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AI基礎

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第10回UE4勉強会 in 大阪
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/114983/

Veröffentlicht in: Ingenieurwesen
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AI基礎

  1. 1. AI基礎
  2. 2. Slideshare用壁紙
  3. 3. Slideshare用壁紙
  4. 4. 自己紹介 ● Twitter: @com04 ● ゲームプログラマー ● 作ったものとかは大体twitterモーメントに ○ https://twitter.com/i/moments/847072031048814594 ○ https://twitter.com/i/moments/986364547098275840
  5. 5. 自己紹介 ● マーケットプレイスに出品しました − ComMaterialTools - マテリアル検索の便利ツール ● https://www.unrealengine.com/marketplace/commaterialtools ● 講演したスライド − マテリアル基礎・初級: https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829 − UE4でのチーム製作: https://www.slideshare.net/com044/4ue4-in-ue4 − アニメーション基礎: https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-91056422 − もっとアニメーションBP: https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-bp − UE4 LODs for Optimization -Beginner-: https://www.slideshare.net/com044/lods-for-optimization-beginner − Volumetric Fogで空間を演出する!: https://www.slideshare.net/com044/ue4-volumetric-fog − UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!: https://www.slideshare.net/com044/ue4translucencyunlit 5
  6. 6. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  7. 7. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  8. 8. はじめに AIの基礎の基礎の話をします
  9. 9. はじめに AI、と言っても様々なものがあり、多岐に渡ります。 今回はゲームAI、味方・敵の思考ルーチン周りのAIについ てに話していきたいと思います。
  10. 10. はじめに ※残念ながら私はAIは専門分野ではなく、あまり最新技術 についていけておりません。 今回の内容は若干レガシーかもしれません。取っ掛かりと して、またAIをあんまりやってない人が平易に組んでいく形 としてご了承ください AIベテランの方は教えてください
  11. 11. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  12. 12. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  13. 13. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 キャラクターがどう動いて戦うのか?
  14. 14. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 一つだけの思考 ● 相手に攻撃する ● 相手から逃げる
  15. 15. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 もう一声 ● 相手に近づいて攻撃する ● 相手から攻撃を受けたら避ける
  16. 16. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 もっと ● 相手が攻撃中なら回避行動を取る。 +相手が遠ければ射撃攻撃。近ければ近接攻撃。 +自分のライフが少なければ隠れて回復
  17. 17. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 確率で攻撃を変える 1. 50% で攻撃 2. 30% でスキルA使用 3. 20% でスキルB使用 RPGやアクションゲーム、雑魚敵で割と見かけるパターン
  18. 18. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 ターン数に応じて行動パターンを変える ● ターン1:攻撃 or スキルA ● ターン2 : スキルB or スキルC ● ターン3 : ... RPGでよくあった。行動パターンを知らないと完全にランダ ムで動作しているように見える。 強さを調整しやすい
  19. 19. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 各条件でマッチングさせて処理する 1. HPが30%以下なら回復する 2. 敵が火の属性が苦手なら火のスキルを使う 3. 上記でなければ攻撃する
  20. 20. AI、思考ルーチン - キャラクターの行動 「状況」を「思考」が受け取って「行動」を決定する ● 自分のHP ● 状態異常 ● 敵との距離 ● 攻撃されている ● 危険度 ● 敵の弱点 ● ターン数 状況 思考 ● 攻撃する ● 防御する ● スキルを使う ● 回復する ● 近づく ● 逃げる ● 隠れる 行動
  21. 21. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  22. 22. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか 行動パターンだけでなく、誰を狙うかも考えないといけな い。 相手が1人だと考慮しなくていい。
  23. 23. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか RPGとかだと ● 完全ランダム ● 隊列の先頭から順に確率 ○ 先頭50%、2番目30%、3番目15%、4番目5%とか ○ 敵の種類や攻撃によっては、逆に後ろから狙うパターンとか
  24. 24. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか シミュレーションやアクションだと ● 1番近い相手 ● 1番HPが少ない相手 ● 攻撃の相性が良い相手
  25. 25. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか もう少し凝っていくと ● 危険性が高い相手 ○ 遠距離攻撃、ヒーラー ● ヘイト ○ 直前に殴られた相手 ○ オンラインゲーム等で前衛が相手を攻撃してターゲットを取る ■ →前衛が相手のヘイトを高める
  26. 26. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか もうすこし突っ込んでアクションゲームを考えてみます
  27. 27. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか ● 1番近い相手を狙う ○ 1番近い相手が逃げ回ったら?(追いかけっこ状態) ■ 相手パーティから遠距離攻撃でノーダメージで狙われ続ける ■ →それでも追い続ける。思考能力の低いAIを表現 ■ →数秒相手との距離が詰まらなかったら次に近い相手を狙う ■ →味方パーティと連携して追い詰める ○ 1番近い相手との相性が悪かったら? ■ →関係なく攻撃する ■ →次の相手を探す
  28. 28. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか ● 1番HPが少ない相手を狙う ○ でも攻撃範囲の外 ■ →相手に近づく ● 近づく途中に攻撃できる相手が居たら? ■ どれくらい遠い? ● 攻撃範囲のすぐ外 ○ →相手に近づく ● 全然届かない ○ →次の相手を探す ○ →その相手の方角に移動しつつ攻撃できる敵を探す
  29. 29. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか 考えること一杯!
  30. 30. AI、思考ルーチン - 誰に攻撃するか どこまで細かい思考を作るかはそのゲーム次第です。 詰めていく場合は様々な要因によってパターンを考えない といけません。
  31. 31. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  32. 32. AIの勉強 1から学習していくの大変! イメージしにくい!
  33. 33. AIの勉強 →ゲームで学ぼう!
  34. 34. AIの勉強 ファイナルファンタジー XII http://www.jp.square-enix.com/ff12_tza/
  35. 35. AIの勉強 ガンビットシステム http://www.jp.square-enix.com/ff12_tza/tza/system/
  36. 36. AIの勉強 パーティメンバーの動き、AI思考をユーザーが組める
  37. 37. AIの勉強 1. 「条件」が一致すれば「行動」する 2. しなければ次の条件へ 「条件」と「行動」をユーザーが組める 条件 ● HP<○○%の味方 ● 「状態異常」の味方 ● HP=100%の敵 ● 最も近い敵 ● 飛行タイプの敵 ● もしHP>○%なら ● もしMP<○%なら 行動 ● たたかう ● HP回復 ● 状態異常回復 ● アイテム ● 魔法
  38. 38. AIの勉強 そこそこ簡単に行動を作ることが出来ます。 本作ではパーティメンバーのAI思考として公開されていま した。 例えばこのようなシステムを敵のAIとして実装すると、色々 な思考パターンを作ることが手軽に出来そうです。
  39. 39. AIの勉強 ユーザーのWikiに細かい説明や作例があります。 ● ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki* > システム/【ガンビット】
  40. 40. AIの勉強 カルネージハート エクサ ● PS VitaでPSP版が出来るハズ ○ https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0011-NPJH50341_00-201 01028ADPSP001
  41. 41. AIの勉強 条件分岐とかも有ります。 ● FF XIIよりも、もっとプログラミング寄り ○ 難易度は高め https://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/system01.html
  42. 42. AIの勉強 ゲーム内でAIを実装できるゲームで学ぶことの利点として ● ゲーム製作の専門スキルが無くても作れる形になって いる ○ ビヘイビアツリー等の複雑な機構を勉強してからでなくてもAI を勉強し始めれる ○ エンジニアでなく、複雑なシステムを触れないスタッフでもAIを 作成できる形になっている。
  43. 43. AIの勉強 ゲーム内でAIを実装できるゲームで学ぶことの利点として ● AIの変更から、テストまですぐに行える ○ 既に世界が出来上がってる
  44. 44. AIの勉強 ゲーム内でAIを実装できるゲームで学ぶことの利点として ● ネットで探せば既に組まれた例が見つかる ○ どういう思考で動かせばいいのか、とか色んな人の作例が見 れる
  45. 45. AIの勉強 他にも、製品のゲームをプレイして学びます。 ● このゲームの敵はどう動くのか ● 遊んでいて理不尽だと思った敵の動き ● 遊んでいて心地よく戦えた時の敵の動き ● 動いてくれないパーティーメンバー ○ どう動いてほしかった? ● 他に遊んだ人から評価が高かったゲーム
  46. 46. AIの勉強 ゲームAIは長年に渡る情報の蓄積により、最新技術に追 いつくまで山程あります。 一気に全部紐解くのはかなり大変だと思います。
  47. 47. AIの勉強 一つ一つ、例えば自分の好きなジャンルやゲームから資料 を漁って覚えていくのがいいと思います。
  48. 48. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  49. 49. 他に ファジー理論(の雑な概要) ● HPが30%未満になると逃げるAI ○ 29.9%になった瞬間に逃げる ■ でも相手をあと一発で倒せそうなのに逃げる? ■ 5 vs 1で有利な状態で戦ってても逃げる? →このままだと機械的な動きになってしまう。 そこで、「逃げたい度」0.0~1.0、「戦う度」0.0~1.0として行 動の評価値を付けて行動を決める
  50. 50. 他に ● ファジー理論で思考ルーチン - のののーと ○ http://nonoui.hatenablog.jp/entry/2018/01/29/190522 ● ファジー理論で遊んでみる - @ayumegu ○ https://qiita.com/ayumegu/items/f8715397775c27935875
  51. 51. 他に 学習型(の雑な概要) ● プレイヤーのプレイスタイルがひたすらまっすぐ突っ込ん でくる ○ その行動を学習して、AIがまっすぐの場所に罠を張るとか →プレイヤーが取る行動を記憶 その行動にマッチした対処を取る。 プレイヤーの遊び方によってAI挙動が変わるとか
  52. 52. 他に 群れ(の雑な概要) ● 先程までのはキャラクター1体の思考 ● 他の仲間キャラクターと連携を取りたい場合 仲間と連携して 相手を囲みたい 魔法詠唱する仲間を 誰が守りに行く? 魔法詠唱!
  53. 53. 他に 更に大人数での戦場レベルでの行動 ● 数人1組の小隊 ○ 小隊で一緒に行動する ● 大まかな戦場の移動は小隊単位 ● 小隊が戦闘状態になると先程の1人1人の個別AIで戦うと か 5人1組の小隊
  54. 54. 他に ● 全体の思考管理 ● 攻める、守る ● 手薄な場所は ○ 小隊単位の思考管理 ● チームの移動 ● チーム内の戦闘連携 ■ 1人1人の思考 ● 相手との戦闘
  55. 55. もくじ ● はじめに ● AI、思考ルーチン ○ キャラクターの行動 ○ 誰に攻撃するか ● AIの勉強 ● 他に ● 参考
  56. 56. 参考 参考書 ● ゲーム開発者のためのAI入門 ○ https://www.oreilly.co.jp/books/4873112168/ ● 実例で学ぶゲームAIプログラミング ○ https://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/ ● 人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くの か ○ https://gihyo.jp/book/2017/978-4-7741-8627-6 ●
  57. 57. 参考 ほかの資料 ● ゲームAIの基礎と事例 - @Tomoaki TSUCHIE ○ https://www.slideshare.net/misolmiso/ai-54367524 ● ゲームAI単語 - ニコニコ大百科 ○ https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0ai ●
  58. 58. 参考 もっともっと深く知りたい方 ● [CEDEC 2015]「FFXV」で導入されるゲームAIの仕組みが明ら かに。ゲームエンジン「Luminous Studio」の先進的AIシステム - 4gamer.net ○ https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20150831093/ ● ゲームAI入門(前半) - 三宅 陽一郎 ○ https://www.slideshare.net/youichiromiyake/ai-105125426 ● 三宅 陽一郎さんのSlideshare ○ https://www.slideshare.net/youichiromiyake/presentations ● CEDiLを「ゲームAI」とかで検索 ○ http://cedil.cesa.or.jp/
  59. 59. 以上!

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