones sectoriales y aportaciones reintegrables. con este objetivo se organizarán conferencias y sesiones informativas, además de encuentros intersectoriales (crossbreeding) para que pueden surgir nuevos proyectos entre diferentes sectores. Proponen un programa de cooperación intersectorial con el fin de potenciar la mirada digital de las empresas culturales, y que la asociación de las dos partes resulte positiva, y facilitar formación específica y asesoramiento especializado. 40
  • 41. DAFO FORTALEZAS DEBILIDADES 1) Experiencias en diferentes áreas del sector cultural 1) Falta de experiencia-conocimientos en sector TIC´s 2)Red de contactos nacionales/extranjeros 2) El costo y velocidad con la que avanza la tecnología. 3) Proyecto en dos sectores. 3)Falta de antecedentes en la gestión de eventos similares 4) Posibilidad de crecimiento por el vínculo con TIC´s 5) Programación artística y conferenciantes. OPORTUNIDADES AMENAZAS 1) Localización: Sant Cugat 1) El tamaño de nuestra estructura. 1.1) Ciudad joven, conectada y emprendedora. 2) Falta de legislación en el marco jurídico de lo tecnológico. 1.2) Sede de empresas de alto valor añadido. 3) Resistencia del sector cultural a aplicar tecnología. 1.3) Sede de centros tecnológicos y de investigación. 4) La inversión en el evento. 2) Tecnología aplicada a la cultura tiene un potencial lúdico. 3) Amplio abanico de público. Sobre las oportunidades de negocio observamos que el uso de las TICs permite obtener datos de usuarios (público) como geolocalización, nacionalidad, edad, entre otros, lo cual facilita llevar un historial y estadísticas más precisas, otorga un mayor conocimiento del público y por ende, posibilita y facilita el diálogo con el consumidor cultural. En tanto a las amenazas, entendemos que al ser un proyecto de reciente creación, puede verse eclipsado por otras ferias o encuentros relacionados; consideramos también el hecho de que actualmente existe una “barra libre” en el marco jurídico de las nuevas tecnologías debido a la falta de legislación. Esto, cambiará en cualquier momento y, eventualmente puede significar una amenaza o necesidad de cambio para nuestro negocio. 41
  • 42. COMPLICIDADES La filosofía de CREATIVE HUNTERS, está basada en mantener lazos de colaboración entre instituciones y empresas, por lo que nuestro modelo de gestión buscará generar líneas de intercambio que resulten en cofinanciación. Al contar con capital captado desde diversas fuentes, tanto protegemos la propiedad del proyecto como logramos consolidar nuestro prestigio al obtener la confianza y respaldo económico de empresas con presencia en el mercado. SINAPSIS contará con la colaboración de diversos agentes que ven, en este encuentro, una oportunidad de negocio. Estas son las sinapsis particulares que nos ayudarán a convertir nuestro proyecto en realidad: TEATRE-AUDITORI SANT CUGAT Este equipamiento de referencia apuesta por todas aquellas propuestas innovadoras y viables que contribuyan a crear nuevos públicos para las artes escénicas y que además favorezcan a dinamizar las industrias culturales, tanto de Sant Cugat como del resto del territorio. Además de ofrecer una programación estable de espectáculos desde hace más de veinte años (y con un promedio de ocupación del 75%, uno de los más altos de Cataluña), ejerce de excelente anfitrión y dispone de un competitivo departamento de cesión de espacios y atención a empresas. La Caixa, Banco Mediolanum, Catalana Occidente, entre otras muchas empresas, confían en los servicios profesionales del Teatre-Auditori para la celebración de sus actos, convenciones o encuentros profesionales. Actualmente, el Teatre-Auditori se ha asociado con otros dos importantes motores económicos de Sant Cugat (ESADE-Creapolis y Sant Cugat Hotel) y han creado el Triangle, un innovador centro de convenciones que tiene tres ejes diferenciados y que ofrece grandes posibilidades en la elaboración de proyectos, gracias a la versatilidad posibilitada por estos tres espacios. Tener al Teatre-Auditori de partner significa obtener precios especiales en las habitaciones de Sant Cugat Hotel y en las salas de conferencias y creative rooms de Creapolis. El partenariado con el Teatre-Auditori implica su inclusión en la categoría de co-organizadores. A cambio, contamos con su apoyo logístico, la cesión de los espacios y la posibilidad de utilizar parte de sus canales de comunicación (tiene acuerdos con la Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals, Ferrocarrils de la Generalitat de Catalunya y HP que podrían ser utilizados para la comunicación de SINAPSIS siempre que incluyamos sus logotipos como colaboradores, de la misma manera que haríamos con Creapolis y Sant Cugat Hotel). 42
  • 43. AJUNTAMENT DE SANT CUGAT Dispuesto a colaborar en iniciativas privadas a favor del bien común y el interés general, el ayuntamiento de Sant Cugat ha encontrado conexiones con nuestro proyecto que la animaron a apoyarlo. Sant Cugat pretende posicionarse como ciudad smart, creativa (plaza fuerte en las artes escénicas, alrededor del Teatre-Auditori, la Escuela de Música, y la Escuela de Artes Escénicas ESART). La contribución del Ayuntamiento consistiría en dar apoyo a las decisiones que se tomen desde la dirección del Teatre-Auditori, también municipal, y en la cesión gratuita de permisos de vía pública, material de brigada municipal y cesión de espacios en los canales propios de comunicación. ESART Conviviendo con el Conservatorio Municipal de Música Victoria dels Àngels, ESART se ha constituido como uno de los ejes culturales de la ciudad. Ofrece estudios de bachillerato artístico (Artes Escénicas, Interpretación y Producción Musical, Producción Audiovisual y Escritura Creativa así como diversos grados. ESART está certificado como un “Pearson International Vocational Centre” y todos sus programas cuentan con la acreditación internacional de la empresa Británica Pearson / Edexcel. Queremos establecer un convenio de colaboración con esta institución y favorecer el intercambio de conocimientos, acoger estudiantes para que realicen sus prácticas laborales en los procesos de producción del evento y en la realización de elementos audiovisuales comunicativos. GESTIÓN FINANCIERA PATROCINIOS Queremos encontrar compañeros de viaje que compartan nuestros valores y entiendan la cultura y la creatividad como el motor que hace avanzar la humanidad. Las ideas locas, la imaginación, la curiosidad han sido el germen con que se ha llegado a crear la escritura, la música, el arte, la pintura, la fotografía el cine, por ejemplo y han hecho evolucionar nuestra especie y el modo en que nos relacionamos. En ese sentido, nuestras principales marcas de interés son de distintos ámbitos empresariales pero con dos nexos de unión: la innovación y el apoyo a la creatividad. 43
  • 44. • Partner tecnológico. Google, Vodafone, BQ. Empresas asociadas a la innovación, al emprendimiento y al apoyo a iniciativas tanto tecnológicas como artísticas. • Tecnología en movimiento. NIKE Fuel, Google Glass, Bump Tech (Google). Buscamos una empresa que tenga un departamento de I+D, de investigación para wearables que tengan que ver con la ropa. • Empresa de tradición de mecenas en el ámbito de las artes escénicas, patrocinadora del Teatre-Auditori Sant Cugat. Estrella Damm, Coca-cola. • Nos gustaría contar con el apoyo de Sony, una empresa referente en la innovación y la creatividad aplicada a los productos para el consumo cultural, especialmente relacionados con la música y la imagen. Queremos ofrecerles Sinapsis como un campo de experimentación de sus prototipos y que nuestro público se convierta también en el suyo. • Red Española de Teatros. La Red Española de Teatros, Auditorios, Circuitos y Festivales de Titularidad Pública es una asociación cultural sin ánimo de lucro constituida en febrero del año 2000, en convenio de Colaboración con el INAEM (Instituto Nacional de las Artes Escénicas y de la Música), Ministerio de Educación Cultura y Deporte. La Red integra 131 espacios escénicos en España, y es miembro de la IETM-International Network for Contemporary Performing Arts (Red Internacional de Artes Escénicas Contemporáneas), una organización de más de 500 entidades de 50 países de todo el mundo. Uno de los objetivos de La Red es Impulsar y promover una estrecha, permanente y enriquecedora cooperación entre los diferentes teatros, auditorios, circuitos-redes (públicos y privados), tanto nacionales como internacionales. En ese aspectos, creemos que puede colaborar con SINAPSIS en el descuento de las entradas para sus asociados siempre y cuando nos garantice la compra de una cantidad mínima. • DIPUTACIÓN DE BARCELONA Y GENERALITAT DE CATALUNYA. Por otro lado, esperamos contar con el apoyo de la Diputación de Barcelona y de la Generalitat de Catalunya con la compra de espacios expositivos para el Encuentro de profesionales y de entradas para gestores culturales de instituciones catalanas que no puedan asumir el coste de asistir a un evento de estas características. 44
  • 45. REINTEGRABLES Concursaremos para la obtención de ayudas a proyectos reintegrables y subvenciones en el apartado de explotación y distribución de espectáculos en Catalunya, que otorga el Instituto Catalán de las Empresas Culturales. Por ahora nos basamos en la referencia del presupuesto asignado para el año 2014, donde la dotación máxima de las ayudas previstas es de 200.000,00 euros, de los que 50.000,00 euros se financian con cargo a la partida 470.0001, y 150.000,00 euros con cargo a la partida 830.0002. Consideramos que dicha resolución podrá ser cofinanciada por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), en los términos establecidos en el Programa Operativo de Cataluña 2014-202041 PROGRAMACIÓN SINAPSIS TALKS Pretende reunir en una sola feria profesionales de dos sectores, a priori diferenciados, para unir ambos mundos y provocar esas Sinapsis que hacen avanzar al mundo. Proponemos a los feriantes, que compartan espacio con un profesional del sector opuesto, creando así (y gracias al formato de Encuentro que tendrá lugar en un espacio singular: unas burbujas de metacrilato transparente que ayudarán a crea un clima único) vínculos sólidos y simbiosis en potencia. Además, proponemos una ronda de TALKS para que cada uno de los profesionales participantes explique a qué se dedica su empresa y que proyectos le han llevado a formar parte de SINAPSIS TALKS. La presentación de estos proyectos también se hará de dos en dos y, como en la disposición de los expositores, en combinación con una empresa del sector opuesto. Estas sesiones se harán en dos espacios de ESADE-CREAPOLIS y tendrán media hora de duración (quince minutos por expositor) y podrán ser atendidas por gestores culturales acreditados. Algunas empresas participantes podrían ser: 41 http://portaldogc.gencat.cat/utilsEADOP/PDF/6634/1357334.pdf 45
  • 46. DigaliX http://www.digalix.com/ Desarrollos de software a medida en la plataforma que mejor se adapte a tus necesidades. Digalix acumula experiencia en proyectos audiovisuales, multimedia e interactivos desde hace más de 5 años y anteriormente en otras experiencias. DirectX, OpenGL, C, C++. Aplicaciones cliente, web, apps. Diseño de proyectos y consultoría tecnológica. Layar https://www.layar.com/ El Layar Creator es la herramienta de do-it-yourself perfecto para construir y gestionar la participación en Realidad Aumentada e impresión de experiencias interactivas, todo en la Web con unos pocos clics. 46
  • 47. King www.king.com King es una compañía de entretenimiento interactivo líder en el mundo móvil, con gente de todo el mundo tocando uno o más de nuestros juegos. Cuentan con más de 180 títulos de diversión en más de 200 países Social Point http://www.socialpoint.es/ Social Point comenzó la creación de juegos gratis en línea para Facebook en 2008. Hoy en día la compañía es la tercera mayor empresa de desarrollo de juegos en Facebook, con un alcance de más de 50 millones de jugadores en todo el mundo cada mes.Con sede en Barcelona, Social Point está formado por más de 170 profesionales de muchas nacionalidades diferentes. 47
  • 48. Down to Moon http://downtomoon.com/ Down to Moon Games es un nuevo estudio de desarrollo independiente de juegos para iOS, Android y browser fundado por veteranos de la industria de los videojuegos.Tres intrépidos astronautas alunizaron con su nave espacial al norte del Mare Ingenii donde han establecido su Base Lunar. Desde allí realizan sus experimentos de laboratorio y, al caer la tarde, observan lo que pasa en la Tierra mientras beben refrescos vitamínicos. Akamon www.akamon.com Akamon Entertainment es un desarrollador de rápido crecimiento y operador de juegos sociales en línea y móviles centrados en los mercados de América Latina y del sur de Europa. Ofrecen casino y multiplataforma tradicional, juegos sociales síncronos con un enfoque local a través de sus propios portales locales, los de sus socios, Facebook y móviles 48
  • 49. Zynga https://company.zynga.com/ Zynga Inc es el desarrollador líder de juegos sociales más populares del mundo, que juegan más de 100 millones de consumidores mensuales. La compañía ha creado franquicias como FarmVille y Zynga Casino. Los juegos de Zynga son utilizados por más de mil millones de personas en todo el mundo y están disponibles en plataformas globales como Apple iOS, Google Android, Facebook y Zynga.com. La compañía tiene su sede en San Francisco, California Kabam http://corporate.kabam.com/company/ Kabam es el líder en el mundo occidental para los juegos básicos free-to-play. La compañía está revolucionando la industria de los videojuegos mediante la innovación en el negocio de los juegos. A diferencia de tradicionales juegos de videoconsolas, los juegos Kabam están disponibles para jugar gratis prácticamente en cualquier lugar. Los jugadores a buscar su entretenimiento en los dispositivos móviles a través de la Apple Store o Google Play y en la Web a través de Facebook, Yahoo, Kabam.com y otras plataformas. 49
  • 50. Pixel Cream www.pixelcreamstudio.com Desarrollamos juegos indie para múltiples plataformas. Si te gusta este mundo, estar al día en nuestro sitio web y blog, disfrutar de ella. Digital Bakers www.digitalbakers.com Piensan, diseñan y desarrollan proyectos digitales. Conectan marcas y productos con sus audiencias, ayudando a sus clientes a desarrollar e implementar las estrategias online más efectivas. Ya sea asesorando, creando websites, o trabajando en su posicionamiento, o desarrollando aplicaciones para smartphones y tablets, o descubriendo nuevas vías de negocio online. Trabajan con un amplio abanico de disciplinas.G Experiència es el único espacio expositivo en el mundo dedicado a Antoni Gaudí que recoge toda la vida y obra del arquitecto catalán en formato interactivo. G Experiència permite experimentar además el mundo mágico del genial arquitecto del Modernismo catalán gracias a la tecnología 4D y descubrir los misterios y enigmas que encierra su innovador lenguaje arquitectónico. 50
  • 51. CVComputador http://www.cvc.uab.es/ El CVC es un centro de investigación sin fines de lucro. Se fundó en 1995 por la Generalitat de Catalunya y la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB).Su misión es llevar a cabo investigación puntera el campo de la visión por computador que tenga el más alto impacto internacional. Musguide http://www.musguide.net/ Musguide, la mayor galería de exposiciones y rutas, cuenta con una gran variedad de exposiciones y recorridos artísticos. Ofrece una nueva manera de difundir y disfrutar del arte, haciéndolo accesible a todo el mundo, de manera fácil, cómoda y económica. Desde dispositivos móviles (smartphones o tablets) o desde la web,pone la tecnología al servicio del arte, es accesible también para personas con discapacidad visual o auditiva. 51
  • 52. Soft for you / Moove Team http://www.mooveteam.com/ MooveTeam se consolida como la mejor plataforma para TeamBuilding del mercado.MOOVE es una app para ipad iphone y android que permite crear actividades incluyendo: Diversion, Comunicación, Cultura, Competición, Creatividad y Equipo. Icard www.weroxinvest.info Werox invest es una empresa de Comunicación, Marketing y Publicidad Interactiva, establecida en Barcelona. Son especialistas en realizar campañas publicitarias interactivas, por medio de Códigos QR (Quick Response) y Realidad Aumentada (RA) para móviles y tabletas. Desarrollan aplicaciones de Realidad Aumentada con lector de imagen y ofrecen apoyo a sus clientes con estrategias de Marketing a la vanguardia. 52
  • 53. Isoco www.isoco.com El centro de I+D+i de iSOCO creó Semanti-k, un motor de servicios web basado en tecnología semántica y con capacidades avanzadas de gestión contextual que es capaz de analizar, entender y recomendar conocimiento e información de interés para el usuario. Desde hace más de diez años el centro de investigación y desarrollo participa en iniciativas de transferencia del conocimiento con compañías como Vodafone, Volkswagen AG o Vulcan Inc. –creada por Paul Allen en 1986 y referencia mundial en investigación TIC. Platoniq www.platoniq.net Platoniq es una organización internacional de productores culturales y desarrolladores de software, pionera en la producción y distribución de la cultura copyleft. Desde el 2003, el colectivo es grupo asociado del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona y, en los últimos años, ha obtenido destacados premios internacionales por el desarrollo de herramientas de participación ciudadana e innovación cultural como Burn Station, Banco Común de Conocimientos o SOS, Science of Sharing. 53
  • 54. La ColActiva www.lacolactiva.cat La ColActiva se propone incorporar las humanidadess a la empresa y a la educación para fomentar la creatividad y el emprendimiento, para innovar y llegar a la excelencia. Esta misión se concreta en tres áreas de trabajo: estímulo y estudio de la creatividad. Infomediación. Escuela y transformación. Conexiones Improbables www.conexionesimprobables.es Planteamos entornos donde pueden interactuar artistas y creadores, filósofos, antropólogos, con empresas u organizaciones sociales, pensadores con científicos o éstos con entidades públicas, en la búsqueda de una comprometida innovación social y productiva. Conexiones improbables, como impulsor del cambio y de la innovación, genera un contexto de alto valor añadido tanto para los creadores y los pensadores como para las empresas y organizaciones públicas y sociales participantes. La oportunidad es mutua. 54
  • 55. La Central del Circ www.centraldelcirc.cat El Vivero de Iniciativas culturales se dirige a empresas relacionadas con el mundo de la cultura, el circo y las artes escénicas, a personas gestores, productores, distribuïdores, vestuaristas, escenógrafos, medios de comunicación, proyectos de formación, empresas de servicios técnicos. Panic MaP www.panicmap.com En PanicMap se crean espectáculos en los que arte y tecnología interactúan en la búsqueda de nuevas dramaturgias, no necesariamente atadas a las palabras sino conectadas con la acción e interacción. Cuando hablan de tecnología, hablan de desarrollar nuevos usos para elementos tecnológicos y que dichos, sirvan de herramienta a los actores, bailarines, directores y coreógrafos para comunicar de nuevas maneras con el público. 55
  • 56. SINAPSIS MOVES incluye en su programación espectáculos de artes escénicas de compañías nacionales e internacionales, las cuales implementan distintos aspectos tecnológicos. Cada proyecto fue elegido por su trayectoria, así como por la innovación en la creación y la colaboración transversal de arte-tecnología. Los espectáculos que se presentarían en esta y futuras ediciones del Encuentro son: BLANCA LI Robots http://www.blancali.com/fr/s/2/Actualites Obra coreográfica con 8 bailarines cuyos movimientos activarán absurdos instrumentos musicales.Hombres-máquinas, autómatas electromecánicos, robots programables conllevan diferentes formas de relacionarse con el mundo, diferentes etapas de esa evolución. "Robot!" explora la fase más actual de sus interacciones de manera divertida y poética. 56
  • 57. TPO Farfalle http://www.tpo.it/htm/works.htm Teatro visual de los sentidos, una experiencia de inmersión que conjunta el teatro y arte contemporáneo, creando una innovadora y mágica relación entre niños y actores. La pieza tecnológica central es el CCC (Children Cheering Carpet) un sensor especial cubierto por un tapete que interactúa con los bailarines y la audiencia en tiempo real . TPO Bleu http://www.tpo.it/htm/works.htm Tomando la mitología clásica del Mediterráneo como punto de partida, Bleu! explica el encuentro entre un marinero y una ninfa del mar. La historia empieza cuando la ninfa deja caer en el mar una perla que él deberá encontrar. Se emplea también el CCC. 57
  • 58. KLAUS OBERMAIER Le sacre du printemps http://www.exile.at/ko/ Cámaras estéreo y un complejo sistema computacional, transfieren a la bailarina Julia Mach a un espacio tridimensional. Perspectivas inusuales se sobreponen y se multiplican entre sí, posibilitando una completamente nueva percepción del cuerpo y su secuencia de movimientos. Los espacios virtuales generados en tiempo real se comunican e interactúan con la bailarina. El cuerpo humano es una vez más la interfaz entre lo real y lo virtual. KLAUS OBERMAIER Dancing House http://www.exile.at/ko/ Instalación interactiva de sonido y mapping que van más allá de la percepción pasiva y sorpresa, mediante la creación una experiencia inmersiva y comunicativa. sólo a través de la participación activa de los visitantes, a través de darle un uso lúdico, la obra de arte cobra vida. Receptores pacientes se convierten en jugadores creativos. 58
  • 59. TEAM LAB Sword dance and shadowgraph http://www.team-lab.net/ Taichi Saotome pelea contra su propia gráfica de sombra con efectos proyectados. El escenario con una sombra transformable y que arremete une la producción de video con el talento de Mr. Saotome. EIDOS Dos máscaras que aumentan significativamente la visión y la capacidad de audición. Un gadget de la nueva tendencia de wearable computing (dispositivos tecnológicos con los que interactuamos). El primer prototipo cubre las orejas, boca y nariz del usuario y utiliza un micrófono direccional que le da la habilidad de aislar sonidos en lugares con mucho ruido. El segundo prototipo son unas gafas que capturan vídeo y lo remiten a un ordenador, donde se pueden aplicar una serie de efectos en tiempo real antes de remitirlo de nuevo al usuario. 59
  • 60. JANETH ECHELMAN http://www.echelman.com Echelman construye esculturas vivientes que respiran respondiendo a fuerzas de la naturaleza- viento, agua y luz- convirtiéndose en invitante puntos focales para la vida cívica. Explorando materiales improbables, desde redes de pescar hasta partículas de agua atomizadas, Echelman combina artesanías antiguas con tecnología de punta para crear su escultura permanente a escala de edificios. 60