Los estudiantes del Instituto Integrado de Comercio en Albania, Santander aprenden matemáticas de forma lúdica a través de un supermercado simulado en el colegio, donde compran y venden productos. De esta manera, desarrollan habilidades financieras como el concepto de banco, crédito, ahorro e interés. Adicionalmente, los estudiantes y padres se unen para cultivar y vender productos durante la semana cultural del colegio.
1. Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras
2014
PROGRAMA PARA LA TRANSFORMACIÓN DE LA CALIDAD EDUCATIVA
“TODOS A APRENDER”
1. LOCALIZACION
Entidad Territorial Santander Municipio Albania
Establecimiento
Educativo:
Instituto Integrado de Comercio
El Hatillo
Sede:
Sedes primaria,
Inscomercio El Hatillo.
2. DATOS GENERALES DE LA EXPERIENCIA INSPIRADORA
NOMBRE DE LA
EXPERIENCIA
Comprando y vendiendo así voy aprendiendo.
Autores
Nombre completo Rol en la comunidad de aprendizaje
Danny Solangelly Ruiz Rozo Sistematización de la información
Nombre completo Rol en la comunidad de aprendizaje
Fabio Gerardo Monroy Parra Recopila información
Nombre completo Rol en la comunidad de aprendizaje
Hermes Rodrigo Téllez Cortez Organiza la información
Descripción de la población:
La población de la Institución, es de esencia campesina, practican una economía de subsistencia. Las
sedes cuentan con diez docentes y 123 estudiantes, en los grados de preescolar a quinto y con un
promedio de edad de siete años. La economía gira en torno a la agricultura y ganadería en pequeña
escala. A la experiencia significativa se han vinculado algunos padres de familia.
3. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA INSPIRADORA
OBJETIVO
GENERAL:
Mejorar el aprendizaje de
las matemáticas de una
manera agradable y
motivante que conlleve a
un aprendizaje
significativo.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Implementar estrategias que
permitan resolver situaciones
cotidianas que requieran el uso
de las operaciones básicas.
Fortalecer la capacidad de
razonamiento en situaciones de
mercadeo.
Llevar a la praxis la actividad con
artículos reales y vinculando a la
comunidad.
Dar continuidad a la experiencia,
organizando la tienda escolar con
productos reales.
Formato de Aplicación
Sistematización de Experiencias
2. Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras
2014
Descripción general de la experiencia y estrategias pedagógicas/acciones desarrolladas en la
experiencia
La experiencia surge como respuesta a la dificultad que presentan los estudiantes en el aprendizaje de
los diferentes pensamientos matemáticos, buscando que mediante este proyecto se aprenda de una
manera agradable, enmarcado dentro de la realidad de su entorno, teniendo en cuenta la modalidad
institucional. El proyecto se desarrolla con todos los estudiantes de preescolar y básica primaria de la
institución; se recolectan empaques de diferentes productos para organizar el supermercado y junto
con los billetes y monedas didácticas juegan y aprenden. El dinero (didáctico), empleado, fue
adquirido por los estudiantes en calidad de préstamo, en dos entidades bancarias que se crearon,
con el fin de fortalecer los conceptos de crédito, interés, porcentajes, responsabilidad y cumplimiento,
buen manejo de los recursos, ahorro. Una de las actividades desarrolladas en la experiencia ha sido la
integración de los padres de familia, mediante el cultivo y la elaboración de productos, que fueron
comercializados en la semana cultural, organizada por la Institución.
Fundamentación teórica
Esta experiencia significativa consiste en formular y resolver situaciones problema, que se presentan
en la vida cotidiana, por medio del juego de la “Tienda escolar”, donde utilizando material reciclable
como son empaques de productos comestibles, los estudiantes juegan a vender y comprar,
vivenciando experiencias del contexto.
Está fundamentada en la teoría de Piaget, quien nos indica que “el niño al irse relacionando con
su medio ambiente, irá incorporando las experiencias a su propia actividad y las reajusta con
las experiencias obtenidas”.
También nos habla del “conocimiento lógico-matemático " que surge de una abstracción
reflexiva", donde es el niño quien lo construye en su mente a través de las relaciones con los
objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo, teniendo como
particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la
experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos.
A medida que el niño tiene contacto con los objetos del medio (conocimiento físico) y comparte
sus experiencias con otras personas (conocimiento social), mejor será la estructuración del
conocimiento lógico-matemático.
El desarrollo cognitivo ocurre con la reorganización de las estructuras cognitivas como
consecuencia de procesos adaptativos al medio, a partir de la asimilación de experiencias y
acomodación de las mismas de acuerdo con el equipaje previo de las estructuras cognitivas de
los aprendices. Si la experiencia física o social entra en conflicto con los conocimientos
previos, las estructuras cognitivas se reacomodan para incorporar la nueva experiencia y es lo
que se considera como aprendizaje.
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educando.
Según Sanuy (1998) “la palabra juego, proviene del término inglés “game” que viene de la raíz indo-
europea “ghem” que significa saltar de alegría... en el mismo se debe brindar la oportunidad de
divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades” (p.13). Para autores
como Montessori, citada en Newson (2004) “el juego se define como una actividad lúdica organizada
para alcanzar fines específicos” (p. 26).
La relación entre juego y aprendizaje es natural; los verbos “jugar” y “aprender” confluyen. Ambos
vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar
y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar y mejorar (Andrés y García, s/f).
La diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y
3. Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras
2014
motivadora, capta la atención de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier área que se
desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de
aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus
propias estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos de ser el centro de la clase, los
“sabios” en una palabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Según Ortega (citado en López y Bautista, 2002), la riqueza de una estrategia como esta hace
del juego una excelente ocasión de aprendizaje y de comunicación, entendiéndose como
aprendizaje un cambio significativo y estable que se realiza a través de la experiencia.
La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje
memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que estimule a alumnos
y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido (Bruner y Haste,
citados en López y Bautista, 2002) y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno
progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonomía y capacidad para
aprender, en un contexto de colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar
siempre todas las adquisiciones.
Preguntas orientadoras que permitan identificar buenas prácticas
¿Qué se pretende con este agradable proyecto? Que el estudiante sea competente ante situaciones
que requieran el uso de las matemáticas.
¿Cómo fomentar valores en los estudiantes a través de este proyecto? Mediante la interacción de los
estudiantes comprando y vendiendo se van trabajando valores como: respeto, honestidad,
responsabilidad, orden, colaboración, entre otros. La parte humana es esencial para desenvolverse en
la familia y en la vida social.
¿Cómo mejorar las prácticas de aula? Mediante la implementación de actividades lúdicas- formativas,
que le permitan al estudiante obtener un aprendizaje significativo, partiendo de lo concreto para llegar
a lo abstracto.
Razones por las cuales considera esta propuesta inspiradora
La praxis de esta propuesta genera motivación, agrado, diversión y conocimiento en los niños y niñas;
desarrolla en ellos habilidades en el manejo de recursos en actividades de compra y venta,
fortaleciendo el cálculo mental, convirtiéndose en un apoyo para sus familias en cuanto a actividades
financieras. Los estudiantes conocen el valor del dinero y lo relacionan con los precios reales,
formándose en el buen manejo de los recursos con los que cuenta la familia.
4. COSTOS
Costos estimado de la experiencia Los costos son mínimos porque se trabaja con recursos del
medio y reciclaje.
Fuentes de financiamiento Docentes.
Recurso Humano Estudiantes, docentes y padres de familia.
5. TIEMPO
FECHA DE INICIO
2013
EN EJECUCIÓN (Marque con una X)
SI X NO
FECHA DE
FINALIZACIÓN
4. Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras
2014
6. ANALISIS DEL PROCESO
LOGROS OPORTUNIDADES DE MEJORA
Los estudiantes:
Aprenden de una manera agradable.
Desarrollan competencias básicas en el área de
matemáticas.
Fortalecen habilidades en el manejo de
recursos en actividades de compra y venta,
aplicando el cálculo mental.
Se convierten en un apoyo para sus familias en
cuanto a actividades financieras.
Conocen el valor del dinero y lo relacionan con
los precios reales, formándose en el buen
manejo de recursos con los que cuenta la
familia.
Practican los valores en la medida que se
relacionan con compañeros y comunidad.
En los Docentes:
Se obtienen mejores prácticas de aula.
Se convierte en un orientador del proceso.
Logra desarrollar competencias en los
estudiantes.
Crear cultura de comercio.
Crear conciencia para no desplazarse a la
ciudad generando proyectos sostenibles.
Con esta actividad también se pueden
trabajar temas como: porcentajes, interés,
préstamo, ahorro, estadística, entre otros.
OBSERVACIONES GENERALES
Este proyecto es fácil de implementar en cualquier institución educativa, ya que el estudiante
aprende de una manera recreativa que conlleva al mejoramiento de su calidad de vida.
El proyecto permite trabajar de forma transversal, todas las áreas.
La experiencia ha sido acogida por los estudiantes de forma agradable, evidenciándose en la
motivación en el desarrollo de cada una de las actividades.
7. PROYECCIÓN
EN EL ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO FUERA DEL ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO.
Realizar reuniones entre docentes para
socializar los logros obtenidos en cada una de
las sedes, con el fin de aplicar nuevas
estrategias, que nos permitan enriquecer el
proyecto.
Motivar a la comunidad educativa para impulsar
la comercialización de productos propios de la
región.
Socializar el proyecto ante otras
instituciones educativas.
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS (referenciar y anexar las evidencias de la experiencia)
5. Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras
2014
LOS NIÑOS ADQUIEREN LOS CONCEPTOS DE: BANCO, CRÉDITO, AHORRO, INTERÉS,
RESPONSABILIDAD Y CUMPLIMIENTO.
LOS NIÑOS TRABAJAN EN LA VENTA Y COMPRA DE ALIMENTOS EN EL SUPERMERCADO, SE TIENE
EN CUENTA EL PROCESO DE CADA GRADO.
7. Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras
2014
POR MEDIO DE LA COMPRA Y VENTA LOS ESTUDIANTES FORTALECEN SUS COMPETENCIAS
MATEMÁTICAS.
8. Consolidación CDA – Sistematización de Experiencias Inspiradoras
2014
LOS ESTUDIANTES Y PADRES DE FAMILIA SE INTEGRAN POR MEDIO DE LA ELABORACION Y
COMERCIALIZACION DE PRODUCTOS, EN LA SEMANA CULTURAL ORGANIZADA POR EL COLEGIO.