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[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object]
-120 milliones de dispositivos IOS -250 aplicaciones venedidas cada segundo -250000 apliciaciones total ,[object Object]
[object Object]
[object Object]
[object Object],-iOS game development es un framework basado en el cocos2d orgina, para python, desarrollado por Ricardo Quesada Based en OpenGL 1.1 -Open Source, la última versión -Multiplatforma: iOS, uPhone, Win32. Proximamente: Bada, Android cocos2d-x, en C++, multiplatforma cocos2d-android-1, en Java, para Android cocos2d-javascript, en Javascript, para Web cocos2d-iphone, en Python para iphone e ipad -Es fácil de usar y de crear aplicaciones graficas.
[object Object],-Comunidad activa http://www.cocos2d-iphone.org/forum/
[object Object],-Wiki http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/
-Características / Modelo Engine
-Introducción a Objective-C Es un lenguaje orientado a objetos basado en C, desarrollado por Apple, usando para la tecnologia Mac OS e IOS
-Tipos de archivos Archivos cabecera. Contiene clases, typos, funciones, y constantes. Archivos Source. Esta es la tipica extensión usada por archivos de codigo y pueden contener Objective-C y codigo C. Un archivo de código fuente con esta extensión puede contener código C + +, además de Objective-C y el código C. Esta ampliación se debe utilizar sólo si realmente se refieren a clases C + + o características de su código de Objective-C. .h .m .mm Cuando queremos incluir archivos de cabecera usaremos  #import  
- Declaración de objetos
Interface de una clase
Llamar a métodos
Sintaxis de declaración de métodos
Implementación de una clase
Ejemplo 1 - Clase #import <Foundation/Foundation.h> class Hello { private: id greeting_text;  // holds an NSString public: Hello() { greeting_text = @&quot;Hello, world!&quot;; } Hello(const char* initial_greeting_text) { greeting_text = [[NSString alloc] initWithUTF8String:initial_greeting_text]; } void say_hello() { printf(&quot;%s&quot;, [greeting_text UTF8String]); } }; @interface Greeting : NSObject { @private Hello *hello; } - (id)init; - (void)dealloc; - (void)sayGreeting; - (void)sayGreeting:(Hello*)greeting; @end @implementation Greeting - (id)init { self = [super init]; if (self) { hello = new Hello(); } return self; } - (void)dealloc { delete hello; [super dealloc]; } - (void)sayGreeting { hello->say_hello(); } - (void)sayGreeting:(Hello*)greeting { greeting->say_hello(); } @end
Ejemplo 1 - Main int main() { NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; Greeting *greeting = [[Greeting alloc] init]; [greeting sayGreeting];  // > Hello,  world! Hello *hello = new Hello(&quot;Bonjour, monde!&quot;); [greeting sayGreeting:hello];  // > Bonjour,  monde! delete hello; [greeting release]; [pool release]; return 0; }
Estructura -El juego tiene Escenas -Cada escena tiene un numero de Capas -Las Capas capturan la interacción del usuario y contiene Sprites -Director maneja las escenas
Director & Scenes El juego se forma por «game screens» llamadas  Screnes Cada  Scene  puede se puede considerar una aplicación por separado. Director maneja ventanas principales y ejecuta escenas
Director -Controla movimientos entre escenas -Pausa o reproduce Escenas -Capa de pedir Director de seguir adelante
Scenes Cada escena contiene varias capas de pantalla completa. Las Capas definen la apariencia, el comportamiento y la entrada del usuario. Las Capas contienen sprites que son los elementos del juego.
Layers -Recoger toda la pantalla -Manejar fácil el táctil y el acelerómetro -Puede contener otras capas y sprites
Clases Importantes -CocosNode -Scene -Layer -Director -AtlasSprite -AtlasSPriteManager
CocosNode -Pérdida de propiedades -Posición, Escala, Cámara, OpenGL posición z -La mayoría de los objetos heredan de cocos2d CocosNode
Scene
Layer
Director
AtlasSprite
AtlasSpriteManager
Sprite VS AtlasSprite -Sprite -AtlasSprite -En general no se usan Sprites -AtlasSPrites es una manera más rápida -Usando OpenGL ES
-Instalación -Nuevo Proyecto -Estructura de un proyecto -Añadir un fondo -Añadir un nuestro personaje -Añadir Enemigos -Eliminar Enemigos -Animar nuestro personaje -Animar Enemigos -Añadir Contador -Añadoir Sonido y Musica
-Instalación -Ir a la carpeta descargada, de cocos2d, por consola -Ejecutar el comando sudo  ./install_template.sh
-Proyecto nuevo -Abre Xcode, y selecciona nuevo proyecto de una aplicación cocos2d
- Estructura del proyecto - General
- Estructura del proyecto - AlphaGeeksAppDelegate.m
- Estructura del proyecto –HelloWordScene.h
- Estructura del proyecto –HelloWordScene.m
- Añadiendo Fondo
- Añadiendo nuestro personaje
-Añadiendo enemigos
-Eliminando enemigos
- Animando nuestro personaje
-Animando Enemigos
-Añadiendo un contado
-Añadiendo música y sonido
http://developer.apple.com http://www.slideshare.net/360conferences/introtoduction-to-cocos2d?src=related_normal&rel=5237272 http://www.slideshare.net/Greenwell/iphone-and-ipad-game-development-with-cocos2d http://www.cocos2d-iphone.org/ http://cocos2d.org/

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