O documento descreve como criar novos marcadores para usar no ARToolKit. Explica os pré-requisitos, como entender e desenhar marcadores, o processo de criá-los usando o programa mk_patt.exe e onde colocar as informações dos novos marcadores no ARToolKit.
1. Criando novos Marcadores
para utilizar no ARToolKitARToolKit
Christopher Shneider Cerqueira
christophercerqueira@gmail.com
2. Conteúdo
● Pré-requisitos
● Entendendo marcadores
● Desenhando os marcadores
● Criando marcadores
● Onde colocar as informações dos novos
marcadores no ARToolKit
Christopher Shneider Cerqueira
3. Pré-requisitos
● Ter o ARToolKit instalado.
– Tutorial em https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear
● Ter um programa de edição de gráficos
– Gimp, CorelDraw, Visio, etc ..
● Ter uma camera para testar o programa
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4. Entendendo marcadores
● Marcadores (ou marcadores fidunciais) são objetos
que devem estar no campo de visão de um sistema
de processamento de imagem, para uso como ponto
de interesse ou referência para alguma medida.
● Em aplicações de RVA(Realidade Virtual e
Aumentada), os marcadores são utilizados para
reconhecimento da infraestrutura do ambiente, de
forma que o software possa “conhecer”o mundo real
e relacioná-lo com os objetos virtuais, possibilizando
a localizaçao dos objetos e suas interações virtuais.
●
Christopher Shneider Cerqueira
5. Exemplos de utilização de
Marcadores
http://tecnofagiagptaipi.blogspot.com/2009/11/instalacao-mar-memorial-dinamico.html#links
lostvalentinos.com
www.nintendo.com/3ds
http://community.guinnessworldrecords.com/_O-maior-marcador-de-
realidade-aumentada-do-mundo/blog/2440060/7691.html
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6. Desenhando marcadores
● Existem vários tipos de
marcadores, contudo o tipo
utilizado pelo ARToolKit segue o
seguinte padrão. (Apesar que se
mudar um pouco não tem
problema)
● Quadradro preto. Deixar uma
borda branca externa, pois o
ARToolKit procura o quadrado
preto para reconhecer o
marcador.
● A proporção é 1:2:1.
● O marcador pode ser de qualquer
tamanho, desde que seja
completamente visível pela
câmera.
W
1 2 1
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7. Criando Marcadores
● O pacote ARToolKit
contém um programa
que é utilizado para
capturar o marcador
para utilizá-lo na
aplicação.
●
<ARToolKit>/bin/mk_patt.exe<ARToolKit>/bin/mk_patt.exe
● Para este tutorial,
vou utilizar este
marcador:
Christopher Shneider Cerqueira
8. ● 1. Executar o programa mk_patt.exe
● 2. Mostrando o marcador para a camera
– Pegue o marcador e deixe-o visível para a
camera. Quando for reconhecido ele deixará
duas arestas verdes e duas vermelhas.
Criando Marcadores
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9. Criando Marcadores
● 3. Clique com o botão direito e na janela do
terminal digite o nome que voce quer dar ao
marcador.
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10. ● 4. O marcador é criado em
<ARToolKit>/bin , por
organização mova-o para
<ARToolKit>/bin/Data
●
● Neste ponto o marcador foi
criado e pode ser
incorporado ao seu
aplicativo.
Criando Marcadores
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11. Onde colocar as informações dos
novos marcadores no ARToolKit
● Agora é o ponto onde você decide como a sua
aplicação vai utilizar os marcadores.
● Nos exemplos do ARToolKit existem duas
sugestões.
– Colocar o endereço do marcador e suas
informações no código. (hardcoded)
– Carregar um programa que contêm as
informações.
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12. Marcador hardcoded
● Quando o marcador é colocado
no código. Você tem que definir
suas características no programa.
● Dar o endereço do arquivo, o
tamanho do marcador e em qual
id(caso sejam utilizados vários
marcadores na aplicação)
– Substitua o Data/patt.hiro
pelo marcador que foi
criado. Ou renomeie o
seu para patt.hiro
● Neste tutorial não vou explicar o
código do ARToolKit. Senão
perde o foco e ficará extenso.
Então nao entrarei em detalhes
de como o marcador é utilizado
na aplicação.
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13. Carregar arquivo com as definições
dos marcadores
● Abrindo o object_data2, ele
tem a seguinte estrutura.
– Numeros de
marcadores a serem
carregados.
– Nome
– Endereço
– Tamanho (quando você
imprimir o marcador,
veja o tamanho em
milimetro de uma das
arestas.)
– Centro do marcador
● No código você tem que definir
qual arquivo vai ser carregado.
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14. Carregar arquivo com as definições
dos marcadores
● No exemplo
simpleVRML é
carregado o arquivo
object_data_vrml
● A diferença deste para o
object_data2 é que
neste é informado o
arquivo que contêm os
modelos VRML
● Da mesma forma, este
arquivo precisa ser
direcionado em código.
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