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Agile software lifecycle

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Agile software lifecycle

  1. 1. Agile software lifecycle Francesco (cphp) Trucchia http://joind.in/talk/view/1426
  2. 2. o meglio... a real software quality lifecycle experience
  3. 3. Chi sono <ul><li>Francesco Trucchia... per gli amici ciccio, per il web cphp!! </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><ul><li>Sviluppatore PHP dal 1999  </li></ul></ul><ul><ul><li>Sviluppatore XP dal 2006 </li></ul></ul><ul><ul><li>Fondatore dell'XPug Romagna </li></ul></ul><ul><ul><li>CTO, co-founder e coach @ ideato srl </li></ul></ul><ul><ul><li>Autore di libri </li></ul></ul>
  4. 4. Agenda <ul><li>Parte I </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><ul><li>Nozioni elementari di qualità, agile e XP </li></ul></ul><ul><ul><li>Processi di produzione software in una piccola azienda </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Parte II </li></ul><ul><ul><li>Approfondimenti sulle pratiche e gli strumenti a supporto dei processi di produzione software in una piccola azienda </li></ul></ul>
  5. 5. Contestualizziamo un po'... <ul><li>Le esperienza trattate in questo workshop vengono da esperienze reali nella mia azienda: </li></ul><ul><ul><li>fondata nel 2008 </li></ul></ul><ul><ul><li>7 dipendenti </li></ul></ul><ul><ul><li>sviluppo di applicazione PHP </li></ul></ul>
  6. 6. La mission condivisa <ul><li>&quot;Produrre, per i nostri clienti, software di qualità nel minor tempo possibile&quot; </li></ul>
  7. 7. Ma prima alcune nozioni....
  8. 8. Che cos'è il software lifecycle? <ul><li>” Un processo di sviluppo software è un flusso strutturato e imposto per lo sviluppo di un prodotto software. Alcuni sinonimi possono essere software life cycle e processo software. Ci sono modelli differenti che cercano di descrivere questo processo.&quot; - Wikipedia </li></ul>
  9. 9. Alcuni modelli di sviluppo software <ul><ul><li>Waterfall </li></ul></ul><ul><ul><li>Iterative and incremental </li></ul></ul><ul><ul><li>Agile </li></ul></ul>
  10. 10. Che cosa significa qualità? <ul><li>&quot; Quality in business, engineering and manufacturing has a pragmatic interpretation as the non-inferiority or superiority of something. Quality is a perceptual, conditional and somewhat subjective attribute and may be understood differently by different people.&quot; - Wikipedia </li></ul>
  11. 11. Che ne pensa il team? <ul><ul><li>Codice semplice da capire e da modificare </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilità nel fixare i bug </li></ul></ul><ul><ul><li>Requisiti chiari, mutevoli e semplici da stimare </li></ul></ul><ul><ul><li>Utilizzo di standard aperti </li></ul></ul><ul><ul><li>Utilizzo di pattern </li></ul></ul><ul><ul><li>Codice ad oggetti </li></ul></ul><ul><ul><li>Lavorare in team autogestiti </li></ul></ul><ul><ul><li>Comunicazione chiara </li></ul></ul><ul><ul><li>Feedback rapidi </li></ul></ul><ul><ul><li>Partecipare a corsi di formazioni </li></ul></ul><ul><ul><li>Apprendere </li></ul></ul><ul><ul><li>Vedere il fallimento il prima possibile così da poter cambiare/correggere strada in tempo </li></ul></ul>
  12. 12. E per voi che cosa significa produrre software di qualità?
  13. 13. Manifesto agile === ricerca della qualità <ul><li>Stiamo ricercando modi migliori di sviluppare software facendolo e aiutando gli altri a farlo. </li></ul><ul><li>Grazie a questa attività siamo arrivati a considerare importanti:  </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Gli individui e le interazioni più dei processi e degli strumenti </li></ul><ul><li>Il software funzionante più che la documentazione esaustiva </li></ul><ul><li>La collaborazione col cliente più che la negoziazione del contratto </li></ul><ul><li>Rispondere al cambiamento più che seguire i piani </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Ovvero, fermo restando il valore delle entità a destra, consideriamo più importanti le entità a sinistra. </li></ul>
  14. 14. Noi cerchiamo la qualità con XP <ul><li>&quot;L'Extreme Programming (espressione inglese per programmazione estrema, spesso abbreviato in XP) è una metodologia agile e un approccio all'ingegneria del software formulato da Kent Beck, Ward Cunningham e Ron Jeffries.&quot; - Wikipedia </li></ul>
  15. 15. XP si basa su 5 valori assoluti <ul><ul><li>Comunicazione </li></ul></ul><ul><ul><li>Semplicità </li></ul></ul><ul><ul><li>Feedback </li></ul></ul><ul><ul><li>Rispetto </li></ul></ul><ul><ul><li>Coraggio </li></ul></ul>
  16. 16. XP si basa su pratiche chiare <ul><li>Primary </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><ul><li>Sedersi insieme </li></ul></ul><ul><ul><li>Team completo </li></ul></ul><ul><ul><li>Workspace informativo </li></ul></ul><ul><ul><li>Lavoro energizzante </li></ul></ul><ul><ul><li>Pair Programming </li></ul></ul><ul><ul><li>Storie </li></ul></ul><ul><ul><li>Cicli settimanali </li></ul></ul><ul><ul><li>Cicli mensili </li></ul></ul><ul><ul><li>Ten minute build </li></ul></ul><ul><ul><li>Continous Integration </li></ul></ul><ul><ul><li>Test-First Programming </li></ul></ul><ul><ul><li>Design incrementale </li></ul></ul><ul><li>Corollari </li></ul><ul><ul><li>Coinvolgimento del cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Deploy incrementale </li></ul></ul><ul><ul><li>Continuità del team </li></ul></ul><ul><ul><li>Shrinking Teams </li></ul></ul><ul><ul><li>Analisi alla radice delle causes </li></ul></ul><ul><ul><li>Codice condiviso </li></ul></ul><ul><ul><li>Code and Tests </li></ul></ul><ul><ul><li>Single Code Base </li></ul></ul><ul><ul><li>Deploy quotidiano </li></ul></ul><ul><ul><li>Scope del contratto negoziabile </li></ul></ul><ul><ul><li>Pay-Per-Use </li></ul></ul>
  17. 17. I principi XP <ul><ul><li>Flusso </li></ul></ul><ul><ul><li>Opportunità </li></ul></ul><ul><ul><li>Ridondanza </li></ul></ul><ul><ul><li>Fallimento </li></ul></ul><ul><ul><li>Qualità </li></ul></ul><ul><ul><li>Piccoli step </li></ul></ul><ul><ul><li>Responsabilità accettata </li></ul></ul><ul><ul><li>Umanità </li></ul></ul><ul><ul><li>Economia </li></ul></ul><ul><ul><li>Mutuo Beneficio </li></ul></ul><ul><ul><li>Self-Similarity </li></ul></ul><ul><ul><li>Improvement </li></ul></ul><ul><ul><li>Diversità </li></ul></ul><ul><ul><li>Reflection </li></ul></ul>
  18. 18. Noi condividiamo i valori XP e attraverso i suoi principi ne applichiamo le pratiche alla ricerca della massima qualità
  19. 20. Vi ricorda qualcosa?
  20. 21. Pre-Produzione
  21. 22. Attività <ul><ul><li>Analisi dei Requisiti </li></ul></ul><ul><ul><li>Pianificazione </li></ul></ul>
  22. 23. Analisi Requisiti I <ul><li>L'analisi dei requisiti è l'attività attraverso la quale si definiscono le funzionalità utente con il software. </li></ul><ul><li>Dall'analisi dei requisiti si producono delle storie funzionali (User stories) che serviranno a pianificare la release. </li></ul>
  23. 24. Analisi dei Requisiti II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Account </li></ul></ul><ul><ul><li>Figure primarie del team (UX, dev, design) </li></ul></ul><ul><ul><li>Product owner </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Sedersi insieme </li></ul></ul><ul><ul><li>Storie </li></ul></ul><ul><ul><li>Coinvolgimento del cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Time boxing </li></ul></ul>
  24. 25. Pianificazione I <ul><li>La pianificazione è l'attività attraverso la quale si definisce la più piccola release di valore da realizzare, delineando tempi e budget a scope variabile. </li></ul><ul><li>Durante la pianificazione si stimano le user stories utilizzando il buffer d'incertezza (regola dell'80/20) e lo scope variabile (must to have, nice to have). </li></ul><ul><li>In XP questo tipo di pianificazione è chiamata &quot;Release Planning&quot;. </li></ul>
  25. 26. Pianificazione II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Account </li></ul></ul><ul><ul><li>Figure primarie del team </li></ul></ul><ul><ul><li>Product owner </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Sedersi insieme </li></ul></ul><ul><ul><li>Planning game </li></ul></ul><ul><ul><li>Coinvolgimento del cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Time boxing </li></ul></ul><ul><ul><li>Storie </li></ul></ul>
  26. 27. Produzione
  27. 28. Attività <ul><ul><li>Pianificazione </li></ul></ul><ul><ul><li>Sviluppo iterativo </li></ul></ul><ul><ul><li>Demo </li></ul></ul>
  28. 29. Produzione - Pianificazione I <ul><li>Ad ogni iterazione si pianifica quali storie implementare. Le storie vengono suddivide in task, i task stimati e si riempie il buffer dell'iterazione. </li></ul><ul><li>In XP questo tipo di pianificazione è chiamta &quot;Iteration Planning&quot;. </li></ul>
  29. 30. Produzione - Pianificazione II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Tutto il team di sviluppo </li></ul></ul><ul><ul><li>Product owner </li></ul></ul><ul><ul><li>Account </li></ul></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Sedersi insieme </li></ul></ul><ul><ul><li>Team completo </li></ul></ul><ul><ul><li>Coinvolgimento del cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Time boxing  </li></ul></ul><ul><ul><li>Storie </li></ul></ul><ul><ul><li>Informative workspace </li></ul></ul><ul><ul><li>Weekly cycle </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul>
  30. 31. Produzione - Sviluppo Iterativo I <ul><li>Ad ogni iterazione si testano e implementano i task relativi alle storie. Ogni coppia di sviluppatori è responsabile della storia che ha scelto di implementare. Le storie vengono implementate in base all'ordinamento dato dal cliente. </li></ul><ul><li>Alla fine di ogni iterazione si memorizza la velocity. </li></ul><ul><li>Se durante l'iterazione nascono nuove storie, queste vengono messe in backlog e poi pianificate nel successivo iteration planning. </li></ul>
  31. 32. Produzione - Sviluppo Iterativo II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Tutto il team </li></ul></ul><ul><ul><li>Product owner </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Sedersi insieme </li></ul></ul><ul><ul><li>Team completo </li></ul></ul><ul><ul><li>Coinvolgimento del cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Time boxing  </li></ul></ul><ul><ul><li>Storie </li></ul></ul><ul><ul><li>Informative workspace </li></ul></ul><ul><ul><li>Weekly cycle </li></ul></ul><ul><ul><li>Single code base </li></ul></ul><ul><ul><li>Pair Programming </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><ul><li>Sviluppo Test First </li></ul></ul><ul><ul><li>Continuità del team </li></ul></ul><ul><ul><li>Analisi della causa alla radice </li></ul></ul><ul><ul><li>Deploy quotidiano </li></ul></ul><ul><ul><li>Negoziare lo scope </li></ul></ul><ul><ul><li>Continous Integration </li></ul></ul><ul><ul><li>Codice condiviso </li></ul></ul><ul><ul><li>Stand-up meeting  </li></ul></ul>
  32. 33. Produzione - Demo I <ul><li>La fase di Demo è il momento nel quale il team si riunisce con il cliente per presentare la demo dell'ultima iterazione eseguita. Ogni singola storia viene mostrata al cliente e il cliente ne approva la bontà o fa emergere bug e nuove storie. </li></ul>
  33. 34. Produzione - Demo II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Tutto il team </li></ul></ul><ul><ul><li>Product owner </li></ul></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Sedersi insieme </li></ul></ul><ul><ul><li>Team completo </li></ul></ul><ul><ul><li>Coinvolgimento del cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Time boxing  </li></ul></ul><ul><ul><li>Storie </li></ul></ul><ul><ul><li>Weekly cycle </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul>
  34. 35. Post-Produzione
  35. 36. Attività <ul><ul><li>Consegna release </li></ul></ul><ul><ul><li>Bug-fixing </li></ul></ul>
  36. 37. Consegna Release I <ul><li>La fase della consegna della release è il momento nel quale si fa il deploy del codice nella macchina di produzione. </li></ul><ul><li>Alla fine del deploy in produzione il team festeggia l'obiettivo raggiunto. </li></ul><ul><li>Alla fine del deploy viene individuato il release manager. </li></ul>
  37. 38. Consegna Release II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Tutto il team </li></ul></ul><ul><ul><li>Product owner </li></ul></ul><ul><ul><li>Release manager </li></ul></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Pair programming </li></ul></ul><ul><ul><li>Continous Integration </li></ul></ul><ul><ul><li>Deploy quotidiano  </li></ul></ul>
  38. 39. Mantenimento I <ul><li>La fase di mantenimento è la fase nella quale una release è stata messa in produzione e il codice va mantenuto in caso di bug-fixing o micro modifiche. </li></ul>
  39. 40. Mantenimento II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Release manager </li></ul></ul><ul><ul><li>Cliente </li></ul></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Analisi della causa alla radice </li></ul></ul><ul><ul><li>Deploy quotidiano </li></ul></ul><ul><ul><li>Continous Integration </li></ul></ul><ul><ul><li>Kanban </li></ul></ul>
  40. 41. Non è oro tutto ciò che luccica!! Alcuni problemi reali che abbiamo incontrato
  41. 42. Pianificazione cross progetti
  42. 43. Customer Care
  43. 44. Feedback
  44. 45. Agile dentro Waterfall Quando si lavora da terzisti
  45. 46. Team remoto
  46. 47. Codice legacy
  47. 48. L’illusione del multi tasking
  48. 49. Interruzioni continue
  49. 50. E voi? Quali problemi abbassano la qualità di produzione del vostro software?
  50. 51. Crampi allo stomaco… non è colpa dei clienti è solo la fame!!! Ci vediamo alle 14.15
  51. 53. Abbiamo provato a trovare alcun soluzioni ai nostri problemi
  52. 54. <ul><li>Problemi </li></ul><ul><li>Souzioni </li></ul><ul><li>Il facilitatore </li></ul><ul><li>Il Pronto soccorso </li></ul><ul><li>Il facilitatore </li></ul><ul><li>Strumenti di collaborazione </li></ul><ul><li>Spike di studio e testing </li></ul><ul><li>Il facilitatore </li></ul><ul><li>La tecnica del pomodoro </li></ul>
  53. 55. Che cosa fa il facilitatore? <ul><ul><li>Pianifica i progetti internamente </li></ul></ul><ul><ul><li>Crea il team </li></ul></ul><ul><ul><li>Supporta l'account </li></ul></ul><ul><ul><li>Supporta il team </li></ul></ul><ul><ul><li>Supporta il cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Pianifica e decide le attività del pronto soccorso </li></ul></ul>
  54. 56. Pronto soccorso? Siamo forse un ospedale?
  55. 57. La metafora del pronto soccorso <ul><li>&quot;Il pronto soccorso è un'unità operativa dell'ospedale dedicata ai casi di emergenza e con spazi dedicati alla breve osservazione (medicina d'urgenza). Qui vengono prestate le prime cure in tutti i casi di urgenza ed emergenza (traumi, infarti, ...) e si accede quindi in modalità di ricovero urgente .&quot; - Wikipedia </li></ul>
  56. 58. Supporto e pronto soccorso I <ul><li>Secondo noi rispondere in maniera rapida alle richieste o emergenze del cliente è sinonimo di qualità. </li></ul><ul><li>Gli sviluppatori fanno quotidianamente turni al pronto soccorso, offrendo la loro disponibilità ad attività di emergenza aziendali. </li></ul><ul><li>Il facilitatore è il Product Owner del progetto Pronto Soccorso ed è lui che decide e pianifica le priorità di intervento. </li></ul>
  57. 59. Supporto e pronto soccorso II <ul><li>Ruoli </li></ul><ul><ul><li>Sviluppatore </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilitatore </li></ul></ul><ul><ul><li>Cliente </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Pratiche </li></ul><ul><ul><li>Stand-up meeting </li></ul></ul><ul><ul><li>Test first </li></ul></ul><ul><ul><li>Analisi della causa alla radice </li></ul></ul><ul><ul><li>Deploy quotidiano </li></ul></ul><ul><ul><li>Customer care di secondo livello </li></ul></ul><ul><ul><li>Stime e pianificazioni di emergenza </li></ul></ul>
  58. 60. Approfondiamo un po’ di pratiche con immagini e colori…
  59. 61. Sedersi insieme
  60. 62. User story
  61. 63. Coinvolgimento del cliente
  62. 64. Time boxing
  63. 65. Planning game
  64. 66. Spazio di lavoro informativo
  65. 67. Weekly cycle
  66. 68. Single code base
  67. 69. Test First
  68. 70. Continuità del team
  69. 71. Continous integration
  70. 72. Stand-up meeting
  71. 73. Pair Programming
  72. 74. Ora proviamo insieme a trovare una soluzine ai problemi emersi nella prima parte del workshop
  73. 75. Altre domande?
  74. 76. Ringrazimanti <ul><li>Ideato - http://www.ideato.it </li></ul><ul><li>Al mio team - www.theideatos.com </li></ul><ul><li>Jacopo Romei (il mio mentore) - www.sviluppoagile.it </li></ul>
  75. 77. Contatti <ul><li>Francesco (cphp) Trucchia </li></ul><ul><li>E-Mail: ft@ideato.it </li></ul><ul><li>Skype: trucchia </li></ul><ul><li>Twittter: cphp </li></ul><ul><li>Website: www.ideato.it </li></ul><ul><li>Blog: www.cphp.it </li></ul><ul><li>http://joind.in/talk/view/1426 </li></ul>
  76. 78. Recruitment @ ideato <ul><li>Stiamo cercando uno sviluppatori php </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>http://www.ideato.it/Azienda/Lavora-con-noi </li></ul><ul><li>Fermatemi e chiedetemi informazioni </li></ul>
  77. 79. Riferimenti <ul><li>Extreme Programming Explained (Second edition). K. Back, C. Andres. Addison Wesley 2005. </li></ul><ul><li>Agile Estimating and Planning . M. Cohn. Prentice Hall 2005. </li></ul><ul><li>User Stories Applied: For Agile Software Development . M. Cohn. Addison-Wesley Professional 2004. </li></ul><ul><li>The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master . A. Hunt, D. Thomas. Addison-Wesley Professional 1999 </li></ul>
  78. 80. Pro PHP Refactoring <ul><li>What you’ll learn </li></ul><ul><li>What refactoring is and why you need to refactor code </li></ul><ul><li>What test-driven design is and why you need to test your code </li></ul><ul><li>How to write unit and functional tests with PHPUnit and Selenium RC </li></ul><ul><li>How to detect “bad smells” in PHP code, and refactor them using test-driven design </li></ul><ul><li>How to refactor a large procedural application affected by many bad smells </li></ul><ul><li>Who is this book for? </li></ul><ul><li>This book is for PHP developers, businesses, and developers relying on legacy PHP apps. </li></ul>Francesco Trucchia Jacopo Romei Apress June 2010

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