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PRÁCTICA DE INVESTIGACIÓN

- JUEGOS DE ABUELOS:



                             NOMBRE DEL JUEGO            ESPACIO

                             La Petanca                  Una pista

Abuelo/padres/nosotros       Abuelos


MATERIAL                     REGLAS                      Nº JUGADORES

Un equipo de Petanca         - No se puede pisar la pista Máximo 6
compuesto por una pelota     para recoger nuestras
pequeña y dos de Petanca     bolas hasta que los           EDAD
por jugador                  monitores así lo indiquen al
                             finalizar el último de los
                                                           TIPO:
                             lanzamientos del último de
                                                           COMPET./COOPERAT
                             los jugadores.
                             - Queda terminantemente
                             prohibido tocar las bolas
                             antes de que los monitores
                             realicen sus
                             comprobaciones
                             pertinentes.

RELACION DE LOS JUGADORES

Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles
colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un
máximo de 6 jugadores, nosotros dividiremos el gran
grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la
participación.

ESQUEMA DE                                               ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

                              VARIANTES

                                                          TIEMPO
NOMBRE DEL JUEGO         ESPACIO

                                El Turco                 Un turno dibujado en el
                                                         suelo

Abuelo/padres/nosotros          Abuelos


MATERIAL                        REGLAS                   Nº JUGADORES

Un turco dibujado en el         - Si la ficha no cae en la
suelo (2 pos sí se hacen        casilla que nos toca no
subgrupos) y una ficha por      podremos comenzar hasta EDAD
alumno.                         la siguiente ronda.
                                - Si pisamos una línea o no
                                                            TIPO:
                                pisamos según nos toque
                                                            COMPET./COOPERAT
                                (pata coja o pies juntos)
                                tendremos que volver a la
                                salida y esperar al próximo
                                turno.

RELACION DE LOS JUGADORES

No utilizaremos piedras como en el juego original para
reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos
hacer dos subgrupos.

ESQUEMA DE                                               ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

En nuestro turno lanzamos        VARIANTES
la piedra al nº1 y
comenzamos haciendo el                                    TIEMPO
recorrido saltándonos dicho
número y avanzando a pata
coja en las casillas que se
hallan solas y con un pie en
cada casilla cuando haya
dos unidas, casos del 4 -5 y
7 -8. Si logro hacer el
recorrido de ida y vuelta sin
fallos recogeré mi ficha y la
lanzaré al nº2 procediendo
de la misma manera
saltándonos el nº2 esta vez.



                                NOMBRE DEL JUEGO         ESPACIO
Carrera de sacos           Una pista


Abuelo/padres/nosotros          Abuelos


MATERIAL                        REGLAS                     Nº JUGADORES

Sacos resistentes. Lo ideal     - Hay que pisar la línea del
sería un saco para cada         final de la pista para poder
alumno                          dar la vuelta.               EDAD
                                - No nos podemos sacar el
                                saco en ningún momento,
                                                             TIPO:
                                quedaríamos
                                                             COMPET./COOPERAT
                                descalificados.
                                - En caso de organizarse
                                por relevos no nos
                                podemos sacar el saco
                                hasta la zona de cambios,
                                es decir, detrás de la línea
                                de salida.

RELACION DE LOS JUGADORES

Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de
ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas
a través de un compañero que le acompañe durante
todo el recorrido.
- En caso de no disponer de sacos para todos
organizaríamos el juego por relevos.

ESQUEMA DE                                                 ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
                                                           Todos con las piernas
A la señal se inicia la          VARIANTES                 metidas en un saco detrás
carrera hasta una marca                                    de la señal de salida.
determinada y vuelta al
lugar de partida. El 1º en                                  TIEMPO
atravesar la línea de llegada
gana. Se trata de un
recorrido de ida y vuelta.
NOMBRE DEL JUEGO          ESPACIO

                                Carrera de chapas         Un circuito

Abuelo/padres/nosotros          Abuelos


MATERIAL                        REGLAS                    Nº JUGADORES

Una Chapa por cada              - Si al golpear una chapa
alumno y dos circuitos          se sale del camino se
idénticos dibujados en el       vuelve a colocar en el lugar EDAD
albero.                         desde el que se golpeó.
                                - Hay que golpear las
                                                             TIPO:
                                chapas, si se empujan se
                                                             COMPET./COOPERAT
                                vuelve al lugar en que
                                comenzó el empujón.

RELACION DE LOS JUGADORES

Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada
uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de
que los subgrupos sigan siendo muy numerosos
tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar
mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de
espera.

ESQUEMA DE                                                ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
                                                          Se establecen dos grupos y
En nuestro turno                 VARIANTES                un orden dentro de cada uno
golpearemos nuestra chapa                                 de ellos.
con el dedo tres veces
intentando no salirnos del                                 TIEMPO
circuito. Cuando se escuche
la voz de "cambio" (fin de la
actividad) el que fuese en
primera posición en la
última ronda de tiradas
habrá ganado, intentando
de esta manera darle
ventaja a los que tiren
primero.
NOMBRE DEL JUEGO              ESPACIO

                               Sagatina                      Pista

Abuelo/padres/nosotros         Abuelos


MATERIAL                       REGLAS                        Nº JUGADORES

Una soga con un lazo en        - No se puede empezar a
medio                          tirar hasta que el monitor
                               dé la señal de inicio.      EDAD
                               - Prohibido enrollarse la
                               soga en la mano para tirar.
                                                           TIPO:
                                                           COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

Dividir el grupo en dos si no hay suficiente espacio en la
cuerda.

ESQUEMA DE                                                   ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
                                                             2 equipos.
Se coloca cada equipo a un     VARIANTES
extremo de la cuerda detrás
de la marca                                                   TIEMPO
correspondiente y a la señal
comienzan a tirar con
fuerza intentando que el
lazo de la soga pase la
señal de su campo.
- JUEGOS DE NUESTROS PADRES

                               NOMBRE DEL JUEGO        ESPACIO

                               El baile de la patata   Calle

Abuelo/padres/nosotros         Padres


MATERIAL                       REGLAS                  Nº JUGADORES

Patatas y radiocasete

                                                        EDAD


                                                        TIPO:
                                                        COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES




ESQUEMA DE                                             ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

Los participantes se ponen      VARIANTES
por parejas. Cada pareja
tiene una patata que                                    TIEMPO
sujetan con sus frentes.
Todos los jugadores llevan
sus manos en la espalda.
Las parejas van bailando al
ritmo de la música y aquella
a la que se le cae la patata
se elimina. Gana última
pareja que queda.




                               NOMBRE DEL JUEGO        ESPACIO

                               Paloma
Abuelo/padres/nosotros      Padres


MATERIAL                    REGLAS   Nº JUGADORES

Una pelota o un balón que            Entre 3 y 10
bote bien
                                      EDAD


                                      TIPO:
                                      COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES
ESQUEMA DE                                  ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

Todos los jugadores se          VARIANTES
colocan frente a una pared.
Se establecen los turnos de                 TIEMPO
actuación. El primero toma
el balón y lo lanza contra la
pared y salta, abriendo sus
piernas para que el balón,
después de rebotar en la
pared, pase por entre ellas.
Pueden suceder dos cosas:

1. Que lo consiga. En este
caso le corresponde hacer
lo mismo a otro jugador.

2. Que no lo consiga. En
este caso se coloca en la
pared, de frente al resto de
los jugadores y con una
parte de su cuerpo en
permanente contacto con la
pared. Además, cede el
turno a otro jugador.

   A partir de ese momento
el juego continúa de la
misma manera, con una
dificultad añadida. Los que
están en la pared tratan de
tocar la pelota. Si alguno lo
consiguiera, el jugador que
la lanzó pasaría a la pared y
el que estaba en la pared
"sale" (se salva).

   El juego prosigue hasta
que todos los jugadores
excepto uno están en la
pared. Entonces, uno por
uno, los que están en la
pared lanzan la pelota de
esta forma: de espaldas a la
pared la lanzan por encima
de su cabeza de forma que
rebote contra la pared. El
que está fuera debe
atraparla antes de que bote
en el suelo. Si lo consigue,
el que estaba en la pared
continúa allí; en caso
contrario, el que estaba en
la pared sale fuera.
NOMBRE DEL JUEGO     ESPACIO

                         Civiles y ladrones   Calle

Abuelo/padres/nosotros   Padres


MATERIAL                 REGLAS               Nº JUGADORES

Ninguno                                       Ilimitado

                                               EDAD


                                               TIPO:
                                               COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES
ESQUEMA DE                                         ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

Los jugadores forman dos         VARIANTES
grupos, uno son los civiles y
otros los ladrones. Los                             TIEMPO
ladrones se escapan y los
civiles, pasado un corto
espacio de tiempo, salen a
buscarles. Cuando un civil
atrapa a un ladrón lo lleva a
un lugar previamente
elegido como cárcel. Un
ladrón libre puede salvar a
un compañero preso si
logra llegar hasta la cárcel
sin ser atrapado y le toca.
Cuando todos los ladrones
han sido atrapados el juego
se reinicia cambiando
ambos grupos sus papeles.




                                NOMBRE DEL JUEGO   ESPACIO

                                El bote            Calle

Abuelo/padres/nosotros          Padres


MATERIAL                        REGLAS             Nº JUGADORES

Un bote                                            Más de 10

                                                    EDAD


                                                    TIPO:
                                                    COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES
ESQUEMA DE                                  ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

Un jugador se la queda y        VARIANTES
coloca el bote en el centro
del círculo. Otro jugador le                TIEMPO
da una patada alejando el
bote tanto como puede. El
que se la queda va a por él,
lo coge y regresa de
espaldas para dejarlo
nuevamente en el centro
del círculo al tiempo que,
golpeando el bote contra el
suelo dice: "¡Bote, bote.
Voy!". El resto de los
jugadores aprovechan este
intervalo de tiempo para
esconderse.

   El que se la queda
comienza a buscar a los
escondidos. Cuando
identifica a alguno, regresa
donde está el bote, lo
agarra y golpeándolo contra
el suelo dice: "¡Bote por...
(el nombre del que ha
identificado)". El jugador
nombrado debe salir de su
escondite y permanecer en
un lugar cerca del círculo
con el bote.

   Si alguno de los
escondidos llega al bote
antes de que el que se la
queda, puede dar una
patada al bote al tiempo
que dice: "¡Bote por mí y
por... (uno, varios o todos
los compañeros ya
identificados)". El que se la
queda debe ir a colocar el
bote en su sitio,
aprovechando ese tiempo
los salvados para volver a
esconderse.

   Cuando todos los
escondidos han sido
identificados, el juego se
reinicia quedándosela el
primero en haber sido dado.
- JUEGOS NUESTROS

                         NOMBRE DEL JUEGO   ESPACIO

                         El reloj           Pista

Abuelo/padres/nosotros   Nosotros


MATERIAL                 REGLAS             Nº JUGADORES

                                            6u8

                                             EDAD


                                             TIPO:
                                             COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES
ESQUEMA DE                                          ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

  Es un juego de pillar que       VARIANTES
se juega en una cancha de
baloncesto (o dimensiones                           TIEMPO
similares) en cuyo interior
se dibuja un círculo con
conos       o      piedras. La
originalidad reside en que
los perseguidos sólo se          NOMBRE DEL JUEGO   ESPACIO
pueden desplazar en un
sentido alrededor del círculo    Gallinita ciega    Suelo
(nadie puede pisar su
interior) y no pueden
retroceder      en     ningún
momento, mientras que el         REGLAS             Nº JUGADORES
perseguidor (a medida que
va “pillando” a otros,                              Ilimitado
perseguidores) se desplaza
en el otro sentido y tampoco                        EDAD
puede retroceder. De este
modo       perseguidor       y                      TIPO:
perseguido      se     cruzan                       COMPET./COOPERAT
obligatoriamente cada cierto
tiempo.

       A medida que el
perseguidor “pilla” a otros
jugadores éstos se le unen
formando una cadena.


Abuelo/padres/nosotros

MATERIAL

Nada

RELACION DE LOS JUGADORES
ESQUEMA DE                                  ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

                          VARIANTES

                                            TIEMPO




                         NOMBRE DEL JUEGO   ESPACIO

                         Las sillas

Abuelo/padres/nosotros   Nosotros


MATERIAL                 REGLAS             Nº JUGADORES

Sillas y casete

                                            EDAD


                                            TIPO:
                                            COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES
ESQUEMA DE                                                ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

 El juego consiste en          VARIANTES
colocar las sillas y cada
participante se pondrá                                    TIEMPO
delante de su silla. El que
dirige el juego tiene que
conectar la música. En ese
momento todos los
participantes empiezan a
dar vueltas alrededor de las NOMBRE DEL JUEGO             ESPACIO
sillas. Cuando se apaga la
música todo el mundo tiene Gallinita ciega                Suelo
que subir encima de alguna
silla. Después se quita una
silla y se continúa el juego.
Ahora los participantes,
cuando oigan la música,       REGLAS                      Nº JUGADORES
tienen que dar vuelta hasta
que se pare la música,                                    Ilimitado
entonces tienen que subir
todos encima de las sillas,                               EDAD
no puede quedar ninguno
con los pies en el suelo. El
juego sigue siempre la                                    TIPO:
misma dinámica, es                                        COMPET./COOPERAT
importante que todo el
mundo suba encima de las
sillas. El juego se acaba
cuando es imposible que
suban todos en las sillas
que quedan.


Abuelo/padres/nosotros

MATERIAL

Nada

RELACION DE LOS JUGADORES

Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que
no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden
todos.
ESQUEMA DE                                                   ORGANIZACIÓN
DESARROLLO

                               VARIANTES

                                                             TIEMPO




                              NOMBRE DEL JUEGO               ESPACIO

                              Gincana cooperativa            Aula

Abuelo/padres/nosotros        Nosotros


MATERIAL                      REGLAS                         Nº JUGADORES

Piezas grandes (cartulina)                                   20-15
que forman el puzle de un
arco iris (o cualquier otro                                  EDAD
dibujo que nos interese
según el área que estemos
                                                             TIPO:
tratando) Por ejemplo: una
                                                             COMPET./COOPERAT
flor, un animal

RELACION DE LOS JUGADORES

Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como         Se pueden contar el
mucho por aula), se van contestando a las preguntas          número de piezas que ha
que hace el secretario de cada grupo por turnos. Si          conseguido colocar cada
aciertan colocan una pieza del gran puzle, si no             equipo. O también
aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Así hasta que   podemos valorar la actitud
se forme la figura completa.                                 no competitiva sino
                                                             cooperativa de cada
                                                             equipo en lograr la figura.
ESQUEMA DE                                                 ORGANIZACIÓN
 DESARROLLO

 Las preguntas las pueden       VARIANTES
 sacar ellos mismos de los
 contenidos que quieran                                      TIEMPO
 repasar de cualquier área, o
 el profesor puede tener ya
 preparada una batería de
 preguntas. Cuando sea el
 turno del grupo A, el
 secretario del grupo B les
 hace una pregunta y tiene
 que contestar cada vez un
 miembro diferente del grupo
 A. A continuación le tocará
 al grupo B contestar una
 pregunta hecha por el grupo
 C y así sucesivamente.




- JUEGOS NUEVOS

Parece claro que la máquina -léase ordenador, televisor, videojuego, artefacto
electrónico en definitiva, o similares- ha sustituido al juguete tradicional, extraído y
construido por la inventiva, la imaginación y acaso la necesidad. El marco es también
otro, muy distinto. La casa sustituye a la calle, a la plaza. La forma de jugar de los
niños y las niñas de hoy es también otra, más individual, más privada,
consecuentemente, menos colectiva, menos grupal, menos participativa.

Los pequeños de hoy han nacido con la televisión en casa, con lavadora automática,
con teléfono incorporado a la saga familiar, con videojuego, plancha y bicicleta desde
los primeros años. Los de los sesenta no. Ellos conocieron-conocimos la calle al salir
de la escuela. Hoy la gente en las nuevas urbanizaciones, tan privadas, no se
conocen, aquello era cosa del pueblo, un fenómeno trasplantado del medio rural que
se reprodujo durante una generación en los barrios más populares. Aquellos niños y
aquellas niñas eran, también, muchos más que hoy, y la calle estaba poblada hasta
las nueve, las diez de la noche, cuando las madres respectivas se asomaban a las
ventanas y voz en grito llamaban a los pequeños. Aquellos conocieron-conocimos las
canicas, el inque, el txorromorro, la cadeneta, el aro, el truque, el bote, la píndola, el
declaro la guerra, don dólar, los relevos, a coger o a dar en sus innumerables
versiones, las guerras de terrones con hierba, de globos de agua cuando eran a pela, ,
las bicis compartidas, los escarceos amorosos a los trece en el patio de la escuela, los
tímidos flirteos novelescos y apasionados enamoramientos, las cervezas amargas a
los quince…

Ellos y ellas, los y las de hoy, no. Nacieron con todo aquello que nosotros fuimos
viendo instalar en la casa. Eran menos o son menos y en la calle no se notan. Salen
del colegio y se van a casa, derechitos, porque tienen el ordenador, el último programa
de marcianos o de comecocos, porque dan tres horas, o vaya usted a saber cuántas,
de programación infantil, porque «mi mejor amigo viene a que le dé envidia con el
órgano electrónico», porque van a clase de inglés, de karate, a la cate -todavía
muchos, por desgracia-, porque la calle los vé pasar sin preguntarles. La calle está
vacía. Ya no hay gritos infantiles, ya no hay discusiones entre las madres.

No. La calle es de los coches, de los aparcamientos, del asfalto de los mayores, de
sus bares y de su prisa. Ya no hay sitio para ellos, hay que recluirlos en casa, en
clases particulares que aumenten su estrés, en los jardines de infancia sin jardín.

Hay menos, sí, y además, los pocos que hay no se ven, y me atrevería a decir que
apenas saben jugar. Necesitan monitores de juegos, necesitan que les digamos cómo
se juega. ¿No les hemos enseñado? Quién sabe... Se hacen mayores antes, eso
parece al menos. Tienen estrés antes, esa es la impresión. Saben más de algunas
cosas que aquellos-nosotros a su edad. Salen antes por ahí, de marcha, de otra
marcha que aquellos-nosotros. Se aburrirían si jugaran a lo que jugaron-jugamos. Les
parecería una niñería, una simpleza, cosas de críos, más de críos de lo que ellos y
ellas se consideran a los doce.

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  • 1. PRÁCTICA DE INVESTIGACIÓN - JUEGOS DE ABUELOS: NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO La Petanca Una pista Abuelo/padres/nosotros Abuelos MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Un equipo de Petanca - No se puede pisar la pista Máximo 6 compuesto por una pelota para recoger nuestras pequeña y dos de Petanca bolas hasta que los EDAD por jugador monitores así lo indiquen al finalizar el último de los TIPO: lanzamientos del último de COMPET./COOPERAT los jugadores. - Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes. RELACION DE LOS JUGADORES Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de 6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO VARIANTES TIEMPO
  • 2. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO El Turco Un turno dibujado en el suelo Abuelo/padres/nosotros Abuelos MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Un turco dibujado en el - Si la ficha no cae en la suelo (2 pos sí se hacen casilla que nos toca no subgrupos) y una ficha por podremos comenzar hasta EDAD alumno. la siguiente ronda. - Si pisamos una línea o no TIPO: pisamos según nos toque COMPET./COOPERAT (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno. RELACION DE LOS JUGADORES No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO En nuestro turno lanzamos VARIANTES la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el TIEMPO recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando haya dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
  • 3. Carrera de sacos Una pista Abuelo/padres/nosotros Abuelos MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Sacos resistentes. Lo ideal - Hay que pisar la línea del sería un saco para cada final de la pista para poder alumno dar la vuelta. EDAD - No nos podemos sacar el saco en ningún momento, TIPO: quedaríamos COMPET./COOPERAT descalificados. - En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida. RELACION DE LOS JUGADORES Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido. - En caso de no disponer de sacos para todos organizaríamos el juego por relevos. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Todos con las piernas A la señal se inicia la VARIANTES metidas en un saco detrás carrera hasta una marca de la señal de salida. determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en TIEMPO atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
  • 4. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Carrera de chapas Un circuito Abuelo/padres/nosotros Abuelos MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Una Chapa por cada - Si al golpear una chapa alumno y dos circuitos se sale del camino se idénticos dibujados en el vuelve a colocar en el lugar EDAD albero. desde el que se golpeó. - Hay que golpear las TIPO: chapas, si se empujan se COMPET./COOPERAT vuelve al lugar en que comenzó el empujón. RELACION DE LOS JUGADORES Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Se establecen dos grupos y En nuestro turno VARIANTES un orden dentro de cada uno golpearemos nuestra chapa de ellos. con el dedo tres veces intentando no salirnos del TIEMPO circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
  • 5. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Sagatina Pista Abuelo/padres/nosotros Abuelos MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Una soga con un lazo en - No se puede empezar a medio tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio. EDAD - Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar. TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES Dividir el grupo en dos si no hay suficiente espacio en la cuerda. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO 2 equipos. Se coloca cada equipo a un VARIANTES extremo de la cuerda detrás de la marca TIEMPO correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.
  • 6. - JUEGOS DE NUESTROS PADRES NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO El baile de la patata Calle Abuelo/padres/nosotros Padres MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Patatas y radiocasete EDAD TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Los participantes se ponen VARIANTES por parejas. Cada pareja tiene una patata que TIEMPO sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al ritmo de la música y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana última pareja que queda. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Paloma
  • 7. Abuelo/padres/nosotros Padres MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Una pelota o un balón que Entre 3 y 10 bote bien EDAD TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES
  • 8. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Todos los jugadores se VARIANTES colocan frente a una pared. Se establecen los turnos de TIEMPO actuación. El primero toma el balón y lo lanza contra la pared y salta, abriendo sus piernas para que el balón, después de rebotar en la pared, pase por entre ellas. Pueden suceder dos cosas: 1. Que lo consiga. En este caso le corresponde hacer lo mismo a otro jugador. 2. Que no lo consiga. En este caso se coloca en la pared, de frente al resto de los jugadores y con una parte de su cuerpo en permanente contacto con la pared. Además, cede el turno a otro jugador. A partir de ese momento el juego continúa de la misma manera, con una dificultad añadida. Los que están en la pared tratan de tocar la pelota. Si alguno lo consiguiera, el jugador que la lanzó pasaría a la pared y el que estaba en la pared "sale" (se salva). El juego prosigue hasta que todos los jugadores excepto uno están en la pared. Entonces, uno por uno, los que están en la pared lanzan la pelota de esta forma: de espaldas a la pared la lanzan por encima de su cabeza de forma que rebote contra la pared. El que está fuera debe atraparla antes de que bote en el suelo. Si lo consigue, el que estaba en la pared continúa allí; en caso contrario, el que estaba en la pared sale fuera.
  • 9. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Civiles y ladrones Calle Abuelo/padres/nosotros Padres MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Ninguno Ilimitado EDAD TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES
  • 10. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Los jugadores forman dos VARIANTES grupos, uno son los civiles y otros los ladrones. Los TIEMPO ladrones se escapan y los civiles, pasado un corto espacio de tiempo, salen a buscarles. Cuando un civil atrapa a un ladrón lo lleva a un lugar previamente elegido como cárcel. Un ladrón libre puede salvar a un compañero preso si logra llegar hasta la cárcel sin ser atrapado y le toca. Cuando todos los ladrones han sido atrapados el juego se reinicia cambiando ambos grupos sus papeles. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO El bote Calle Abuelo/padres/nosotros Padres MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Un bote Más de 10 EDAD TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES
  • 11. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Un jugador se la queda y VARIANTES coloca el bote en el centro del círculo. Otro jugador le TIEMPO da una patada alejando el bote tanto como puede. El que se la queda va a por él, lo coge y regresa de espaldas para dejarlo nuevamente en el centro del círculo al tiempo que, golpeando el bote contra el suelo dice: "¡Bote, bote. Voy!". El resto de los jugadores aprovechan este intervalo de tiempo para esconderse. El que se la queda comienza a buscar a los escondidos. Cuando identifica a alguno, regresa donde está el bote, lo agarra y golpeándolo contra el suelo dice: "¡Bote por... (el nombre del que ha identificado)". El jugador nombrado debe salir de su escondite y permanecer en un lugar cerca del círculo con el bote. Si alguno de los escondidos llega al bote antes de que el que se la queda, puede dar una patada al bote al tiempo que dice: "¡Bote por mí y por... (uno, varios o todos los compañeros ya identificados)". El que se la queda debe ir a colocar el bote en su sitio, aprovechando ese tiempo los salvados para volver a esconderse. Cuando todos los escondidos han sido identificados, el juego se reinicia quedándosela el primero en haber sido dado.
  • 12. - JUEGOS NUESTROS NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO El reloj Pista Abuelo/padres/nosotros Nosotros MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES 6u8 EDAD TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES
  • 13. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Es un juego de pillar que VARIANTES se juega en una cancha de baloncesto (o dimensiones TIEMPO similares) en cuyo interior se dibuja un círculo con conos o piedras. La originalidad reside en que los perseguidos sólo se NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO pueden desplazar en un sentido alrededor del círculo Gallinita ciega Suelo (nadie puede pisar su interior) y no pueden retroceder en ningún momento, mientras que el REGLAS Nº JUGADORES perseguidor (a medida que va “pillando” a otros, Ilimitado perseguidores) se desplaza en el otro sentido y tampoco EDAD puede retroceder. De este modo perseguidor y TIPO: perseguido se cruzan COMPET./COOPERAT obligatoriamente cada cierto tiempo. A medida que el perseguidor “pilla” a otros jugadores éstos se le unen formando una cadena. Abuelo/padres/nosotros MATERIAL Nada RELACION DE LOS JUGADORES
  • 14. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO VARIANTES TIEMPO NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Las sillas Abuelo/padres/nosotros Nosotros MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Sillas y casete EDAD TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES
  • 15. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO El juego consiste en VARIANTES colocar las sillas y cada participante se pondrá TIEMPO delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene Gallinita ciega Suelo que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, REGLAS Nº JUGADORES tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, Ilimitado entonces tienen que subir todos encima de las sillas, EDAD no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la TIPO: misma dinámica, es COMPET./COOPERAT importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. Abuelo/padres/nosotros MATERIAL Nada RELACION DE LOS JUGADORES Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos.
  • 16. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO VARIANTES TIEMPO NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Gincana cooperativa Aula Abuelo/padres/nosotros Nosotros MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES Piezas grandes (cartulina) 20-15 que forman el puzle de un arco iris (o cualquier otro EDAD dibujo que nos interese según el área que estemos TIPO: tratando) Por ejemplo: una COMPET./COOPERAT flor, un animal RELACION DE LOS JUGADORES Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como Se pueden contar el mucho por aula), se van contestando a las preguntas número de piezas que ha que hace el secretario de cada grupo por turnos. Si conseguido colocar cada aciertan colocan una pieza del gran puzle, si no equipo. O también aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Así hasta que podemos valorar la actitud se forme la figura completa. no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura.
  • 17. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN DESARROLLO Las preguntas las pueden VARIANTES sacar ellos mismos de los contenidos que quieran TIEMPO repasar de cualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A. A continuación le tocará al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C y así sucesivamente. - JUEGOS NUEVOS Parece claro que la máquina -léase ordenador, televisor, videojuego, artefacto electrónico en definitiva, o similares- ha sustituido al juguete tradicional, extraído y construido por la inventiva, la imaginación y acaso la necesidad. El marco es también otro, muy distinto. La casa sustituye a la calle, a la plaza. La forma de jugar de los niños y las niñas de hoy es también otra, más individual, más privada, consecuentemente, menos colectiva, menos grupal, menos participativa. Los pequeños de hoy han nacido con la televisión en casa, con lavadora automática, con teléfono incorporado a la saga familiar, con videojuego, plancha y bicicleta desde los primeros años. Los de los sesenta no. Ellos conocieron-conocimos la calle al salir de la escuela. Hoy la gente en las nuevas urbanizaciones, tan privadas, no se conocen, aquello era cosa del pueblo, un fenómeno trasplantado del medio rural que se reprodujo durante una generación en los barrios más populares. Aquellos niños y aquellas niñas eran, también, muchos más que hoy, y la calle estaba poblada hasta las nueve, las diez de la noche, cuando las madres respectivas se asomaban a las ventanas y voz en grito llamaban a los pequeños. Aquellos conocieron-conocimos las canicas, el inque, el txorromorro, la cadeneta, el aro, el truque, el bote, la píndola, el declaro la guerra, don dólar, los relevos, a coger o a dar en sus innumerables versiones, las guerras de terrones con hierba, de globos de agua cuando eran a pela, , las bicis compartidas, los escarceos amorosos a los trece en el patio de la escuela, los tímidos flirteos novelescos y apasionados enamoramientos, las cervezas amargas a los quince… Ellos y ellas, los y las de hoy, no. Nacieron con todo aquello que nosotros fuimos
  • 18. viendo instalar en la casa. Eran menos o son menos y en la calle no se notan. Salen del colegio y se van a casa, derechitos, porque tienen el ordenador, el último programa de marcianos o de comecocos, porque dan tres horas, o vaya usted a saber cuántas, de programación infantil, porque «mi mejor amigo viene a que le dé envidia con el órgano electrónico», porque van a clase de inglés, de karate, a la cate -todavía muchos, por desgracia-, porque la calle los vé pasar sin preguntarles. La calle está vacía. Ya no hay gritos infantiles, ya no hay discusiones entre las madres. No. La calle es de los coches, de los aparcamientos, del asfalto de los mayores, de sus bares y de su prisa. Ya no hay sitio para ellos, hay que recluirlos en casa, en clases particulares que aumenten su estrés, en los jardines de infancia sin jardín. Hay menos, sí, y además, los pocos que hay no se ven, y me atrevería a decir que apenas saben jugar. Necesitan monitores de juegos, necesitan que les digamos cómo se juega. ¿No les hemos enseñado? Quién sabe... Se hacen mayores antes, eso parece al menos. Tienen estrés antes, esa es la impresión. Saben más de algunas cosas que aquellos-nosotros a su edad. Salen antes por ahí, de marcha, de otra marcha que aquellos-nosotros. Se aburrirían si jugaran a lo que jugaron-jugamos. Les parecería una niñería, una simpleza, cosas de críos, más de críos de lo que ellos y ellas se consideran a los doce.