1. PRÁCTICA DE INVESTIGACIÓN
- JUEGOS DE ABUELOS:
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
La Petanca Una pista
Abuelo/padres/nosotros Abuelos
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Un equipo de Petanca - No se puede pisar la pista Máximo 6
compuesto por una pelota para recoger nuestras
pequeña y dos de Petanca bolas hasta que los EDAD
por jugador monitores así lo indiquen al
finalizar el último de los
TIPO:
lanzamientos del último de
COMPET./COOPERAT
los jugadores.
- Queda terminantemente
prohibido tocar las bolas
antes de que los monitores
realicen sus
comprobaciones
pertinentes.
RELACION DE LOS JUGADORES
Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles
colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un
máximo de 6 jugadores, nosotros dividiremos el gran
grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la
participación.
ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
VARIANTES
TIEMPO
2. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
El Turco Un turno dibujado en el
suelo
Abuelo/padres/nosotros Abuelos
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Un turco dibujado en el - Si la ficha no cae en la
suelo (2 pos sí se hacen casilla que nos toca no
subgrupos) y una ficha por podremos comenzar hasta EDAD
alumno. la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no
TIPO:
pisamos según nos toque
COMPET./COOPERAT
(pata coja o pies juntos)
tendremos que volver a la
salida y esperar al próximo
turno.
RELACION DE LOS JUGADORES
No utilizaremos piedras como en el juego original para
reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos
hacer dos subgrupos.
ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
En nuestro turno lanzamos VARIANTES
la piedra al nº1 y
comenzamos haciendo el TIEMPO
recorrido saltándonos dicho
número y avanzando a pata
coja en las casillas que se
hallan solas y con un pie en
cada casilla cuando haya
dos unidas, casos del 4 -5 y
7 -8. Si logro hacer el
recorrido de ida y vuelta sin
fallos recogeré mi ficha y la
lanzaré al nº2 procediendo
de la misma manera
saltándonos el nº2 esta vez.
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
3. Carrera de sacos Una pista
Abuelo/padres/nosotros Abuelos
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Sacos resistentes. Lo ideal - Hay que pisar la línea del
sería un saco para cada final de la pista para poder
alumno dar la vuelta. EDAD
- No nos podemos sacar el
saco en ningún momento,
TIPO:
quedaríamos
COMPET./COOPERAT
descalificados.
- En caso de organizarse
por relevos no nos
podemos sacar el saco
hasta la zona de cambios,
es decir, detrás de la línea
de salida.
RELACION DE LOS JUGADORES
Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de
ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas
a través de un compañero que le acompañe durante
todo el recorrido.
- En caso de no disponer de sacos para todos
organizaríamos el juego por relevos.
ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Todos con las piernas
A la señal se inicia la VARIANTES metidas en un saco detrás
carrera hasta una marca de la señal de salida.
determinada y vuelta al
lugar de partida. El 1º en TIEMPO
atravesar la línea de llegada
gana. Se trata de un
recorrido de ida y vuelta.
4. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Carrera de chapas Un circuito
Abuelo/padres/nosotros Abuelos
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Una Chapa por cada - Si al golpear una chapa
alumno y dos circuitos se sale del camino se
idénticos dibujados en el vuelve a colocar en el lugar EDAD
albero. desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las
TIPO:
chapas, si se empujan se
COMPET./COOPERAT
vuelve al lugar en que
comenzó el empujón.
RELACION DE LOS JUGADORES
Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada
uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de
que los subgrupos sigan siendo muy numerosos
tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar
mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de
espera.
ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Se establecen dos grupos y
En nuestro turno VARIANTES un orden dentro de cada uno
golpearemos nuestra chapa de ellos.
con el dedo tres veces
intentando no salirnos del TIEMPO
circuito. Cuando se escuche
la voz de "cambio" (fin de la
actividad) el que fuese en
primera posición en la
última ronda de tiradas
habrá ganado, intentando
de esta manera darle
ventaja a los que tiren
primero.
5. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Sagatina Pista
Abuelo/padres/nosotros Abuelos
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Una soga con un lazo en - No se puede empezar a
medio tirar hasta que el monitor
dé la señal de inicio. EDAD
- Prohibido enrollarse la
soga en la mano para tirar.
TIPO:
COMPET./COOPERAT
RELACION DE LOS JUGADORES
Dividir el grupo en dos si no hay suficiente espacio en la
cuerda.
ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
2 equipos.
Se coloca cada equipo a un VARIANTES
extremo de la cuerda detrás
de la marca TIEMPO
correspondiente y a la señal
comienzan a tirar con
fuerza intentando que el
lazo de la soga pase la
señal de su campo.
6. - JUEGOS DE NUESTROS PADRES
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
El baile de la patata Calle
Abuelo/padres/nosotros Padres
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Patatas y radiocasete
EDAD
TIPO:
COMPET./COOPERAT
RELACION DE LOS JUGADORES
ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Los participantes se ponen VARIANTES
por parejas. Cada pareja
tiene una patata que TIEMPO
sujetan con sus frentes.
Todos los jugadores llevan
sus manos en la espalda.
Las parejas van bailando al
ritmo de la música y aquella
a la que se le cae la patata
se elimina. Gana última
pareja que queda.
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Paloma
7. Abuelo/padres/nosotros Padres
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Una pelota o un balón que Entre 3 y 10
bote bien
EDAD
TIPO:
COMPET./COOPERAT
RELACION DE LOS JUGADORES
8. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Todos los jugadores se VARIANTES
colocan frente a una pared.
Se establecen los turnos de TIEMPO
actuación. El primero toma
el balón y lo lanza contra la
pared y salta, abriendo sus
piernas para que el balón,
después de rebotar en la
pared, pase por entre ellas.
Pueden suceder dos cosas:
1. Que lo consiga. En este
caso le corresponde hacer
lo mismo a otro jugador.
2. Que no lo consiga. En
este caso se coloca en la
pared, de frente al resto de
los jugadores y con una
parte de su cuerpo en
permanente contacto con la
pared. Además, cede el
turno a otro jugador.
A partir de ese momento
el juego continúa de la
misma manera, con una
dificultad añadida. Los que
están en la pared tratan de
tocar la pelota. Si alguno lo
consiguiera, el jugador que
la lanzó pasaría a la pared y
el que estaba en la pared
"sale" (se salva).
El juego prosigue hasta
que todos los jugadores
excepto uno están en la
pared. Entonces, uno por
uno, los que están en la
pared lanzan la pelota de
esta forma: de espaldas a la
pared la lanzan por encima
de su cabeza de forma que
rebote contra la pared. El
que está fuera debe
atraparla antes de que bote
en el suelo. Si lo consigue,
el que estaba en la pared
continúa allí; en caso
contrario, el que estaba en
la pared sale fuera.
9. NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Civiles y ladrones Calle
Abuelo/padres/nosotros Padres
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Ninguno Ilimitado
EDAD
TIPO:
COMPET./COOPERAT
RELACION DE LOS JUGADORES
10. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Los jugadores forman dos VARIANTES
grupos, uno son los civiles y
otros los ladrones. Los TIEMPO
ladrones se escapan y los
civiles, pasado un corto
espacio de tiempo, salen a
buscarles. Cuando un civil
atrapa a un ladrón lo lleva a
un lugar previamente
elegido como cárcel. Un
ladrón libre puede salvar a
un compañero preso si
logra llegar hasta la cárcel
sin ser atrapado y le toca.
Cuando todos los ladrones
han sido atrapados el juego
se reinicia cambiando
ambos grupos sus papeles.
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
El bote Calle
Abuelo/padres/nosotros Padres
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Un bote Más de 10
EDAD
TIPO:
COMPET./COOPERAT
RELACION DE LOS JUGADORES
11. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Un jugador se la queda y VARIANTES
coloca el bote en el centro
del círculo. Otro jugador le TIEMPO
da una patada alejando el
bote tanto como puede. El
que se la queda va a por él,
lo coge y regresa de
espaldas para dejarlo
nuevamente en el centro
del círculo al tiempo que,
golpeando el bote contra el
suelo dice: "¡Bote, bote.
Voy!". El resto de los
jugadores aprovechan este
intervalo de tiempo para
esconderse.
El que se la queda
comienza a buscar a los
escondidos. Cuando
identifica a alguno, regresa
donde está el bote, lo
agarra y golpeándolo contra
el suelo dice: "¡Bote por...
(el nombre del que ha
identificado)". El jugador
nombrado debe salir de su
escondite y permanecer en
un lugar cerca del círculo
con el bote.
Si alguno de los
escondidos llega al bote
antes de que el que se la
queda, puede dar una
patada al bote al tiempo
que dice: "¡Bote por mí y
por... (uno, varios o todos
los compañeros ya
identificados)". El que se la
queda debe ir a colocar el
bote en su sitio,
aprovechando ese tiempo
los salvados para volver a
esconderse.
Cuando todos los
escondidos han sido
identificados, el juego se
reinicia quedándosela el
primero en haber sido dado.
12. - JUEGOS NUESTROS
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
El reloj Pista
Abuelo/padres/nosotros Nosotros
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
6u8
EDAD
TIPO:
COMPET./COOPERAT
RELACION DE LOS JUGADORES
13. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Es un juego de pillar que VARIANTES
se juega en una cancha de
baloncesto (o dimensiones TIEMPO
similares) en cuyo interior
se dibuja un círculo con
conos o piedras. La
originalidad reside en que
los perseguidos sólo se NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
pueden desplazar en un
sentido alrededor del círculo Gallinita ciega Suelo
(nadie puede pisar su
interior) y no pueden
retroceder en ningún
momento, mientras que el REGLAS Nº JUGADORES
perseguidor (a medida que
va “pillando” a otros, Ilimitado
perseguidores) se desplaza
en el otro sentido y tampoco EDAD
puede retroceder. De este
modo perseguidor y TIPO:
perseguido se cruzan COMPET./COOPERAT
obligatoriamente cada cierto
tiempo.
A medida que el
perseguidor “pilla” a otros
jugadores éstos se le unen
formando una cadena.
Abuelo/padres/nosotros
MATERIAL
Nada
RELACION DE LOS JUGADORES
14. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
VARIANTES
TIEMPO
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Las sillas
Abuelo/padres/nosotros Nosotros
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Sillas y casete
EDAD
TIPO:
COMPET./COOPERAT
RELACION DE LOS JUGADORES
15. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
El juego consiste en VARIANTES
colocar las sillas y cada
participante se pondrá TIEMPO
delante de su silla. El que
dirige el juego tiene que
conectar la música. En ese
momento todos los
participantes empiezan a
dar vueltas alrededor de las NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
sillas. Cuando se apaga la
música todo el mundo tiene Gallinita ciega Suelo
que subir encima de alguna
silla. Después se quita una
silla y se continúa el juego.
Ahora los participantes,
cuando oigan la música, REGLAS Nº JUGADORES
tienen que dar vuelta hasta
que se pare la música, Ilimitado
entonces tienen que subir
todos encima de las sillas, EDAD
no puede quedar ninguno
con los pies en el suelo. El
juego sigue siempre la TIPO:
misma dinámica, es COMPET./COOPERAT
importante que todo el
mundo suba encima de las
sillas. El juego se acaba
cuando es imposible que
suban todos en las sillas
que quedan.
Abuelo/padres/nosotros
MATERIAL
Nada
RELACION DE LOS JUGADORES
Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que
no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden
todos.
16. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
VARIANTES
TIEMPO
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Gincana cooperativa Aula
Abuelo/padres/nosotros Nosotros
MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES
Piezas grandes (cartulina) 20-15
que forman el puzle de un
arco iris (o cualquier otro EDAD
dibujo que nos interese
según el área que estemos
TIPO:
tratando) Por ejemplo: una
COMPET./COOPERAT
flor, un animal
RELACION DE LOS JUGADORES
Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como Se pueden contar el
mucho por aula), se van contestando a las preguntas número de piezas que ha
que hace el secretario de cada grupo por turnos. Si conseguido colocar cada
aciertan colocan una pieza del gran puzle, si no equipo. O también
aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Así hasta que podemos valorar la actitud
se forme la figura completa. no competitiva sino
cooperativa de cada
equipo en lograr la figura.
17. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
Las preguntas las pueden VARIANTES
sacar ellos mismos de los
contenidos que quieran TIEMPO
repasar de cualquier área, o
el profesor puede tener ya
preparada una batería de
preguntas. Cuando sea el
turno del grupo A, el
secretario del grupo B les
hace una pregunta y tiene
que contestar cada vez un
miembro diferente del grupo
A. A continuación le tocará
al grupo B contestar una
pregunta hecha por el grupo
C y así sucesivamente.
- JUEGOS NUEVOS
Parece claro que la máquina -léase ordenador, televisor, videojuego, artefacto
electrónico en definitiva, o similares- ha sustituido al juguete tradicional, extraído y
construido por la inventiva, la imaginación y acaso la necesidad. El marco es también
otro, muy distinto. La casa sustituye a la calle, a la plaza. La forma de jugar de los
niños y las niñas de hoy es también otra, más individual, más privada,
consecuentemente, menos colectiva, menos grupal, menos participativa.
Los pequeños de hoy han nacido con la televisión en casa, con lavadora automática,
con teléfono incorporado a la saga familiar, con videojuego, plancha y bicicleta desde
los primeros años. Los de los sesenta no. Ellos conocieron-conocimos la calle al salir
de la escuela. Hoy la gente en las nuevas urbanizaciones, tan privadas, no se
conocen, aquello era cosa del pueblo, un fenómeno trasplantado del medio rural que
se reprodujo durante una generación en los barrios más populares. Aquellos niños y
aquellas niñas eran, también, muchos más que hoy, y la calle estaba poblada hasta
las nueve, las diez de la noche, cuando las madres respectivas se asomaban a las
ventanas y voz en grito llamaban a los pequeños. Aquellos conocieron-conocimos las
canicas, el inque, el txorromorro, la cadeneta, el aro, el truque, el bote, la píndola, el
declaro la guerra, don dólar, los relevos, a coger o a dar en sus innumerables
versiones, las guerras de terrones con hierba, de globos de agua cuando eran a pela, ,
las bicis compartidas, los escarceos amorosos a los trece en el patio de la escuela, los
tímidos flirteos novelescos y apasionados enamoramientos, las cervezas amargas a
los quince…
Ellos y ellas, los y las de hoy, no. Nacieron con todo aquello que nosotros fuimos
18. viendo instalar en la casa. Eran menos o son menos y en la calle no se notan. Salen
del colegio y se van a casa, derechitos, porque tienen el ordenador, el último programa
de marcianos o de comecocos, porque dan tres horas, o vaya usted a saber cuántas,
de programación infantil, porque «mi mejor amigo viene a que le dé envidia con el
órgano electrónico», porque van a clase de inglés, de karate, a la cate -todavía
muchos, por desgracia-, porque la calle los vé pasar sin preguntarles. La calle está
vacía. Ya no hay gritos infantiles, ya no hay discusiones entre las madres.
No. La calle es de los coches, de los aparcamientos, del asfalto de los mayores, de
sus bares y de su prisa. Ya no hay sitio para ellos, hay que recluirlos en casa, en
clases particulares que aumenten su estrés, en los jardines de infancia sin jardín.
Hay menos, sí, y además, los pocos que hay no se ven, y me atrevería a decir que
apenas saben jugar. Necesitan monitores de juegos, necesitan que les digamos cómo
se juega. ¿No les hemos enseñado? Quién sabe... Se hacen mayores antes, eso
parece al menos. Tienen estrés antes, esa es la impresión. Saben más de algunas
cosas que aquellos-nosotros a su edad. Salen antes por ahí, de marcha, de otra
marcha que aquellos-nosotros. Se aburrirían si jugaran a lo que jugaron-jugamos. Les
parecería una niñería, una simpleza, cosas de críos, más de críos de lo que ellos y
ellas se consideran a los doce.